Стихотворное подкрепление к теме «ПРАЗДНИК и ЧУВСТВО».



 

С. Кирсанов

«ОДНО ИЗ НАБЛЮДЕНИЙ».

                  

                       Отцом среди своих планет

и за Землёй следя особо –

распространяло Солнце свет

    (но чувствовалось, что оно поеживается от озноба).

 

                       В мильоны градусов

озноб пятнал сияющее тело

(иногда оно выбрасывало с васильками и кашкою сноп

              и беспрестанно вновь блестело).

 

    Отцовски спокойное, он заходило за Монблан,

но багровело над Камбоджей,

и было ясно, что Земля

озноб испытывает тот же.

 

                       И я не мог ни лечь, ни сесть,

    (по статистическими данными это происходило со всеми).

                       Знобило. Тридцать семь и шесть.

                       Что делать? – всё в одной системе!

 

 

А теперь вернемся к седьмой основе Праздника – Игре.

 

Игра

И игровые принципы

 

«Играть , игрывать – шутить, тешиться, веселиться, забавляться, проводить время потехой, заниматься чем-либо для забавы, от скуки, безделья; издавать и извлекать музыкальные звуки; представлять что-либо, изображать на театре; мелькать, шевелиться туда-сюда; петь…

Игры, игрища – народные сборища, сходбища для забавы, увеселенья; скачки, ратоборства; представления всякого рода, для потехи…

Игрец стар. – актер, лицедей, шут, потешник напоказ, скоморох». (В.И. Даль)

«Игра2. Занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования. 3.Комплект предметов для такого занятия». (С.И. Ожегов)

 «Вероятно, игре присуще прежде всего Творчество, питаемое интересом, азартом, опытом, а также и точным правилом. Из игры выходят тотчас, как только она становится неинтересной, другими словами, нетворческой». (В. Белов «Лад»)

«Игра. Общеслав. Принятой этимологии не имеет. Вероятнее всего образовано с помощью суф. – ра (ср. этот же суф. в Искра) см. от той же основы, что и греческое – «священный трепет».

Первоначальное значение – восхваление и умилостивление божества пением и пляской». («Краткий этимологический словарь русского языка»)

«… таким образом, игра означает собственное восхваление или умилостивление божества…» (А.Г. Преображенский «Этимологический словарь русского языка»)

Зинаида Гиппиус

ИГРА .

 

Совсем не плох и спуск с горы:

Кто бури знал, тот мудрость ценит.

Лишь одного мне жаль: игры…

Ее и мудрость не заменит.

 

Игра загадочней всего

И бескорыстнее на свете.

Она всегда – ни для чего,

Как ни над чем смеются дети.

 

Котенок возится с клубком,

Играет море в постоянство…

И всякий ведал – за рулем –

Игру бездумную с пространством.

 

Играет с рифмами поэт.

И пена – по краям бокала…

А здесь, на спуске, разве след –

След от игры остался малый.

 

Пускай! Когда придет пора

И все кончаются дороги,

Я об игре спрошу Петра,

Остановившись на пороге.

 

И если нет игры в раю,

Скажу, что рая не приемлю.

Возьму опять суму мою

И снова попрошусь на землю.

(1938г.

                                 Гиппиус было 70 лет)

 

«Еслиребенокнеиграет, онлибоболен, либо

перепедагогизирован» (Н. К. Крупская).

Сегодня многиетеоретики от игры утверждают, что главное в игре – «получение наслаждения».

Мне кажется, что главное в игре – ощущение Радости. Во-первых, за это и корневая основа слов: РАдость, пРАздник, игРА. Во-вторых, «радость» включает в себя «наслаждение».А вот «наслаждение» не всегда бывает радостным. Радостью нельзя пытать, а наслаждением можно.

Повторюсь: Радость делится на многие составные: наслаждение, блаженство, веселье, услада, утеха, удовольствие, душевное удовлетворение и другие.

Мы говорим: «Радость великая!» И как-то кощунственно будет звучать: «наслаждение великое!» Все равно что: «глубокое удовлетворение».

