Алфавитный порядок Дисциплин и Кланы, которым они доступны:



Дисциплины.

1.1 Ментальные Дисциплины — могут быть только у вампиров или гулей.

1.1.1 Вампир может применить ментальную Дисциплину только на вампиров его поколения или выше, а также на гулей и людей.

1.1.2 Гуль может применить ментальную Дисциплину только на людей или гулей.

1.1.3 При использовании Дисциплины жертва (если она ниже нападающего по поколению) может сказать «блокирую, [свое поколение]» и Дисциплина не сработает. Игрок также может смолчать и притвориться, что попал под действие Дисциплины. Если он прекращает притворяться — он обязан сказать: «блокирую, [своё поколение]». Если при использовании ментальной Дисциплины та сработала, то жертва удачного применения не понимает, что она была использована, а считает ее эффект собственным побуждением.

1.1.4 При использовании Дисциплины жертва (вне зависимости от поколения) может сказать «блокирую», потратить карту Воли и Дисциплина не сработает. Игрок не может в течении минуту использовать ту же Дисциплину на отменившего ее Волей. Карту Воли следует порвать при трате.

1.1.5 Каждый персонаж получает на старте одну карту Воли. Дополнительные карточки Воли можно получить за выполнение игровых квестов.

1.2 Распределение опыта:

10 поколение — 8 очков опыта

11 поколение — 7 очков опыта

12 поколение — 6 очков опыта

13 поколение — 5 очка опыта

Гуль — 2 очка опыта

1.3 Каждая Дисциплина имеет три уровня развития.

Стоимость развития Дисциплин:

1 уровень — 1 очко опыта

2 уровень — 2 очка опыта

3 уровень — 3 очка опыта

Уровни следует брать по порядку.

Получение 3-го уровня Дисциплины утверждается главмастером или главоргом мастерской группы.

1.4 Если Дисциплины имеют разные Пути - можно выбирать любые из доступных при наборе Дисциплин.

1.5 Распределение опыта в Дисциплинах зависит от поколения и происходит следующим образом:

1.5.1 Игрокам всегда доступны первый и второй уровни Дисциплин.

1.5.2 Третий уровень Дисциплин доступен только игрокам 10 и ниже поколения.

1.5.3 Точка развития во внеклановых Дисциплинах стоит:

Для Камарильи и Независимых — двойную (2n) цену

Для Шабаша и Анархов — +1 (n+1) к стоимости.

1.5.4 Внеклановая Дисциплина не может быть выше по развитию, чем самая развитая клановая.

1.5.5 Для Камарильи и Анархов недоступны внеклановые Дисциплины: Висцератика, Власть над Тенью, Демонизм, Изменчивость, Колдовство, Мельпомения, Некромантия, Сангвинус, Серпентис, Смертоносность, Танатозис, Тауматургия, Химерия, Чародейство Сеттитов.

1.5.6 Для Шабаша: Висцератика, Демонизм, Колдовство, Мельпомения, Некромантия, Сангвинус, Серпентис, Смертоносность, Танатозис, Тауматургия, Химерия, Чародейство Сеттитов.

1.5.7 Гулям доступны Дисциплины вампира-хозяина, а также Стойкость, Могущество и Стремительность.

1.6 Распределение пунктов крови:

10 поколение — 8 пунктов крови

11 поколение — 7 пунктов крови

12 поколение — 6 пунктов крови

13 поколение — 5 пунктов крови

Гуль — 2 пункта крови.

1.7 Пункты крови можно тратить на использование Дисциплин.

1.8 Пункты крови также можно тратить на восстановление хитов. За каждый потраченный пункт крови вампир должен в течение 1 минуты находиться в состоянии покоя и восстанавливает 1 хит.

1.9 Алфавитный порядок Кланов и доступных им Дисциплин:

Ассамиты — Стремительность, Затемнение, Смертоносность.

Баали — Демонизм, Затемнение, Присутствие.

Бруха — Стремительность, Могущество, Присутствие.

Вентру — Доминирование, Стойкость, Присутствие.

Гангрелы — Анимализм, Стойкость, Превращение.

Горгульи — Стойкость, Могущество, Висцератика.

Джованни — Доминирование, Некромантия, Могущество.

Дочери Какофонии — Стойкость, Мельпомения, Присутствие.

Кровавые Братья — Стойкость, Могущество, Сангвинус.

Ласомбра — Доминирование, Власть над Тенью, Могущество.

Малкавианы — Прорицание, Помешательство, Затемнение.

Носферату — Анимализм, Затемнение, Могущество.

Последователи Сета — Затемнение, Присутствие, Серпентис, Чародейство Сеттитов.

Равносы — Анимализм, Химерия, Стойкость.

Самеди — Стойкость, Затемнение, Танатозис.

Тремеры — Прорицание, Доминирование, Тауматургия.

Тореадоры — Прорицание, Стремительность, Присутствие.

Цимисхи — Анимализм, Прорицание, Изменчивость, Колдовство.

 


Алфавитный порядок Дисциплин и Кланы, которым они доступны:

Анимализм - Гангрел, Носферату, Цимисхи, Равнос

Висцератика - Горгульи

Власть над Тенью - Ласомбра

Демонизм - Баали

Доминирование - Вентру, Тремер, Ласомбра, Джованни

Затемнение - Малкавианы, Носферату, Ассамиты, Последователи Сета,Баали, Самеди

Изменчивость - Цимисхи

Колдовство - Цимисхи

Мельпомения - Дочери Какофонии

Могущество - Бруха, Носферату, Кровавые Братья, Джованни, Ласомбра, Горгульи

Некромантия - Джованни

Помешательство - Малкавианы

Превращение - Гангрел

Присутствие - Вентру, Бруха, Тореадор, Последователи Сета, Дочери Какофонии

Прорицание - Малкавианы, Тремер, Тореадор, Цимисхи

Сангвинус - Кровавые Братья

Серпентис - Последователи Сета

Смертоносность - Ассамиты

Стойкость - Вентру, Гангрел, Кровавые Братья, Равнос, Дочери Какофонии, Горгульи, Самеди

Стремительность - Бруха, Тореадор, Ассамиты

Тауматургия - Тремер

Танатозис - Самеди

Химерия - Равнос

Чародейство Сеттитов - Последователи Сета

 


Дисциплины.

