КТО РАЗРАБАТЫВАЕТ КОНКУРСНОЕ ЗАДАНИЕ/МОДУЛИ



Nbsp;   ТЕХНИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ КОМПЕТЕНЦИИ «3D Моделирование для компьютерных игр»         Организация Союз «Молодые профессионалы (Ворлдскиллс Россия)» (далее WSR) в соответствии с уставом организации и правилами проведения конкурсов установила нижеизложенные необходимые требования владения этим профессиональным навыком для участия в соревнованиях по компетенции.   Техническое описание включает в себя следующие разделы: 1. ВВЕДЕНИЕ................................................................................................................................................................. 3 1.1. НАЗВАНИЕ И ОПИСАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ.......................................................................................................................................................... 3 1.2. ВАЖНОСТЬ И ЗНАЧЕНИЕ НАСТОЯЩЕГО ДОКУМЕНТА.......................................................................................................................................................... 3 1.3. АССОЦИИРОВАННЫЕ ДОКУМЕНТЫ.......................................................................................................................................................... 3 2. СПЕЦИФИКАЦИЯ СТАНДАРТА WORLDSKILLS (WSSS)..................................................................................................................................................... 4 2.1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О СПЕЦИФИКАЦИИ СТАНДАРТОВ WORLDSKILLS (WSSS).......................................................................................................................................................... 4 3. ОЦЕНОЧНАЯ СТРАТЕГИЯ И ТЕХНИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ОЦЕНКИ................................................................................................................................................................. 6 3.1. ОСНОВНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ.......................................................................................................................................................... 6 4. СХЕМА ВЫСТАВЛЕНИЯ ОЦЕНКИ................................................................................................................................................................. 7 4.1. ОБЩИЕ УКАЗАНИЯ.......................................................................................................................................................... 7 4.2. КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ.......................................................................................................................................................... 8 4.3. СУБКРИТЕРИИ.......................................................................................................................................................... 9 4.4. АСПЕКТЫ.......................................................................................................................................................... 9 4.5. МНЕНИЕ СУДЕЙ (СУДЕЙСКАЯ ОЦЕНКА)........................................................................................................................................................ 10 4.6. ИЗМЕРИМАЯ ОЦЕНКА........................................................................................................................................................ 11 4.7. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИЗМЕРИМЫХ И СУДЕЙСКИХ ОЦЕНОК........................................................................................................................................................ 11 4.8. СПЕЦИФИКАЦИЯ ОЦЕНКИ КОМПЕТЕНЦИИ........................................................................................................................................................ 11 4.9. РЕГЛАМЕНТ ОЦЕНКИ........................................................................................................................................................ 12 5. КОНКУРСНОЕ ЗАДАНИЕ.............................................................................................................................................................. 12 5.1. ОСНОВНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ........................................................................................................................................................ 12 5.2. СТРУКТУРА КОНКУРСНОГО ЗАДАНИЯ........................................................................................................................................................ 