Оглушение, Парализация, плен, пытки и кулуарное убийство

Игровые правила DarkSouls

 

Антураж

Игровой мир Dark Souls предоставляет широкие возможности по подготовке антуража для игроков, начиная от легкой брони из тканей, заканчивая вычурными тяжелыми доспехами.

Исторический период и национальная принадлежность доспехов обширны. В мире можно встретить самураев и рыцарей, доспехи викингов и римские лорики.

Внешний вид отражает ваш статус в обществе, род деятельности, и призван создавать первое впечатление о вашем персонаже у других игроков.

Зачастую одежда немного старая, не очень чистая, и доспехи не сверкают, так как в мире после начала затухания Первородного Пламени практически прекратилось производство материальных благ. Сегодня новое снаряжение достать крайне сложно, и оно редко.

Игра подразумевает использование ЛАРПа, доспехи и одежда не должны содержать выступающих острых элементов (болты, железные кромки), чтобы не повредить оружие других игроков.

Есть определенные элементы антуража, предоставляемые МГ.

Хранилище Осколков Душ.

Небольшие тканевые мешки на завязках, в которые необходимо складывать Осколки душ. По сути, кошелек с фиксированной емкостью. Ношение может быть как на видном месте, так и скрытым.

Эстус.

Заготовка ПЭТ бутылок. Ношение может быть скрытым и открытым.

МГ обязуется построить стены и помещения города, но меблировка помещений остается за игроками. Уважаемые господа и дамы, просим Вас везти с собой светильники для освещения своих помещений в городе.

Запрещены: Приборы с открытым огнем внутри палаток и шатров

Допустимо и желательно: Светодиодные люстры-лампы-свечи для антуража и практического назначения. Батарейки каждый везет себе сам.

Прочий антураж, который с Вашей точки зрения необходим, обязан приехать на игру – ведь мы делаем ее вместе.

Рекомендуем озаботиться красивыми светильниками для перемещений за пределами зданий в ночное время.

 


Игротехнические локации и Костры

Храм огня Артеаса - это одно из старейших зданий города, расположенное во внешнем районе. Дает приют одиноким путникам и неимущим. Как известно, в каждом храме есть его Хранитель. Уже многие годы в этом храме следит за Пламенем слепая Анастасия из Асторы. В Храме огня расположен Костер, именно сюда была установлена большая чаша для Ритуала Извлечения. У Анастасии можно купить и хранить Чудеса, колокольчик жреца, расшифровывать Тома заклинаний. Также она часто обращается за помощью к прихожанам, давая взамен Осколки душ и иногда Человечность.

Кузница Артеаса - это крепкое невысокое каменное здание, из окон которого всегда пышет жаром, расположенное во внутреннем районе города. Потомственный кузнец МакДафф из рода Андрэ закаливает души смелых, продает Целые души, создает Камни испытаний и другие уникальные предметы. Ему часто требуется помощь жителей города в добыче Угля, которую оплачивает своей работой или осколками.

Библиотека Артеаса - это высокое здание со множеством небольших комнат для занимающихся учеников и хитросплетений коридоров, расположенное во внутреннем районе города. Библиотека пополняется членами семьи Логан, и ведет свою историю от родоначальника Логана Большой Шляпы, который призвал в неё духа для хранения и упорядочивания архивов. Кроме того, у этого странного библиотекаря можно купить и хранить Волшебство, посох мага, расшифровывать Тома заклинаний. Он периодически обращается к читателям с различными просьбами, давая взамен Осколки душ и иногда руны или знания о них. Удивительно, но рядом с этим духом можно проводить небольшие ритуалы, хотя обычно для силы рун требуется Вместилище у Костра. Костер находится напротив библиотеки, на площади города.

Таверна Артеаса - это самое шумное и радостное заведение в умирающем городе. Здесь можно поесть и выпить, послушать или рассказать дивные истории, набить рожу зазнавшемуся пьянчуге. При таверне есть комнаты для бездомных. Говорят, их спонсирует Совет. Тавернщик, большой души человек, считает своим долгом обеспечивать костры супом из Эстуса. Чаще всего он отправляет с котелком ближайшего бравого молодца, подкидывая ему несколько Осколков. Как человек хозяйственный, скупает всё.

