Молчащее зеркало, говорящее зеркало



Выбираются два человека, которые будут зеркалами – молчащим и говорящим. Выбирается ведущий, он становится лицом к зеркалам. За его спиной встает любой из присутствующих. Задача молчащего зеркала показать пантомимикой этого человека, задача говорящего – говорить ассоциации с этим человеком. Ведущий может обратиться к любому из зеркал, чтобы отгадать, кто стоит за его спиной.

Геометрическая фигура

Длинные веревки связываются в два больших кольца (веревочных колец столько, сколько создается групп, длина веревки зависит от количества участников). Дети становятся в круг, держась за веревочное кольцо обеими руками. Вожатый предлагает ребятам построить квадрат, треугольник, пирамиду, звезду, ромб, закрыв глаза и не отпуская из рук веревку. Участники имеют право советоваться, разговаривать вслух, искать решение в точно отведенное время.

Мостик

Техника довольно сложная, не рекомендуется ее применять на ранних этапах формирования группы. Вся группа разбивается на две команды по собственному желанию. Как показывает практика, те, у кого между собой проблемы в общении, выбирают разные группы. На полу рисуется мостик во всю длину комнаты шириной около 20 см или кладется доска. На этом мостике выстраивается одна команда друг за другом с интервалом около одного метра. Каждый участник второй команды должен пройти через мостик разминувшись с каждым участником противоположной команды. Если кто-то оступится (независимо от того, в какой он команде), вся команда начинает прохождение мостика с самого начала. Затем команды меняются местами. На этом упражнении можно убить весь день.

Фотоаппарат

Группа делится на пары. Первый в паре становится фотографом, второй фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении, и слегка нажимая на его голову «делает снимки» (Фотоаппарат на секунду открывает глаза, а потом закрывает опять). Потом фотоаппарат должен угадать, в каком месте «сделаны снимки». Затем роли меняются. Hа самом деле упражнение имеет скрытый подтекст, о котором говорится на последующем обсуждении. Hаиболее важные моменты следующие: кто, из фотографов как вел за собой свой фотоаппарат, предупреждал ли об опасностях, думал ли о напарнике или только о себе. Hасколько фотоаппарату было комфортно со своим фотографом, насколько он доверял ему. Кому приятнее было быть фотографом (то есть ведущим), кому фотоаппаратом (то есть ведомым) и т.д.

Солнышко

Один человек становится в центре и закрывает глаза. Это «солнце». Группа («планеты») становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем «солнце» открывает глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.

Гуру

Медведева Н.

СПО «Феникс»

Участники закрывают глаза и начинают ходить по комнате, выставив перед собой руки в защитной позе. Ведущий прикасается к плечу одного из участников, который становится Гуру (учителем). Он открывает глаза, но с этого момента он не имеет права разговаривать. Все остальные ходят по комнате с закрытыми глазами. При встрече они спрашивают друг друга: «Ты – Гуру!?». Если кто-то не получает ответа, это значит, что ему выпало неслыханное счастье – встретить на своем пути Гуру. Он кладет руки на плечи учителя и идет за ним, открыв глаза. С этого момента он тоже должен молчать. Если встречаются 2 «обычных» игрока, на вопрос: «Ты – Гуру!?» оба отвечают: «Гуру !» - и оба продолжают дальнейшие поиски. Игра заканчивается, когда все игроки нашли Гуру и выстроились за ним цепочкой.

Скала

Отряд выстраивается на скамейке или на стульях в ряд вплотную друг к другу. Рассчитывается по порядку номеров. Затем ему предлагается по одному человеку поменяться местами. То есть – номер 1 становится последним, аккуратно переходя и держась за ребят. Затем номер 2 и так далее. Передвигать стулья и спрыгивать на пол запрещается. Если кто – то не удерживается, то все начинается сначала. Действует запрет на разговоры для всех, кроме человека, который возьмет на себя роль координатора. Этого человека вожатый выбирает сам или по желанию из потенциальных ребят – лидеров.

Клубок

Верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача – снова образовать круг.

16. Ура, меня любят!

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы вниз, смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего (на счет три) все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они громко кричат «Ура, меня любят!!!», протягивают друг другу руки, обнимаются и выходят из круга. Круг сужается. Игра продолжается до тех пор, пока не образуются все пары.

Улитка

Участники встают в круг, держась за руки. В одном месте руки разъединяются, чтобы получился разомкнутый круг. Далее все потихоньку начинают закручиваться спиралью вокруг одного из тех, чьи руки были разомкнуты, т.е. второй человек идет по кругу вокруг всех остальных и тянет все за собой. В итоге получается большая улитка, где человек, стоящий в центре, оказывается в объятьях всех играющих. В центр желательно ставить человека, который либо заслужил поощрение, либо требует одобрения.

Игры на сообразительность

Интеллектуальные игры

Птичка, пискни

Одному из играющих завязывают глаза. Остальные садятся по кругу на стулья. Водящий подходит к любому из участников игры, садится к нему на колени и просит: «Птичка, пискни!» Тот, у кого сидят на коленях, должен изобразить писк. При этом можно изменить свой голос. Водящий должен отгадать, к кому на колени он сел.

Зоопарк III

Каждый может назваться любым животным (единственное условие — названия животных не должны повторяться). Задача каждого — запомнить, какие животные есть в «зоопарке» (каких животных выбрали остальные участники игры). Затем один доброволец (водящий) должен будет выйти в центр круга. Один стул останется пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, должен ударить правой рукой по стулу и назвать любое животное. Названный участник должен быстро пересесть на этот стул. Освобождается другой стул. Процедура повторяется. Задача водящего — занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то водящий не имеет права садиться на этот стул.

3. Птичка села на…

Каждый участник выбирает себе название любого дерева с условием, чтобы у всех были разные, не совпадали. Далее кто-нибудь просто начинает игру со слов: «Птичка села на сосну», ребенок, который выбрал себе сосну, должен ответить: «Не было ее там, а села она на березу» и т.д. Тот, кто не среагировал вовремя на свое название или назвал то дерево, которое никто не загадывал, тот выбывает из игры.

Елочки бывают разные

Ведущий произносит: Украсили мы елочку разными игрушками, а в лесу елочки разные растут, и широкие, и низкие, высокие, тонкие. Вот если я скажу: «высокие» – поднимайте руки вверх « низкие» – приседайте и руки опускайте «широкие» – делайте круг шире «тонкие» – делайте круг уже. А теперь поиграем! (Ведущий играет, стараясь запутать детей)

Любопытный

Один участник по желанию становится «любопытным». Он выходит в середину круга и громко называет какую-нибудь букву. После этого он выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? где? что делал? зачем? Участники должны быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за креслом» «капризничал», «кушать хотелось» и т.д. Участник, ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

Муха в квадрате

Мысленно представим поле для крестиков-ноликов, состоящее из девяти квадратов. В центральном квадрате сидит муха. Задача состоит в мысленном перемещении мухи ходами вверх-вниз, вправо-влево. Участники делают последовательно по одному ходу. Запрещено делать челночные ходы (туда-сюда). Нельзя вылетать за границы поля. Может использоваться и как разогревающая методика. Со временем можно усложнить задачу, модернизировав плоское поле в объемное (куб).

Печатная машинка

Все участники встают в линию или круг. Группе дается задание прочитать четверостишие (предложение, словосочетание и т.д.), например У лукоморья дуб зеленый, Златая цепь на дубе том… Но не хором, а следующим способом. Участники последовательно произносят по одной букве, пробел – вся группа делает хлопок руками, перевод каретки – топают ногой. Запятые и точки тоже можно как-нибудь обозначить. Ошибившийся выбывает, когда остается три человека вся группа начинает сначала.

Семейка Адамсов

Водящий выходит за пределы комнаты, в это время всем остальным объясняется суть игры – повторять за водящим все движения. Когда приглашается водящий, ему объясняют: перед тобой семейка Адамсов, где тебе необходимо сделать что-то супер-экстраординарное, чтобы они тебе зааплодировали. Порой достаточно трудно догадаться, что тебе самому надо захлопать в ладоши, чтобы все остальные начали за тобой повторять то же самое движение.

Компас

Шестопалова Е.В.

СПО «Фениксъ»

Игроки делятся на 4 команды, соответственно сторонам света, и получают названия: Север, Юг, Запад, Восток. Команды становятся лицом к центру. По команде проводящего играющие должны повернуться спиной к той команде, которую назвали. Побеждает тот, кто сделал меньше ошибок.

Детектор лжи

Медведева Н.

СПО «Фениксъ»

Из детей выбирается доброволец, который будет проверяться на «детекторе лжи». Остальные участники должны в течение одной минуты задавать испытуемому вопросы, на которые можно ответить положительно или отрицательно. Задача испытуемого ответь на вопросы, не используя слова «да» и «нет», и не качать головой. Ведущий считает количество вопросов, на которые смог ответить испытуемый за отведенное время. Как только участник произносит «да» или «нет», или качает головой, то время автоматически заканчивается, а ответ не зачитывается. Проверяться на детекторе могут все желающие. В конце ведущий должен подвести итоги и назвать игрока, ответившего на самое большое количество вопросов.

Тише-громче

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего – найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

Перечисли все причины

Ведущий описывает какую-либо необычную ситуацию или событие, например: «Вы идете в гости к другу. Подойдя к дверям квартиры, видите, что они распахнуты. Заходите. Неожиданно входная дверь с силой захлопывается». Надо как можно быстрее назвать, перечислить возможные варианты объяснения происходящего. «Открыта дверь на балкон и подул сильный ветер», «Залезли воры», годятся даже фантастические версии – «Прилетели инопланетяне, и все неживые вещи ожили». Победитель: Игрок, назвавший больше всех разнообразных вариантов.

