Контроль качества готовой продукции



При записи можно организовать процесс так, что перед диктором окажется только микрофон, а звукооператор занят пультом и контролем звука. Но в прямом эфире ведущему приходится одновременно думать, говорить и ручки крутить, - все сразу может и не получиться. И дело тут не только в умениях и талантах человека за пультом есть и объективные трудности. Ведущий может слышать себя только в головных телефонах, и ему мешают некоторые особенности восприятия собственной речи. Мы слышим ее в телефонах совсем не такой, как она звучит на самом деле: на наш слух воздействуют еще и акустические сигналы, проникающие по костям черепа и мягким тканям головы. Собственный голос в телефонах кажется нам более громким, чем он есть на самом деле, и диктор поднимает уровень музыки. Он слышит звук с нормальным балансом, а у слушателей складывается другое впечатление: голос тонет в музыке, трудно понять, что говорит ведущий. Если именно в такой "таинственности" состоит художественный замысел, тогда все прекрасно. А если нет?

Простейшее электрическое устройство может поддержать баланс голоса и музыки гораздо лучше, чем человек. На выход пульта ставится однополосный компрессор, и тракт отстраивается так, что сигналы от музыкальных источников проходят через него без обработки, а выходной уровень микрофонных линеек завышается. В результате речь ведущего вызывает уменьшение коэффициента передачи компрессора, и музыка "поджимается". Время срабатывания этого компрессора должно быть малым, примерно 1 мс, а время восстановления - около 1 с. Микрофонный процессор стабилизирует уровень сигнала на входе пульта, а компрессор на выходе - соотношение "речь/музыка". Настроив один раз тракт, мы получаем приличный звук и освобождаем ведущего от рутинной работы - кручения ручек. Теперь он все силы сможет отдать мыслям и их изречению, что, надеюсь, пойдет на пользу общему делу.


2. Телевизионная студия, аппаратные, принципиальная схема и основные требвания.
Технические и режиссерские апаратные ТВ.

Современные достижения в области графических ускорителей сделали возможным создание недорогих программно-аппаратных систем трехмерной графики реального времени, предназначенные для использования в телевидении. Не углубляясь в технические особенности подобных систем, рассмотрим некоторые аспекты работы с ними с точки зрения 3D-дизайнера на примере отечественной виртуальной студии «Фокус» производства компании «Софтлаб-НСК» (Новосибирск).

Идеология работы виртуальной студии от любого производителя предполагает определенные шаги, предваряющие работу телеоператора по созданию собственно передачи. Изначально определимся в терминологии. «Виртуальной студией» назовем систему, которая в реальном времени комбинирует несколько видеопотоков и трехмерные синтезированные декорации. Понятие «сет» в нашем изложении будет определено как трехмерный интерьер, синтезированный с помощью специализированного программного обеспечения и подготовленный для записи телевизионных программ специалистами, далекими от 3D-дизайна.

Определиться с понятиями необходимо, поскольку часто возникает путаница. Виртуальной студией называют как технологию создания телевизионного контента, так и декорацию, созданную с использованием компьютера.