12 5.3. ТРЕБОВАНИЯ К РАЗРАБОТКЕ КОНКУРСНОГО ЗАДАНИЯ........................................................................................................................................................ 13 5.4. РАЗРАБОТКА КОНКУРСНОГО ЗАДАНИЯ........................................................................................................................................................ 14 5.5 УТВЕРЖДЕНИЕ КОНКУРСНОГО ЗАДАНИЯ........................................................................................................................................................ 16 5.6. СВОЙСТВА МАТЕРИАЛА И ИНСТРУКЦИИ ПРОИЗВОДИТЕЛЯ........................................................................................................................................................ 16 6. УПРАВЛЕНИЕ КОМПЕТЕНЦИЕЙ И ОБЩЕНИЕ.............................................................................................................................................................. 17 6.1 ДИСКУССИОННЫЙ ФОРУМ........................................................................................................................................................ 17 6.2. ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ УЧАСТНИКОВ ЧЕМПИОНАТА........................................................................................................................................................ 17 6.3. АРХИВ КОНКУРСНЫХ ЗАДАНИЙ........................................................................................................................................................ 17 6.4. УПРАВЛЕНИЕ КОМПЕТЕНЦИЕЙ........................................................................................................................................................ 17 7. ТРЕБОВАНИЯ ОХРАНЫ ТРУДА И ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ.............................................................................................................................................................. 18 7.1 ТРЕБОВАНИЯ ОХРАНЫ ТРУДА И ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ НА ЧЕМПИОНАТЕ........................................................................................................................................................ 18 7.2 СПЕЦИФИЧНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ОХРАНЫ ТРУДА, ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ И ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ КОМПЕТЕНЦИИ........................................................................................................................................................ 18 8. МАТЕРИАЛЫ И ОБОРУДОВАНИЕ.............................................................................................................................................................. 18 8.1. ИНФРАСТРУКТУРНЫЙ ЛИСТ........................................................................................................................................................ 18 8.2. МАТЕРИАЛЫ, ОБОРУДОВАНИЕ И ИНСТРУМЕНТЫ В ИНСТРУМЕНТАЛЬНОМ ЯЩИКЕ (ТУЛБОКС, TOOLBOX)........................................................................................................................................................ 19 8.3. МАТЕРИАЛЫ И ОБОРУДОВАНИЕ, ЗАПРЕЩЕННЫЕ НА ПЛОЩАДКЕ........................................................................................................................................................ 19 8.4. ПРЕДЛАГАЕМАЯ СХЕМА КОНКУРСНОЙ ПЛОЩАДКИ........................................................................................................................................................ 19     Copyright © 2017 СОЮЗ «ВОРЛДСКИЛЛС РОССИЯ» Все права защищены   Любое воспроизведение, переработка, копирование, распространение текстовой информации или графических изображений в любом другом документе, в том числе электронном, на сайте или их размещение для последующего воспроизведения или распространения запрещено правообладателем и может быть осуществлено только с его письменного согласия 1. ВВЕДЕНИЕ 1.1. Название и описание профессиональной компетенции 1.1.1 Название профессиональной компетенции: 3D моделирование для компьютерных игр 1.1.2 Описание профессиональной компетенции. Компьютерные игры стали неотъемлемой частью повседневного быта двух миллиардов человек. В играх наблюдается разнообразие жанров и стилистических решений. Игры с трёхмерными реалистичными моделями — одно из наиболее заметных направлений гейм-индустрии. Мощности компьютеров и игровых приставок достаточно для детализированной проработки моделей, текстур, анимации. С анимацией тесно связано индустрия кинопроизводства и создания мультфильмов. Третье направление, в котором моделлеры принимают активное участие — создание виртуальной реальности. Все указанные области применения активно развиваются и вносят всё больший