Создание рабочего пространства для нескольких проектов
Несколько проектов можно объединить в одно рабочее пространство с помощью команды Project/Insert Project into Workspace. Активный проект, т. е. тот, который будет выполняться, устанавливается с помощью команды Project/Set Active Project.Активный процесс надо отметить галочкой.
3.Структура программы на языке C/C++
Логически программа на С++ представляет собой набор функций, каждая функция должна реализовывать какое-то логически законченное действие. Функции вызываются либо из других функций, либо из главной функции с именем main().
Физически программа на С++ представляет собой один или несколько файлов. Главная функция main()находится в файле с расширением .cpp и произвольными именем (желательно, чтобы имя файла каким-то образом отражало ту задачу, которая решается этой программой). Другие файлы обычно содержат функции, вызываемые в main(), они оформляются в виде специальных заголовочных файлов и имеют расширение .h.
Рассмотрим пример программы:
//Дана последовательность //целых чисел из n //элементов. Найти среднее //арифметическое этой // последовательности. | комментарии |
#include <iostream.h> #include <math.h> | директивы препроцессора |
void main() { int a,n,i,k=0; double s=0; | заголовок функции, с которой начинается выполнение программы начало функции определения переменных, используемых в функции |
cout<<"\nEnter n"; сin>>n; | ввод-вывод данных |
for(i=1;i<=n;i++) { | цикл с параметром начало цикла |
cout<<"\nEnter a"; cin>>a; s+=a; k++; | тело цикла |
} s=s/k; cout<<"\nSr. arifm="<<s<<"\n"; } | конец цикла оператор присваивания вывод результата конец программы |
|
|
Директивы препроцессора управляют преобразованием текста программы до ее компиляции. Исходная программа, подготовленная на С++ в виде текстового файла, проходит 3 этапа обработки:
1) препроцессорное преобразование текста;
2) компиляция;
3) компоновка (редактирование связей или сборка).
Рис. 2 Обработка С++ программы
После этих трех этапов формируется исполняемый код программы. Задача препроцессора – преобразование текста программы до ее компиляции. Правила препроцессорной обработки определяет программист с помощью директив препроцессора. Директива начинается с #.
#define - указывает правила замены в тексте.
#define ZERO 0.0
означает, что каждое использование в программе имени ZERO будет заменяться на 0.0.
#include<имя заголовочного файла> – директива предназначена для включения в текст программы текста из каталога заголовочных файлов, поставляемых вместе со стандартными библиотеками. Каждая библиотечная функция C имеет соответствующее описание в одном из заголовочных файлов. Список заголовочных файлов определен стандартом языка. Употребление директивы include не подключает соответствующую стандартную библиотеку, а только позволяют вставить в текст программы описания из указанного заголовочного файла. Если используется заголовочный файл из стандартной библиотеки, то его имя заключают в угловые скобки. Если используется заголовочный файл, который находится в текущем каталоге проекта (он может быть создан разработчиком программы), то его имя заключается в кавычки. Подключение кодов библиотеки осуществляется на этапе компоновки, т. е. после компиляции. Хотя в заголовочных файлах содержатся все описания стандартных функций, в код программы включаются только те функции, которые используются в программе.
|
|
После выполнения препроцессорной обработки в тексте программы не остается ни одной препроцессорной директивы.
Программа представляет собой набор описаний и определений, и состоит из набора функций. Среди этих функций всегда должна быть функция с именем main. Без нее программа не может быть выполнена. Перед именем функции помещаются сведения о типе возвращаемого функцией значения (тип результата). Если функция ничего не возвращает, то указывается тип void: void main(). Каждая функция, в том числе и main, должна иметь список параметров. Список может быть пустым, тогда он указывается как(void) (слово void может быть опущено: ()).
|
|
За заголовком функции размещается тело функции. Тело функции – это последовательность определений, описаний и исполняемых операторов, заключенных в фигурные скобки. Каждое определение, описание или оператор заканчивается точкой с запятой.
Определения – вводят объекты (объект – это именованная область памяти, частный случай объекта – переменная), необходимые для представления в программе обрабатываемых данных. Примерами являются
const int y = 10 ; //именованная константа
float x ; //переменная
Описания – уведомляют компилятор о свойствах и именах объектов и функций, описанных в других частях программы.
Операторы – определяют действия программы на каждом шаге ее исполнения.