Как рождаются сплетни

Вызываются шесть-семь добровольцев. Они должны будут по очереди пересказывать друг другу историю, данную ведущим, сидящие в зале зрители не имеют права подсказывать. Играющие уводятся в другое помещение, а затем по очереди заходят в игровой зал. Первому игроку зачитывается история, например: Маленький мальчик Костя всегда завидовал своему другу Саньке, у которого старший брат работал на платной неохраняемой стоянке. Хотя у самого мама Надежда Поликарповна тоже не плохо пристроилась – директором ликероводочного магазина, что на улице Энтузиастов, куда очень часто заезжали разные начальники продегустировать различные сорта вин «Наедине» и купить парочку ящиков для банкета, заходили соседи – спросить, не продается ли здесь спирт «Троя». Залетали так же инопланетяне – подзаправить свои летающие средства передвижения пивом «Братское» и безалкогольным напитком «Тархун» (от остального дымил и барахлил карбюратор). Так и погиб мальчик Костя, ненароком зацепившись за летающую тарелку. История передается от первого второму, от второго третьему и т.д. Последний рассказывает всем остальным. А в конце зачитывается первоначальный вариант истории.

Зашифрованная фраза

Один игрок выходит из комнаты, остальные загадывают фразу из песни и распределяют ее по одному слову каждому. Заходит играющий и задает первому любой вопрос. В ответе должно быть загаданное слово. Например, может получить такой диалог: «Какая сегодня погода?» - «ПУСТЬ будет хорошая», «Что ты ел сегодня на завтрак?» - «Я ВСЕГДА на завтрак ем кашу», «Ты сегодня пойдешь домой?» - «Когда БУДЕТ вечер, тогда пойду домой», «Как я выгляжу?» - «Прекрасно, как СОЛНЦЕ!»

Бросаемся словами

Точнее же, в этой игре бросаются слогами. Игроки садятся за стол (непременно пустой) или в кружок и перебрасывают друг другу какую-нибудь мягкую и легкую вещицу (но не тяжелый предмет или мяч!). Бросающий произносит какой-нибудь слог, а ловящий добавляет, заканчивает слово. Например: «Ве…» «ник» (или ≈ «нок», «ра», «ло ≈ си ≈ пед» и так далее). Назвавший слово перебрасывает вещичку следующему, произнося какой-нибудь слог… Начальные слоги не должны повторяться! Из игры выходят те, кто ответил невпопад или затянул с ответом.

Игры с приколами

Поздравление с днем рождения

Двое игроков уединяются и пишут довольно длинное поздравление, где перечисляются все гости, которые пришли, а также хозяева дома. Можно немного коснуться истории жизни именинника и его заслуг. Затем в этом тексте вычеркиваются все прилагательные. Заготовка уже есть. Теперь авторы возвращаются к гостям и просят всех по очереди назвать любые прилагательные (красивый, толстый, угрюмый, сладкий, придурковатый и т.п.). Эти прилагательные вставляются в поздравительный текст перед всеми существительными, которые там содержатся. Получается очень абсурдный и наверняка смешной текст, который торжественно зачитывается вслух.

Спиритический заяц

Все игроки садятся на пол. Делают руки так, чтобы мизинец одного игрока касался мизинца другого. Кто-то из игроков обращается к своему соседу (любому): «Игорь, ты умеешь играть в спиритического зайца?». Ответ: «Нет, Дима, я не умею играть в спиритического зайца». И так все игроки спрашивают друг у друга по кругу. Если кто засмеется, выбывает из игры. Если проходит целый круг, и никто не засмеялся, то ведущий говорит: «Если никто из нас не умеет играть, так чего же мы тут все сидим?» и игра на этом заканчивается.

Оставь с носом

На картоне рисуется кто угодно: Буратино, снеговик, кто-либо из друзей… На месте носа оставляется пустое место. Нос же делается из бумаги, морковки, пробки, пластилина и т.п. Картинка вешается на стену. Когда все готово, одному из участников завязываются глаза и вручается нос. Ему нужно с максимальной точностью прикрепить нос. При этом ощупывать стенку с картинкой нельзя. Незаметно можно поменять портрет или поставить зеркало.

Веревочка

Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлезая под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

Чепуха

Перед каждым участником – листок бумаги. Ведущий задает вопросы, на которые надо ответить: кто, когда, где, что делал, что видел, что сказал?.. Вопросы могут быть и другими – главное в том, что, ответив на вопрос, надо передать свой листок соседу слева (при этом верхний край листка заворачивают, чтобы нельзя было прочесть написанное). В свою очередь сам ты получаешь листок от соседа справа. Когда листки обойдут всех по кругу, ведущий собирает их и вслух читает получившееся. Иногда получается действительно чепуха, а иногда – просто умора.

Части тела

Каждому участнику раздается по паре листочков, на которых написан различные части тела. Задача игроков – выстроиться таким образом, чтобы часть тела с первого листочка, которая находится на его теле, касалась части тела соседа справа (ее местонахождение написано на втором листочке). Более интересно получается, если у всех будут написаны разные части тела.

Да, нет, да

Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности «Да» – «Нет» – «Да». И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

Ты знаешь, что это?

Ты знаешь, для чего это?

А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику – как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

Любовная история

Двух желающих – парня и девушку – уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква – гласная, то круг отвечает: «да!» а если – согласная, то – «нет!». В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: «не знаем» и «неважно», по выбору. Водящим дается инструкция: «Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: «да», «нет», «не знаем». Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов, вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою «чудесную любовную историю».

Палата №6

Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все – пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора – должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый третьему и т.д. Первые двое отвечают: «Сам дурак» или что-то в этом духе. Когда входят «доктора», во-первых, говорят, что они – врачи, а вокруг – больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

Идти по часам

У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача – дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку «как аккуратно идти» и громко «переживают» от «раздавленных» часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

Иностранный агент

Медведева Н.

СПО «Фениксъ»

Участники садятся в круг, а ведущий раздает каждому карточки. Он говорит, что на одной из них написано «иностранный агент», но на самом деле все карточки пустые. Ведущий объясняет, что те, у кого оказались пустые карточки – сотрудники российской спецслужбы. Их задача вычислить агента. Каждый имеет право задать 3 «наводящих» вопроса. После этого он называет имя подозреваемого. Если он не угадал, то выбывает из игры. Право задать вопросы предоставляется тому, кого подозревали. Игра продолжается до тех пор, пока дети не догадаются, что что-то не так.

КТД

1. Два корабля

Сцена оформляется флажками на флагштоках, на сцене – штурвал. Звучат песни о море. Ведущий: дорогие ребята! Придет время и вы станете настоящими солдатами, отважными пехотинцами, смелыми десантниками, быстрыми летчиками, бесстрашными моряками. Сегодня мы с вами отправимся в путешествие на корабле. Игра состоит из нескольких конкурсов. Каждый конкурс будет оцениваться. За отличные результаты команде будет присуждаться звездочка. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество звездочек. Оценочная система (еще один вариант) – флаги расцвечивания. Команде победительнице – красный флаг. Команде проигравшей – синий флаг. Выигрывает та команда, которая набрала больше синих флажков. Для игры-путешествия необходимо укомплектовать команды (по 10 человек – 5 мальчиков и 5 девочек). Выполняйте! (на сцену выходят команды). Итак, начинаем нашу игру. Экипажи готовы? Тогда слушайте первое задание.

1 ЗАДАНИЕ. Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своего корабля. Время пошло… (названия «Быстрый» и «Ветерок» ребята до игры не знают). Молодцы! Быстро выполнили это задание. Тогда вот вам еще пакеты с буквами. Будут звучать вопросы, а из полученных вами букв вы должны будете собрать ответы. Договорились? Тогда слушайте: (каждая команда получает пакет с буквами: б,е,с,к,о,з,ы,р,к,а)

а) домашнее животное (коза);

б) обитатель рек, озер, морей и океанов (рыба);

в) молочный продукт (сыр);

г) жесткое покрытие на продуктах, на книгах и тетрадях (корка);

д) неисправная готовая продукция (брак);

е) рабочее платье моряков (роба);

ж) обитатель морских глубин, имеющий клешни (краб);

з) головной убор матроса (бескозырка);

В этом конкурсе оценивают быстроту выполнения заданий.

2 ЗАДАНИЕ. Капитанам предстоит из бумаги сделать кораблики – кто быстрее и лучше. Пока выполняется задание, ведущий читает свод морских законов, которым мы следуем в игре.

1. Сам утопай, а друга спасай.

2. Помни, только смелым покоряются моря.

3. Скуку за борт.

4. Улыбка – флаг корабля, а здоровый смех – настроение экипажа.

5. Никогда не хмуриться.

6. Крепи дружбу морским узлом.

Жюри оценивает сделанный кораблик.

3 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС сигнальщиков (без помощи голоса, только мимикой и жестами) сигнальщики должны передать своим командам шифровки:

а) 7 футов под килем,

б) Попутного ветра и т.д.

4 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС лоцманов. Для того, чтобы корабль правильно следовал своим курсом, лоцманы должны хорошо потрудиться. Им предлагается провести корабль по сложному фарватеру с завязанными глазами. Для этого надо пройти между 8 кеглями, не сбить их и не посадить корабль на мель.

5 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС болельщиков. Приглашаются на сцену по 2 болельщика от каждой команды. Их задача – шагать по сцене и на каждый шаг называть моря. Получит звездочку та команда, чей болельщик назовет больше морей.

Ведущий: Ребята, вы знаете, конечно, что когда вы сыты, настроение лучше и работа идет веселее.

Здравствуй, милая картошка,

Низко бьем тебе челом!

Даже дальняя дорожка

Нам с тобою нипочем!

Вряд ли найдется человек, который не любил бы картошку. Редкое блюдо обходится без этого замечательного продукта. Вы, наверно, догадались, что сейчас начнется конкурс поваров. От его искусства зависит настроение команды. Пожалуйста, повара, пройдите к этим столикам и послушайте задание.