вклад в экономику развитых стран. Чтобы стать профессионалом в этой индустрии нужно уметь выполнять следующие задачи: — прототипирование и создание дизайн-концепта — трёхмерное моделирование объектов — создание UV-развёртки — текстурирование модели — риггинг и анимация 1.2. ВАЖНОСТЬ И ЗНАЧЕНИЕ НАСТОЯЩЕГО ДОКУМЕНТА Документ содержит информацию о стандартах, которые предъявляются участникам для возможности участия в соревнованиях, а также принципы, методы и процедуры, которые регулируют соревнования. При этом WSR признаёт авторское право WorldSkills International (WSI). WSR также признаёт права интеллектуальной собственности WSI в отношении принципов, методов и процедур оценки. Каждый эксперт и участник должен знать и понимать данное Техническое описание. 1.3. АССОЦИИРОВАННЫЕ ДОКУМЕНТЫ Поскольку данное Техническое описание содержит лишь информацию, относящуюся к соответствующей профессиональной компетенции, его необходимо использовать совместно со следующими документами: · WSR, Регламент проведения чемпионата; · WSR, онлайн-ресурсы, указанные в данном документе. · WSR, политика и нормативные положения · Инструкция по охране труда и технике безопасности по компетенции 2. СПЕЦИФИКАЦИЯ СТАНДАРТА WORLDSKILLS (WSSS) 2.1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О СПЕЦИФИКАЦИИ СТАНДАРТОВ WORLDSKILLS (WSSS) WSSS определяет знание, понимание и конкретные компетенции, которые лежат в основе лучших международных практик технического и профессионального уровня выполнения работы. Она должна отражать коллективное общее понимание того, что соответствующая рабочая специальность или профессия представляет для промышленности и бизнеса. Целью соревнования по компетенции является демонстрация лучших международных практик, как описано в WSSS и в той степени, в которой они могут быть реализованы. Таким образом, WSSS является руководством по необходимому обучению и подготовке для соревнований по компетенции. В соревнованиях по компетенции проверка знаний и понимания осуществляется посредством оценки выполнения практической работы. Отдельных теоретических тестов на знание и понимание не предусмотрено. WSSS разделена на четкие разделы с номерами и заголовками. Каждому разделу назначен процент относительной важности в рамках WSSS. Сумма всех процентов относительной важности составляет 100. В схеме выставления оценок и конкурсном задании оцениваются только те компетенции, которые изложены в WSSS. Они должны отражать WSSS настолько всесторонне, насколько допускают ограничения соревнования по компетенции. Схема выставления оценок и конкурсное задание будут отражать распределение оценок в рамках WSSS в максимально возможной степени. Допускаются колебания в пределах 5% при условии, что они не исказят весовые коэффициенты, заданные условиями WSSS.   Раздел Важность (%) 1 Организация работы 5 Участнику необходимо знать и понимать: - Правила и требования безопасности на рабочих площадках - Специфическую терминологию для своего сектора и роли - Как спланировать и правильно распорядиться временем и заданиями - Регулярно сохранять резервные копии работ во избежание потери файла - Организация и структурирование файлов для интерпретации в команде, а также для оптимального использования при передаче с компьютера на компьютер Участник должен: - Соответствовать профессиональным требованиям - Нести ответственность за все рабочие процессы - Создавать и контролировать структуру файлов - Уметь управлять своим временем - Уметь справляться с неудачами - Общаться и работать с другими участниками ради общей пользы 2 2 Интерпретация дизайн-брифа 5 Участнику необходимо знать и понимать: - Ситуацию на рынке 3D компьютерных игр - Стили моделирования и как работать в определенном заданном стиле - Спецификации и ограничения платформ, а также предоставляемые ими возможности для ограничения полигонажа и текстурных размеров - План предстоящей работы для определения наиболее важных аспектов задания, на которые нужно потратить время, а какие могут использоваться повторно Участник должен уметь: - определять стиль, цвета, темы для целевой аудитории - выбирать наиболее верный подход, основываясь на платформе, жанре и разновидности игры - сформировать план работы, содержащий в себе временные рамки, ограничение полигонов для отдельных частей модели и размеры текстур   3 Концепт-арт 10 Участнику необходимо знать и понимать: - Силуэты предметов и персонажей, чтобы изобразить форму, настроение, массу и движение - Градации серого для привлечения внимания зрителя к важным частям объекта - Теорию цвета для выбора основного и вспомогательных оттенков, смешивания цвета и баланса Участник должен уметь: - Рисовать в электронном виде, демонстрируя форму, линии, затенение, перспективу, пропорции, свет и тени - Создавать собственные кисти (в Photoshop) для создания необходимых