Руины старого города - это осколки былой роскоши, старые развалины, опасное место, где бродят безумные полые. Мест для отдыха - Костров - здесь нет. Здесь жители города собирают осколки душ, а на окраинах есть места для тех, кто готов бросить вызов неизвестному для получения большей награды.

Кладбище - это древний курган, где захоронены воины прошлого, сражавшиеся за эту землю с демонами из Топей. Костер располагается у входа на территорию кладбища. Не так давно отряд охотников из Винхейма отправился туда, чтобы упокоить душу некоего Коллекционера, который по их словам там обитает. Назад они не вернулись.

Роща охотников - это были злачные угодья для охотников за дичью, нынче это темный лес, с оставленным лагерем вокруг Костра, где иногда можно даже провести ритуал.

Таверна в Поселении Нежити - это небольшое здание, где вечерами ютятся разумные полые за кружкой горячего эстуса. Хозяйка таверна, немолодая женщина, помогает освоиться новеньким и поддержит старого товарища. Покупает и продает самые разные мелочи.

Хижина Ведьмы - это прибежище полой Хранительницы Огня из далекого Лондора. В хижине расположен Костер, здесь можно провести серьезный ритуал.

У Юрии можно купить и хранить заклинания и расшифровывать магические Тома. Она готова поручить работу желающим, естественно, не бесплатно.

Бездна - это прибежище умерщвленных и обезумевших. Других гостей здесь не бывает. Это Мертвяк.


 

Агрессивная фауна

На игре будут представлены игротехнические персонажи - безумные полые, демоны и иные представители агрессивной среды, окружающей город.

Монстры могут иметь отличное от игроков количество хитов

Виды монстров:

Безумные полые - живые мертвецы, окончательно потерявшие свою человечность и соответственно разум.

Обычные - полые, обычно имеют 2 хита, могут использовать оружие и магию

Крепкие (маркер - полотно зеленого цвета, локализованное на предплечье) - полые, обычно имеют 3 хита, могут использовать оружие и магию. Против них неэффективно использование обычного оружия.

Нежить - мертвые существа, порожденные некромантией. Обычно имеют 2 хита, могут использовать оружие и магию.

Демоны - живые существа, порожденные магией хаоса. Обычно имеют 2 хита, могут использовать оружие и магию.

Уникальные монстры - особые монстры, появляются в определенных местах при определенных условиях. Количество хитов огромно. Они невосприимчивы к обычному оружию. Для победы над ними требуется индивидуальный подход, и не всегда это боевое столкновение. Будут предварительно показаны на параде.

Фантомы - особые персонажи, жители других миров, появляющиеся в нашем мире при определенных условиях. Обычно имеют 2 хита. Для победы над ними боевое столкновение не является обязательным. После поражения возвращаются в свой мир, но это не является смертью для Фантома.

Осколки Душ

Осколки душ являются отчуждаемыми предметами.

Осколки душ можно забрать у мертвого или плененного персонажа, получить с монстров, найти в интерактивных объектах.

Осколки душ являются валютой для обмена между игроками и в игровых локациях таких как кузница, храм и т.д.

Каждый игрок может иметь ограниченное количество осколков душ, столько, сколько помещается в специализированный выданный мастерами контейнер.

Осколки душ также могут быть добыты из целых душ

Целые души - это отчуждаемый игровой предмет, который после вскрытия больше не используется игроком, только его содержимое.

 

Человечность

Человечность - это единица измерения сознательности человека.

Игрок может переносить до 4 единиц человечности. Человечность переносится в специальном контейнере, выданном мастерской группой.

Игрок теряет 1 часть человечности при каждом ударе гонга, а также в случае смерти. Также возможна потеря/трата человечности в результате некоторых игровых событий/действий.

При потере всей человечности игрок отправляется в Бездну (подробнее в правилах по Безумию)

Игрок может получить человечность в результате определенных игровых действий (при проведении ритуалов, получить от других игроков, найти в целых душах).