2.1 Анимализм (Гангрел, Носферату, Цимисхи, Равнос)

 

Уровень 1. Соглашение с Животными

Трата пунктов крови: нет

+1 пункт крови при кормлении от животных.

 

Уровень 2. Усмирение Зверя

Трата пунктов крови: 2

С помощью данной Дисциплины можно вывести персонажа из состояния Зверя. Необходимо объявить о использовании, когда цель в пределах видимости. Неприменимо в боевом взаимодействии.

 

Уровень 3. Связующий Души

Трата пунктов крови: нет

Вампир, владеющий этой Дисциплиной, извлекает большую, чем обычно, питательную ценность из крови, которую пьет. Он также обретает память и даже способности жертвы. 1 выпитый пункт крови вампир может потратить не на повышение собственных запасов крови. Он может задать вопрос жертве, на который тот должен правдиво ответить. Каждые 2 выпитые единицы можно потратить на временное получение одного уровня Дисциплины, которой владеет жертва (1 час, отмечается в ДК игрока мастером). При использовании способности все еще можно получить Узы.

 

2.2 Висцератика (Горгульи)

 

Пассивная способность: игнорирует попадания в конечности, 2 попадания из огнестрельного оружия снимают 1 хит.

 

Уровень 1. Кожа Хамелеона

Трата пунктов крови: 1

Игрок получает способность становиться невидимым, если стоит у стены или в тени. Моделируется зеленым фонарем. При взаимодействии с чем-либо невидимость спадает.

 

Уровень 2. Слияние с камнем

Трата пунктов крови: 2

Игрок надевает повязку на глаза, закрывающую обзор, и включает зеленый фонарь. В таком состоянии он имеет полный иммунитет к любому урону и невидим для окружающих, хотя все еще может быть найден с помощью Прорицания или аналогичных Дисциплин, но взаимодействовать с ним все равно нельзя. Не может двигаться и как-то взаимодействовать с другими игроками или предметами.

Если игрок находится в таком состоянии более 5 минут, он полностью восстанавливает хиты. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.

 

Уровень 3. Каменное сердце

Трата пунктов крови: нет

Пассивная способность: иммунитет к колу. Магические снаряды наносят 1 урон вместо 2.

 

2.3 Власть над Тенью (Ласомбра)

 

Уровень 1. Покров Ночи

Трата пунктов крови: 1

Игрок получает способность становиться невидимым, если стоит у стены или в тени. Моделируется зеленым фонарем. При взаимодействии с чем-либо невидимость спадает. Существует ряд Дисциплин, которые позволяют видеть сквозь Покров Ночи. Невозможно активировать во время боевого столкновения.

 

Уровень 2. Руки Бездны

Трата пунктов крови: 2

Магический снаряд — 2 урона при попадании.

 

Уровень 3. Форма Мрака

Трата пунктов крови: 2

Вампир превращается в сгусток тьмы. В этой форме игрок не может ни с чем и ни с кем взаимодействовать, а с ним не могут взаимодействовать другие игроки. Способен перемещаться за закрытые двери. Моделируется черной вуалью, накинутой на голову. Вуаль должна полностью закрывать лицо. Время действия не ограничено. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.

 

2.4 Демонизм (Баали)

 

Уровень 1. Ощущение Греха

Трата пунктов крови: 1

Игрок может узнать, совершал ли конкретный вампир в пределах его видимости Диаблери. Спросить можно у мастера или напрямую, объявив использование Дисциплины.

 

Уровень 2. Пожар

Трата пунктов крови: 2

Магический снаряд — 2 урона при попадании.

 

Уровень 3. Психомахия

Трата пунктов крови: 4

Касательное. Игрок объявляет жертве «Психомахия, [свое поколение]». Через минуту жертва впадает в состояние Зверя. Невозможно применять во время боевого столкновения.

 

2.5 Доминирование (Вентру, Тремер, Ласомбра, Джованни)

 

Уровень 1. Приказ

Трата пунктов крови: 1

Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом, произносит «Доминирование, [свое поколение]» и команду из одного или двух слов, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким, простым и требующим исполнить разовое действие. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, жертва может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Жертве нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ей или сородичу, связанному с ней Узами или Братанием, прямой вред. Пример: команда «Умри!» не сработает.

 

Уровень 2. Гипноз

Трата пунктов крови: 2

Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом, произносит «Гипноз, [свое поколение]» и задает вопрос, на который жертва должна правдиво ответить. Жертва не помнит о том, что ей был задан какой-либо вопрос.

 

Уровень 3. Забвение

Трата пунктов крови: 2

Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом, произносит «Забвение, [свое поколение]» и может внушить жертве какую-либо мысль или заставить забыть что-либо. Жертва не помнит, что это с ней происходило.

 

2.6 Затемнение (Малкавианы, Носферату, Ассамиты, Последователи Сета, Баали, Самеди)

 

Уровень 1. Покров Тени

Трата пунктов крови: 1

Игрок получает способность становиться невидимым, если стоит у стены или в тени. Моделируется зеленым фонарем. При взаимодействии с чем-либо невидимость спадает. Существует ряд Дисциплин, которые позволяют видеть сквозь Покров Тени. Невозможно активировать во время боевого столкновения.

 

Уровень 2. Незримое Присутствие

Трата пунктов крови: 2

Игрок получает способность становиться невидимым в движении. Отмечается мерцающим зеленым фонарем. При взаимодействии с чем-либо невидимость спадает. Существует ряд Дисциплин, которые позволяют видеть игрока, использующего Незримое Присутствие. Невозможно активировать во время боевого столкновения.