эффектов и ускорения работы - Выбирать необходимые программы для рисования элементов концепт арта с максимальной продуктивностью в минимальные временные сроки - Продумать и представить на рисунке каждый элемент концепт арта для демонстрации внешнего вида финальной 3D модели 4 3 D моделирование 25 Участнику необходимо знать и понимать: - Принципы геометрии для построения 3D модели - Принципы создания симметричных моделей и дальнейшее применение к ним материала - Количество полигонов, пропорциональное деталям, и концентрация на 3D объекте - Обтекаемая кромка, которая равномерно распределяет вершины по всей модели для оптимального качества текстуры, а также силуэта Участник должен уметь: - Выбирать оптимальную программу 3D моделирования для начала создания модели. Например, 3ds Max или Мaya для моделирования твердых поверхностей, или скульптурный инструмент ZBrush для живых объектов - Использовать техники скульптурной лепки, полигонального моделирования, а также моделирования из примитивов для создания основной формы модели - Использовать инструменты и модификаторы для создания дополнительных деталей модели - Постоянно оценивать модель со всех сторон для ее доработки и добавления необходимых деталей   5 UV- развёртка 20 Участнику необходимо знать и понимать: - Зеркальное отображение частей развёртки для максимизации текстурного пространства и текстурной плотности - Пропорциональную равнозначность важнейших частей объекта - Расположение частей развёртки в пространстве для максимизации использования текстурного пространства, а также во избежание подтёков - Группировка частей развёртки по цвету для дальнейшего избегания подтёков Участник должен уметь: - Использовать инструменты UV развёртки для проецирования карт на все поверхности модели - Создавать швы на поверхности модели для дальнейшей развертки на соответствующие части UV пространства - Распределять части развёртки для оптимального использования пространства - Группировать части развёртки по цвету - экспортировать UV координаты в программу для текстурирования 6 Текстурирование 20 Участнику необходимо знать и понимать: - Выбор цвета для демонстрации физически корректных материалов в соответствии с их реальными аналогами: дерево, пластик, метал, ткань и т.д. - Создание Diffuse map для демонстрации базового цвета или материала - Создание Specular map для демонстрации реалистичного блеска в материалах - Создание Opacity map для прозрачных элементов на модели, таких как трава, волосы, ветки, тросы и т.д. - Создание Normal map для детализации низкополигональной модели - Создание Ambient occlusion map, которые содержат информацию о расположении теней на объекте Участник должен уметь: - Выбирать оптимальную программу для создания текстур и материалов, Photoshop или Substance Designer (Substance Painter) - Создавать физически корректные материалы и адаптировать к заданной стилистике - Создавать и настраивать Specular map для контролирования блеска на поверхности - Создавать Opacity map (при необходимости) для составных объектов - Экспортировать Normal map из специализированных программ - Запекать Ambient Occlusion map для обозначения теней 7 Риггинг и анимация 10 Участнику необходимо знать и понимать: - Кости создаются для приведения в движение 3D моделей в игровом движке и могут быть построены цепи иерархии для динамического воздействия на части 3D модели - Прямая кинематика – это иерархическая структура сверху вниз, где «предки» управляют каждым из «потомков». Инверсная кинематика – это структура снизу-вверх, позволяющая «потомку» управлять объектами «предков» по цепи вверх - Скиннинг органических моделей, когда на вершины воздействуют несколько костей и скиннинг твердотельных моделей - Анимация по ключевым кадрам, позволяющая аниматору размещать и фиксировать точки перемещения, вращения и масштабирования по шкале времени и добавлять дополнительные действия между ключами Участник должен уметь: - Создавать и привязывать кости к модели - Выстраивать структуру «предок – потомок» для Прямой и Инверсной кинематики - Настраивать скиннинг модели и рисовать вес костей на модели - Создавать простые анимации для проверки движения объекта в движке игры. 8 Экспорт в игровой движок 5 Участнику необходимо знать и понимать: - Рендеры, созданные с привлечением использования настроек материалов, света и теней, настроек визуализатора для демонстрации модели в наилучшем ракурсе. Иногда используется постобработка изображения в сторонней программе. - Экспорт файлов должен осуществляться правильно и в надлежащем формате для импорта в движок - Импорт в движок требует собственный подход, основанный на выборе используемого движка, и, возможно, потребует дополнительных настроек в самом движке - Тестирование объекта в движке должно охватывать все виды анимации и деформации, а также