«Наслаждение» необходимо человеку – как стимулятор передачи определенной жизненной(и родовой также) информации из поколения в поколение. Радость – стимулятор передачи оптимизма. Оптимизм – не информация. Оптимизм – Мироощущение. Мы испытываем радость при взгляде на изобильный, ломящийся от снеди стол, и получаем наслаждение, когда приступаем к самому потреблению праздничной снеди…

Радость больше связана с душой, а наслаждение – с телом…

Радость – это основное чувство Игры.

Игра, не приносящая Радость – плохая игра.

Игра теряет большую долю Радости – как высшего Сверхчувства – когда в нее внедряется интерес получения выгоды…

Какая радость при таком интересе?

Игра начинает распадаться на азартные, спортивные, коммерческие игры и… умирает, как «священный трепет».

С другой стороны: неинтересная игра радости не приносит.

Игра порождает обряды. Обряды сохраняют игры, дав им смысл. Без смысла игра становится пережитком: она или умирает совсем или становится просто развлечением.

Например, мало кто знает, что детская игра «Царь горы» – это

тризненская, мальчишеская потеха. На тризне по павшим воинам в нее играли мальчишки, как бы давая понять душам погибших, что есть кому защищать Родину. Игра осталась, а смысл ее потерян. Да и играют в нее мальчишки все реже и реже.

Все купальские, рождественские, троицкие, масленичные забавы, потехи имели свой смысл. Так же, как свой смысл имело и крашеное пасхальное яйцо и съедание блина…

Сегодня, с потерей обряда, с потерей смысла игр, теряется и смысл и наполненность Праздника.

Породив обряд – игры медленно умирают без него: игра – жизнь обряда,

обряд – накопитель игр и их сохранитель.

Сама Игра, как и все целостное, имеет свойство делиться на мелкие составные части. Это принцип той же игрушки «Матрешка». Как большая «Матрешка» делится на более мелкие «матрёшечки», так и Игра делится на игровые принципы.

Уже было много попыток систематизировать игровые разнообразия. Я предлагаю вам свой взгляд на эту тему.

Сегодня в работе многих культорганизаторов, массовиков, мастеров игровых программ и хорошего настроения заметен кризис. Кризис наступил давно. Его породило увлечение сюжетно-игровыми программами.

Госпожа Игра уступила дорогу его величеству Сюжету.

Уже много лет ведущие игровых программ выходят к зрителям не

порадовать их игрой, а поразить сюжетным ходом, нестандартным образом, необычной раскруткой темы, игрового (или бытового) предмета.

Да, вначале это было неожиданно, ново… А затем стало проступать то, что сегодня называется методической правильностью, раскрытием тематики и… тошнотворной скукой. Дошло до того, что сегодня дети на выступлениях массовиков не то что не смеются, но даже не улыбаются. Идет некий дубляж школы: не порадовать ребенка игрой, а научить его чему-нибудь «нужному».

Еще десять лет назад профессор Челябинского университета культуры Николай Петрович Шилов (кстати, наиболее активно работающий в направлении сюжетно-игровых программ) предупреждал об этой опасности и предлагал вернуться к самой Игре.

Но проходят годы, проходят фестивали, а «воз и ныне там». И по-прежнему выходят массовики, которые по 20 минут говорят со зрителями и по 10 минут играют. А у хорошего грамотного ведущего должно быть все наоборот: минимум слов и больше игр. Но сюжетно-игровые программы требуют раскрытия темы и поэтому на площадках стоит треп скучный, нудный, но тематически «нужный» и «педагогически целесообразный».

Или много активного, однообразного и бессмысленного движения, типа: «покрутились, повертелись, попрыгали, ручками похлопали, ножками потопали».

На мой взгляд,  игра делится на двадцать два игровых принципа. Может быть их и больше – предлагаемая ниже схема жива и подвижна, как таблица Менделеева, и если обнаружатся другие игровые принципы, то они тут же будут включены в схему.

Давайте же рассмотрим, на какие игровые принципы делится игра.