 

Уровень 3. Маска Тысячи Лиц

Трата пунктов крови: 3

При активации игрок-Носферату выглядит для всех как обычный человек и может поменять или снять маску/грим. Игроки с Прорицанием или аналогичными Дисциплинами все еще могут узнать, что это Носферату.

 

2.7 Изменчивость (Цимисхи)

Получение Изменчивости 2 и 3 Уровня требует соответствующего антуража и грима Цимисхов (измененная форма головы, рожки и т.п.).

 

Уровень 1. Изменение Плоти

Трата пунктов крови: 2

Игроку становится доступным использование навыка “лепки плоти” в игротехнических моментах, например: изменение положения органов, помещение предметов внутрь тела. Необходимо заранее утвердить с мастером изменения своего тела.

 

Уровень 2. Изменение Скелета

Трата пунктов крови: 2

Способен давать Когти себе, другим вампирам, людям или гулям. В отличии от эффекта Превращения, снятие Когтей также требует траты пунктов Крови и может быть произведено только игроком с этим уровнем Изменчивости.

 

Уровень 3. Пробуждение Образа Зуло

Трата пунктов крови: 3

Требует соответствующего антуража и согласование с мастером по антуражу. В Образе Зуло наносят 3 урона при попадании, игрок игнорирует удары по конечностям, а также получает возможность сбежать, как если бы у него была Стремительность 1 уровня. 2 попадания из огнестрельного оружия снимают 1 хит. Получают дополнительные 2 хита к здоровью.

 

2.8 Колдовство (Цимисхи)

Путь Ветра

 

Уровень 1. Путешествие на крыльях ветра

Трата пунктов крови: 2

Дает способность к побегу, как если бы у персонажа была Стремительность 2 уровня.

 

Уровень 2. Ледяной ветер

Трата пунктов крови: 2

Магический снаряд — 2 урона при попадании.

 

Уровень 3. Тело Зефира

Трата пунктов крови: 2

Форма тумана. В этой форме игрок не может ни с чем и ни с кем взаимодействовать, а с ним не могут взаимодействовать другие игроки. Способен перемещаться за закрытые двери. Моделируется черной вуалью, накинутой на голову. Вуаль должна полностью закрывать лицо. Время действия не ограничено. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.

 

Путь Земли

 

Уровень 1. Глиняный силуэт

Трата пунктов крови: 1

Касательное. Жертва не может передвигаться и в течении 20 секунд стоит на месте.

 

Уровень 2. Корень Жизни

Трата пунктов крови: 1

Касательное. Восстанавливает 1 хит живому персонажу.

 

Уровень 3. Смерть в земле

Трата пунктов крови: 3

Касательное. Жертва не может двигаться пока два других вампира (или один вампир с Могуществом 2 уровня или выше) не вытащат ее из земли или применяющий Дисциплину не снимет эффект. Смертные от применения этой Дисциплины сразу умирают.

 

Путь Огня

 

Уровень 1. Уничтожение

Трата пунктов крови: 1

Касательное. Уничтожает предмет. Не работает с предметами из камня и металла. Применяется при мастере, после уничтожения предмет сдается мастеру.

 

Уровень 2. Волна Жара

Трата пунктов крови: 2

Магический снаряд — 2 урона при попадании

 

Уровень 3. Врата Лавы

Трата пунктов крови: 3

Перекрывает дверные проемы стеной лавы на 5 минут. Моделируется киперной лентой.

 

2.9 Мельпомения (Дочери Какофонии)

 

1 Уровень. Путешествующий голос.

Трата пунктов крови: 1

Может передать послание любому персонажу на расстоянии. Передается через мастера.

 

2 Уровень. Гул Смерти.

Трата пунктов крови: 2

Магический снаряд — 2 урона при попадании

 

3 Уровень. Виртуозность.

Трата пунктов крови: 3

Ментальное. Дочь Какофонии объявляет "Виртуозность", свое поколение и начинает петь песню. Все слышащие песню на кого подействовала способность не могут совершать каких-либо действий, пока им не нанесен урон или песня не закончится. Отменяется картой Воли. Способность не действует, если жертва явно не слышит песни(большие наушники и т.п., закрыть уши руками не сработает).

 

2.11 Могущество (Бруха, Носферату, Кровавые Братья, Джованни, Ласомбра, Горгульи)

 

Уровень 1.

Трата пунктов крови: нет

Персонаж может в одиночку переносить тяжелые предметы и людей. Пользоваться двуручным огнестрельным и двуручным холодным оружием одной рукой.

 

Уровень 2.

Трата пунктов крови: 1

Удары в ближнем бою наносят на 1 урон больше. При использовании парного оружия и нанесении удара бонус получает только одно из них. При активации отмечается красным светом. Активно до конца боевого взаимодействия.

 

Уровень 3.

Трата пунктов крови: 2

Удары в ближнем бою наносят на 2 урон больше. При использовании парного оружия и нанесении удара, бонус получает только одно из них. При активации отмечается мерцающим красным светом. Активно до конца боевого взаимодействия.

 

2.12 Некромантия (Джованни)

Путь Кенотафа

 

Уровень 1. Шаг на Могилу

Трата пунктов крови: 1

Игрок может узнать, есть ли в здании прорехи в Пороге. Возможна выдача дополнительных подсказок. Спрашивает у мастера.

 

Уровень 2. Найти Catene

Трата пунктов крови: 2

Игрок может узнать, есть ли связанный с призраком или спектром предмет в комнате, где он находится. Если есть — то он точно узнает, какой именно. Если предмет отсутствует, но находится неподалеку, мастер может указать примерное направление.

