Создание фона из битовой карты.



РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ

При создании любых объектов в программе им назначаются различные цвета. Объекты при этом выглядят неестественно, так, словно они сделаны из разноцветного пластика. Для придания реалистичного вида необходимо назначить объектам материалы и карты текстур. Материал – это набор свойств, присваиваемых поверхности объекта для имитации цвета, фактуры, прозрачности и многих других характеристик реальных предметов. Карты текстур присваиваются каналам, соответствующим названным характеристикам. Карты текстур представляет собой растровое изображения, придающее материалу объекта уникальные свойства, не достижимые методом настройки стандартных параметров материала. При присвоении нескольких карт текстур, материал является многокомпонентным.

Для создания, редактирования и применения материалов к объектам используется окно диалога Material Editor (Редактор материалов), которое вызываетсяс помощью кнопки .

Основной рабочей зоной окна Material Editor является область ячеек образцов материалов. Всего их 24. Активная ячейка имеет белую рамку по периметру. Если данный материал назначен хотя бы одному объекту в сцене, уголки ячейки срезаны.

Все остальные зоны свитков, прокруток и управляющих кнопок служат для настройки различных параметров, влияющих на финальный вид материала в сцене.

 

Get Material Позволяет загрузить готовый материал или создать новый. Щелчок на этой кнопке вызывает появление окна Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), рассматриваемого ниже
Assign Material to Selection Назначает материал активной ячейки всем выделенным объектам
Reset Map/Mtl to Default Устанавливает параметры материала активной ячейки в исходные
Make Material Copy Помещает полную копию текущего материала в активную ячейку, сохраняя все параметры и имя исходного материала
Put to Library Позволяет переименовать материал и сохранить его в текущей открытой библиотеке материалов
Show Map in Viewport Позволяет отобразить карту текстуры в окне проекции
Show End Result Позволяет просматривать в ячейке образца вид комбинированного материала, основанного на картах текстур. Если кнопка отключена, просматривается лишь одна из его компонент
Go to Parent Go to Sibling Выполняет возврат с компонентного на составной уровень в многоуровневых материалах Выполняет переход к следующему компоненту в многоуровневых материалах
Materials/Map Navigator Используется для просмотра через специальное окно полной иерархии активного материала
Select by Material Позволяет выделить объекты сцены по признаку используемых в их составе материалов, вызывая для этого специальное окно, где выделены объекты с текущим активным материалом
Options Позволяет перейти к настройке параметров окна Material Editor
Make Preview Выполняет просчет анимации материала активной ячейки и позволяет просмотреть результат просчета в реальном времени
Video Color Check Включает режим контроля цветов материала на соответствие телевещательным стандартам. Не соответствующие цвета либо корректируются, либо помечаются
Sample UV Tilling Устанавливает количество повторений образцов текстуры 1-одно, 4-х, 9-ти или 16-ти кратными плитками
Background Назначает вид фона в активной ячейке материала. Необходимо для настройки прозрачности материала
Backlight Помещает дополнительный источник света позади образца материала, обеспечивая его заднюю подсветку
Sample Type Позволяет выбирать фигуру, отображаемую в ячейке образца материалов. Можно выбрать сферу, цилиндр, куб или указать собственный объект в качестве образца

Выбор материалов.

Чтобы выбрать материал в окне диалога Material Editor щелкните на кнопкеGet Material (Взять материал). Появится окно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). Данное окно позволяет просматривать и брать материалы из различных источников. Всего имеется шесть различных источников материалов, выбор которых производится установкой переключателя Browse From (Просмотреть из) в одно из следующих положений:

- Mtl Library (Библиотека материалов),

- Mtl Editor (Редактор материалов),

- Active Slot (Активная ячейка), Selected (Выделенные объекты),

- Scene (Сцена),

- New (Новый).

- Mtl Library (Библиотека материалов). Обеспечивает возможность просмотра материалов и карт текстур, содержащихся в текущей открытой библиотеки. В левом нижнем углу окна просмотра материалов и карт текстур имеется группа кнопок File, предназначенная для работы с библиотеками и позволяющих открывать файлы библиотек (кнопка Open), присоединить файлы к текущей библиотеки (кнопка Merge) и сохранить файлы (кнопка Save и Save as). Файлы библиотек материалов имеют расширение mat. и обычно хранятся в папке программы 3ds max.

- Mtl Editor (Редактор материалов). Вызывает отображение списка материалов и карт текстур, которые в данный момент загружены в окне Material Editor. Количество материалов в списке соответствует максимальному числу ячеек.

- Active Slot (Активная ячейка). Позволяет просматривать материал, содержащийся в активной ячейке окна Material Editor.

- Selected (Выделенные объекты). Позволяет просматривать материалы и карты текстур, присвоенные выделенным объектам.

- Scene (Сцена). Позволяет просматривать материалы и карты текстур, присвоенные всем объектам сцены.

- New (Новый). Позволяет просматривать весь перечень материалов и карт текстур, которые можно использовать для создания новых материалов (установлен по умолчанию).

После выбора материала в окне Material/Map Browser его необходимо поместить в выбранную ячейку окна Material Editor. Это можно сделать двумя способами: дважды щелкнув на его название, либо перенести его в ячейку с помощью левой кнопки мыши.

Присвоение материалов

После того, как необходимый материал помещен в ячейку Material Editor, его необходимо присвоить объекту сцены. Для этого, выделите объект, активизируйте ячейку с нужным материалом и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению).


Редактирование материалов

Материал, помещенный в ячейку, можно редактировать. Для этого используются свитки окнаMaterial Editor.