 

Игровые принципы:

игра

конкурс

аттракцион

аукцион

викторина

лотерея

потеха

забава

розыгрыш

прикол

затея

состязание

фант

хороводные игры

игры в кругу

игро-танцы

танцевальные игры

песня

игро-песня

комикс-игра (игровое представление)

занятие

 

Игра .

                                 1.

«Было странно смотреть, как седобородые, наверняка столетние старцы и старицы играют в пятнашки, бегают и беспричинно смеются. Показывая исключительно здоровые зубы».

                                 (Сергей Алексеев «Покаяние пророков»)

                           

Вспомните детство. Выходя во двор, дети предыдущих поколения не сидели на лавочках, как сидит сегодня почти вся современная ребятня. И сидят они не потому, что такие плохие, такие скучные и квелые, а потому что не знают,во что можно играть во дворе. А игр-то море. И дворовые, и посиделочные игры не требуют раскрытия темы или развития сюжета. Выходили и играли в те же «прятки» и час, и два, пока не загонят. Были условия или правила игры. Вместо ведущего выбирался водящий. И этого было достаточно. Какие сюжеты, какая тематика? Играй и радуйся!

И победители в игре не выявляются. А зачем, когда все в радость и в удовольствие, и на здоровье.

Сам игровой принцип Игры делится на две основные – и самостоятельные

и взаимосвязанные – части: дворовые игры, посиделочные игры.

И дворовые, и посиделочные игры также делятся на свои составные части. Назовем их видами.

Дворовые игры: пряточные («прятки»), беговые («салочки – пятнашки – горелки»), прыгательные («прыгалки – скакалки – классики») и т.п.

Посиделочные игры: жмурочные, целовальные, словесные и т.п.

Главное их отличие друг от друга в том, что одним играм (дворовым) требуются территориальное пространство и простор для двигательных действий, а другим (посиделочным) – нужно небольшое, но удобное помещение (целовальные игры при зрителях проводить не совсем удобно, и не совсем приятно).

А в целом, и дворовые игры и посиделочные взаимосвязаны. Резких и отталкивающих границ между ними нет: и в «прятки» можно играть в помещении, и в «жмурки» во дворе, а темным вечером – при свете луны – и целовальные игры хорошо идут…

Я предлагаю мастерам игровых программ вспомнить, когда они в последний раз использовали в своей работе (а не в фестивальных программах) подобные игры? Да даже и в фестивальных программах не грех было бы их использовать, а уж в повседневной работе – сам Бог велел.

Когда я работал директором Дома культуры, мы нередко проводили досуговые вечера под названием «Играем в «сардинку». Это игра, на которую собирались, в основном, взрослые люди и молодежь.

«Сардинка» – это прятки наоборот.

Представьте себе небольшой танцевальный зал, где люди отдыхают, танцуют, пьют чай. И вот ведущий (тут он необходим) предлагает всем присутствующим тянуть жребий. Не важно из чего (шляпа, мешок или лототрон), но все вынимают по свернутой бумажке. У кого-то одного бумажка помечена или «крестиком», или «галочкой», или каким-либо другим отличительным знаком. Этого «кого-то» (кто вытянул жребий) представляют всем, а затем он уходит и прячется где-то в просторах Дома культуры. Остальные гости продолжают пить чай и танцевать.

Через пять минут все идут искать «избранного жребием».

Но не забудьте – это прятки наоборот.

Тот, кто находит спрятавшегося, не кричит, не шумит, никого не зовет к себе, а тихо пристраивается рядом. Потом пристраиваются следующие и следующие… У нас за шторкой одного окна (на подоконнике) спряталось около двадцати человек. Тут надо и уместиться, и удержаться, и не рассмеяться, и не выдать себя. Одна девушка забралась в декоративный гроб за сценой, к ней (когда нашли) тут же пристроились еще пять человек. Самые интересные ощущения у последнего оставшегося человека, который никак не может понять, куда все схоронились.

После того, как нашлись все, гости возвращаются в свой зал, продолжают отдыхать, а через некоторое время опять бросаютжребий. Вот вам целый досуговый вечер, простой и забавный.