 

Уровень 3. Призрачное Связывание

Трата пунктов крови: 3

Возможность “привязать” призрака к предмету. Для этого требуется активировать способность в пределах видимости призрака, держа в руках предмет и сказать “Призрачное связывание”.

 

Путь Кости

 

Уровень 1. Мётлы Ученика

Трата пунктов крови: 2

Игрок может поднять труп человека или гуля в виде зомби, который выполняет простые приказы. Не может атаковать и бегать. Через час зомби распадается в прах. Считается как время, проведенное в мертвяке.

 

Уровень 2. Шаркающие Орды

Трата пунктов крови: 3

Игрок может поднять труп человека или гуля в виде зомби, который выполняет простые приказы. Может атаковать тем оружием, что было у него при жизни. Не может бегать. Через час зомби распадается в прах. Считается как время, проведенное в мертвяке.

 

Уровень 3. Дьявольская Одержимость

Трата пунктов крови: 4

Позволяет в недавно умершее тело вселить душу погибшего смертного персонажа на необходимое инициатору время (сначала необходимо вызвать ее как призрака, см. Путь Склепа), но не более 1 часа без согласия владельца целевой “души”. Отыгрывается владельцем тела по указу незримого хозяина души. Вселенная “душа” абсолютно невидима (хайратник), везде следует за телом, в которое вселилась, и дает ему указания. Для обоих считается как время, проведенное в мертвяке.

 

Путь Склепа

 

Уровень 1. Призыв Души

Трата пунктов крови: 2

Игрок может вызвать Призрака недавно умершего для беседы (пока игрок не вышел новым персонажем) или заставить Спектра снять невидимость, находясь в одном помещении. Для этого требуется сказать “Призыв Души” и имя персонажа или сказать “Призыв Души” рядом со Спектром, который должен снять невидимость. Если рядом находятся несколько Спектров - “Призыв души” действует на всех.

 

Уровень 2. Принуждение Души

Трата пунктов крови: 3

Касательное. Игрок может отдать Спектру приказ. Приказ может быть достаточно развернутым и сложным. Для этого Спектра нужно видеть. Спектры все еще не могут покидать помещение, где находится связанный с ними предмет, но переходят туда, куда его перенесут.

 

Уровень 3. Мучение

Трата пунктов крови: 2

Касательное. Спектр мгновенно изгоняется за Порог.

 

2.13 Помешательство (Малкавианы)

 

Уровень 1. Преследование

Трата пунктов крови: 1

Ментальное. Персонаж в течение разговора, который длится не менее 20 секунд, объявляет, что использует Дисциплину, и свое поколение. Если до этого цель Дисциплины не ушла от разговора или не сбежала, персонаж переходит на описание некоторых кошмаров, которые он “внушает жертве”, после чего та обязана отыгрывать паническую атаку с бегством в течении 3 минут. Невозможно применять во время боевого столкновения.

 

Уровень 2. Глас Безумия

Трата пунктов крови: 2

Ментальное. Персонаж в течение разговора, который длится не менее 20 секунд, объявляет, что использует Дисциплину, и свое поколение. Если до этого цель Дисциплины не ушла от разговора или не сбежала, персонаж переходит на описание некоего безумного бреда или же внушает цели маниакальную идею. Пример: “Тебя все ненавидят.” Жертва через минуту впадает в состояние Зверя. Невозможно применять во время боевого столкновения.

 

Уровень 3. Абсолютное Безумие

Трата пунктов крови: 3

Ментальное. Персонаж в течение разговора, который длится не менее 20 секунд, объявляет, что использует Дисциплину, и свое поколение. Если до этого цель Дисциплины не ушла от разговора или не сбежала, персонаж переходит на описание конкретного типа помешательства в вольной форме. После разговора в паспорт цели вписывается соответствующий психоз на постоянной основе.

 

2.14 Превращение (Гангрел)

 

Уровень 1. Когти Зверя

Трата пунктов крови: 2

При активации может использовать Когти. Не требует пунктов крови для того, чтобы их убрать. Требует наличия соответствующего антуража.

 

Уровень 2. Слияние с землей

Трата пунктов крови: 2

Игрок надевает повязку на глаза, закрывающую обзор, и включает зеленый фонарь. В таком состоянии он имеет полный иммунитет к любому урону и невидим для окружающих, хотя все еще может быть найден с помощью Прорицания или аналогичных Дисциплин, но взаимодействовать с ним все равно нельзя. Не может двигаться и как-то взаимодействовать с другими игроками или предметами.

Если игрок находится в таком состоянии более 5 минут, он полностью восстанавливает хиты. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.

 

Уровень 3. Форма Зверя

Трата пунктов крови: 3

Требует соответствующего антуража и согласование с мастером по антуражу. В Форме Зверя Когти наносят 3 урона при попадании, игрок игнорирует удары по конечностям, а также получает возможность сбежать, как если бы у него была Стремительность 1 уровня. 2 попадания из огнестрельного оружия снимают 1 хит. Получают дополнительные 2 хита к здоровью.

 

2.15 Присутствие (Вентру, Бруха, Тореадор, Последователи Сета, Дочери Какофонии)

 

Уровень 1. Благоговение

Трата пунктов крови: 1

Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом и произносит «Благоговение, [свое поколение]». Пока игрок находится рядом с жертвой, та не сможет нанести ей любой вред или урон. Невозможно применять во время боевого взаимодействия.

 

Уровень 2. Взгляд Ужаса

Трата пунктов крови: 2

Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом и произносит «Взгляд ужаса, [свое поколение]», после чего жертва обязана отыгрывать паническую атаку с бегством в течение 3 минут. Невозможно применять во время боевого столкновения.

 

Уровень 3. Любовь

Трата пунктов крови: 3

Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом и произносит «Любовь, [свое поколение]». До конца цикла жертва ведет себя, как будто имеет сильную привязанность и теплые чувства к применившему Дисциплину.

В паспорт игрока вклеивается соответствующая наклейка в слот цикла. Невозможно применять во время боевого взаимодействия.

