Игра-фэнтАзи С элементами ориентирования



«Семь ключей от Лабиринта»

Цель: сохранение и развитие игровой культуры в детском коллективе, формирование здорового образа жизни, воспитание чувства коллективизма.

Задача:

· освоение навыков ориентирования на местности;

· формирование навыков сотрудничества и взаимопомощи в коллективе;

· развитие чувства ответственности не только за себя и других;

· развитие смекалки и находчивости.

Пояснительная записка

Данная форма игры представляет собой большую полосу препятствий на территории лесного массива площадью до 3 км, где расположено 14 пикетов с различными сюжетными заданиями. Старт игры даётся командам не одновременно. Обычно происходит за 30-45 минут до окончания дневного сна. Команды поднимаются по сигналу «зов леса» поочерёдно с перерывом в 15-20 минут. Наблюдение за командами на контрольных точках во время прохождения полосы препятствий осуществляют мифические герои – «духи» леса (инструкторы отряда).

Содержание игры

На старт игры каждая команда должна прибыть согласно своему времени. С собой на старт командам необходимо взять предметы, найденные на предыдущей игре: компас, рюкзак, спички, 3 теннисных шарика, ведро, пластиковый стакан, верёвка, зеркало, мобильный телефон, одеяло, ножницы и 2 карточки «жизнь» (за исключением тех предметов, которые были оставлены Хитроумному Фатию).

Движение участников игры осуществляется согласно карте и направляющим цветным меткам (атласные ленточки на деревьях). Карта выдаётся каждой команде на старте. У всех команд одинаковые карты и маршрут передвижения. Каждый пикет на карте обозначен определённым символом (паук, весы, лук со стрелой, леопард, рыбы, лианы, виноград, скорпион, кентавр, зеркало, иероглиф, книга, русалка). Ловушки и дополнительные испытания на карте не отмечены, один из инструкторов наблюдает за обязательным их прохождением.

«Духи» леса (инструкторы отряда) на протяжении всего пути следования находятся на замаскированных точках, которые располагаются в радиусе 15-20 метров от обозначенного пикета. «Дух» невидим. По мере приближения команды к месту пикета, он подаёт условный сигнал (звук свистка) и снова прячется. Прежде чем команда получит задание от лесного «духа», она должна его обнаружить. В процессе движения по маршруту каждое племя должно не только выполнить задание «духа» леса, пройти препятствия и ловушки, но и собрать семь ключей. На финальном этапе игры эти ключи понадобятся для преодоления последнего препятствия «Заколдованные врата».

Если в процессе прохождения испытаний и ловушек команда теряет игроков, она может вернуть их в игру, заплатив «духу» леса карточкой «жизнь». Если у команды не осталось ни одной «жизни», она оставляет игрока на пикете, но может за ним вернуться, если ей удаётся получить дополнительную «жизнь» на одном из последующих этапов игры.

При подведении итогов игры учитывается время прохождения маршрута и количество штрафных секунд. Каждой из оставшихся карточек «жизнь» команда может погасить 30 штрафных секунд. Победителем считается команда с минимальным итоговым временем.

Маршрут игры.

Пикет №1 «Паутина Арагона»

Легенда: Арагон – так называют паука огромных размеров, который плетёт паутину только ночью и рядом со своим жилищем. Его вырастила старая ведунья и долго прятала в густых кронах деревьев. Это она велела Арагону плести свою паутину там, где лежит путь к выходу из лабиринта и назначила его хранителями ключей от заколдованных ворот.

Оснащение пикета. На ровной части лесопосадки (площадь 10 кв/м) с равноудалённым друг от друга расположением деревьев параллельно, но на разном уровне натягиваются 10 отрезков лески (от дерева к дереву) длинной до 5 метров. Ещё 10 таких же отрезков лески натягиваются по той же схеме, но перпендикулярно предыдущим. Таким образом, образуется пересечение лески в виде сетки (если смотреть сверху). На этой «паутине» развешены ключи с номерами.

Условия игра. Всем игрокам команды необходимо поочерёдно пройти квадрат с «паутиной». Команде нужно найти свой ключ. Каждый игрок имеет право снять только один ключ. Перебирать ключи нельзя. Если снятый ключ оказывается верным, то все остальные члены команды проходят «паутину» в холостую. Если игрок снял неверный ключ, то следующий член команды, прежде чем совершить ещё одну попытку найти ключ с номером своей команды, должен сначала вернуть чужой ключ на прежнее место в «паутине». Если в итоге прохождения испытания команде не удаётся найти свой ключ, она либо теряет одного игрока на этом этапе, либо выкупает свой ключ за одну «жизнь».

Ограничения. Одновременно «паутину» не имеют право проходить несколько игроков. Касание без отчётливой вибрации лески не считается ошибкой. Грубое касание с явно выраженной вибрацией лески влечёт за собой штрафные санкции: одно касание – это +5 секунд к общему времени.


Дата добавления: 2019-03-09; просмотров: 239; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!