4. Элементы языка C/C++
1) Алфавит языка который включает
· прописные и строчные латинские буквы и знак подчеркивания;
· арабские цифры от 0 до 9;
· специальные знаки “{},| []()+-/%*.\’:;&?<>=!#^
· пробельные символы (пробел, символ табуляции, символы перехода на новую строку).
|
|
2) Из символов формируются лексемы языка:
· Идентификаторы – имена объектов C/C++-программ. В идентификаторе могут быть использованы латинские буквы, цифры и знак подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются, например, PROG1, prog1 и Prog1 – три различных идентификатора. Первым символом должна быть буква или знак подчеркивания (но не цифра). Пробелы в идентификаторах не допускаются.
· Ключевые (зарезервированные) слова – это слова, которые имеют специальное значение для компилятора. Их нельзя использовать в качестве идентификаторов.
· Знаки операций – это один или несколько символов, определяющих действие над операндами. Операции делятся на унарные, бинарные и тернарную по количеству участвующих в этой операции операндов.
· Константы – это неизменяемые величины. Существуют целые, вещественные, символьные и строковые константы. Компилятор выделяет константу в качестве лексемы (элементарной конструкции) и относит ее к одному из типов по ее внешнему виду.
· Разделители – скобки, точка, запятая пробельные символы.
5. Константы в C/C++
Константа – это лексема, представляющая изображение фиксированного числового, строкового или символьного значения. Константы делятся на 5 групп:
· целые;
· вещественные (с плавающей точкой);
· перечислимые;
· символьные;
· строковые.
Компилятор выделяет лексему и относит ее к той или другой группе, а затем внутри группы к определенному типу по ее форме записи в тексте программы и по числовому значению.
Целые константы могут быть десятичными, восьмеричными и шестнадцатеричными. Десятичная константа определяется как последовательность десятичных цифр, начинающаяся не с 0, если это число не 0 (примеры: 8, 0, 192345). Восьмеричная константа – это константа , которая всегда начинается с 0. За 0 следуют восьмеричные цифры (примеры: 016 – десятичное значение 14, 01). Шестнадцатеричные константы – последовательность шестнадцатеричных цифр, которым предшествуют символы 0х или 0Х (примеры: 0хА, 0Х00F).
В зависимости от значения целой константы компилятор по-разному представит ее в памяти компьютера (т. е. компилятор припишет константе соответствующий тип данных).
Вещественные константы имеют другую форму внутреннего представления в памяти компьютера. Компилятор распознает такие константы по их виду. Вещественные константы могут иметь две формы представления: с фиксированной точкой и с плавающей точкой. Вид константы с фиксированной точкой: [цифры].[цифры] (примеры: 5.7, .0001, 41.). Вид константы с плавающей точкой: [цифры][.][цифры]E|e[+|-][цифры] (примеры:0.5е5, .11е-5, 5Е3). В записи вещественных констант может опускаться либо целая, либо дробная части, либо десятичная точка, либо признак экспоненты с показателем степени.
Перечислимые константы вводятся с помощью ключевого слова enum. Это обычные целые константы, которым приписаны уникальные и удобные для использования обозначения.
enum {one=1, two=2, three=3, four=4};
enum {zero,one,two,three};
Если в определении перечислимых констант опустить знаки = и числовые значения, то значения будут приписываться по умолчанию. При этом самый левый идентификатор получит значение 0, а каждый последующий будет увеличиваться на 1.
enum {ten=10, three=3, four, five, six};
enum {Sunday, Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday};
Символьные константы – это один или два символа, заключенные в апострофы. Символьные константы, состоящие из одного символа, имеют тип char и занимают в памяти один байт, символьные константы, состоящие из двух символов, имеют целый тип и занимают два байта. Последовательности, начинающиеся со знака \, называются управляющими, они используются:
· для представления символов, не имеющих графического отображения, например:
\a – звуковой сигнал,
\b – возврат на один шаг,
\n – перевод строки,
\t – горизонтальная табуляция;
· для представления символов: \ , ’ , ? , ” ( \\, \’ ,\? ,\” );
· для представления символов с помощью шестнадцатеричных или восьмеричных кодов (\073, \0хF5);
Строковая константа – это последовательность символов, заключенная в кавычки. Внутри строк также могут использоваться управляющие символы. Например:
”\nНовая строка”,
”\n\”Алгоритмические языки программирования””.