проверку примененных текстур и освещения Участник должен уметь: - Выбирать и использовать средство визуализации (рендерер), располагать объект и освещение и уметь обращаться с настройками самого визуализатора - Экспортировать 3D модели и анимацию в игровой движок - Выбирать оптимальный игровой движок и тестировать модель на предмет ошибок, UV и деформации. Всего 100     3. ОЦЕНОЧНАЯ СТРАТЕГИЯ И ТЕХНИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ОЦЕНКИ 3.1. ОСНОВНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Стратегия устанавливает принципы и методы, которым должны соответствовать оценка и начисление баллов WSR. Экспертная оценка лежит в основе соревнований WSR. По этой причине она является предметом постоянного профессионального совершенствования и тщательного исследования. Накопленный опыт в оценке будет определять будущее использование и направление развития основных инструментов оценки, применяемых на соревнованиях WSR: схема выставления оценки, конкурсное задание и информационная система чемпионата (CIS). Оценка на соревнованиях WSR попадает в одну из двух категорий: измерение и судейское решение. Для обеих категорий оценки использование точных эталонов для сравнения, по которым оценивается каждый аспект, является существенным для гарантии качества. Схема выставления оценки должна соответствовать процентным показателям в WSSS. Конкурсное задание является средством оценки для соревнования по компетенции, и оно также должно соответствовать WSSS. Информационная система чемпионата (CIS) обеспечивает своевременную и точную запись оценок, что способствует надлежащей организации соревнований. Схема выставления оценки в общих чертах является определяющим фактором для процесса разработки Конкурсного задания. В процессе дальнейшей разработки Схема выставления оценки и Конкурсное задание будут разрабатываться и развиваться посредством итеративного процесса для того, чтобы совместно оптимизировать взаимосвязи в рамках WSSS и Стратегии оценки. Они представляются на утверждение Менеджеру компетенции вместе, чтобы демонстрировать их качество и соответствие WSSS.    4. СХЕМА ВЫСТАВЛЕНИЯ ОЦЕНки 4.1. ОБЩИЕ УКАЗАНИЯ В данном разделе описывается роль и место Схемы выставления оценки, процесс выставления экспертом оценки конкурсанту за выполнение конкурсного задания, а также процедуры и требования к выставлению оценки. Схема выставления оценки является основным инструментом соревнований WSR, определяя соответствие оценки Конкурсного задания и WSSS. Она предназначена для распределения баллов по каждому оцениваемому аспекту, который может относиться только к одному модулю WSSS. Отражая весовые коэффициенты, указанные в WSSS Схема выставления оценок устанавливает параметры разработки Конкурсного задания. В зависимости от природы навыка и требований к его оцениванию может быть полезно изначально разработать Схему выставления оценок более детально, чтобы она послужила руководством к разработке Конкурсного задания. В другом случае разработка Конкурсного задания должна основываться на обобщённой Схеме выставления оценки. Дальнейшая разработка Конкурсного задания сопровождается разработкой аспектов оценки. В разделе 2.1 указан максимально допустимый процент отклонения, Схемы выставления оценки Конкурсного задания от долевых соотношений, приведенных в Спецификации стандартов. Схема выставления оценки и Конкурсное задание могут разрабатываться одним человеком, группой экспертов или сторонним разработчиком. Подробная и окончательная Схема выставления оценки и Конкурсное задание, должны быть утверждены Менеджером компетенции. Кроме того, всем экспертам предлагается представлять свои предложения по разработке Схем выставления оценки и Конкурсных заданий на форум экспертов для дальнейшего их рассмотрения Менеджером компетенции. Во всех случаях полная и утвержденная Менеджером компетенции Схема выставления оценки должна быть введена в информационную систему соревнований (CIS) не менее чем за два дня до начала соревнований, с использованием стандартной электронной таблицы CIS или других согласованных способов. Главный эксперт является ответственным за данный процесс. 4.2. КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ Основные заголовки Схемы выставления оценки являются критериями оценки. В некоторых соревнованиях по компетенции критерии оценки могут совпадать с заголовками разделов в WSSS; в других они могут полностью отличаться. Как правило, бывает от пяти до девяти критериев оценки, при этом количество критериев оценки должно быть не менее трёх. Независимо от того, совпадают ли они с заголовками, Схема выставления оценки должна отражать долевые соотношения, указанные в WSSS. Критерии оценки создаются лицом (группой лиц), разрабатывающим Схему выставления оценки, которое может по своему усмотрению определять критерии, которые оно сочтет наиболее подходящими для оценки выполнения Конкурсного задания. Сводная ведомость оценок, генерируемая CIS, включает перечень критериев оценки. Количество баллов, назначаемых по каждому критерию, рассчитывается CIS. Это будет общая сумма баллов, присужденных по каждому аспекту в рамках данного критерия оценки. 