Можно ли на этом вечере играть в другие развлечения?

Конечно. Тут могут быть и танцевальные игры, и посиделочные, и жмурки, и песни, и многое-многое другое. Но главное его событие – это игра «Сардинка».

Виды игры переполнены самыми разнообразными играми. Вот такая игра

слов, которая отражает суть игрового принципа Игры.

Давайте, как говорится, тряхнем памятью…

Или встряхнем ее: кому как удобнее.

Посиделочные игры : «Я садовником родился», «Испорченный телефон», «Колечко-колечко», «Голосянка», «Бирюльки», «Города», «Море волнуется», «Трудовой рубль» и другие.

«Жмурки»: «Двое слепых», «С колокольчиком», «Жмурки на местах», «Жмурки с голосом», «Звонок», «Жарена кишка», «Дыркач», «Киськи» и другие.

Дворовые игры:

«Прятки»: «Палочка-выручалочка», «Двенадцать палочек», «Сардинка», «Прятки с домом», «Пожмурки» и другие.

«Прыговые игры»: «Резиночка», «Сахреоба», «Зеркало», «Забегалы», «Котлы», «Скачки», «Классики» и другие.

«Салочки»: «Простые пятнашки», «Пятнашки с домом», «Прерванная пятнашка», «Салка с добавлением», «Круговые пятнашки», «Салки на одной ноге», «Выше ноги от земли», «Горелки обычные», «Горелки парные», «Горелки с платочками», «Салки с мячом», «Штандер», «Вышибалы» и т. п.

Симбиоз «салочек» и «пряток»: «Казаки-разбойники», «Ромбики».

В вышеперечисленных  дворовых примерах, игры строятся на двух основных действиях: «найти» и «догнать». Все различия между видами игры условны, так же, как условна сама игра.

Те же самые «жмурки» можно рассматривать как разновидность «пряток»,

а «горелки» – по сути своей – такие же «салочки». Симбиозом двух вышеуказанных действий можно считать такие игры как «казаки-разбойники», «ромбики» и им подобные игры, где сначала прячутся, а потом догоняют и ловят. И в то же время – это разные игры, поскольку у них разные условия игры. Именно «условиями» («правила», на мой взгляд, больше относятся к состязаниям и спортивным играм) игры и отличаются друг от друга.

Ну, а теперь примеры некоторых игр.

Я сознательно буду приводить примеры не старинных народных игр

(сейчас выходят много сборников, в которых их описывают) и не современных интернетовских (кому нужно, пусть сам заглянет в Интернет – отравится «качеством» и «нравственностью» большинства предлагаемого игрового ассортимента), а игр 50-70 годов.

Сборники с этими играми не переиздаются, а игровой опыт тех лет достоин внимания современного человека.

 

Посиделочные игры

 

 

                                 «Мигалки»:

Количество участников: 11 – 25.

Игроков должно быть нечетное количество.

Становятся стулья в круг так, чтобы за каждым стулом встал человек и на всех стульях, кроме одного, сидел игрок.

Игрок, оставшийся с пустым стулом, подмигивает одному из игроков, сидящих на стульях.

Тот, кому подмигнули, пытается перебежать на другой стул, но игрок, стоящий за его стулом, старается удержать его. Игра ведется на интерес. Через некоторое время команды «стоящих» и «сидящих» меняются ролями.

Рекомендации. Обычно игроки делятся на команды по половому признаку.

 

                       «Менялы»:

Количество участников: 5 – 30.

Материальное обеспечение: по 15 горошин (или других мелких предметов) на каждого игрока.

Игрокам выдается по 15 горошин.

Дается сигнал начала игры, после которого игроки подходят друг к другу и, зажав любое количество горошин в руке, спрашивают: «Чет или нечет?»

Если второй игрок угадывает, он забирает эти горошины к себе, если ошибается – отдает такое же количество горошин игроку, задавшему вопрос.

Если у игрока заканчиваются все горошины, он выходит из игры.

Запрещается два раза подряд играть с одним и тем же участником.