Для создания интерьера будущей телевизионной передачи дизайнер может использовать одно из наиболее распространенных приложений — 3ds Max компании Autodesk любой из существующих версий. Есть специальный экспортер данных и из пакета Maya. Наиболее распространенная ошибка большинства дизайнеров, впервые создающих графику для систем реального времени, — это попытка использования всех многообразных возможностей пакета 3ds Max в создаваемом интерьере. К сожалению, на сегодняшний день это невозможно. Даже несложный интерьер, содержащий фрагмент стены, стол и пару светильников, при попытке использования алгоритмов просчета типа raytraycing или mental-ray приводит к тому, что один кадр с разрешением 720і576 пикселов будет визуализироваться не менее нескольких минут. Для работы же виртуальной студии существует жесткое условие просчета — 25 кадров в секунду. Не стоит забывать, что помимо визуализации система загружена еще и обработкой нескольких видеопотоков. Исходя из этого, возникает одно из первых и самых важных ограничений на 3D-сцену, создаваемую для виртуальной студии. Оно заключается в том, что все предварительные текстуры, освещение и т. п. могут быть созданы сколь угодно сложными, но для использования в сцене реального времени должны быть «запечены» в текстуру. Сохраняются особенности работы с текстурными координатами, но напрочь исключаются такие эффекты как bump, displacement и т. д. Зачастую это отпугивает даже сильнее, чем ограничения на количество полигонов в сцене. Но опытному дизайнеру это не помеха! Для создания эффекта освещенности или затемнения объекта сохраняется ряд возможностей работы с назначением данных mapping на параметры материала. В зависимости от требуемого качества отображения объекта в сцене размер текстуры может быть достаточно большим (объем файла до 4 МБ), анимированным и т. п., но не стоит увлекаться большими текстурами, не надо забывать о том, что все текстуры хранятся в памяти в процессе работы системы и заметно влияют на ее быстродействие.

При создании сцены не менее интересно работать с различными источниками освещения, но количество источников света ограничено восемью. При этом следует помнить, что тени в реальном времени не поддерживаются, а большинство локальных участков светотени можно просто «упаковать» в текстуру. Поэтому из изначально созданной сцены можно смело исключить большее число источников света. В конечной сцене имеет смысл использовать светильники для анимации общей освещенности, работы с цветом либо для создания спецэффектов.

Студия «Фокус» поддерживает параметр материала «карта отражений». Пользователь может использовать эту функцию без ограничений. Для создания же эффекта «реального» отражения дизайнеру придется зеркально отображать всю сцену относительно плоскости отражения, назначив на нее полупрозрачную текстуру. Эффект отражения полный. Правда, это приводит к удвоению количества полигонов в сцене.

Количество полигонов в сцене зачастую является одним из основных вопросов. Однозначно ответить на этот вопрос сложно. Дело в том, что производительность графического акселератора зависит не только от количества полигонов, но и от числа источников света, объема памяти, занятого текстурами и, несомненно, видеопотоками. Поэтому к каждой конкретной сцене подход индивидуальный, зависящий от квалификации дизайнера. Сегодняшние аппаратные возможности позволяют поддерживать до 100 тыс. полигонов. Этого более чем достаточно для создания большинства телевизионных интерьеров. Не стоит увлекаться детализацией при моделировании малых объектов или объектов заднего плана. При оптимизации сцены иногда большую роль играет удаление невидимых полигонов с обратной стороны объектов.

Немаловажным аспектом при создании сцены является понимание дизайнером особенностей работы с «виртуальными» камерами. Основная идея студии «Фокус» базируется на том, что входной видеосигнал после аппаратной обработки присваивается как материал одному из объектов в сцене (чаще всего это плоскость с отношением сторон 3:4). Далее вся работа в сцене производится с виртуальными, то есть созданными в 3ds Max, камерами. Параметры камеры в среде 3ds Max соответствуют параметрам реальных камер, поэтому здесь не существует принципиальных ограничений. Для создания эффекта движения внутри сцены применимы любые типы анимации камеры — движение для создания эффекта наезда или отъезда, вращение, пролеты по длинным траекториям, создающие эффект работы с краном. В процессе эксплуатации сета специально подготовленными камерами можно управлять с помощью джойстика, что позволяет создавать в реальном времени произвольные пролеты по синтезированным декорациям. Таким образом, нет абсолютного соответствия между виртуальной и реальной камерой. Для получения максимального качества видеосигнала после его совмещения с 3D-данными используется специальный режим (overlay), при котором текстурные координаты игнорируются и видео отображается на экране «пиксел в пиксел». Опытный дизайнер, не увлекаясь количеством виртуальных камер, может обходиться всего одной анимированной.