6 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС поваров. Вы должны быстро и качественно очистить эти картофелины, чтобы было меньше кожуры, а затем красиво нарезать кубиками. (Музыкальная пауза. Конкурс оценивается.) Спасибо поварам!

7 ЗАДАНИЕ. Поели – теперь все матросы собрались в кубрике, чтобы попеть. Песенный аукцион. Тема: море. Команды должны спеть хотя бы одну строчку из песен. Побеждает та команда, которая вспомнит больше песен о море.

8 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС врачей. Перевязать голову члену экипажа. Побеждает тот, кто быстрее и качественнее справиться с этим заданием.

9 ЗАДАНИЕ. Вы, ребята, умеете быстро строиться, дружно и четко выполнять команды. А хорошо ли вы знаете морской язык? Этот конкурс для болельщиков обеих команд. Я буду предлагать вам названия, а вы должны будете перевести его на морской язык. (Ведущий поочередно обращается к болельщикам обеих команд):

14. Комната – каюта,

2) Кухня – камбуз,

3) Лестница – трап,

4) Передняя часть корабля (нос) – бак,

5) Задняя (корма) – ют,

6) Столовая – кают-компания,

7) Пол – палуба,

8) Окно – иллюминатор,

9) Повар – кок,

10) Веревка – канат.

10 ЗАДАНИЕ. Показ домашнего задания. Ребята должны составить рассказ, слова в котором начинались бы только о букв «М» и «С» и инсценировать свой полученный рассказ.

11 ЗАДАНИЕ. «Аврал на корабле». Проводится морская комбинированная эстафета

15. Перетягивание каната

2) Метание в цель

3) Передача мячей

4) Эстафета с кеглями

(Подводятся итоги.)

Ведущий: Итак, наше путешествие подходит к концу, на горизонте показалась земля. И наш корабль вошел в бухту веселья и находчивости. Большое спасибо членам команд и болельщикам. Наше путешествие предлагаю закончить веселой песней. (Например, «Если с другом вышел в путь»)

2. Школа Частных Детективов

Разработчики:

Мыльникова Е.И.,

Гладких Р.В.

СПО «Товарищ»

 

Все участники делятся на три команды. Для того, чтобы поделить, можно перед началом раздать карточки с изображением трубки, скрипки и пенсне. В зависимости от того, какой кому рисунок попался, тот в такой команде и будет играть. Так же можно при раздаче набрать жюри – три знака с лупой. Ведущие же играют роли лейтенанта Коломбо и миссис Марпл.

Внеконкурсное задание: Соответственно выбранному знаку (трубка – Мэгре, скрипка – Шерлок Холмс, пенсне – Эркюль Пуаро) придумать название и девиз.

1 Задание: Выборы капитанов команд, которым необходимо передать образ сыщика.

2 Задание: Аудиоскопия – определить на слух предметы, по которым ведущий стучит ручкой (стучать можно по дереву, стеклу, пластмассе, бумаге, железу…).

3 Задание: Дактилоскопия – из 20 экземпляров обведенных рук с различными линиями необходимо выбрать две одинаковые.

4 Задание: Сыщикология – викторина по детективам.

1. По какому адресу проживал Шерлок Холмс? (Лондон, Бейкер-стрит, 221-б)

2. Кто по национальности Эркюль Пуаро? (бельгиец)

3. Какой породы была собака Коломбо? (бассет-хаунд)

4. Как звали напарника Мэгре? (у него не было напарника)

5. Все знают Ватсона, как «доктор Ватсон», а как его имя? (Джон)

6. Кто автор рассказов про Эркюля Пуаро? (Агата Кристи)

7. Чем занялся Холмс, оставив свое занятие расследованиями? (пчеловодством)

8. В каком городе жил Коломбо? (Лос-Анджелес)

9. Как звали помощника Пуаро? (Гастингс)

10. Каким видом спорта занимался Холмс? (боксом)

11. Кто сыграл Пуаро а английской версии одноименного сериала? (Девид Суше)

12. Кто по званию Мэгре? (комиссар полиции)

13. Кто такая миссис Хадсон? (хозяйка дома по Бейкер-стрит)

14. Кто автор рассказов про Мэгре? (Жорж Сименон)

15. Что сейчас находится по адресу: Лондон, Бейкер-стрит, 221-б? (музей восковых фигур мадам Тюссо)

16. Чем в своей внешности больше всего дорожил Пуаро? (усами)

17. Какой актер признан лучшим Шерлоком Холмсом? (Василий Ливанов)

18. Каковы главные атрибуты Коломбо, без которых он уже не будет самим собой? (плащ и сигара)

5 Задание: Наблюдательность – все выходят из помещения, в это время ведущий прячет календарик, который потом надо будет найти. Главное условие поиска – тот, кто его увидел, должен не говорить остальным, где он, а просто сесть на свое место. Календарик должно быть видно.

6 Задание: Основы кинологии – определение предмета по запаху (использовать можно различные пахучие предметы)

7 Задание: Составление фоторобота – нарисовать по описанию портрет преступника. Это был худощавый молодой человек с черными волосами, которые были коротко подстрижены. Темные глаза с восточным разрезом придавали ему сходство с предками из Индии. Уши его были плотно прижаты к черепу так, что при взгляде на него анфас было видно только серьгу в левом ухе. Рот постоянно приоткрыт, что наводило мысль о его умственной отсталости. У него была сломана переносица в результате очередного турнира по боксу. Молодой человек обладал широким подбородком с бородавкой под нижней губой с правой стороны. Густые брови рассекала глубокая морщина, проходившая через весь его широкий лоб. Его практически постоянно небритое лицо рассекал шрам на правой щеке, на котором еще виднелись следы от хирургических швов.

8 Задание: Улики – по предложенным трем уликам придумать и разыграть преступление (улики подбираются по обстановке, можно предложить: кость, нож, перо, фартук, миску, гитару, ключи, блокнот, шарф, расческу…).

По итогам каждой команде вручается диплом об окончании Школы Частных Детективов.

 

3. Полицейская академия

 

Разработали:

Чумакова Наталья

Грудинина Галина

(СПО «Флибустьеры»)

Это КТД предназначено для детей старшего возраста и вожатых. Оно направлено на развитие логического мышления, на умение сопоставлять различные факты и делать правильные выводы. В проведении КТД участвуют три человека: основной проводящий и два его помощника.

Инвентарь:

1. Оформление: ширма на ней крепится карта любого города (на карте отмечается место преступления (крестиком, кнопкой и т.д.) так, чтобы после всех убийств на карте получился крест, но он должен получится как можно позже);

2. Улики (желательно, чтобы каждая улика была в полиэтиленовом пакетике):

Ø Крест;

Ø Библия;

Ø «Фотография» татуировки на запястье правой руки;

Ø Кассета с церковной музыкой;

Ø Письма с угрозами;

Ø Волос;

Ø Два различных ножа;

Ø Бокал с остатками яда;

Ø Письмо, запечатанное в конверт;

Ø Рисунки, на которых изображается местоположение трупа.

Перед тем как начать КТД проводящий делит людей на группы по 5-7 человек. Он объясняет людям, что они учатся в полицейской академии и сейчас находятся на практическом занятии по расследованию убийств. Перед играющими ставятся следующие задачи:

ü Раскрыть преступление, т.е. найти убийцу, а для этого

ü Сделать психологический портрет убийцы

ü Выяснить в чем заключается мотив преступления.

Действие происходит в Америке.

Ведущий сообщает о том, что два дня назад произошло убийство и отмечает место преступления на карте:

16. Жертва: мужчина – стриптизер.

Место работы: ночной клуб для сексуальных меньшинств.

Место убийства: переулок недалеко от клуба.

Время обнаружения: труп найден в 12 часов дня.

Время смерти: около 4 часов утра

Потерпевший был зарезан, на месте преступления найдено орудие убийства – нож. На ноже отпечатков пальцев не найдено.

Особые приметы: татуировка в виде креста на запястье правой руке.

Показания свидетелей:

· В начале рабочего дня к убитому приходил мужчина и требовал отдать долг в размере 25000 долларов;

· В ночном клубе во время одного из танцев убитый заигрывал с неизвестным мужчиной. Любовник убитого прилюдно устроил сцену ревности с дракой. Любовник убитого не найден;

· Также перед уходом убитый столкнулся с мужчиной в черном пальто;

· В квартире убитого были найдены письма его фаната с любовными угрозами.

Письма с угрозами

Письмо 1 Девид, я не могу без тебя жить, я схожу с ума, когда вижу тебя с другим. Ты только мой. Если ты не будешь моим, ты не будешь ничьим.

Письмо 2 Девид, я люблю тебя, я хочу тебя. Твои движения, твое тело, твоя сексуальная улыбка возбуждают меня. Ты мой. Ты должен быть только моим.

Улики:

o Нож;

o Письма с угрозами;

o «Фотография» татуировки на запястье правой руки;

o Рисунок с местоположением трупа.

    После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления.

Ведущий говорит, что спустя несколько дней произошло еще одно убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

17. Жертва: женщина – проститутка.

Место работы: улица.

Место убийства: подъезд своего дома.

Время обнаружения: труп найден в 7 часов утра.

Время смерти: около 5 часов утра

Убитая была задушена. У нее в левой руке был найден крест. Под ногтями обнаружены волосы, возможно, они принадлежат убийце.

Показания свидетелей:

a. Убитая женщина уехала в серебристом Мерседесе с клиентом в 3 часа ночи;

b. Ее соседи слышали шум в подъезде в 4.30 утра;

c. Также подруги рассказывали, что ей казалось, что за ней кто-то следил;

d. Однажды, когда она пришла домой, дверь в ее квартиру была взломана, но ничего не украли;

e. Еще на днях она поругалась с жильцом этого же дома.

Улики

i. Крест;

ii. Волос;

iii. Рисунок с местоположением трупа.