После окончания игрового времени каждый участник подсчитывает свои горошины, и победителем объявляется тот, кто набрал максимальное их число.

Рекомендации. Вместо горошин можно использовать скрепки, спички, мелкие пуговицы.

На игру должно отводиться 1-2 минуты, в зависимости от количества людей.

 

«Нос»:

Cа­дят­cя гуcь­ком дpуг за дpу­гом: пеp­вый за вто­pым, вто­pой за тpеть­им и т. д.

Вто­pой за­кpы­ва­ет cвоей pу­кой гла­за пеp­во­му. Кто-ни­будь вы­xо­дит из pя­да и, по­деp­гав

за­кpы­то­го за ноc, cа­дит­cя на cвое ме­c­то. Тот, ко­го де­pга­ли за ноc, дол­жен вcтать и иc­кать, кто де­pгал его. Еc­ли он ука­жет на дpу­гое ли­цо, то его за по­клеп от­во­дят за его ноc к

пpеж­не­му ме­c­ту. И так - по­ка не уга­да­ет. Ког­да от­га­да­ет, тог­да иг­pа до­xо­дит по оче­pе­ди до пpо­чиx.

                       «Шерлок и Ватсон»:

Количество игроков: 10 – 30.

Материальное обеспечение: повязка на глаза.

Все встают в круг и берутся за руки, за исключением двух игроков, которые стоят внутри круга.

Одному из них завязывают глаза.Это Шерлок.

Шерлок должен попытаться поймать другого игрока, которого зовут Ватсон.

Игрок с завязанными глазами зовет: «Ватсон!»

После этого Ватсон должен откликнуться: «Шерлок!»

Таким образом Шерлок может определить, в какой части круга находится Ватсон.

Ватсон должен оставаться внутри круга и всякий раз, когда Шерлок кричит «Ватсон!», он должен отвечать «Шерлок!».

    Когда Ватсон пойман, он становится Шерлоком с завязанными глазами.

Предыдущий Шерлок выбирает нового Ватсона, а сам присоединяется к кругу.

    Игра продолжается, пока каждый не побывает Шерлоком и Ватсоном.

 

              «Отгадайка»:

Выбирают водящего. Остальные игроки становятся полукругом так, чтобы водящий оказался в центре спиной к ним. Он закрывает глаза. Один из игроков касается рукой до его плеча. Водящий оборачивается и пытается отгадать, кто к нему прикоснулся. Если водящий отгадывает, он встает в полукруг, а названный водит.

 

    «Зоркий глаз»:

Выбирают руководителя и судью, который до начала игры прячет небольшой предмет. Все игроки становятся в колонну по одному во главе с руководителем. По сигналу судьи (под музыку) все двигаются в колонне по площадке, ведомые руководителем, и каждый игрок старается первым заметить спрятанный предмет. Тот, кто его увидел, ставит руки на пояс и продолжает ходьбу, не показывая другим, где предмет находится. Судья может подойти к этому игроку и тихонько спросить, где находится предмет. Игра заканчивается тогда, когда большая часть игроков угадала местоположение предмета.

 

«Верликарлики»:

Выбирают водящего. Все остальные игроки встают вокруг водящего, вытянув руки в стороны.

    По команде водящего «Великаны!» игроки встают на носки и поднимают руки вверх. Если же он скажет: «Карлики!», все должны присесть и положить руки на колени. Тот игрок, кто перепутает команды, становится водящим.

 

              «Так» и «этак»:

    Выбирают водящего. Остальные игроки встают вокруг него на расстоянии вытянутых в стороны рук друг от друга.

    По сигналу водящий делает движение, произнося либо «так», либо «этак». Если он говорит «так», то все игрокидолжныповторитьупражнение

За ним. Если же он скажет «этак», то повторять движение нельзя. Тот, кто допустит ошибку, проигрывает и выбывает из игры. Самый внимательный игрок объявляется победителем.

 

              «Пары по кругу»:

Выбирают водящего.

Все остальные игроки встают вокруг водящего.

По команде водящего «Лицом к лицу» игроки в паре поворачиваются лицом друг к другу. Потом может следовать команда «На место», тогда все становятся так, как раньше.