Студия «Фокус» поддерживает иерархию групп и связанных объектов, что позволяет создавать вложенную анимацию, существенно расширяя возможности работы в сцене.

Дизайнеру придется подробно ознакомиться и с возможностями виртуальной студии по работе с входными видеопотоками, а также с мультимедийными данными с жесткого диска. Например, дублирование входного видеосигнала не влияет на производительность системы, в то время как одновременное воспроизведение нескольких avi-файлов сильно затруднит работу студии.

Безусловно, существует еще немало особенностей создания трехмерных сцен для виртуальных студий. Изложить их все в небольшом обзоре довольно сложно, к тому же зачастую это не имеет широкого применения. Надо не забывать о главном: при создании сцены необходим трудоемкий и длительный процесс оптимизации.

Текущая версия студии «Фокус» базируется на Direct-X 7.0, но на данный момент активно ведется тестирование бета-версии движка просчета под Direct-X 9.0, который позволит реализовать новые широкие возможности (такие как particle system, glow и т. д.). Тем не менее, качество синтезированного интерьера зависит только от квалификации дизайнера, его навыков и знания алгоритмов оптимизации сцен для систем просчета в режиме в реального времени.

 


Билет №2

1. Перечислите недостатки и достоинства аналоговой магнитной записи.

Аналоговый метод звукозаписи достаточно точно передает первоначальную звуковую картину, однако он обладает рядом недостатков, причем основным недостатком является высокий уровень шумов и помех в записи. Шумы возникают из-за несовершенства материалов, из которых изготовлена лента, а также из-за постепенной «дезориентации» магнитных частичек в процессе хранения ленты и некоторых других факторов. Кроме того, во время воспроизведения и записи лента движется несколько неравномерно, что приводит к эффекту детонации, а также создает проблему синхронизации записей с нескольких пленок.

Шумы в аналоговой звукозаписи обычно довольно сильно мешают восприятию общего звучания. Даже на профессиональных магнитофонах уровень шума редко опускается ниже -72 децибел (без учета систем шумопонижения, таких как DBX или Dolby, однако их применение тоже не Может пройти полностью «безболезненно» для звука), а при использовании обычных кассетных магнитофонов мы вынуждены постоянно слушать шумы на уровне -60 дБ и выше. Это затрудняет прослушивание записей с большим динамическим диапазоном (например, записей симфонического оркестра), поскольку шумы оказываются «громче», чем некоторые участки полезного сигнала. Причем, как правило, эти шумы имеют широкий спектр, и поэтому просто отфильтровать их на выходе не удается.

По этим и некоторым другим причинам предпочтительнее использовать метод цифровой записи, которая в большей степени свободна от шумов и помех, а также допускает очень гибкую обработку. А главное, цифровая запись звука может храниться и обрабатываться с помощью компьютера.


2. Дополнительное вспомогательное операторское оборудование.

Универсальные секционные операторские краны серии MOVE предназначены для проведения кино- и телевизионных съемок как в условиях студии (интерьера), так и натуральных съемок. Данные краны работают с дистанционно управляемыми платформами (голова-пульт). Стела крана состоит из отдельных секций с растяжками, Поэтому имеется возможность собрать кран с вылетом стрелы начиная с 2-х метров и т.д. (2,4,6-13 метров). Все операторские краны снабжены трех степенными телеуправляемыми головками и управлением параметрами объектива (зум, фокус, запуск записи), без проблем адаптируется под все камеры известных производителей. Между операторами крана налажена голосовая связь, с возможностью подключения к ПТС по каналу "интерком". Кран поставляется в полном комплекте, т.е. все необходимое железо, голова, пульт, аксессуары, два оператора и инженер крана, при необходимости комплектуется камерой:

1. Тележка операторская CTG-D700 RM; отличается мягким и бесшумным ходом, полиуретановые колеса изготовленные по специальной технологии позволяют практически исключить эффект «памяти». Относительно небольшая масса сочетается с очень высокой жесткостью платформы. Большой выбор дополнительных аксессуаров.

