Опишите компонент TextBox . Опишите его назначение и события.



TextBox – это компонент, предназначенный для ввода данных в программу.

Основное событие: TextChanged

Свойства: положение, длина, ширина, текст.

Этот текст пользователь может изменять

Перечислите основные компоненты графического интерфейса и их свойства.

Основные компоненты графической программы:

Button, Label, TextBox

Свойства: Положения, длина, ширина, текст.

Опишите компонент Button. Каково его назначение, какие у него есть события.

Button - предназначен для того, чтобы на него нажимать.

Свойтсва: надпись, имя, положение, длина, ширина.

Основные события: buttonclick.

Предназначен для выполнения некоего полезного действия при нажатии на кнопку.

Как осуществляется доступ к полям объектов. Как передавать объекты функциям.

<имя объекта>.<имя поля или функции>

<имя указателя на объект> -> <имя поля или функции>

<имя объекта>[<индекс>].<имя поля или функции>

Например:

a.str b->str c[i].str
a.display_str() b-> display_str() c[i].display_str()

Первая строка демонстрирует обращение к полям простого объекта, объекта, описанного как указатель на объект, и элемента массива объектов. Вторая строка - обращение к методам соответствующих объектов.

Инициализация полей объектов. При объявлении полей класса не допускается их инициализация, поскольку в момент описания поля память для его размещения еще не выделена. Выделение памяти осуществляется не для класса, а для объектов этого класса, поэтому возможность инициализации полей появляется только после объявления объекта конкретного класса. Значение может заноситься в поле объекта во время выполнения программы несколькими способами:

-непосредственным присваиванием значения полю объекта;

-внутри любой компонентной функции используемого класса;

-согласно общим правилам C++ с использованием оператора инициализации.

Все перечисленные способы применимы только для инициализации общедоступных полей, описанных в секции public. Инициализация полей, описанных в секциях private и protected, возможна только с помощью компонентной функции. Однако применение указанных способов является не очень удобным и часто приводит к ошибкам. Существует способ инициализации объекта с помощью специальной функции - конструктора, которая автоматически вызывается при объявлении объекта

 

 

Дайте определение перегрузки методов класса.

Перегрузка методов класса - это ситуация, когда в классе существует несколько методов с одинаковыми именами и разными прототипами.

Внутри класса:

class vector{

public:

     double x,y,z;

     void set();//установить значения векторам (прототип)

     void show();//вывести векторы на экран

     double mod();//модуль

     vector add(vector );//к объекту A прибавляем другой вектор

     vector acc(vector );//вычитание

     vector multi(double);//вектор на число

     double scal(vector);//скалярное

     vector multi(vector);//векторное произведение

     double ugol(vector);//угол от вектора до вектора

};

Вне класса:


class vector{

public:

     double x,y,z;

     void show();//вывести векторы на экран

     vector add(vector );//к объекту A прибавляем другой вектор

vector(double =0,double =0, double =0);

double & operator [](int);

};

vector operator + (vector, vector);

vector operator * (vector, double);//вектор на число

double operator * (vector, vector);//скалярное

vector operator * (double, vector);//число на вектор

vector operator ++ (vector &);//префиксный инкремент

vector operator ++ (vector &, int);//постфиксный инкремент

 

 


 

Дайте определение наследованию классов. Как происходит наследование полей класса, методов класса. Приведите пример.

Наследование — это механизм создания нового класса на основе уже существующего. При этом к существующему классу могут быть добавлены новые элементы (данные и функции), либо существующие функции могут быть изменены. Основное назначение механизма наследования — повторное использование кодов, так как большинство используемых типов данных являются вариантами друг друга, и писать для каждого свой класс нецелесообразно.

Объекты разных классов и сами классы могут находиться в отношении наследования, при котором формируется иерархия объектов, соответствующая заранее предусмотренной иерархии классов.

 

Таблица 1

  private protected public
Доступ из тела класса открыт открыт открыт
Доступ из производных классов закрыт открыт открыт
Доступ из внешних функций и классов закрыт закрыт открыт

 

Таблица 2

Модификатор наследования → public private protected
Модификатор доступа ↓      
public public public protected
private нет доступа нет доступа нет доступа
protected protected protected protected

 

class error{

private:

int a;

protected: (protected остается при наследование в public. Можно обратиться изнутри)

 (при private становиться private)

(при protected остается protected)

double b;

 

public: (при private становятся private)

при protected становится ptotected)

double c;

};


Дата добавления: 2019-02-22; просмотров: 417; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!