 

2.16 Прорицание (Малкавианы, Тремер, Тореадор, Цимисхи)

 

Уровень 1. Восприятие Ауры

Трата пунктов крови: 1

Касательное. Игрок узнает поколение, а также совершал ли он Диаблери. Необходимо ответить правдиво.

 

Уровень 2. Узреть Незримое

Трата пунктов крови: 1

Игрок может видеть других игроков в состоянии Невидимости (зеленые фонари). Для этого требуется объявить использование способности. Также игрок может видеть невидимые символы или другие скрытые знаки (отыгрывается ультрафиолетовым фонариком, который выдается МГ).

 

Уровень 3. Телепатия

Трата пунктов крови: 1

Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом, произносит «Телепатия, [свое поколение]» и задает один вопрос, на который жертва должна правдиво ответить. После этого жертва и все присутствующие не помнят, что вопрос вообще был задан. Невозможно применять во время боевого взаимодействия.

 

2.17 Сангвинус (Кровавые Братья)

 

Уровень 1. Кровь Брата

Трата пунктов крови: нет

Возможность передавать пункты крови или лечить своими пунктами крови других Кровавых Братьев.

 

Уровень 2. Приближение к Каину

Трата пунктов крови: 1 за 1 поколение

Возможность понижать свое поколение за счет повышения поколения других Кровавых Братьев до конца цикла. Нельзя понизить поколение больше, чем на 2.

 

Уровень 3. Октопод/Коагулированная Сущность

Трата пунктов крови:1 от каждого вампира.

Только при наличии соответствующего антуража.

В зависимости от размеров и качества костюма, некоторое количество Кровавых Братьев могут объединиться в единую сущность, приобретая повышенные боевые качества. У существа складывается единый пул крови, хиты и урона, и объединяет Дисциплины на +1 за каждого вампира в связке.

 

2.18 Серпентис (Последователи Сета)

 

Уровень 1. Глаза Змеи

Трата пунктов крови: 2

Ментальное. Персонаж смотрит в глаза цели и заявляет “Глаза змеи, [свое поколение]”. Цель не может двигаться и отвести взгляд. Эффект длится, пока инициатор не разорвет зрительный контакт. Моргание и случайные отводы взгляда не считаются. Боевое взаимодействие прекращает эффект.

 

Уровень 2. Жало Гадюки

Трата пунктов крови: 2

Магический снаряд — 2 урона при попадании

 

Уровень 3. Сердце Тьмы

Требует антураж муляжа сердца и подходящего для него сосуда (урны, банки и т.п.). Получает иммунитет к колу и безумию. Сосуд с сердцем можно спрятать, однако в случае его уничтожения владелец погибает окончательно.

 

2.19 Смертоносность (Ассамиты)

 

Уровень 1. Касание Скорпиона

Трата пунктов крови: 2

Касательное. Максимальное количество хитов жертвы уменьшается на 1 единицу до конца цикла. Если количество хитов уменьшилось до 0 — жертва впадает в Торпор, а смертные умирают сразу. В паспорт игрока вклеивается соответствующая наклейка в слот цикла.

 

Уровень 2. Призыв Дагона

Трата пунктов крови: 2+N, где N — количество урона

Касательное. Касание фиксируется мастером или игротехом, после чего в любой момент вампир может потратить любое число пунктов крови, нанося цели по единице урона за каждый из них. Результат объявляется лично или мастером.

 

Уровень 3. Ласка Баала

Трата пунктов крови: 1+N, где N — количество усиленных единиц холодного оружия

Ласка Баала — отмечается оранжевым фонарем. Добавляет +1 к урону холодного оружия.

 

2 .20 Стойкость (Вентру, Гангрел, Кровавые Братья, Равнос, Дочери Какофонии, Горгульи, Самеди)

 

Уровень 1.

Трата пунктов крови: 1

Пассивная способность: чтобы парализовать вампира, обладающего Стойкостью первого уровня, воткнув в него кол, требуется Могущество 1.

Активная способность: увеличивает количество хитов на 1. Отмечается желтым фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.

 

Уровень 2.

Трата пунктов крови: 2

Пассивная способность: чтобы парализовать вампира, обладающего Стойкостью 2 уровня, воткнув в него кол, требуется Могущество 2.

Активная способность: увеличивает количество хитов на 2. Отмечается мерцающим желтым фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.

 

Уровень 3.

Трата пунктов крови: 2

Пассивная способность: чтобы парализовать вампира, обладающего Стойкостью 3 уровня, воткнув в него кол, требуется Могущество 3.

Активная способность: может использовать прозрачный щит с желтой подсветкой(выдается МГ) до конца боевого взаимодействия. Все попадания в щит игнорируются.

 

2.21 Стремительность (Бруха, Тореадор, Ассамиты)

Стремительность можно использовать в двух вариантах. 1. Игрок убегает из боя объявляя Стремительность. Он не может взаимодействовать с другими игроками пока не остановится. 2. Игрок ловит того кто объявил стремительность. Если так - она закончится у обоих после того как он ударяет того кто убегает.

 

Уровень 1.

Трата пунктов крови: 1

Игрок объявляет «Стремительность» и уровень своего навыка и начинает убегать. Другие персонажи не могут наносить ему урон, а также каким-либо образом взаимодействовать и препятствовать, кроме персонажей, имеющих уровень Стремительности равный или больший, чем у персонажа. Такие персонажи могут взаимодействовать с ним по обычным правилам. Эффект прекращается, когда игрок останавливается.

Также первый уровень Стремительности пассивно дает возможность наносить парным оружием урон от одномоментного удара за оба оружия.

 

Уровень 2.

Трата пунктов крови: 2

При активации персонаж 1 раз игнорирует попадание от любого источника за счет невероятной ловкости в течении одного боя. Отмечается синим фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.

 

Уровень 3.