    После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления.

Ведущий говорит, что спустя неделю произошло еще одно убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

18. Жертва: мужчина – наркоделец.

Место работы: казино.

Место убийства: туалет в казино.

Время обнаружения: труп найден в 19 часов вечера.

Время смерти: совпадает со временем обнаружения.

Убитый был зарезан ножом в сердце. Орудие убийства находилось в трупе. Местоположение убитого в виде распятия.

Показания свидетелей:

1. Люди, нашедшие труп видели, как одетый в черное мужчина вышел из туалета перед тем, как они вошли;

2. Также в этом казино находился наш подозреваемый.

 

Легенда подозреваемого

Подозреваемый – мужчина, работает в банке. Наркоделец обманул его в сделке с героином, вместо обещанных 5 кг отдал только 3 кг, поэтому подозреваемый пришел в казино разобраться. У них произошла ссора с наркодельцом, в разгар которой подозреваемый ударил наркодельца по лицу и тот пошел в туалет, чтобы умыться. На подозреваемом был черный костюм. Также свидетели видели его в ночном клубе для сексуальных меньшинств, а подруги убитой проститутки говорят, что он был ее клиентом, хотя в следствии по делу проститутки он не значится, как подозреваемый.

Также у подозреваемого натянутые отношения с генеральным директором банка, потому что ген. директор подозревает его во взяточничестве.

Эта информация о подозреваемом рассказывается участникам КТД. Они могут задавать ему различные вопросы, связанные либо с одним убийством, либо со всеми тремя в течение 3 мин.

Задача подозреваемого отвечать на вопросы согласно легенде и по ситуации, но он точно знает, что не совершал ни одного убийства, поэтому все обвинения должен опровергать любыми способами.

Улики

a. Нож;

b. Рисунок с местоположением трупа в виде распятия.

    После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством, также он выводит подозреваемого, и ведущий рассказывает его легенду. Затем участникам дается 3 мин. на допрос подозреваемого и время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления.

Ведущий говорит, что спустя две недели произошло еще одно убийство не далеко от места первого (второго или третьего, в зависимости от отметок на карте) убийства и отмечает место преступления на карте:

19. Жертва: мужчина – генеральный директор

Место работы: банк.

Место убийства: у себя дома.

Время обнаружения: труп найден в субботу в 13 часов дня.

Время смерти: около 19 часов вечера пятницы.

Труп нашла жена. Мужчина был убит выстрелом в голову. Его правая рука лежала на библии.

Показания свидетелей:

· Соседи выстрела не слышали;

· На днях у него осложнились отношения с подчиненными;

· Одним из подчиненных был наш свидетель;

· Последним, кто видел его живым, был его водитель;

· Незадолго до смерти дом убитого был ограблен.

Улики

o Библия;

o Рисунок с местоположением трупа.

    После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Затем участникам дается 3 мин. на допрос подозреваемого и время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна описать психологический портрет убийцы, объяснить мотив преступления и подумать над вопросом «Может быть, эти убийства чем-то связаны и их совершают одни и те же люди?». Если это так, то чем связаны убийства и каков мотив?

Ведущий говорит, что в очередной раз произошло убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

20. Жертва: женщина – продавщица икон.

Место работы: магазин.

Место убийства: ресторан.

Время обнаружения: труп найден в 20 часов вечера.

Время смерти: совпадает со временем обнаружения.

Женщина была отравлена. Яд не установлен. Жертва проходила по делу о совращении малолетних, ее оправдали. Следователь, который вел ее дело, был не согласен с вынесенным приговором. Он хотел добиться повторного рассмотрения дела, но ему это сделать не удалось, потому что он был уволен.

Показания свидетелей:

· Женщина, работающая в другую смену, говорила, что часто к убитой приходил мужчина. Он был постоянным покупателем;

· Также ее подруга сказала, что у жертвы появился ухажер, и в день убийства они должны были пойти в ресторан.

Улики

o Бокал с остатками яда;

o Рисунок с местоположением трупа.

    После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления, и, если есть связь с другими убийствами, то какая.

Ведущий говорит, что в очередной раз произошло убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

21. Жертва: мужчина – судья.

Место работы: суд.

Место убийства: в своей машине.

Время обнаружения: труп найден в 21 час вечера.

Время смерти: около 18 часов вечера.

Мужчина был задушен ремнем безопасности. На его груди был вырезан крест.

 

Показания свидетелей:

· Его сотрудники говорят, что он не был честным судьей, он оправдывал бандитов и брал за это большие деньги;

· Один из бывших следователей узнал, чем занимается продажный судья, и стал ему угрожать.

Улики

o Рисунок с местоположением трупа, на груди у которого вырезан крест.

    После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления, и, если есть связь с другими убийствами, то какая.

Ведущий говорит, что в очередной раз произошло еще одно убийство и отмечает место преступления на карте:

22. Жертва: мужчина – водитель.

Место работы: по найму.

Место убийства: у себя дома.

Время обнаружения: труп найден в 16 часов дня.

Время смерти: около 8 часов утра.

Мужчина был повешен. В комнате играла церковная музыка.

Показания свидетелей:

· Его друзья говорят, что он раньше работал следователем;

· При повторном осмотре его квартиры было обнаружено письмо.

Улики

o Кассета с церковной музыкой;

o Письмо, запечатанное в конверт (участники не должны его разворачивать);

o Рисунок с местоположением трупа.

    После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин.

    Так как это последнее убийство, то все группы участников должны выдвинуть окончательную версию. Если участники считают, что убийства как-то связаны, то они должны объяснить эту связь и сказать, кто является убийцей и какой у него мотив, а также постараться определить, кем был убийца в каждом преступлении (в каждом преступлении убийца описан). Если участники считают, что убийства не связаны, то они должны изложить свою версию по поводу убийц и мотивов преступлений.

    После того как участники выскажут свои версии, ведущий разворачивает и зачитывает письмо, найденное в последнем преступлении.

 

Письмо

    Я, Уилл боб, признаюсь в серии тяжких преступлений, а именно: я убил стриптизера за его развратный образ жизни, а также девушку, жившую со мной в одном доме. Норкодельцу я отомстил за смерть своей сестры, так как он продавал ей наркотики. Несколько лет я работал шофером у ген. директора банка, который каждый раз, когда я вез его на работу, рассказывал мне о том, как он ежедневно обворовывал богатых и бедных людей. Моя мать откладывала деньги на черный день, я посоветовал ей положить эти деньги в банк, а этот мерзавец украл все, что у нее было. Мать не смогла этого пережить, поэтому я убил этого банкира. Я часто заходил в магазин к той самой девушке, я даже стал за ней ухаживать, но вдруг я вспомнил кто она на самом деле, перемена места жительства и другое имя не могли стереть ее темного прошлого, поэтому я отравил ее. Я убил судью – взяточника.

    Я искренне раскаиваюсь, господи прости меня…

После прочтения письма все участники поняли кто настоящий убийца, но не многие поняли истинные причины убийств, поэтому ведущий рассказывает всем кто такой этот Уилл боб.

 

Эпилог

    Уилл боб родился в штате Айова в 1939 году. С отличием окончил школу, поступил в Гарвард на юридический факультет и закончил его с красным дипломом. После этого он устроился на работу следователем в отделе убийств. Жил с матерью и младшей сестрой. Всю свою жизнь он честно работал, борясь с несправедливостью, но продажный судья отпускал пойманных им убийц и насильников. Этот факт пагубно отразился на психики бобщ. Последней каплей стала смерть его сестры от передозировки.

Его уволили с работы, и он стал работать водителем у весьма влиятельного человека, генерального директора банка. Поселились они с матерью в скромной квартирке на Драйвер-стрит. Мать вскоре умирает. Психологическая травма, оставшаяся после смерти сестры прогрессирует. У него начинаются постоянные сильные головные боли и галлюцинации. Единственным утешением в его жизни стала вера в Бога, он постепенно становится религиозным фанатом. Очищение мира от людей живущим не по божеским законам и жажда мести за смерть сестры и матери становится у него навязчивой идеей. После серии убийств он понял, что сам нарушил свои идеалы, и посчитал, что верный способ очисть душу – это уйти из жизни.

4. День покорения небес

 

Разработали:

Чумакова Наталья,

Грудинина Галина,

Шарланов Алексей

(СПО «Флибустьеры»)

 

    Это КТД разработано для детей старшего возраста и вожатых. Оно предназначено как мероприятие в день любви. В его проведении участвуют 5 человек: боги Эр и Ос, богини Вен и Эра (имена Эрос и Венера разделены согласно легенде) — ведущие, бог Амур — почтальон.

Инвентарь:

1. Оформление соответствует древнегреческому стилю: обитель богов (гора Олимп), колонны, облака и т.д. Шарики с предсказаниями (количество шариков соответствует количеству пар), сердца.

2. Костюмы богов: Белая простынь или кусок белой ткани (для обматывания тела), лавровый венок, сандале; нитки, иголки, булавки (для закрепления костюма). Амуру — почтовый ящик (сумка, коробка и т.д.), лук, колчан со стрелами, крылья (бумага, паралон, сентипон и т.д.).

3. Для проведения конкурсов: магнитофон, романтические мелодии для фона, шарики с предсказаниями, шарфы, пустые сердечки для организации почты во время мероприятия.

4.

  Действие происходит в Древней Греции, поэтому каждый участник нарекается греческим именем.