 


 

Игровые маркеры

На игре присутствуют различные метки и маркеры игроков. Это как открытые механики, так и закрытые маркеры для различных игротехнических целей. В любом случае, все метки видны персонажам и существуют в игровой реальности. Все игровые маркеры предоставляются мастерами.

Метка Тьмы - чёрный круг (лейкопластырь) на лице персонажа. Игровыми методами дислокация метки может быть изменена. Обозначает Полых.

Метка Жертвы - красная лента на предплечье игрока. Игровыми методами дислокация метки может быть изменена. Отмечает предполагаемых жертв убийц.

Метка Пламени - оранжевая лента на запястье игрока. Игровыми методами дислокация метки может быть изменена. Общедоступная информация отсутствует.

Метка Пустоты - черная лента на запястье игрока. Игровыми методами дислокация метки может быть изменена. Общедоступная информация отсутствует.

Закаленный - зеленый светодиод на груди игрока. Дает возможность повреждать крепких безумных полых. Метод получения известен некоторым персонажам. Спадает с ударом гонга.

Крепкий безумный полый - полотно ярко-зеленого цвета на предплечье игротехника.

Катализатор волшебства - синий светодиод на посохе. Дает возможность произносить заклинания волшебства.

Катализатор чудес - желтый светодиод на колокольчике. Дает возможность произносить заклинания чудес.

Двуручное оружие, пробивающее щиты, маркируется чипом.

Изымаемые уникальные предметы будут иметь мастерский чип, это не распространяется на изымаемые осколки душ, целые души и великие души.

 

Гонги

Гонг - звук колокола, который слышат все. При звучании гонга:

- Все игроки теряют 1 человечность (Съедают конфету из контейнера)*

- Заканчиваются действия заклинаний.

- Спадает Метка зачарования (зеленый светодиод), остальные метки остаются.

- При наличии Активного безумия отправляетесь в Бездну.

*Потеряв всю Человечность игрок отправляется в Бездну.

 

Гонги звучат регулярно, ниже приведено расписание гонгов

Есть внеочередные гонги, которые могут прозвучать вне зависимости от расписания.

Пятница

21:00 Парад

22:00 - 1 гонг. Начало игры

01:00 - 2 гонг.

с 03:00 до 09:00 - затишье, мастера уходят спать, и все игромеханики, связанные с мастерами, не работают.

Суббота

10:00 - 3 гонг

13:00 - 4 гонг

16:00 - 5 гонг

19:00 - 6 гонг

22:00 - 7 гонг

01:00 - 8 гонг. Окончание игры

02:00 Закрывающий парад.


 

Игровое оружие и доспехи

1. Допуск оружия, общие требования

К участию в игре допускается только бофферы (протектированное оружие (ПО)).

Все защитное снаряжение (щиты, доспехи, шлемы) должно быть выполнено из материалов, не допускающих повреждения ПО или нанесения травм. Использование металлических доспехов не рекомендуется. Любые металлические элементы не должны иметь острых кромок, граней, зазубрин на поверхности.

В качестве стрелкового оружия применяются луки и арбалеты с силой натяжения меньше 15 кг.

Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры.

Все оружие должно соответствовать эстетике мира. Запрещены спортивные луки, имитации современных ножей, обрезков труб и гаечных ключей, пиломечи и т.д.Если Вы не уверены в своем оружии – уточните у мастеров.

Смягчение должно быть выполнено на всей поверхности ПО, включая гарды и яблоки мечей, древки и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.

Материал смягчения не должен превышать по твёрдости стандартную мягкую EVA пену.

Слои смягчения должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои, такое ПО не допускается.

На любом участке рабочих частей ПО не должны прощупываться твердые детали внутреннего каркаса.

2. Клинковое оружие

Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок метровой длины должен выдерживать изгибание до 45 градусов без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.

Смягчение на рубящих кромках клинка должно быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой смягчения может быть тоньше.

Инерционное и древковое рубящее оружие.