    Команд может быть сколько угодно, но при команде «Меняйтесь в парах», каждый игрок ищет себе нового партнера. В это время водящий также ищет себе место. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

 

                       «Узнай имя!»:

    Выбирают водящего.

Все остальные становятся вокруг водящего и завязывают ему глаза.

    По сигналу начинается игра. Все идут по кругу и говорят:

              Мы немножко поиграли,

А теперь в кружок мы встали.

              Ты загадку отгадай:

              Кто позвал тебя – узнай!

 

    Один из игроков должен крикнуть: «Скажи, кто я!». В ответ водящий называет его имя. Если он угадал, они меняются местами. Если нет, игра продолжается.

 

              «Король зверей»:

Играющие – «звери», один из них – «король зверей».

Каждый «зверь» должен сказать «королю» название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и др.).

«Звери» выстраиваются в один ряд напротив «короля», за несколько шагов до него.

У ног «короля» лежит мяч. «Король» называет какого-нибудь «зверя». Участник с этим именем должен бежать, а король старается попасть в него мячом. Если мяч попадает в «зверя», т он идет к «королю» и помогает ему

(приносит мяч и др.).

    После того, как «король» назовет двух-трех «зверей», он говорит: «Ловлю всех зверей

Все бегут, а он стараетсямячомпопастьвкого-нибудь.

    Условия игры.

                       «Король» бросает мяч, не выходя за очерченную линию. Новый «король» выбирается после того, как пойманы три-четыре «зверя».

                

                       «Вода, воздух, земля»:

    Выбирают водящего.

Остальные игроки садятся вокруг него.

По сигналу начинается игра.

Водящий бросает мяч одному из участников и говорит одно из слов: «Вода», «Земля», «Воздух».

В зависимости от того, что произнесено, поймавший мяч игрок называет животное, птицу или рыбу.

Выигрывает тот, кто во время игры ни разу не совершил ошибку.

 

                       «Соревнование телефонистов»:

    Две команды вытягиваются в цепочку.

Первому в цепочке дается информация, скороговорка, рассказ из 3-4 предложений.

Побеждает команда, которая быстрее и правильнее передаст нужную информацию.

                       «Испорченный телефон»:

    Один из участников шепотом, быстро и не очень четко говорит соседу на ухо какое-нибудь слово. Тот, в свою очередь, таким же образом шепчет услышанное своему соседу – и так дальше по кругу.

Тот, на ком круг замкнется, должен встать и вслух громко произнести то, что он услышал от соседа.

А тот, кто начинал игру, говорит свое слово.

Порой результат превосходит всяческие ожидания.

 

                       «Стая уток»:

    Играющие становятся в шеренгу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Они слегка сгибают ноги и кладут на них руки. По сигналу все начинают в полуприседе быстро продвигаться вперед до обозначенной черты – «озера» (10-15 метров), не меняя положения рук и ног.

Побеждает та «утка», которая первой достигнет озера (перейдет черту).

    Условия игры. Тот, кто начал движение, до сигнала или нарушил установленное положение рук, и ног, считается проигравшим.

 

«Подъемный мост.

Ворота»

(вариант № 1. – «Классический»)

              (число играющих от 12 до 30):

    Двое становятся лицом к лицу, берутся за руки, поднимая их насколько можно выше, и образуют «подъемный мост».

Остальные играющие располагаются непрерывной цепью и подходят ко входу «подъемного моста». Они просят разрешения войти, нагибая несколько раз головы.

    Игроки, составляющие «мост», отвечают какими-нибудь куплетами

(или дразнилками), вроде следующего:

              «Шла, шла тетеря,

              Шла, шла рябая,

              Курица слепая.

              Она топорщилась,

натургарилась».*

    Стоящие в цепи проходят первый раз, повторяя куплеты. Затем, прошедшие первыми оборачиваются и проходят опять в то время, когда последние в цепи выходят из ворот, причем пение куплетов не прекращается.