6. Типы данных в C/C++
Типы C/C++ можно разделить на простые и составные. К простым типам относят типы, которые характеризуются одним значением. В языке C определено 4, а в C++ – 6 простых типов данных:
int (целый)
|
wchar_t (расширенный символьный) (C++)
bool (логический) (C++)
|
double (вещественный с двойной точностью)
Существует 4 спецификатора типа, уточняющих внутреннее представление и диапазон стандартных типов
short (короткий)
long (длинный)
signed (знаковый)
unsigned (беззнаковый)
Тип int
Значениями этого типа являются целые числа.
Размер типа int не определяется стандартом, а зависит от компьютера и компилятора. Для 16-разрядного процессора под него отводится 2 байта, для 32-разрядного – 4 байта.
Если перед int стоит спецификатор short, то под число отводится 2 байта, а если спецификатор long, то 4 байта. От количества отводимой под объект памяти зависит множество допустимых значений, которые может принимать объект:
short int – занимает 2 байта, следовательно, имеет диапазон –32768 … +32767;
long int – занимает 4 байта, следовательно, имеет диапазон
–2 147 483 648 … +2 147 483 647.
Тип int совпадает с типом short int на 16-разрядных ПК и с типом long int на 32-разрядных ПК.
Модификаторы signed и unsigned также влияют на множество допустимых значений, которые может принимать объект:
unsigned short int – занимает 2 байта, следовательно, имеет диапазон 0 … 65536;
unsigned long int – занимает 4 байта, следовательно, имеет диапазон 0 … +4 294 967 295.
Тип char
Значениями этого типа являются элементы конечного упорядоченного множества символов. Каждому символу ставится в соответствие число, которое называется кодом символа. Под величину символьного типа отводится 1 байт. Тип char может использоваться со спецификаторами signed и unsigned. В данных типа signed char можно хранить значения в диапазоне от –128 до 127. При использовании типа unsigned char значения могут находиться в диапазоне от 0 до 255. Для кодировки используется код ASCII (American Standard Code for International Interchange). Символы с кодами от 0 до 31 относятся к служебным и имеют самостоятельное значение только в операторах ввода-вывода.
Величины типа char также применяются для хранения чисел из указанных диапазонов.
Тип wchar_t
Предназначается для работы с набором символов, для кодировки которых недостаточно 1 байта, например Unicode. Размер этого типа, как правило, соответствует типу short. Строковые константы такого типа записываются с префиксом L: L”String #1”.
Тип bool
Тип bool называется логическим. Его величины могут принимать значения true и false. Внутренняя форма представления false – 0, любое другое значение интерпретируется как true.
Типы с плавающей точкой
Внутреннее представление вещественного числа состоит из 2 частей: мантиссы и порядка. В IBM-совместимых ПК величины типа float занимают 4 байта, из которых один разряд отводится под знак мантиссы, 8 разрядов под порядок и 24 – под мантиссу.
Величины типы double занимают 8 байтов, под порядок и мантиссу отводятся 11 и 52 разряда соответственно. Длина мантиссы определяет точность числа, а длина порядка его диапазон.
Если перед именем типа double стоит спецификатор long, то под величину отводится 10 байтов.
Тип void
К основным типам также относится тип void. Множество значений этого типа – пусто.
Переменные
Переменная в C++ – именованная область памяти, в которой хранятся данные определенного типа. У переменной есть имя и значение. Имя служит для обращения к области памяти, в которой хранится значение. Перед использованием любая переменная должна быть описана.
int a; float x;
Общий вид оператора описания:
[класс памяти][const]тип имя [инициализатор];
Класс памяти определяет время жизни и область видимости переменной. Время жизни может быть постоянным – в течение выполнения программы или временным – в течение блока. Область видимости - это та часть программы, из которой можно обратиться к переменной обычным образом. В зависимости от области действия переменная может быть локальной и глобальной. Локальная переменная определена внутри блока (т. е. внутри оператора {…}), область ее действия от точки описания до конца блока. Глобальная переменная определена вне блока, область ее действия от точки описания до конца файла. Класс памяти может принимать значения: auto, extern, static, register. Если класс памяти не указан явно, то компилятор определяет его исходя из контекста объявления.