Смягчение на ударных частях инерционного оружия должно быть не менее 3 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой смягчения может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей частью (алебард, двуручных топоров и молотов).

Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2,5 метра.

Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться на стержне.

У цепных модификаций инерционного оружия (кистеней и цепов) цепь должна быть мягкой.

3. Пики и копья

Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина смягчения на кончике должна быть не менее 3 см.

Древко пик и копий должно быть смягчено минимум на 100 см, считая длину наконечника.

Общая длина пики не должна превышать 2,5 м.

Древко пики не должно сгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника более чем на 10 см при хвате за пятку и в 50 см от нее.


 

Боевая система

Боевой формат - Боферная игра.

На игре применяется «хитовая» боевая система. Хиты снимаются со всей поражаемой зоны без дисфункций конечностей. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук.

Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций: не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в не поражаемые зоны. В случае, если противник не защищается, только обозначить удары.

В случае нанесения травмы (умышленной или не умышленной) игрок обязан «выйти из игры» и по возможности оказать помощь травмированному игроку.

Счет попаданий ведет тот, кто их получает. В случае возможной ошибки, находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать бойцу на неправильный подсчет.

Базовое количество хитов игрового персонажа - 2, оно НЕ может быть увеличено за счет доспехов, заклинаний и других бонусов. Однако игротехнические мастерские персонажи могут иметь иное количество хитов.

Запрещается наносить удары холодным оружием в непоражаемую зону, а также метать имитацию холодного оружия в игрока.

Все оружие игроков всегда наносит 1 хит урона.

Некоторые игротехнические персонажи могут иметь иммунитет к обычному оружию, к таким противником требуется другой подход.

Большое рубящее и дробящее оружие (мечи, топоры, молоты, общей длиной от 150 см), конструктивно приспособленное для ведения боя двумя руками, считается двуручным. Удар двуручным оружием, нанесенный с двух рук, снимает хиты с поражаемой зоны, даже попав в щит. Щит при этом бросать не обязательно. Вести бой двуручным оружием одной рукой КРАЙНЕ не рекомендуется. Двуручное оружие будет иметь мастерский чип.

В ночное время (с 22:00 до 6:00) на боевые взаимодействия вводятся следующие ограничения:

- запрещено любое дистанционное оружие;

- рекомендуется не носить закрытые шлема, закрывающие владельцу обзор.


 

Ранения, лечение и смерть

Есть два вида ранений: легкое (у персонажа неполное значение хитов) и тяжелое (0 хитов).

Легкие и тяжелые раны нужно лечить, хиты сами по себе не восстанавливаются. Лечение осуществляется с помощью Магии или Эстуса.

Эстус - зелье, применяемое на себя или другого персонажа. Эстус восстанавливает 1 хит и имеет 1 использование. Восстановить Эстус можно во время Отдыха у Костра, наполнив флакон жидкостью.

Тяжело раненый персонаж не может вести активных действий, применять магию, он может тихо разговаривать и звать на помощь, стонать и проклинать судьбу, в это время его можно обыскать и изъять отчуждаемые предметы, через 5 минут он умрет, теряет 1 часть Человечности и отправится кратчайшим путем в Бездну, где может получить Метку Тьмы (стать Полым).

Тяжело раненый персонаж может применить Эстус.

Добить тяжело раненого персонажа можно любым игровым способом или же имитацией такового, например удушение, после этого он переходит в состояние «мертв» теряет 1 часть Человечности и отправится кратчайшим путем в Бездну.

Мертвый по своему усмотрению может находиться на месте смерти до 5 минут, или до тех пор пока с ним идет игровое взаимодействие. В это время его можно обыскать и изъять отчуждаемые предметы после этого он кратчайшим путем двигается в Бездну. Никакие взаимодействия с таким игроком не допустимы.

Мертвый не оставляет на месте смерти ничего: сохраненные Души и все сохраненные изымаемые игровые предметы переносятся в Бездну.

Стандартный срок нахождения в Бездне минимален, умерший надолго не задерживается в бездне.

После выхода из бездны персонаж появляется у любого костра по своему выбору.