4.3. СУБКРИТЕРИИ Каждый критерий оценки разделяется на один или более субкритериев. Каждый субкритерий становится заголовком Схемы выставления оценок. В каждой ведомости оценок (субкритериев) указан конкретный день, в который она будет заполняться. Каждая ведомость оценок (субкритериев) содержит оцениваемые аспекты, подлежащие оценке. Для каждого вида оценки имеется специальная ведомость оценок. 4.4. АСПЕКТЫ Каждый аспект подробно описывает один из оцениваемых показателей, а также возможные оценки или инструкции по выставлению оценок. В ведомости оценок подробно перечисляется каждый аспект, по которому выставляется отметка, вместе с назначенным для его оценки количеством баллов. Сумма баллов, присуждаемых по каждому аспекту, должна попадать в диапазон баллов, определенных для каждого раздела компетенции в WSSS. Она будет отображаться в таблице распределения баллов CIS, в следующем формате:     Критерий Итого баллов за раздел WSSS БАЛЛЫ СПЕЦИФИКАЦИИ СТАНДАРТОВ WORLDSKILLS НА КАЖДЫЙ РАЗДЕЛ ВЕЛИЧИНА ОТКЛОНЕНИЯ Разделы Спецификации стандарта WS ( WSSS )   A B C D E F G H 1 5               5 5 3 2 1 3 1           5 5 3 3   2   2 2 2 2   10 10 5 4     5 5 5 5 5   25 25 12 5   2   5 5 5 2 1 20 20 10 6   2   5 5 5 2 1 20 20 10 7         5 2 3 1 10 10 5 8               5 5 5 3 Итого баллов за критерий   6 9 6 17 22 19 14 7 100 100 0                               4.5. МНЕНИЕ СУДЕЙ (СУДЕЙСКАЯ ОЦЕНКА) При принятии решения используется шкала 0–3. Для четкого и последовательного применения шкалы судейское решение должно приниматься с учетом: · эталонов для сравнения (критериев) для подробного руководства по каждому аспекту · шкалы 0–3, где: § 0: исполнение не соответствует отраслевому стандарту; § 1: исполнение соответствует отраслевому стандарту; § 2: исполнение соответствует отраслевому стандарту и в некоторых отношениях превосходит его; § 3: исполнение полностью превосходит отраслевой стандарт и оценивается как отличное Каждый аспект оценивают три эксперта, каждый эксперт должен произвести оценку, после чего происходит сравнение выставленных оценок. В случае расхождения оценок экспертов более чем на 1 балл, экспертам необходимо вынести оценку данного аспекта на обсуждение и устранить расхождение. 4.6. ИЗМЕРИМАЯ ОЦЕНКА Оценка каждого аспекта осуществляется тремя экспертами. Если не указано иное, будет присуждена только максимальная оценка или ноль баллов. Если в рамках какого-либо аспекта возможно присуждение оценок ниже максимальной, это описывается в Схеме оценки с указанием измеримых параметров. 4.7. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИЗМЕРИМЫХ И СУДЕЙСКИХ ОЦЕНОК Окончательное понимание по измеримым и судейским оценкам будет доступно, когда утверждена Схема оценки и Конкурсное задание. Приведенная таблица содержит приблизительную информацию и служит для разработки Оценочной схемы и Конкурсного задания.     Критерий Баллы Мнение судей Измеримая Всего A Организация сцены 3 3 6 B Соответствие модели со стилистикой 5 4 9 C Концепт-дизайн 3 3 6 D 3 D моделирование 9 8 17 E UV развёртка 14 8 22 F Текстурирование 10 9 19 G Риггинг и анимация 4 10 14 H Рендер 3 4 7 Всего 100   4.8. СПЕЦИФИКАЦИЯ ОЦЕНКИ КОМПЕТЕНЦИИ Оценка Конкурсного задания будет основываться на следующих критериях (модулях): A Скетч B 3D моделирование C UV Развёртка D Текстурирование E Анимация F Рендер G План H Работа с игровым движком     4.9. РЕГЛАМЕНТ ОЦЕНКИ Главный эксперт и Заместитель Главного эксперта обсуждают и распределяют Экспертов по группам (состав группы не менее трех человек) для выставления оценок. Каждая группа должна включать в себя как минимум одного опытного эксперта. Эксперт не оценивает участника из своей организации. 5. КОНКУРСНОЕ ЗАДАНИЕ 5.1. ОСНОВНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Разделы 2, 3 и 4 регламентируют разработку Конкурсного задания. Рекомендации данного раздела дают дополнительные разъяснения по содержанию КЗ. Продолжительность Конкурсного задания не должна быть менее 12 и более 22 часов. Возрастной ценз участников для выполнения Конкурсного задания от 17 до 22 лет. Вне зависимости от количества модулей, КЗ должно включать оценку по каждому из разделов WSSS. Конкурсное задание не должно выходить за пределы WSSS. Оценка знаний участника должна проводиться исключительно через практическое выполнение Конкурсного задания. При выполнении Конкурсного задания не оценивается знание правил и норм WSR. 5.2. СТРУКТУРА КОНКУРСНОГО ЗАДАНИЯ Конкурсное задание содержит 6 модулей: 1. Модуль 1. Разработка дизайн-концепции и скетчинг 2. Модуль 2. Создание трёхмерной модели 3. Модуль 3. Создание UV-развёртки 4. Модуль 4. Создание текстуры 5. Модуль 5. Создание риггинга и анимации 6. Модуль 6. Работа с игровым движком     5.3. ТРЕБОВАНИЯ К РАЗРАБОТКЕ КОНКУРСНОГО ЗАДАНИЯ Общие требования: Участники конкурса должны обладать знаниями и пониманием следующих аспектов, принимая во внимание тот факт, что конкурсное задание может включать в себя любые из приводимых ниже элементов знаний.   