СВИТОК Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) содержит следующие средства, позволяющие управлять тонированием:

- Phong (По Фонгу). Визуализирует объекты со сглаживанием окраски граней, так что объект выглядит гладким, несмотря на фактическое наличие граней в геометрической модели. Раскраска по Фонгу обеспечивает также формирование бликов на поверхности объектов, которые придают этим объектам блестящий или глянцевитый вид.

- Blinn (По Блинну). Модель раскраски, подобная модели Фонга, но с менее выраженными бликами, что способствует некоторому повышению реалистичности объектов.

- Anisotropic (Анизотропная). Позволяет имитировать растянутые в том или ином направлении блики.

- Multi-Layer (Многослойная). Позволяет располагать растянутые блики в наложенных друг на друга слоях.

- Oren-Nayar-Blinn (По Орену-Нейру-Блинну). Позволяет формировать очень тонкие, слабо выраженные блики, что делает ее идеальной для передачи тканей и других плохо отражаемых свет материалов.

- Metal (Металл). Формирует ярко выраженные блики и глубокие насыщенные цвета, что позволяет придать объектам вид, будто они изготовлены из металла.

- Strauss (По Штраусу). Используется для более совершенной имитации металлических поверхностей и, как правило, дает лучшие результаты, нежели раскраска Metal (Металл).

Флажки:

- Wire (Каркас). Установка данного флажка позволяет визуализировать объект в виде его сетчатого каркаса.

- Face Map (Карта грани). При установке данного флажка текстурная карта применяется к каждому сегменту объекта.

- 2-Sided (Двусторонний). При установке флажка Wire, данный флажок позволяет отображать сетку каркаса, находящуюся с обратной стороны объекта.

- Faceted (Огранка). Установка флажка позволяет визуализировать объект без сглаживания. Объект, визуализированный с помощью этого метода, выглядит как набор прямоугольников, поверхность каждого из которых имеет постоянный цвет.

СВИТОК Basic Parameters содержит параметры настройки текущего типа тонирования, выбранного из раскрывающегося списка в свитке Shader Basic Parameters. В зависимости от выбранного типа тонирования вид данного свитка может меняться. В данном свитке можно настроить параметры Ambient (Подсветка), Diffuse (Рассеянный цвет) иSpecular (Зеркальный цвет). Эти параметры определяют три основных компонента раскраски освещенного объекта.

 
 
 
 
Зеркальный цвет
 
Рассеянный цвет
 
 
 
 

 

 
 
 
 
Подсветка
 

 

 

- Ambient (Подсветка). Данный параметр позволяет устанавливать цвет объекта в области тени. Этот тип образца цвета может быть связан с Diffuse для одновременного изменения, с помощью кнопки, находящейся правее.

- Diffuse (Рассеянный цвет). Параметр, позволяющий устанавливать цвет освещенной части объекта.

- Specular (Зеркальный цвет). Параметр, позволяющий настраивать цвет зеркального блика.

- Self-Illumination (Самосвечение). Данный параметр устанавливает эффект самосвечения объекта. При значении 100% весь объект приобретает единую окраску, вследствие выравнивания оттенков подсветки, диффузного отражения и блика.

- Opacity (Непрозрачность). Этот параметр определяет прозрачность объекта.

Группа Specular Highlights (Зеркальный блик) содержит параметры, позволяющие настраивать величину и интенсивность блика. Для этого имеется график, показывающий характер блика. Настройка графика производится несколькими параметрами. Для типа тонирования Blinn параметры следующие:

- Specular Level (Уровень зеркальности). Данный параметр задает интенсивность блика.

- Glossiness (Глянцевитость). Данный параметр определяет размер блика.

- Soften (Смягчение). Регулировкой данного параметра можно добиться сглаживания границ блика.

СВИТОК Maps (Текстурные карты) позволяет накладывать текстурные карты на различные каналы оптических свойств материалов. К данным каналам, помимо описанных ранее Ambient color, Diffuse color и Specular color относятся Specular Level (Уровень зеркальности), Glossiness (Глянцевитость), Self-Illumination (Самосвечение), Opacity (Непрозрачность), Filter Color (Цветовой фильтр),Bump (Рельеф), Reflection (Отражение), Refraction (Преломление) и Displacement (Смещение).

 

С помощью параметра Amount (Значение) можно управлять интенсивностью влияния карты. Флажки, находящиеся слева от названия канала, позволяют отключать установленную карту.

Кнопки группыMap (Карта) позволяют выбрать текстурную карту. Если карта выбрана, на кнопке появляется ее имя, если отсутствует на кнопке указано None.

Чтобы выбрать карту щелкните на кнопке с надписью None. Из списка появившегося окна Material/Map Browser необходимо выбрав вариант карты. Например, Bitmat (Растровое изображение) позволит взять в качестве карты любое растровое изображение, имеющееся на диске.

После выбора карты в окне Material Editor появляются свитки для настройки текущей карты. Для возврата к свиткам с параметрами составного материала (Shader Basic Parameters, Basic Parameters, Extended Parameters и.т.д.) необходимо щелкнуть на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу).

План практического задания:

  1. Создание фона из битовой карты.
  2. Создание материала в виде плитки.
  3. Присвоение материалов.
  4. Создание стекла.
  5. Создание разных материалов для граней (камин).

Создание фона из битовой карты.

  1. За окнами создать параллелепипеды.
  2. В редакторе материалов присвоить на параметр Diffuse Color выбранную из библиотеки битовую картинку. Сделать материал двухсторонним.

 


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 204; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!