Игрок всегда играет одного и того же персонажа. Смерть лишь вносит коррективы. Смена роли на игре невозможна.

 

Игра за Полого

Если в результате смерти Персонаж получил Метку Тьмы (Будет показана на параде ) т.е. стал Полым, то он после посещения мертвяка возрождается у любого костра, однако он чувствует постоянный голод и боль от утраты жизни.

Полый не может долго общаться с живыми персонажами, так как голод полого становится невыносимым, и он набрасывается на них. На других персонажей - Разумных и Безумных Полых - голод не распространяется.

Полый может предупреждать собеседников о голоде, пытаться уйти, однако будучи парализованным, оглушенным или плененным, он обязательно почувствует невыносимый голод и нападет на живых.

Полые не испытывают боли от физических ран, но это все равно негативно сказывается на их психике.


 

Оглушение, Парализация, плен, пытки и кулуарное убийство

Возможность Оглушения доступна владельцам заклинания Оглушение и некоторым игротехническим персонажам.

Оглушенный персонаж не способен на активные действия пока длится эффект оглушения, и не помнит что с ним происходило.

Длительность Оглушения 5 минут или до приведения персонажа в сознание.

Приведение в сознание отыгрывается похлопыванием по щекам.

Возможность Парализации доступна владельцам заклинания Паралич и некоторым игротехническим персонажам.

Парализованный персонаж замирает на месте, не способен двигаться, пока длится эффект паралича, но все видит и слышит.

Длительность Парализации 5 минут.

Пленение производится набрасыванием игровой веревочной петли на руки персонажа. Пленению подлежат персонажи с ограниченными возможностями: тяжело раненый, оглушенный, парализованный. Также можно сдаться в плен добровольно. Пленный не может совершать руками и ногами активных действий, а также кусаться и т.д.

 В случае если вы дольше 5 минут никуда не ведете или не взаимодействуете с пленником, он считается освободившимся и может сбежать. Взаимодействие типа «сказать пару слов» или «подергать за веревку» не считается взаимодействием.

Пленение применяется для перемещения персонажа в пространстве, допроса, пыток и т.д.. Связать человека и оставить его таким образом где-то сидеть без ролевой игры - нельзя. Серьезное взаимодействие - это добровольно-принудительные переговоры, суд, казнь и т.д.

Пленного можно в любой момент отпустить, либо объявить убитым/раненым, отыграв убийство или нанесение ранения по аналогии с добиванием.

Пытать может любой игрок с соответствующим инвентарем.

Модель пыток является нарративной, основная часть отыгрыша производится словесно, желательно чтобы сцены пыток отыгрывались эмоционально с обеих сторон, моделируемые действия должны иметь максимально допустимый между игроками телесный контакт, но не должны приводить к травмам, побоям, или сильному психологическому дискомфорту любой из сторон (за эти правила спасибо МГ “Город без Дверей”).

При пытках используются СТОП-СЛОВА:

Эй Полегче! - градус воздействия снижается, может использоваться несколько раз, для регулирования интенсивности пыток.

Я лучше Умру! - любое взаимодействие прекращается, персонаж переходит в состояние “мертв”.

Пыткам подвергается пленный.

Кулуарного убийства на игре как такового не существует.

 

Ловушки, замки, ключи

Ловушки устанавливаются МГ. Игроки не имеют возможности переустанавливать, перемещать и иным образом физически воздействовать на ловушки. Говорить о ней, вешать объявление и т.п. не возбраняется.

Ловушки представлены замаскированными в траве игрушками-“пищалками”. Повреждают игрока на 1 хит.

В некоторых игровых локациях ловушки могут отличаться, но регулируются игротехническими персонажами.

Ловушки наносят вред персонажам игроков.

Замки и ключи отсутствуют в игровой реальности.


 

Безумие

Потеряв всю Человечность игрок отправляется в Бездну.

В Бездне игрок без человечности получает карту активного Безумия, определенные игротехнические предметы и возвращается в игру. Игрок не может иметь более одного активного Безумия в единицу времени.