Трата пунктов крови: 3

При активации персонаж 2 раза игнорирует попадание от любого источника за счет невероятной ловкости в течении одного боя. Отмечается мерцающим синим фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.

 

2.22 Тауматургия (Тремер)

Путь Возмездия Отца

 

Уровень 1. Литания Циллы

Трата пунктов крови: 1

Игрок может узнать, совершал ли конкретный вампир в пределах его видимости Диаблери. Спросить можно у мастера или напрямую, объявив использование Дисциплины.

 

Уровень 2. Пир Праха

Трата пунктов крови: 2

Касательное. Жертва не может пополнять пункты крови до конца цикла. В паспорт игрока вклеивается соответствующая наклейка в слот цикла.

 

Уровень 3. Прощание

Трата пунктов крови: 2

Игрок указывает на жертву и объявляет «Прощание». Если жертва совершала Диаблери, то тут же падает в Торпор.

 

Путь Крови

 

Уровень 1. Сила Крови

Трата пунктов крови: 2

Персонаж понижает свое поколение до конца цикла. Это влияет только на максимальный запас пунктов крови и ментальные взаимодействия. Нельзя понизить свое поколение больше, чем на 2. В паспорт игрока вклеивается соответствующая наклейка в слот цикла.

 

Уровень 2. Неистовство Крови

Трата пунктов крови: 2

Магический снаряд — 2 урона при попадании

 

Уровень 3. Котел Крови

Трата пунктов крови: 3

Касательное. Жертва получает 4 урона.

 

Руки Разрушения

 

Уровень 1. Разложение

Трата пунктов крови: 1

Касательное. Уничтожает предмет. Не работает с предметами из камня и металла. Применяется при мастере, после уничтожения предмет сдается мастеру.

 

Уровень 2. Атрофия

Трата пунктов крови: 2

Касательное. Жертва не может пользоваться пораженной конечностью до конца цикла. В паспорт игрока вклеивается соответствующая наклейка в слот цикла.

 

Уровень 3. Обращение в Прах

Трата пунктов крови: 3

Касательное. Жертва получает 4 урона.

 

Путь привлечения огней.

 

Уровень 1. Свеча.

Трата пунктов крови: 2

Ментальное. Персонаж объявляет “Свеча”, свое поколение и предмет изображающий огонь(требуется допуск мастера по антуражу). При успехе жертва отыгрывает паническую атаку с бегством в течении 3 минут.

 

Уровень 2. Небольшой костер.

Трата пунктов крови: 2

Магический снаряд — 2 урона при попадании.

 

Уровень 3. Ад.

Трата пунктов крови: 4

Игрок объявляет “Ад” и все находящиеся в помещении персонажи получают 1 урон. Выполняется только в присутствии мастера.

 

2.23 Танатозис (Самеди)

Уровень 1. Ведьмины Морщины.

Трата пунктов крови: 2

При обыске может объявить вещь спрятанной. Ее нельзя найти и отобрать.

 

Уровень 2. Усыхание.

Трата пунктов крови: 2

Касательное. Жертва не может пользоваться пораженной конечностью до конца цикла. В паспорт игрока вклеивается соответствующая наклейка в слот цикла.

 

Уровень 3. Разлагающее Служение.

Трата пунктов крови: 3

Игрок может поднять труп человека или гуля в виде зомби, который может ограниченно мыслить и полностью слушается хозяина. Может атаковать любым оружием и может бегать. Имеет 2 уровень Стойкости. Через час зомби распадается в прах.

 

2.24 Химерия (Равнос)

 

Уровень 1. Фата-Моргана

Трата пунктов крови: 3

Касательное. Касание фиксируется мастером или игротехом. Игрок заявляет мастеру применение данной способности в течении 5 минут после касания, после чего мастер изымает игровой предмет у жертвы и передает Равносу. Также может быть использование напрямую если Равнос объявит использование жертве. Жертва не замечает факта похищения и не знает похитителя. Жертва может заблокировать способность применив Прорицание 1 Уровня.

 

Уровень 2. Видения

Трата пунктов крови: 3

В случае возникновения опасности, Равнос создает иллюзию собственной смерти и скрывается с места боя. После завершения боя погибший Равнос может заявить использование этой дисциплины и скрыться без получения какого-либо урона. В таком случае Равноса запрещается преследовать. Если у одного из нападавших на Равноса есть дисциплина Прорицание 2 уровня, то он может объявить ее использование и преследовать убегающего Равноса

 

Уровень 3. Армия Видений

Трата пунктов крови: 3

Ментальное. Игрок объявляет “Армия Видений, [свое поколение]” и описывает пугающее видение (или даже что-то способное нанести урон) всем присутствующим. Цели обязаны отыгрывать полную веру в происходящее, “иллюзорный” урон воспринимают как самый настоящий пока действует видение. Видение длится на протяжении 3 минут.

 

2.25 Чародейство Сеттитов (Последователи Сета)

Змей-искуситель

 

Уровень 1. Первая Проба

Трата пунктов крови: 1

Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Первая Проба, [свое поколение]”, и сообщает, что у жертвы появляется Пристрастие к ее текущему занятию (отмечается в ДК персонажа-жертвы). С этого момента жертва обязана отыгрывать это. Постоянный эффект.

 

Уровень 2. Жажда

Трата пунктов крови: 1

Ментальное. Игрок объявляет “Жажда, [свое поколение]”, и сообщает жертве, что ее текущее Пристрастие превращается в Жажду (отмечается в ДК персонажа-жертвы) повторять это действие, готов ради нее отбросить все моральные принципы и этические взгляды, чтобы ее удовлетворить. С этого момента жертва обязана отыгрывать это. Постоянный эффект.