    При первых двух прохождениях «подъемный мост» остается поднятым, но при третьем круге «мост» опускается на игроков и стремится последовательно захватить их в плен. Избежать плена игроки могут, проходя очень быстро.

    Когда двое игроков оказываются взятые «мостом», они образуют, в нескольких шагах от первого, второй «подъемный мост», и свободны игроки должны опять просить разрешения пройти.

    Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не станут «подъемными мостами». 

*Вариант текста:

«Бабка-ежка,

костяная ножка,

  вышла на улицу,

  раздавила курицу.

  Курица плачет,

  Бабка-ежка скачет.

  Как по столу –

  все тарелки на полу».

 

«Подъемный мост.

Шатер»

(вариант № 2. – «Целовальный»

(адаптирован семинаристами Архангельской области

и включен в игровые программа Театра Охочих комедиантов):

              (число играющих от 12 до 30):

    Двое становятся лицом к лицу, берутся за края платка и поднимают платок как можно выше – чтобы образовался «Мост-шатер».

Остальные играющие располагаются колонами-вереницами по обе стороны платка: парни с одной стороны, девушки с другой.

Звучит музыка.

Обе колоны-вереницы подходят ко входу «Моста-шатра».

Они, нагибая головы проходят под ним так, чтобы под «шатром» оказались оба – и парень и девушка.

Выйдя, каждый из них движется (заворачивается) вокруг стоящего «платок-держателя» в свою сторону.

Образуются две постоянно движущиеся круговые вереницы.

Как только музыка обрывается – «платок-держатели» накрывают «шатром»

попавшуюся парочку и ждут пока те не поцелуются.

После поцелуя движение верениц продолжается.

 

Жмурки на позиции»

              (число играющих от 10 до 20):

    Прежде чем завязать глаза «слепому», каждый игрок занимает позицию, которой он не должен оставлять во время игры.

Когда все встали на позициях, один из игроков надевает повязку «слепому», берет его за руки и заставляет его сделать несколько поворотов, чтобы сбить его с толку.

«Слепой» оставляется тогда на свободе, и он ощупью начинает искать играющих.

    Игроки могут менять позиции, становиться на колени, садиться, принимать различные положения, чтобы обмануть «слепого», но они должны всегда касаться рукою или ногою избранной ими позиции.

    Разрешается двум игрокам меняться местами, но это перемещение не должно происходить, когда «слепой» подходит к позиции, ибо если он никого не находит на месте, то игрок, стоявший там, считается пойманным.

    Чтобы освободиться, «слепой» должен угадать имя схваченного.

Если он ошибается, товарищи извещают его об этом хлопаньем в ладоши, и он продолжает свои поиски.

Если «слепой» удалится из района игры или приблизится к опасности, его предупреждают криком «огонь».

   

                       «Перелет»:

    Играющие садятся на две скамейки, стоящие одна напротив другой

(или просто встают в две шеренги).

Водящий просит каждого сказать, какой птицей он желает назваться, и предупреждает, что двух одинаковых птиц быть не должно.

Когда названия известны, водящий с завязанными глазами становится между скамейками и вызывает двух птиц.

Вызванные немедленно меняются местами, водящий старается поймать одного из них.

Пойманный сменяет водящего.

                       «Любопытный»:

    Играющие садятся в круг.

Водящий – «любопытный» - становится в серединеигромконазывает какую-нибудь букву. Ждет, пока игроки приготовятся, затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему с короткими вопросами: «Кто?» - «Куда?» - «Зачем?»

Тот, к кому он обращается, должен быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы, например:

 Ккомпот, в кино, каждый день, за крекерами.

Игрок, не сумевший ответить сразу, меняется с «любопытным» местами и объявляет другую букву.

«Разведчик – 1»:

Часть ребят с завязанными глазами образуют круг, стоя или сидя на

расстоянии 10 метров друг от друга. В середине круга лежит несколько предметов. Остальные должны проникнутьв круг и вынести из него все предметы. Одновременно с разных сторон крадется в круг не более трех ребят. Каждый может вынести только один предмет. Ребята с завязанными глазами, заслышав шум, показывают в его направлении. Если сторожа «засекли» лазутчика верно – он выходит из игры.