 

Женские имена


НЕФЕЛА

ГЕЛА

ИННО

ЕЛЕНА

ПОЛИКСО

ИПСИПИЛА

 

ИРИДА

ХАЛКИОПА

МЕДЕЯ

ГЕНАТА

КИРКА

СЦИЛЛА

ХАРИБДА

СХЕРИЯ

АМФИТРИТА

АТА

АЛИМЕНА

ДАФНА


Мужские имена


ФРИКС

АФАМАНТ

ЭЕТ

ЭЗОН

ХИРОН

ПЕЛИЙ

ЯЗОН

ГЕРАКЛ

ГИЛАС

КАСТОР

ПОЛИДЕВС

ЛАЕРТ

ИДИС

ТИФИС

АРФЕЙ


Вступлением является легенда:

  14 февраля мы знаем как день Св. Валентина или день влюбленных, но человечеству известна лишь малая часть этой истории. Не все знают прекрасную древнегреческую легенду, которая положила начало всем известному празднику.

  В Древней Греции, в одном из полисов под названием Милос, жила прекрасная, неземной красоты девушка по имени Венера. Ее бедный и старый отец занимался торговлей ключевой воды на торговой площади, а дочь помогала носить воду отцу. Так они и жили в трудах и заботе о доме.

  Однажды у Кастальского ручья, славившегося в Греции источником вдохновения, посвященного Аполлону и музам, где любила отдыхать Венера, ее заметил великий бог любви Эрос. Плененный чарующей красотой, он снизошел на нее утренним весенним туманом.

  Так было положено начало большому и светлому чувству, и вместе с этим на их долю выпала череда испытаний.

  Очарованный Эрос хотел забрать свою возлюбленную на Олимп, но боги не могли этого позволить. Как ни пытался Эрос уговорить богов, ничего не выходило. Своей настойчивостью Эрос только прогневал богов. Не в состоянии разлучить влюбленных, боги придумали им наказание: разделить их на две пары, одни из них будут маяться и страдать на земле, а другие — вкушать все прелести счастья на небе. А так как они не могли иметь одинаковые имена, боги разделили их прежние имена и раздали двойникам. И лишь один день в году они могли соединиться.

  Воистину это было покорение небес! Смертные поверили в силу любви, которая способна вознести на небо. И в честь того дня соединения люди стали отмечать праздник «День покорения небес».

  И вот сегодня мы решили вспомнить тот не менее замечательный праздник. Как и прежде его ведут прекрасная, а, если точнее, прекрасные Венера и бог любви в двойном обличии Эрос.

 

Ос: Честь и хвала тебе бог Эр и вам влюбленные!

Эр: Бочку вина тебе прекрасный Ос, а также здравствуйте и вы. Ведь для любви здоровье полезней, чем вино! Не так ли?

Ос: Я с тобой согласен Эр. Сегодня столько было выпито вина, что и любовь сегодня мне, наверно, не нужна.

Эр: Как не нужна? Ты здесь такие злые шутки не шути. Я целый год ждал этого прекрасного момента, когда обнять смогу я в полной мере сам себя, ну, и любовь твою, а ты мою!

Ос: Хвала богам за то, что настал долгожданный день нашего воссоединения.

Эр: Смотри, как много собралось людей. И все они ждали с нетерпением этого дня, и многие из них написали заявления. Ну, доставай же их!

Ос: Сейчас, сейчас, минуточку!

Эр: Ну, где они?

Ос: Не знаю. Я положил в карман, и вот ни заявлений, ни кармана.

Эр: О, всемогущий Зевс! И это я? Такой я на земле? О, горе мне!

Голос Зевса: Никто не совершенен, зато в любви ему нет равных на земле.

Вместе: Весьма польщен!

Ос: О, эврика! Давай поделим мы их сами! Точнее наша несравненная Венера.

Вместе: Венера, дорогая, помоги нам.

Вен: Как мне известно, достопочтенные граждане, которые собрались у подножия Олимпа в этот прекрасный день, не имеют своих покровителей.

Ера: Пусть же первым делом они выберут своих покровителей, а у кого они совпадут, и будут парой.

Эр: Постой, любимая! А что же, если пары будут однополые? Не думаешь ли ты, что согласятся гости наши на столь неслыханный поступок?!

Ера: О, нет прекрасный Эр все это предрассудки, ведь Греция великая страна, в которой происходит что угодно.

Вен: Тяните жребий, все решит судьба!

Для разбивания по парам вытягиваются записки с именами покровителей в двух экземплярах (покровителями являются древнегреческие боги).

АВРОРА богиня утренней зари
АИД бог подземного царства
АПОЛЛОН бог поэзии
АРЕС бог войны
АФИНА богиня неба, войны, мудрости и искусства
АФРОДИТА богиня плодородия и чувственной любви
ВЕНЕРА богиня красоты и любовного очарования
ГЕРА покровительница домашнего очага
ГЕЯ богиня Земли
ДИАНА богиня Луны и покровительница охоты
ДИОНИС бог растительности, виноделия, пиров и удовольствия
ЗЕВС верховный бог древних греков, царь и отец богов и людей
ЗЕФИР бог западного ветра
КОМ бог пиршества
КУПИДОН бог любви
ПРОМЕТЕЙ титан, похитивший огонь с Олимпа и научивший людей пользоваться им
ФАУНА повелительница животных
ФЛОРА богиня цветов, юности и ее удовольствий
ФОРТУНА богиня судьбы, случая и удачи
ЭОЛ повелитель ветров

Вен: Любимый, а помнишь те прекрасные моменты, когда украдкой я сбегала со двора к чудесным водам нашего Кастальского ключа, и ты под тихое журчание ручья читал прекрасную поэму о любви, ты помнишь?

Ос: О, да сейчас прочту:

Я в веках в бесконечных в бесчисленных формах любил

Твой образ единый на свете.

Я чувства к тебе проношу через тысячелетья.

А сердце влюбленного пыл

Гирлянды сплетая из моих славословий, желаний и грез,

Ты в обликах разных моей украшалась любовью,

Которую я через тысячелетья пронес.

Когда я внимаю легендам, где душно от слез,

Где страсти, разлука и встречи.

Когда я смотрю в глубину старины отошедшей

И вижу столетий безжизненный сон. –

Оттуда является мне, сквозь века проступая,

Улыбка твоя золотая.

И, словно звездой через бездну времен,

Я светом твоим озарен.

Теперь нас обоих в простор без конца и без края

Уносит потоком любви.

Которая в сердце предвечном и в нашей крови.

Куда-то с тобою вдвоем

Среди миллионов таких же влюбленных плывем.

Печаль – ликований предтеча,

И горечь разлуки сменяет сладчайшая встреча…

Любовь беспредельна в богатстве своем.

Сегодня любви этой вечной бессчетные звенья –

В последнем своем завершенье.

Слагаю к ногам твоим страсти таинственный клад

Все счастье людей, все желанья, надежды. Печали.

Влюбленность, которую смертные не утолят.

И все, что еще не сбылось , но о чем тосковали

Поэты, пророки в веках, бесконечно давно.

Сегодня в любви нашей воплощено.

Эр: Влюбленные! Теперь, чтоб вознестись на небо, вам надо испытания пройти.

Ера: И вознесения путь покажет силу вашей верности, любви и страсти.

Ос: Начнем же первым испытание любви.

      

  Каждой паре дается 4 слова, надо придумать признание в любви с использованием 4-х обязательных слов.

  Примеры слов: (костыль, липкий, прикусил, лягушка), (ресница, электропоезд, скользкий, мигать), (ноготь, батарея, паранормальный, завис), (штопор, живот, синтетический, застрял), (пупок, носочек, недоразвитый, почесал), (ядро, платочек, сильный, заколотил), (кулек, пистон, атомный, чирикать), (сапог, сено, томный, загибать), (запах, место, пушистый, посылать)

Эр: Венера, помнишь! Гера сыграла с нами злую шутку, когда, приняв твое обличие, пришла ко мне и сладкими речами пыталась усыпить мой разум, и навредить нам. Но сердце не обманешь, оно мне помогло раскрыть зловещий план несносной Геры.

Ера: Вот истинная сила верности твоей!

Ос: Теперь проверим мы, на что способно любящее сердце?!

 

    Для этого конкурса требуется шарф. Одному участнику из пары завязываются глаза, его задача – найти из нескольких людей свою половинку. Так проходят испытание все пары.

 

Вен: Насколько страстны мы, все знают без сомнения, ведь именно страсть дала нам силу возвышения. Любить способен каждый, и это не секрет, а любящему сердцу верным быть куда уж проще, но истинную страсть испытывают те, кто также как и мы, способен стать богами.

Эр: Так вот сейчас вам выпал шанс сравняться с нами по искусству страсти. Но испытание трудное, пройдет его лишь тот, кто правильно сумеет разгадать задание.

 

    Участники вытягивают бумажки, на которых написано то, что им нужно показать вдвоем:

Покажите страсть бабочек.

Покажите страсть без рук.

Покажите словесную страсть с дефектами речи.

Покажите страсть, когда один глухой другой слепой.

Покажите страсть в палатке, на которую несется стадо бизонов.

 

Ос: Прекрасные пары вот вы и попали на небо, но не как боги, а как статуи.

Ера: По легенде Зевс коварным образом исполнил нашу мечту быть вечно в месте и покорить небеса. Он превратил нас в СТАТУИ ЛЮБВИ и поместил на Олимп.

Ос: Итак, вам дается 2 минуты, чтобы изобразить прекрасную статую любви. Каждая статуя должна быть не похожа на другую, оригинальна и интересна.

участники становятся в позы кажущиеся идеальными

для СТАТУИ ЛЮБВИ

Ера: Казалось, мы замерли на вечно, но чарующие звуки арфы в руках Орфея проникли в наше сердце и помогли нам выбраться из мраморного плена.

Сейчас под музыку мелодий популярных вам предстоит исполнить танцы, не меняя позы.

Играет разнообразная музыка. Задача участников, не меняя позы станцевать, учитывая характер мелодий Для проведения этого конкурса требуется магнитофон и несколько разнообразных мелодий.

Ос: Вот и закончились все испытания. Прошли проверку ВЫ любовью, верностью и страстью. И каждой паре уготована своя судьба, хранящаяся в данных сердцах (шариках в виде сердец). Вам дается право выбрать сердце и достать предсказание судьбы. Однако вы должны лопнуть шарик не руками и не ногами, а силою своих объятий.