 

Уровень 3. Гибельное Побуждение

Трата пунктов крови: 1

Ментальное. Игрок объявляет “Гибельное Побуждение, [свое поколение]”, указывает на присутствующую у жертвы Жажду и сообщает, что отныне ее персонаж получает урон каждый раз, когда не удовлетворяет эту жажду. С этого момента персонаж-цель отыгрывает это и получает 1 единицу урона каждый раз, когда по какой-либо причине у него не получается осуществить желанное. Постоянный эффект.

Жажду требуется удовлетворять не реже раза в час и при первой возможности.

 

Путь Высохшего Нила

 

Уровень 1. Доверия Нет

Трата пунктов крови: 2

Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Доверия нет, [свое поколение]”, называет жертве ее союзника (нельзя называть лидера) и сообщает, что отныне ее персонаж перестает доверять этому союзнику. С этого момента игрок обязан отыгрывать это. Постоянный эффект.

 

Уровень 2. Смерть Надежды

Трата пунктов крови: 2

Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Смерть Надежды, [свое поколение]”, называет жертве ее цель или идею и сообщает, что отныне ее персонаж перестает стремиться к ней и ощущает по поводу этой цели или идеи лишь уныние и тоску, а значит более к ним не стремится. С этого момента игрок обязан отыгрывать это. Постоянный эффект.

 

Уровень 3. Падение Престолов

Трата пунктов крови: 3

Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Падение Престолов, [свое поколение]” и говорит жертве, что отныне ее персонаж перестает быть лояльным одному из ее лидеров. Действовать против бывшего лидера или просто о нем забыть — остается на выбор жертвы. С этого момента игрок обязан отыгрывать это.

 

Путь Дуата

 

Уровень 1. Тьма Дуата

Трата пунктов крови: 1

Ментальное. Игрок объявляет “Тьма Дуата, [свое поколение]” и сообщает жертве, что она перестает видеть, пока он смотрит на нее. Когда зрительный контакт разорван, цель снова прозревает. Боевое взаимодействие прекращает эффект.

 

Уровень 2. Бездыханность Мертвых

Трата пунктов крови: 2

Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Бездыханность Мертвых, [свое поколение]” и сообщает жертве, что она перестает дышать и разговаривать до конца цикла. На вампиров удушье не действует, живые же через 2 минуты падают в тяжелое ранение и погибают через 5 минут, если не будут доставлены в госпиталь или применивший Дисциплину сам не снимет эффект. В паспорт игрока вклеивается соответствующая наклейка в слот цикла.

 

Уровень 3. Отправка в Дуат

Трата пунктов крови: 3

Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Отправка в Дуат, [свое поколение]” и жертва падает в состояние Торпора, пока применивший игрок находится на линии видимости. Вампиры теряют все пункты крови до 0, а живые умирают сразу.

 

 

Боевые взаимодействия.

 

3.1 В боевых взаимодействиях невозможно применение ментальных дисциплин, если обратное не указано в описании самой дисциплины.

3.2 В боевых взаимодействиях работает система "хитов", при которой у каждого персонажа есть некоторое количество "жизней"/"ран"/"единиц здоровья", в случае падения которых до 0, персонаж оказывается в состоянии "торпора" для вампиров или "тяжелого ранения" для “живых”: гулей или людей.

10 поколение – 5 хитов

11 поколение – 4 хита

12 поколение – 4 хита

13 поколение – 3 хита

Гуль – 2 хита

Человек – 1 хит

3.3 Все игровое “огнестрельное оружие” моделируется NERF-ами и наносит 1 урон за 1 попадание. Допускаются модели, использующие стандартные "дротики", и нерфы серии Rival. Автомат занимает ДВЕ руки.

3.4 Все игровое рукопашное оружие моделируется изделиями из легких вспененных материалов с жестким сердечником или без оного в зависимости от типа оружия (LARP-оружие) и наносит 1 урон, что может быть изменено действиями дисциплин.

3.4.1 Одноручным оружием являются изделия суммарной длиной до 130 см, все изделия большей длины — двуручное оружие, которое занимает ДВЕ руки. Максимальная длина 220 см.

3.4.2 На проекте приветствуются экземпляры, моделирующие современное/импровизированное холодное оружие, экземпляры архаичного (средневекового) LARP-а допускаться будут ограниченно, в соответствии с квентой персонажа.

3.4.3 Одноручное оружие снимает 1 хит при попадании, двуручное - 2 хита.

3.4.4 Когти являются рукопашным одноручным оружием, моделируются перчатками или лапами соответствующего внешнего вида из тех же материалов, что и холодное оружие. Когти наносят 2 урона, что может быть изменено действиями дисциплин.

3.5 Запрещено нанесение урона “машинкой”, то есть рукопашным оружием без замаха менее 45 градусов. Запрещено нанесение колющих ударов.

3.6 Магические снаряды любого типа отыгрываются мячиком, по плотности и весу не превышающим надрезанный на 1/3-1/2 окружности теннисный мяч. Перед игрой требуют осмотра мастером по боевым взаимодействиям. Магические атаки наносят 2 урона.

3.7 Поражаемые (“хитовые”) зоны.

3.7.1 Кисти, ступни, когти, костяные отростки цимисхов и подобное не являются “хитовой” зоной для рукопашного оружия (в т.ч. когтей).

3.7.2 Удары холодным оружием и когтями в голову и пах запрещены, Случайные попадания в пах и голову считаются нанесением соответствующего удара по себе. В случае целенаправленного нарушения этих правил игрок может быть выведен из игры представителем мастерской группы.

3.7.3 Попаданием игрового огнестрельного оружия считается любое попадание в персонажа и его элемент одежды/снаряжения, кроме оружия. Когти, костяные отростки цимисхов и подобное также не являются "хитовой" зоной для игрового огнестрельного оружия.

3.7.4 Магические снаряды воздействуют на персонажа после попадания по любой части тела, оружия, снаряжения, одежды или когтей.