 

«Парашютисты»:          

Для игры необходимы: скамья или бум («самолеты»). Напротив «самолетов» один в другом чертятся три круга, в каждом из них ставится цифра: в центральном – 5, в среднем – 4, в большом – 3. Играющие по очереди становятся на «крыло самолета» и прыгают, стараясь приземлиться в центральный круг. Цифра внутри круга обозначает количество очков, заработанных «парашютистом». Выигрывает тот, кто прыгнул несколько раз в круг с цифрой «5». Прыгая, нужно держать ноги вместе и приземляться мягко.

              «Звонарь (обратныежмурки)».

              (число играющих от 10 до 30)

У всех играющих за исключением одного, который является «звонарем», глаза завязаны платками (повязками).

«Звонарь» держит в руке маленький звонок (колокольчик). Он может его одеть на шею или привязать к ноге.

Когда другие играющие ему кричат: «Звонарь, где ты?», он начинает звонить в свой колокольчик.

Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря.

Последний же стремится от них ускользнуть.

В этом и состоит игра.            

Ласточка»

              (число играющих от 8 до 10):

    Жребием определяют, кому быть «ласточкой».

Игроку, которому выпал жребий, завязывают глаза, как в жмурках, и он становится, широко раздвинув ноги, на черту, которую предварительно проводят по игорной площадке.

Другие игроки размещаются сзади «ласточки» и один за другим бросают свой жгут  (скатанный платок) между ее ног, стараясь забросить его как можно дальше.

Когда все жгуты, таким образом, брошены, «ласточку» об этом предупреждают, и она начинает их искать. Она становится на корточки и шарит вокруг себя по земле руками, двигаясь все время вперед.

По мере того, как она оставляет за собою жгуты, владельцы могут их поднимать.

Но если «ласточка» нащупает один, то тот, кому этот жгут принадлежит, становится «ласточкой». Другие игроки его «поздравляют» со вступлением в роль «ласточки», награждая его ударами жгутов и преследуя его, пока он обегает по кругу, обнимающему район игры.

                      «Веселый платочек»:

Водящийдоговариваетсясиграющими, что пока платочек, который он

подбрасывает вверх, не коснулся пола, они смеются.

Но как только платочек оказывается на полу, в зале должна воцариться тишина.

 

«Птицы в клетке»:

Перед началом игры участники образуют два круга. Находящиеся во

внутреннем круге берутся за руки. Они в ходе игры изображают «клетку». Игроки внешнего круга за руки не держатся. Это – «птицы». Под музыку «клетка» движется вправо, а птицы – влево. По сигналу клетка останавливается, игроки поднимают руки вверх. В это время «птицы» могут свободно влетать и вылетать из нее. Клетка не может задерживать «птицу». По второму сигналу клетка захлопывается, т. е. все опускают соединенные руки вниз и приседают. Пойманные «птицы» становятся во внутренний круг, который увеличивается в размерах. После этого игра возобновляется. Так она проводится 3-4 раза. Подсчитывается количество пойманных «птичек». Игроки в кругах меняются ролями. Теперь тот, кто изображал «клетку», становится «птицей»! И наоборот. Выигрывает тот круг, который сумел в ходе соревнования поймать больше «птиц».

«Круговая оборона»

(вариант № 1 - «Классический»):

    Выбирают водящего.

Все остальные игроки делятся на две команды.

На игровой площадке чертится круг.

Одна команда встает внутри окружности. Другая располагается вне ее.

Перед началом игры все игроки поворачиваются лицом друг к другу.

    По сигналу водящего игроки, находящиеся в круге, начинают перетягивать соперников в круг, а находящиеся вне круга – вытягивать соперников из круга, схватив их за руки или за пояс.

Лучше проводить короткие схватки по 1- 2 минуты.

Игроки, переступившие линию, выходят из игры.

Побеждает команда, в которой останется больше игроков.

 

«Круговая оборона»:

(вариант № 2 - «Музыкальный»


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 200; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!