(шарик помещается на уровне груди, между парой).

Пары лопают шары и достают предсказания, которые прочитывают вслух при всех.

 

Предсказания:

О, счастливые, ваш брак – олицетворение совершенства, живите долго и несите ваш крест вместе

О, несчастные, вы будете несчастны на Земле, да и на небе тоже, хотя вы можете обрести покой и любовь на дне морском и будете воспеты Нептуном

О, благословенные, на ваши плечи легла большая ответственность- возродить великий город Лагос

О, безумные, вы повелители страсти и искушения, вы будете знамениты и даже внесены в священное писание Кама сутра

О, покровители Земли, вы будете отданы страсти войны, и дети ваши свергнут Ад и возгласят пророчество о бессмертии любви

О, цветущие, вы будете счастливы в своём доме с 20-ю детьми и 120-ю внуками

О, великие, на вас возлагается великая миссия- вспомнить древнее человечество, живя в нотердамской пещере

О, обречённые, вы должны породить еврейский род и погибнуть во славу его

О, величественные, вы покорите всё человечество своим божественным танго на семи мечах

О, святые, вы и только вы спасёте человечество, утопающее во лжи и лицемерии соей верностью и искренностью

О, смеренные, вы готовы принять на свои печи любое испытание и потому боги вас одарят мастерством плетения любовных уз

О, весёлые, вам даровано чувство божественного юмора и возложена миссия не растратить его до конца своего тернистого пути

О, воздушные, ваши души будут парить под небесами, пока люди не смогут вас восхвалить и объявить богами

О, неугасаемые, ваше чувство будет гореть подобно вечному огню на нижней набережной и будет оно охраняемо тремя единорогами

О, неуклюжие, вы смешны, но при этом столь очаровательны и вы будете покорителями земной сатиры

О, великодушные, души ваши богаты состраданием, вы будете пророками, идущими средь людей и несущие святыню

О, властные, земное время принадлежит только вам и вы способны спасти мир от алчности и безбожия

О, цветные, ваша любовь полна цвета, как весенняя радуга после утреннего дождя, не растеряйте её, как это делает Земля

О, верные, ваша верность сопоставима только с преданностью Родине и своему желудку. Ваша верность будет предана великому искушению

О, влюблённые, ваша судьба в ваших ногах. Та дорога, на которой вы стоите и есть ваше счастье

Эр: О, избранные, вы прошли столь тернистый «млечный путь» испытаний и покорили небеса, а также получили предсказания вашей судьбы. Символом вашего соединения и покорения небес будут сердца с именем вашего покровителя, который будет следить за исполнением предсказаний, но только в том случае если вы останетесь в месте.

Вен: Но давайте вспомним ту прекрасную и в тоже время трагичную легенду, которая заставила разделить наши имена.

Ера: Следуя традициям проведения этого праздника, вы должны разломить сердце пополам. Каждая половинка будет напоминать вам об этом прекрасном празднике.

Ос: А если кто-нибудь из вас готов обвенчаться, пусть же сделает это прямо сейчас

 

(Подаются заявления. Остальные пары могут разойтись по обоюдному согласию. А в качестве подарка супругам ставят сценки)

СЦЕНАРИИ

1. Жена с глухонемым любовником. Муж вернулся домой раньше, чем обычно.

2.  Бабка с дедкой пришли на дискотеку вспомнить молодость.

3. Любовь заучки и шалопая (шалопай тащит заучку на ночную прогулку)

4. Вождь племени тумба-юмба влюблен в русскую и пытается признаться ей в любви

Брачное заявление

 

Сего святого дня история была зачата, и длилась она не меньше века нынешнего, неся в себе секрет заветной верности и староверия

А ниже названные люди присягающие на секрет любви

 

Клялись священной клятвою нести великий брак и, забирая в мир иной секрет тот внукам передать.

 

Сей договор, благословляем мы и силою великой нарекаем, живите вместе в счастье и в горе

А выше названный секрет вы сохраните меж собою!

5. Тайны старого профессора

(Ролевая игра)

Трубникова Наталья,

СПО «Фениксъ»

Проводится в помещении.

Для среднего и старшего возраста.

Цель: самовыражение детей, общение детей и вожатых, сплочение коллектива.

Правила. В игре участвуют все дети. Они получают записки с ролью и действуют согласно ей.

Действующие лица:

Профессор

Он-то и «замутил» все это дело. Действие происходит в стране Дремучих Трав. Именно из них, профессор изготавливает свои чудодейственные препараты. В один прекрасный день он увидел, как из его лаборатории выбегают мальчик и девочка. Когда он проверил все препараты, то обнаружил пропажу – из одной колбы, где находилось лекарство от собачьего бешенства, все было выпито. Теперь его задача отыскать мальчика и девочку и не попасться полиции, которая давно уже имеет на него виды. Также ему нужно найти собаку для испытания вещества – нейтрализатора, необходимого детям.

Примета: постоянно держит в руках колбу, или бутылку.

Мальчик

Он с детства мечтал стать профессиональным фотографом, и это почти получилось. Но после лекарства он забыл обо всех своих увлечениях. У него осталось лишь тяга к рисованию, а особенно к рисованию шаржей на героев игры. Он расклеивает рисунки в определенном месте, пока никто не видит. Еще одна его задача: найти профессора и девочку.

Девочка

С раннего детства мечтала стать певицей, петь на большой сцене, но всегда стеснялась. Теперь же поет и даже пританцовывает.

 

Для упрощения игры действия трех вышеназванных героев могут быть объявлены детям.

 

Собака

Ее действия просты: она либо слегка кусает героев, либо ластится к ним, гладит по голове. Должна найти крысу и «съесть» ее.

Вампир

Вампиры в стране Дремучих Трав не пьют кровь людей, а обнимает их, причем для них это жизненно важно. Он должен отыскать вампиршу и жениться на ней. Искать ее можно по паролю. Он: «Хочешь, я тебя обниму?», Она: « Я так долго ждала этих слов».

Вампирша

Она также всех обнимает и тоже должна найти своего вампира. Ее пароль: «Обними меня», Его: « Ты моя судьба»» (обнимая).

Вампиры должны опасаться крысы.

Вампир или вампирша обняв мальчика превращают и его в вампира. И он также всех обнимает. Исцелить его может только девочка, так как, обняв его, она должна сказать: «Ты – супер!», а он должен ответить: «Я твой навеки».

Крыса

Ее задача – убить вампира и вампиршу. Можно сделать это только с помощью чеснока, который она должна положить вампирам либо в руку, либо в карман. После чего спросить: «Ты чеснок любишь?».

Ответную фразу «А ты?» могут сказать только вампиры.

Родители (4 человека)

Каждый из них не знает другого (мать и отец девочки не знают родителей мальчика). Они всегда ходят вместе, под руку. Обнаружив друг друга, они сообща ищут «странных детей». К тому же они должны написать объявление о пропаже своих чад. Еще им необходимо найти полицию, с которой, скооперировавшись, начнут совместные поиски. Также родители знают о существовании профессора и целителя, которые помогут детям. Целителя можно найти по паролю: «Ты нам поможешь?», на что он ответит: «А где дети?». Профессора нужно будет выследить. Родители не узнают детей, так как их внешность после пробу препарата изменилась.

Целитель

Все время крутит какие-то травинки в руках. Ему надо найти профессора и детей, чтобы излечить их.

Полиция (до 2-х человек)

Главный полицейский должен разоблачить практически всех действующих лиц. Найти детей, чтобы показать родителям. И, соответственно, найти родителей. Ему необходимо, и это самое главное, разоблачить профессора и отдать под суд, так как он думает, что профессор специально дал свой препарат детям. Главный полицейский должен отыскать вампиров, найти крысу, чтобы та их убила. У него есть помощники (их количество зависит от числа играющих), им он передает некоторые свои обязанности, но сам все равно следит за игрой. Также он ходит в штаб и докладывает о ходе событий.

Судья

Также следит за ходом игры, все важные и необходимые моменты записывает – они пригодятся ему в конце игры. На суде выносится приговор профессору, вампирам (если они останутся в живых), там же открываются все герои и выступают свидетелями происшествий.

Прокурор

Старается быть в игре и за всеми наблюдать. Может помочь полиции в поисках некоторых личностей. Он обдумывает свои обвинения профессору и другим действующим лицам.

Адвокат (до 3- человек: у профессора и вампиров)

Он также следит за действием и обдумывает защиту своих клиентов.

Свидетели (любое количество)

Также смотрят за игрой. Записывают события, могут даже выносить важные записи на доску объявлений. Также выступают на суде.

Штаб

Штабом является вожатская, куда приходят играющие и узнают о своих действиях. В течение всей игры они рассказывают о важных событиях в своей «жизни».

Школа Волшебников

Разработчик:

СПО «Фениксъ»

Цель: развитие фантазии и художественных способностей детей, формирование навыков прикладного творчества, а так же сплочение коллектива отрядов и дружины.

Возраст: средний, младший.