Классы памяти:
auto – автоматическая локальная переменная. Спецификатор auto может быть задан только при определении объектов блока, например, в теле функции. Этим переменным память выделяется при входе в блок и освобождается при выходе из него. Вне блока такие переменные не существуют.
extern – глобальная переменная, она находится в другом месте программы (в другом файле или долее по тексту). Используется для создания переменных, которые доступны во всех файлах программы.
static – статическая переменная, она существует только в пределах того файла, где определена переменная.
register – аналогичны auto, но память под них выделяется в регистрах процессора. Если такой возможности нет, то переменные обрабатываются как auto.
int a; //глобальная переменная
void main()
{
int b; //локальная переменная
extern int x; //переменная х определена в другом месте,
// память не выделяется
static int c; //локальная статическая переменная
a=1; //присваивание глобальной переменной
int a; //локальная переменная а
a=2; //присваивание локальной переменной
::a=3; //присваивание глобальной переменной
}
int x=4; //определение и инициализация х
В примере переменная а определена вне всех блоков. Областью действия переменной а является вся программа, кроме тех строк, где используется локальная переменная а. Переменные b и с – локальные, область их видимости – блок. Время жизни различно: память под b выделяется при входе в блок (т. к. по умолчанию класс памяти auto), освобождается при выходе из него. Переменная с (static) существует, пока работает программа.
Если при определении начальное значение переменным не задается явным образом, то компилятор обнуляет глобальные и статические переменные. Автоматические переменные не инициализируются.
Имя переменной должно быть уникальным в своей области действия.
Описание переменной может быть выполнено или как объявление, или как определение. Объявление содержит информацию о классе памяти и типе переменной, определение вместе с этой информацией дает указание выделить память. В примере extern int x; – объявление, а остальные – определения.
const – показывает, что эту переменную нельзя изменять (именованная константа).
При описании можно присвоить переменной начальное значение (инициализация).
const num=10;
Выражения
Из констант, переменных, разделителей и знаков операций можно конструировать выражения. Каждое выражение представляет собой правило вычисления нового значения. Каждое выражение состоит из одного или нескольких операндов, символов операций и ограничителей. Если выражение формирует целое или вещественное число, то оно называется арифметическим. Пара арифметических выражений, объединенная операцией сравнения, называется отношением. Если отношение имеет ненулевое значение, то оно – истинно, иначе – ложно.
Ввод и вывод данных
В языке C/C++ нет встроенных средств ввода и вывода – он осуществляется с помощью функций, типов и объектов, которые находятся в стандартных библиотеках. Существует два основных способа: функции C и объекты C++.
Для ввода/вывода данных в стиле C используются функции, которые описываются в библиотечном файле stdio.h.
· printf (форматная строка, список аргументов);
форматная строка – строка символов, заключенных в кавычки, которая показывает, как должны быть напечатаны аргументы. Например:
printf (”Значение числа Пи равно %f\n”, pi);
Форматная строка может содержать:
· символы печатаемые текстуально;
· спецификации преобразования;
· управляющие символы.
Каждому аргументу соответствует своя спецификация преобразования:
%d, %i – десятичное целое число;
%f – число с плавающей точкой;
%e,%E – число с плавающей точкой в экспоненциальной форме;
%u – десятичное число в беззнаковой форме;
%c – символ;
%s – строка.
В форматную строку также могут входить управляющие символы:
\n – управляющий символ новая строка;
\t – табуляция;
\a – звуковой сигнал и др.
Также в форматной строке могут использоваться модификаторы формата, которые управляют шириной поля, отводимого для размещения выводимого значения. Модификаторы – это числа, которые указывают минимальное количество позиций для вывода значения и количество позиций ля вывода дробной части числа:
%[-]m[.p]C, где
– – задает выравнивание по левому краю,
m – минимальная ширина поля,
p – количество цифр после запятой для чисел с плавающей точкой и минимальное количество выводимых цифр для целых чисел (если цифр в числе меньше, чем значение р, то выводятся начальные нули),
С – спецификация формата вывода.
printf("\nСпецификации формата:\n%10.5d - целое, \n \\ %10.5f - с плавающей точкой\\n %10.5e – \\
в экспоненциальной форме\n%10s - строка", 10, 10.0, 10.0, "10");
Будет выведено:
Спецификации формата:
00010 – целое
10.00000 – с плавающей точкой
1.00000е+001 - в экспоненциальной форме
10 – строка.
· scanf (форматная строка, список аргументов);
в качестве аргументов используются адреса переменных. Например:
scanf(“ %d%f ”, &x,&y);
При использовании библиотеки классов C++, используется библиотечный файл iostream.h, в котором определены стандартные потоки ввода данных от клавиатуры cin и вывода данных на экран cout, а также соответствующие операции
<< – операция записи данных в поток;
>> – операция чтения данных из потока.
#include <iostream.h>;
…
cout << “\nВведите количество элементов: ”;
cin >> n;
10. Операторы C/C++
Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 505; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!