Конкурсное задание состоит из следующих модулей: 1. Модуль 1. Разработка дизайн-концепции и скетчинг Прочесть и верно интерпретировать задание, понять критерии успешной работы. Продумать, как будет выглядеть модель, в каком мире она будет существовать, проработать особенности мира и детали, присущие модели. Сделать скетчи (карандашные наброски, демонстрирующие идею и концепцию). Участнику необходимо распределить время на каждый последующий этап работы, размеры текстур, полигонаж на разных участках модели и пр. необходимые аспекты работы. Участник создаёт наброски общей формы, наброски отдельных элементов, производит поиски наиболее удачного силуэта, цветовое сочетание. После определения формы и цвета, необходимо выбрать наиболее удачный вариант, или собрать его из отдельных элементов, присутствующих на предварительных эскизах. Окончательный эскиз прорабатывается более детально. Обозначается свет и тень, плавные переливы цвета, детали должны легко читаться, чтобы по такому эскизу можно было создать 3д модель. 2. Модуль 2. Создание трёхмерной модели На основе разработанной дизайн-концепции и в соответствие со скетчами создать трёхмерную модель в программном обеспечении для 3D-моделирования. Последовательность действий на данном этапе определяется участником самостоятельно. Важно, чтобы в конечном счёте была предоставлена 3д модель с правильной топологией. 3. Модуль 3. Создание UV-развёртки Построить корректную UV-карту развёртки. Необходимо «развернуть» модель для последующего создания текстур и дополнительных карт. 4. Модуль 4. Создание текстуры Отрисовать текстуры заданных в задании материалов, выполнить текстурирование, уделив внимание особенностям каждой текстуры (складки, морщины) 5. Модуль 5. Создание риггинга и анимации Верно привязать кости (подвижные элементы) к модели для корректной анимации. Выполнить анимацию модели, как указано в задании. 6. Модуль 6. Работа с игровым движком Необходимо загрузить готовую модель с анимацией и всеми текстурами в игровой движок. Произвести необходимые манипуляции с настройками, для получения качественного отображения. Необходимо создать короткий видеоролик с анимацией атаки дракона, а так же несколько статичных картинок.     Требования к конкурсной площадке: Для каждого участника оборудуется собственно рабочее место с подведённым к нему блоком розеток 220В для подключения приборов, лампой дневного освещения. Каждое место оборудуется: — стол офисный — кресло офисное — персональный компьютер в соответствие с инфраструктурным листом — два монитора диагональю не менее 23.6 дюйма — клавиатурой и мышью — набором канцелярских принадлежностей (карандаши, бумага формата А4, ластик) — набором программного обеспечения, согласно инфраструктурного листа Перед началом конкурса участники проверяют свои рабочие места: работоспособность оборудования, корректность установки всех требуемых программ. Если что-то не работает или какая-либо программа отсутствует, участник незамедлительно сообщает об этом Экспертам. Конкурсная площадка застраивается согласно плана застройки для конкретного чемпионата. Компоновка рабочего места участника: Схема компоновки рабочего места приводится только для справки.     5.4. РАЗРАБОТКА КОНКУРСНОГО ЗАДАНИЯ Конкурсное задание разрабатывается по образцам, представленным Менеджером компетенции в чате экспертов в мессенджере Телеграм. Представленные образцы Конкурсного задания должны меняться один раз в год.

КТО РАЗРАБАТЫВАЕТ КОНКУРСНОЕ ЗАДАНИЕ/МОДУЛИ

Общим руководством и утверждением Конкурсного задания занимается Менеджер компетенции. К участию в разработке Конкурсного задания могут привлекаться:

· Сертифицированные эксперты WSR;

· Сторонние разработчики;

· Иные заинтересованные лица.

 

Задание секретное, поэтому тридцатипроцентные изменения не вносятся. Задание публикуется для ознакомления всеми экспертами чемпионата в С1. Критерии оценивания могут быть предоставлены в С-2, чтобы соблюсти правило фиксации критериев в CIS до определённой даты (применимо только если установлена крайняя дата блокировки оценок в CIS, иначе и КЗ и КО публикуются для всех участников и экспертов чемпионата в С1 непосредсвенно перед началом чемпионата).

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 140; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!