С безумными персонажами могут взаимодействовать специальные игротехнические персонажи - Неописуемые. Всё, что говорит и делает Неописуемый для Безумного, является неотъемлемой и незабываемой реальностью.

Игрок должен отыгрывать Безумие и разрешить/избавиться от него до следующего удара Гонга.

При следующем ударе Гонга при наличии карты активного Безумия игрок направляется в Бездну или к Неописуемому для принятия негативных последствий.

В случае разрешения/избавления от Безумия, карта отдается ближайшему Неописуемому либо мастеру для принятия позитивных последствий.

 

Ритуалистика

Ритуалы - это мистический процесс, эффект которого зависит от значений используемых рун, принесенной жертвы и манифестации ритуала.

Для проведения ритуала требуется:

Костер с Вместилищем Силы

В Библиотеке

В Храме Огня

В Роще Охотников

В Хижине Ведьмы

Руны с обозначением используемых значений

Плата в виде Осколков Душ либо другая жертва, которую считает достаточной проводящий ритуал

Манифестация ритуала - четкое и конкретное описание желаемого результата.

Чтобы провести ритуал, игрок должен прийти к определенному костру (месту для ритуала), удостовериться что там присутствует вместилище Силы (чаша), разместить рядом с чашей используемые Руны, затем поместить во вместилище (либо рядом) плату за ритуал и четко произнести Манифестацию ритуала.

Каждая Руна может иметь несколько значений. В ритуале обязательно должны присутствовать минимум 3 руны. Максимальное количество используемых рун не ограничено.

Информацию о Рунах можно получить по ходу игры, купить, узнать у других игроков.

В случае, если целью ритуала является определенный человек, то в ритуале должно использоваться его Истинное Имя - набор символов, связанный с этим человеком.

Информацию о том, как узнать Истинное Имя, можно получить по ходу игры, купить, узнать у других игроков.


 

Магия

Магия доступна любому персонажу.

Магия бывает двух видов: Волшебство и Чудеса.

Волшебство подразделяется на Чары и Пиромантию.

Чудеса подразделяются на Свет и Порчу

Заклинание - это карточка с названием заклинания, его типом и описанием, что оно делает.

Для произнесения заклинания игроку нужен специальный предмет - Катализатор, для волшебства Катализатор - Магический посох, для Чудес - Колокольчик Жреца. Произнесение Заклинаний без Катализатора в руке невозможно.

С момента произнесения заклинания до касания цели катализатором у игрока есть 5 секунд. Время отсчитывает заклинатель. Удачным считается попадание в любую поражаемую зону кроме оружия. В случае попадания в оружие заклинание считается потраченным.

Любой персонаж имеет 3 слота под заклинания, число может увеличиться в зависимости от качества Катализатора.

Применяя заклинание, игрок громко и четко произносит название заклинания, касается объекта воздействия заклинания и совершает дополнительные действия (если это необходимо).

Заклинания можно получить в игротехнических локациях.

Заклинаниями можно обмениваться между игроками на другие заклинания, либо на карточки пустых слотов. Заклинания не отчуждаемы насильно.

Игрок не может нести заклинаний больше, чем у него слотов

Каждая карточка заклинания может быть произнесена 1 раз до Отдыха у Костра.

У персонажа может быть несколько одинаковых карточек заклинаний.

Заклинания с длительным эффектом в случае потери или передачи другому игроку заканчивают свой эффект.

Заклинание нельзя применить сразу же после его получения, считается, что оно уже использовано, сначала Отдохните у Костра

Тяжело раненый персонаж не может произносить заклинания.

В игре присутствуют Тома заклинаний. Это отчуждаемые игровые предметы, которые можно использовать разными способами в игротехнических локациях.

В игре существуют распространенные и уникальные заклинания: часто встречается, нечасто встречается, редкое, очень редкое

Информация об очень редких заклинаниях отсутствует в общем доступе.