Содержание мероприятия: Проводящими педагогами на отведенной территории устраивается ряд станций:

q Станция психологической помощи, где дети должны нарисовать свой страх и уничтожить его.

q Агентство паранормальных явлений, на которой «агенты» (проводящие эту станцию педагоги) выслушивают страшные истории об необъяснимых случаях, фиксируют их и дают оценку.

q Комната страха. Здесь каждый отряд представляет свое домашнее чудовище. К каждому экспонату приставлен гид, который рассказывает биографию отрядного монстра. Приз зрительских симпатий получает самый смешной «ужастик».

q Песни про чудовищ. Здесь посещающим станцию предлагается вспомнить песни про монстров (домовых, кикимор, леших и др.) и разучить песню «Привидения».

q Заведи отрядного домовенка. Здесь предлагается своими руками сделать игрушку – домовенка, который будет жить в отрядном уголке и оберегать отряд от неприятностей.

q Заклинание. На этой станции прелагаются рифмы, из которых надо придумать смешное заклинание, чтобы отпугнуть нечистую силу.

q Кухня волшебника – из предложенных смешных ингредиентов (земля из-под 5-го корпуса, прошлогодняя дождевая вода с крыши столовой и др.) ребята должны составить по книге волшебных рецептов зелье от отрядных проблем (от опозданий на зарядку, от шумного сон – часа, от неожиданных прививок и др.) и передать его своему вожатому.

q Правильное обращение с волшебным транспортом – «обучение» полету на метлах и конкурс «летчиков» - асов.

q Волшебный огород – ребята должны все вместе посадить волшебное растение, которое они забирают с собой в корпус и ухаживают за ним.

Реализация мероприятия: Проводящие станций назначаются заранее, они же подготавливают весь реквизит. Маршрутные листы, подготовленные ответственными за мероприятие, вручаются на линейке перед началом мероприятия. Награждение на станциях не предусматривается, кроме приза лучшему домашнему «ужастику».

 

7. « Большие маневры» (мероприятие для зарницы)

Разработчик:

СПО «Фениксъ»

Цель: развитие физических способностей детей, патриотических качеств.

Содержание мероприятия: мероприятие представляет собой ряд станций, включающих в себя основы военной подготовки.

q «Переправа» – между двумя деревьями на высоте полуметра от земли натягиваются параллельно две веревки. Задача: пройти по ним, не держась ни за что. Количество баллов равно количеству человек, прошедших этот путь.

q «Минное поле» – на определенном участке пути раскладываются метки. Обозначающие мины (листы А4 с нарисованными крестиками). Помимо этих «мин» лежат чистые листы. Все таблички перевернуты. Отряду дается три попытки. Чтобы проложить дорогу по минному полю. Примерное расположение табличек:

 

х   х
    х х
х    
х х  
х    
  х х

Если не удается найти путь, отряду начисляются    штрафные очки.

q «Маскировка» – из предложенного материала сделать маскировочный костюм. Оценивается возможность применения на практике.

q «Шифровка» – конкурс анаграмм (из предложенных пар слов сделать одно слово). Пример: КУШ+ПА – ПУШКА, АС+ОМЛЕТ – САМОЛЕТ, ПИЛОТ+СЕТ – ПИСТОЛЕТ, САД+ЛОТ – СОЛДАТ, ПАН+РОТ – ПАТРОН, ВАТА+ТОМ – АВТОМАТ, РИНГ+ЗОНА – ГАРНИЗОН. На время.

q «Медицина» – ребятам предлагается перевязать «раненого». Оценивается качество сделанной перевязки.

q «Меткий стрелок» – дартс. Оценка – результат в баллах.

q «Кочки» – на асфальте на небольшом расстоянии друг от друга рисуются «кочки» – меловые круги. Отряд должен преодолеть этот путь, наступая только на кочки. В маршрутный лист записывается время прохождения станции.

q «Колючая проволока» – на разном уровне натягиваются веревки. Предлагается пройти через это препятствие, не задевая веревок. Выставляются только штрафные баллы.

q «Радисты» – передать сообщение только при помощи знаков и жестов.

Реализация мероприятия: за соблюдением техники безопасности во время мероприятия следят педагоги ответственные за проведение той или иной игры.

8. «Светлячки» (мероприятие для зарницы)

Разработчик:

СПО «Фениксъ»

Цель: знакомство детей с правилами ночного ориентирования на местности.

Содержание мероприятия: фаза ночного боя. От каждого отряда секретно выбирается два-три человека, которым выдаются фонарики. Эти люди рассредоточиваются по заранее оговоренной территории лагеря. Задача всех остальных: найти «светлячков». «Светлячки» обязаны включать фонарик каждую минуту на пять секунд. После этого они могут перебраться на другое место. Если «светлячка» поймали, его ведут в штаб. «Светлячок» может спрятать фонарик. Обыскивать и применять грубую физическую силу запрещается.

Реализация мероприятия: педагогипроводящие мероприятие или специально назначенный патруль следят за исполнением правил игры и техники безопасности. Побеждает тот отряд, который выловил больше всего «светлячков». Лично награждаются те «светлячки», которых не удалось поймать.

 

9. «Китежград» (вариант «поиска клада»)

Разработчик:

СПО «Фениксъ»

Цель: развитие логического мышления и зрительно-пространственного анализа, формирование навыков ориентирования на местности.

Содержание мероприятия: Это КТД проводится на открытом воздухе для всех отрядов. Состоит оно из двух этапов. Всем отрядам выделяется для поисков собственная территория, во избежание путаницы кладов. Территории и первое послание готовят проводящие педагоги, остальные части карты делаются вожатыми отрядов, количество отдельных частей карты оговаривается с проводящими.

Этап №1: его суть – поиск конкретного места, указанного на карте. Для каждого отряда готовится карта с указанием места, с которого начинается этап №2. Данные карты разрезаются на 4-5 частей. Части карт прячутся в различные места по территории лагеря вместе с записками, в которых указывается место, где спрятана следующая часть карты. Таким образом, в начале данного мероприятия отрядам выдается по первой соответствующей записке, с этого и начинается поиск карты отряда. Мероприятие начинается одновременно для всех отрядов по определенному сигналу. Когда отряд соберет всю свою карту, он бежит в место, указанное на ней. С этого момента начинается этап №2: в указанном месте находится вожатый, который вначале проверяет наличие у отряда полной карты, а затем выдает отряду записку, в которой находится указание на место нахождения следующей записки. Подобного рода записок прикрепленных в определенных местах всего 4, последняя – указывает на место нахождения «Китижграда». Во втором этапе дети не собирают соответствующие записки, а только читают написанное на них, так как все отряды будут передвигаться по ним. Перед «Китижградом» первый добежавший отряд встретит «Монаха-хранителя», который узнает у ребят, где расположены записки этапа №2, и в случае правильного ответа он пропустит победителей к нужному месту – «Китижграду».

Реализация мероприятия: В течение всего конкурса, каждый отряд сопровождает вожатый / воспитатель, который следит за правильным выполнением заданий детьми, но не помогает им. Все указания мест в записках даются в закодированной форме в виде шарад, головоломок, загадок. Первый пришедший отряд – побеждает.

 

10. Заколдованные звери

Предлагаемая игра предназначена для детей среднего возраста. Она направлена на тренировку наблюдательности, развитие навыков эффективного взаимодействия со сверстниками. Технология проведения напоминает процедуры популярной игры «Мафия», однако суть, содержание, формы ее сильно изменены. В группе должно быть 12 человек.

Ведущий. В наших краях есть два леса, разделенные лугом. В одном лесу живут только кролики, а в другом — только зайцы. Это хоть и похожие зверьки, но все-таки кое в чем они отличаются друг от друга. Мы разделимся на две команды — кроликов и зайцев.

Разделение можно провести самыми разными способами: расчетом на «первый-второй», с помощью детских считалок или просто разбив круг участников пополам. В каждой команде должно оказаться по шесть человек. Ведущий предлагает каждой команде образовать отдельный кружок. Кто станет кроликами, а кто — зайцами, решается жеребьевкой. Если есть возможность, хорошо бы использовать соответствующий антураж и декорации, изображающие лес. Над одной половиной игрового зала повесить табличку «Заячий лес», над другой — «Кроличий лес».

Ведущий. И кролики, и зайцы жили — не тужили, в чужой лес не ходили, да и незваных гостей в своем лесу не привечали. Но однажды прилетела на луг сорока и рассказала жителям обоих лесов, что на самом-то деле не все из них настоящие кролики и настоящие зайцы. Заколдовала часть зверей Баба-яга, превратив кроликов в зайцев, а зайцев в кроликов. Пройдет три ночи, и спадет колдовство. Но уже ближайшим утром «ненастоящие» кролики и зайцы узнают, кто они такие. Каждый будет знать только о себе, заколдован он или нет, а о других ему ничего не будет известно. Выдавать себя нельзя. Улетела сорока. Тем временем наступил вечер, а следом — ночь. Все звери легли спать…

Дети закрывают глаза. Можно заранее раздать повязки, которые «по ночам» игроки будут прикладывать к лицу. В случае отсутствия повязок можно просто закрывать глаза ладошками. У ведущего должно быть заранее заготовлено два комплекта по шесть карточек. В каждом комплекте на трех написано «Заяц», а на трех — «Кролик». Ведущий кладет на пол перед каждым участником карточку «рубашкой» вверх.

Ведущий. Наступило утро. Звери просыпаются. Можно открыть глаза. Перед вами на полу лежат карточки. По моей команде — и только по команде, никак не раньше! — вы должны поднять свою карточку и посмотреть, что на ней написано. Только ни в коем случае ничего не произносите вслух и никому не показывайте карточку! Когда вы узнаете, кто вы на самом деле — кролик или заяц, сразу спрячьте карточку в карман. Приготовились… Посмотрели карточки! Итак, теперь вы знаете, заколдованы вы или нет. В каждом лесу оказалось по три настоящих зверя и по три заколдованных. Но ведь в наших краях есть закон: кролики живут в одном лесу, а зайцы в другом. Поэтому «подлинным» зверям надо суметь догадаться, кто из их окружения является заколдованным, и прежде, чем он примет настоящий облик, отправить его в свой лес: заколдованных кроликов в кроличий лес, а заколдованных зайцев, разумеется, в заячий. Но вот незадача: «ненастоящие» звери никак не хотят покидать привычное место обитания. Им нравится в этом лесу, они хотят остаться здесь, а поэтому не должны сознаваться, кто они. Они будут выдавать себя за настоящих кроликов и зайцев. Итак, сегодня днем вам, жители каждого леса, нужно попытаться определить одного заколдованного зверя и отправить его в соседний лес. Как же его можно определить? Посмотрите внимательно на игроков. Что изменилось в их поведении, в словах? Поговорите друг с другом. Может быть, по каким-то деталям вы сумеете догадаться, кто же ненастоящий кролик или заяц.