3.8 Активированные способности персонажа в процессе боя обозначаются фонарем (выдаются мастерской группой) определенного цвета. Способность начинает работать с момента ЗАЖЖЕНИЯ фонаря. Если игрок использует несколько способностей, нужно зажечь ВСЕ необходимые фонари.

Зеленый:

Зеленый постоянный — пока персонаж статичен, он невидим для всех, кроме имеющих навык игнорирования этой способности.

Зеленый мерцающий — даже в движении персонаж невидим для всех, кроме имеющих навык игнорирования этой способности.

Красный:

Красный постоянный — персонаж получает +1 к урону одним рукопашным оружием или когтями.

Красный мерцающий — персонаж получает +2 к урону одним рукопашным оружием или когтями.

Синий:

Синий постоянный — персонаж игнорирует 1 удар от любого источника в течение одного боя.

Синий мерцающий — персонаж игнорирует 2 удара от любого источника в течение одного боя.

3.8.4 Жёлтый:

Жёлтый постоянный — персонаж имеет на 1 хит больше стартовых.

Желтый мерцающий — персонаж имеет на 2 хита больше стартовых.

3.8.5 Оранжевый:

Крепится на оружие, +1 к урону от попадания этим оружием.

3.9 Бронезащита. Броня делится на 3 класса: Легкая, Средняя и Тяжелая.

3.9.1 К Легкому классу относятся латные доспехи (и их имитации из пластика, EVA-пены и подобного), полная мотоброня или самодельные доспехи из кусков металла (имитация). Такая броня позволяет персонажу игнорировать первое попадание рукопашного оружия (в т.ч. когтей) на протяжении одного боевого столкновения.

3.9.2 К Среднему классу брони относятся современные бронежилеты (и их имитации). Такая броня позволяет персонажу игнорировать первое попадание игрового огнестрельного оружия.

3.9.3 К Тяжелому классу брони относится полный бронекостюм, представляющий собой набор доспехов на базе массивного современного бронежилета и защиты всех конечностей набором жестких щитков и шлема. Такой класс брони позволяет персонажу игнорировать первые 2 попадания от игрового огнестрельного, рукопашного оружия (в т.ч. когтей), а также магических снарядов и других дисциплин наносящих урон.

3.9.4 Защитный шлем защищает от оглушения смертных и гулей.

3.10 Щиты. Щитами нельзя наносить удары или "таранить" противника. Это исключительно вид бронезащиты. Щиты делятся на два класса: противоударный и противопульный.

3.10.1 Противоударный щит должен быть выполнен из легких материалов, но без острых выделяющихся частей. Такой щит защищает только от рукопашного оружия (в т.ч. когтей). Попадания из игрового огнестрельного оружия или магическими атаками в такой щит считаются попаданием в тело персонажа.

3.10.2 Противопульный щит должен быть выполнен в виде и форме полицейского штурмового бронещита без острых углов, визуально способного сдерживать выстрелы огнестрельного оружия. Такой щит полностью игнорирует все попадания, кроме магических. Магические снаряды, попавшие в щит, считаются попаданием в тело персонажа.

3.10.3 Стойкость 3 уровня. Прозрачный щит с желтой подсветкой. Все попадания в щит игнорируются.

3.11 Торпор (для вампиров) и тяжелое ранение (для “живых”) — состояние, при котором игрок отыгрывает, что его персонаж повержен. Игрок должен находиться в положении лежа или на коленях, не может производить никаких игровых действий, кроме как отползти не более чем на пару метров от места падения (уходя при этом от опасности столкновения с другими игроками). "Живые" персонажи — люди и гули — могут при этом звать на помощь. Вампир обязан молчать; он выглядит для всех как мертвый, при этом не может тратить свои пункты крови (остаток карточек пунктов крови можно отнять).

3.11.1 Персонаж всегда имеет возможность самостоятельно ввести себя в состояние торпора/тяжелого ранения.

3.12 Окончательной смертью персонажа является полный вывод персонажа из игры путем:

3.12.1 Добивания, пока тот находится в состоянии торпора/тяжелого ранения. В таком случае причинение Окончательной смерти возможно только вне боевого взаимодействия легким ударом по поверженному персонажу или выстрелом рядом.

3.12.2 Выпивания его досуха (люди или гули) или Диаблери (вампиры). В таком случае причинение Окончательной смерти возможно только вне боевого взаимодействия.

3.12.3 Умерший персонаж отмечается белым хайратником(белой тканью) и следует в Чистилище(мертвятник).

3.13 Выход из состояния торпора:

3.13.1 Чтобы вывести вампира из состояния торпора, необходимо влить в него его максимальное количество пунктов крови, вне зависимости от того, сколько пунктов крови у него еще осталось (при ранении, например).

3.13.2 Игрока при этом можно спросить, каково максимальное количество пунктов крови у его персонажа.

3.13.3 После выхода вампира из состояния торпора, он сдает старые пункты крови мастеру или утилизирует их.

3.14 Выход из состояния тяжелого ранения:

3.14.1 Человек или гуль может выйти из состояния тяжелого ранения только в больнице.

3.14.2 Чтобы выйти из больницы, человеку необходимо провести там 20 минут.

3.14.3 Чтобы выйти из больницы, гулю необходимо провести там 15 минут.

3.14.4 Если человек или гуль находится в состоянии тяжелого ранения в течение 10 минут — он погибает от потери крови.

3.15 Окончательная смерть заставляет душу персонажа скитаться перед забвением в течение 1 часа.

3.15.1 Во время “посмертия” игрок обязан находиться в мертвятнике или на не-игровой территории.

3.15.2 Вход на игровую территорию разрешен только в белом хайратнике и с разрешения мастера.

3.15.3 По окончанию времени “посмертия” (примерно за 5 минут) игрок получает новый Паспорт Игрока и в белом хайратнике отправляется в домашнюю локацию, где может его снять, "ожить" и вступить в игру.

 


Дата добавления: 2020-11-15; просмотров: 200; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!