Если ваш персонаж планирует применять заклинания на игре, то мы настоятельно рекомендуем Вам самостоятельно изготовить для себя катализатор. Катализатор нельзя использовать как оружие, но он должен соответствовать требованиям ЛАРПа (см. правила Игровое оружие и доспехи). Катализаторы имеют размер от 50 см до 100см в длину. Катализатор является неотчуждаемым предметом, но вы можете добровольно передать его другому игроку вместе со слотами заклинаний, которые он дает.

Катализаторы для произнесения Волшебства будут отмечены синим светодиодом.

Катализаторы для произнесения Чудес будут отмечены желтым светодиодом

На игре у вас будет возможность приобрести катализаторы в Кузнице, Храме Огня или Библиотеке, но их количество будет ограничено, и они будут не самого лучшего качества.

Подробнее о том, как примерно должны выглядеть катализаторы вы можете узнать по ссылке: http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/Катализаторы_(Dark_Souls_III) либо в альбоме группы.


 

Таблица известных заклинаний.

Волшебство

Подкатегория Название Описание Редкость
Чары Пиромантия Магический Удар Повреждает цель на 1 хит. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие. Часто встречается
Чары Пиромантия Большой Магический Удар Повреждает цель до состояния Тяжело ранен. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие Не часто встречается
Чары Пиромантия Оглушение Вводит цель в состояние Оглушен. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие Редкое
Чары Пиромантия Истина Цель правдиво и развернуто отвечает на 1 вопрос, не работает на одну и ту же цель до следующего гонга. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие Не часто встречается
Чары Пиромантия Защита от Магии Отменяет одно только что наложенное на вас заклинание. Редкое
Чары Пиромантия Страх Цель в страхе убегает от заклинателя в течении 5 минут. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие Часто встречается
Чары Пиромантия Ограждение Маг рисует катализатором круг диаметром 1 шаг на земле, туда не могут войти рядовые монстры в течении 5 минут. Не часто встречается

 


 

Чудо

  Название Описание Редкость
Свет Порча Защита от Магии Отменяет одно только что наложенное на вас заклинание. Часто
Свет Порча Поразить Нежить Действует только на полых и нежить. Повреждает цель до состояния Тяжело ранен. Нужно коснуться любой части противника, исключая оружие Не часто
Свет Порча Поразить Живого Действует только на живых. Повреждает цель до состояния Тяжело ранен. Нужно коснуться любой части противника, исключая оружие Редкое
Свет Порча Паралич Вводит Цель в состояние Парализован. Нужно коснуться любой части противника, исключая оружие Часто
Свет Порча Малое лечение Лечит цели 1 хит. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие Часто
Свет Порча Большое лечение Лечит цели 2 хит. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие Не часто
Свет Порча Воскрешение Возвращает цель в состояния "тяжело ранен" из состояния “мертв”. Не делает Полого Живым. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие Редкое
Свет Порча Подчинение безумного полого Действует только на безумных полых. Цель выполняет любые приказыдает хозяина. Заклинание действует в течении 5 минут. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие Не часто
Свет Порча Защита от Смерти Отменяет негативные последствия смерти персонажа. Заклинание действует один раз и после удачного срабатывания остается у мастера мертвяка. Заклинание действует только на себя Часто
Свет Порча Ослабить безумие Уменьшает и ослабляет воздействие Безумия на персонажа. Изгоняет Неописуемых, запрещает использование специальных игровых предметов безумия. Позволяет считать безумие не своими мыслями. Дает осознание того, что ты безумен. Заклинание действует, пока заклинатель и цель находятся вместе на расстоянии не более 5 метров и соблюдении прямой видимости. Заклинание НЕ работает на себя. Одна карточка заклинания может быть применена и действовать в один момент только на одного персонажа. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие. Не часто
Свет Порча Подавить голод Действует только на разумных полых. Подавляет голод полого до следующего гонга. Заклинание действует, пока заклинатель и цель находятся вместе на расстоянии не более 5 метров и соблюдении прямой видимости. Заклинание НЕ работает на себя. Одна карточка заклинания может быть применена и действовать в один момент только на одного персонажа. Нужно коснуться любой части цели, исключая оружие. Не часто

 


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 316; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!