Примерно в течение двух-трех минут дети взаимодействуют друг с другом. В первый раз такое взаимодействие с целью «вычисления» заколдованного зверя может проходить очень трудно. Детям совсем непросто и прятать «свое истинное лицо», и раскрывать его. Далеко не все еще обладают нужными навыками наблюдения и анализа. Решение об «экстрадиции» можно принимать путем голосования. Если подозреваемых несколько, то выселяется тот, кто набрал больше голосов.

Ведущий. Итак, кого же вы подозреваете в том, что он заколдован? Вы принимаете решение отправить его к сородичам? Хорошо. Но тот, кого вы выбрали, пока никому не должен говорить, кто он на самом деле. Угадали жители леса или нет, станет ясно только в конце игры — после третьей ночи, когда, по условиям, зверям вернется их подлинный вид.

Тот из зайцев, которого остальные «определили» как кролика, переселяется в кроличий лес, а оттуда в заячий перебирается тот, кто, по мнению кроликов, является заколдованным зайцем.

Ведущий. Первый обмен зверями между двумя лесами произошел. А тем временем наступает ночь. Звери снова засыпают. Закройте глаза. И только теперь заколдованные кролики, находящиеся в заячьем лесу, и заколдованные зайцы, находящиеся в кроличьем лесу, потихоньку открывают глаза. Только заколдованные! Те, кто только что переселился в новый лес, глаза не открывают — они спят вместе со всеми остальными! Очень хорошо! Молча посмотрите друг на друга. Теперь вы знаете, кто такой же, как и вы, — заколдованный. Снова закройте глаза… Наступает утро. Глаза можно открыть. Снова день, и снова вам нужно решить, кто, по-вашему, оказался не в своем лесу. Поговорите друг с другом, посмотрите друг на друга повнимательнее. Кто из вас заколдованный?

Дети, как и в первый день, начинают взаимодействовать друг с другом. Теперь это немного легче. Через две-три минуты опять выявляется подозреваемый, которого жители леса решают отправить к соседям.

Ведущий. Вот и снова сделан выбор. Кто-то перешел в заячий лес, а кто-то — в кроличий. Однако — опять вечер. Все засыпают, закрывают глаза… Утро. Вам предстоит принять последнее решение. Кто же последний из заколдованных зверей? Решайте!

Процедура повторяется. После того как происходит очередной обмен зверями, наступает кульминационный момент игры.

Ведущий. Вечер третьего дня. Именно сейчас и спадет колдовство Бабы-яги. Звери примут свой настоящий облик. Сусака, масака, буридо, фуридо! Достаньте свои карточки и продемонстрируйте товарищам — кто же вы на самом деле?

Обсуждение игры следует организовать посредством ответов на следующие вопросы:

Трудно ли было определить заколдованного зверя?

Что вам помогло в этом и что помешало?

Какие чувства вы испытывали во время игры?

В чем секрет прозорливости кроликов и зайцев (в случае, если все заколдованные звери были определены правильно)?

Почему не удалось догадаться, кто из зверей ненастоящий (в случае, если некоторые выборы оказались ошибочными)?

Какие особенности поведения, речи ваших товарищей помогли вам узнать, что они заколдованы?

Использовали ли заколдованные звери свое знание о том, кто в их команде свой, а кто чужой, полученное во вторую ночь? Как?

Каким образом вели себя звери, которые переселились в новый лес? Принимали ли они участие в обсуждении и принятии решения в новой компании? Почему?

Как принималось решение о переселении зверей? Удалось ли избежать конфликтов?

Как вы убеждали своих товарищей в своей точке зрения?

Кто из ребят был наиболее убедительным? Что помогло ему в этом? Какие способы он использовал?

Очень важно во время игры и особенно по ее завершении помочь детям преодолеть чувство соперничества, которое может возникнуть между заколдованными и незаколдованными зверями. Ведь это просто игра, в процессе которой мы учимся наблюдать, думать, принимать решения! Для придания игре большей эмоциональности и интриги можно построить ее на соседстве заячьего и волчьего лесов. Поскольку зайцы и волки — явные антагонисты, то в игре появятся очень важные нюансы.

11. Теремок

Данную игру желательно проводить с детьми среднего возраста. Игра направлена на прояснение и построение межличностных отношений между детьми. В ходе игры могут быть решены следующие задачи:

23. Диагностическая. Игра построена таким образом, что не только взрослые, но и сами ученики могут увидеть существующие между ними отношения.

24. Конструирующая. В игровой ситуации участники могут смоделировать тот тип отношений, который в наибольшей степени отвечает их актуальному запросу.

25. Рефлексивная. Участники игры имеют возможность осмыслить свои взаимоотношения, нормы и правила, которые лежат в их основании, выразить собственное отношение к сложившейся в классе ситуации.

26. Развивающая. В ходе игры происходит развитие коммуникативных, рефлексивных умений детей, их личностное развитие. Возникают и реальные возможности для формирования коллектива (если дети к этому готовы).

ХОД ИГРЫ

По своей сути «Теремок» — сложная психодраматическая игра, так как она предполагает свободное развитие сюжета в соответствии с игровыми поступками участников. В основании сюжета — русская народная сказка «Теремок».

Нужно освободить значительное пространство в центре, стулья по числу участников расположить у стены полукругом (как в театре). Хорошо, если на полу можно расстелить ковер: многие этапы игры легче проводить, усаживая детей на пол.

Перед началом действия ведущий просит всех учащихся и классного руководителя сесть в «зрительный зал».

Ведущий. Сейчас мы будем ставить сказку «Теремок». Вы станете актерами постепенно. В определенный момент все вы окажетесь «на сцене». Пока же вы в «зрительном зале», ведите себя как воспитанные зрители: внимательно следите за действием, постарайтесь ничего не пропустить. Иначе, когда подойдет время входить в роль, вы можете оказаться не готовы!

Ведущий заранее распределяет детей по ролевым группам. Всего в спектакле может быть задействовано 4—5 ролевых групп: например мышки-норушки, зайчики, ежи, лисицы и группа каких-нибудь экзотических животных — кенгуру, страусов и проч. Количество детей в группе зависит от того, сколько всего детей.

В начале игры дети ничего не знают о том, кто из них в какую группу входит. Ведущий начинает читать вводный текст сказки

Ведущий. Стоял в лесу теремок. Никто в нем не жил. Однажды пробегали мимо теремка мышки-норушки. Они искали себе домик… и т.д.

Ведущий объявляет, кто из учеников играет роль мышек. Мышкам предлагается выйти на сцену (в центр комнаты) и представить себе, что они вошли в теремок.

Ведущий. Вы можете сейчас обустроить этот дом так, как вам хочется. Самое главное: вы должны решить, по каким правилам будете все вместе жить в этом домике, и обозначить на плане места своих личных комнат в теремке.

Ведущий показывает детям нарисованный на листе ватмана большой квадрат. Внутри квадрата, в одном из углов, огорожено линией некоторое пространство. Больше там нет никаких линий и рисунков. Ведущий предлагает каждой мышке отметить на плане место своей комнаты (нарисовать кружок) и внутри него написать свое имя. Два условия: мышкам нужно согласовать друг с другом размер и расположение своих комнат, а также нельзя использовать огороженное пространство (это комната для гостей).

После того как план комнат будет создан, мышкам выдается два листа бумаги. На одном написано: «У нас принято», на другом: «У нас нельзя». Детям предлагается на каждом листе написать по три пункта правил.

Пока мышки работают, ведущий занимает зрителей. Это могут быть загадки, мини-соревнования. Можно перечислить тех детей, кто будет играть в спектакле группу ежей (или любых следующих персонажей сказки), и вместе со всеми обсудить образ жизни ежей.

Тем временем мышки составляют правила и по просьбе ведущего озвучивают их для всех зрителей.

Сказка продолжается. На сцену выходят следующие «бездомные зверьки», например ежи. Ведущий предлагает ежам попроситься жить в теремок. Хозяева, выслушав просьбу, должны решить, пускают ли они новых жильцов, и если да, то на каких условиях: в качестве равных хозяев или в качестве гостей.

Если хозяева пускают ежей в дом в качестве хозяев, ежи рисуют свои комнатки на общем плане. Теперь они вправе распоряжаться домом наравне с мышками.

Если же их пускают в качестве гостей, то у них нет никаких прав, они должны жить по правилам хозяев. Живут же в этом случае ежи все вместе в гостевой комнате.

Если ежей в дом не пустили (а ведущий должен спокойно принимать любые варианты), они строят рядом небольшой шалаш. Небольшой, так как их мало и сил для постройки серьезного дома не хватит. Этот шалаш тоже изображается на доске в виде пустого квадрата. В нем выделяется комната для возможных гостей, и дети рисуют свои комнаты.

Жители нового домика-шалаша тоже должны заполнить два листа с правилами. Если игра приняла такой оборот, ведущий выделяет время на работу с правилами. В это время жители теремка могут на листе бумаги рисовать свои комнатки («гости» все вместе рисуют одну комнату), а ведущий со зрителями обсуждает образ жизни тех персонажей, которые следующими включатся в игру. Важно не затягивать эту работу: как только правила написаны, игра продолжается.

Появляются новые персонажи. Ведущий говорит, кто сейчас появится на сцене в составе третьей группы зверюшек. История повторяется. Кстати, если новые персонажи приходят в уже существующий шалаш, то он увеличивается в размерах, превращается в мини-теремок.

По такому сценарию игра продолжается до тех пор, пока все дети не станут ее участниками.

К моменту, когда все зверушки поселились на сцене, игра может обрести разные очертания. Рассмотрим основные варианты.


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 353; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!