Билет №4
1. Какие типы микрофонов преимущественно используются в радиопроизводстве?

Микрофон - непременный атрибут систем звукоусиления, любительской и профессиональной звукозаписывающей аппаратуры, студий радио- и телевизионного вещания. С развитием мультимедийных систем он стал сегодня стандартным внешним компонентом и для многих компьютеров.

Об устройстве микрофонов, их важнейших характеристиках, о том, как выбрать оптимальный микрофон для конкретных условий применения, рассказывает эта статья.

В этой статье мы постараемся описать общий подход к выбору микрофона, исходя из его внутреннего устройства и назначения, а также ответить на некоторые вопросы, которые могут возникнуть у любителей звукозаписи и просто у всех, кто не имеет специальных знаний в этой области. Для этого, описывая их различные конструкции и типы, приведем примеры и отечественных, и зарубежных моделей.

Что такое микрофон?

Микрофон - это электроакустический прибор, преобразующий акустические звуковые колебания воздушной среды в электрические сигналы. Он является первым звеном любого тракта звукозаписи, звукоусиления, речевой связи. Его характеристики и условия эксплуатации во многом определяют качество сигнала во всем тракте. Многие виды искажений звуковых сигналов (нелинейные, переходные, особенности передачи акустической обстановки и перспективы) и различных помех (ветровых, вибрационных, акустических) часто не могут быть ликвидированы последующей обработкой сигналов без существенного ухудшения полезных составляющих.

В микрофоне при превращении звуковых колебаний в электрические сигналы происходят различные взаимосвязанные физические процессы. В соответствии с этим микрофон можно рассматривать как ряд функциональных звеньев.

Первое звено - акустическое, приемник звуковых волн. Звуковое (колебательное) давление, создаваемое источником звука, воздействует на акустический вход (или входы). В результате взаимодействия приемника и звукового поля формируется механическая сила, зависящая от частоты звукового сигнала, размеров и формы корпуса микрофона и его акустических входов, расстояния между ними, угла падения звуковой волны относительно акустической оси микрофона, характера звукового поля. Тип приемника определяет такой важный параметр, как характеристика направленности (ХН).

Второе звено - акустико-механическое, оно служит для согласования в заданном диапазоне частот силы, формируемой приемником, с величиной колебательной скорости (для динамических микрофонов) или смещения (для конденсаторных) подвижного элемента электромеханического преобразователя микрофона. Свойства этого звена определяются взаимным расположением, величиной и частотной зависимостью входящих в нее акустико-механических элементов, которые в конструктивном отношении представляют собой различные зазоры, щели, отверстия, объемы, пористые элементы, находящиеся внутри капсюля микрофона. Это звено определяет частотную характеристику чувствительности (ЧХЧ) микрофона и в значительной мере помогает формированию ХН в широком диапазоне частот.

Третье звено - электромеханическое, представляет собой электромеханический преобразователь, работающий в микрофоне в режиме генератора и преобразующий механическое колебание подвижного элемента (его скорости или смещения) в электродвижущую силу (ЭДС). Эффективность преобразователя характеризуется коэффициентом электромеханической связи. Преобразователь определяет чувствительность микрофона.

Четвертое звено - электрическое. Оно выполняет функцию согласования преобразователя с последующим усилительным устройством (например, в конденсаторных микрофонах согласует большое емкостное сопротивление капсюля с относительно низкоомным входом последующего усилительного устройства). В некоторых моделях микрофонов электрическое звено также корректирует АЧХ микрофонов.

Типы приемника и преобразователя являются определяющими звеньями микрофонов. Акустико-механическое и электрическое звенья - согласующие, основная задача которых - обеспечение минимальных потерь полезного сигнала и получение требуемой АЧХ выходного сигнала.

Микрофоны обычно классифицируют по трем основным признакам: типу приемника, типу преобразователя и по назначению (условиям эксплуатации).


Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 496; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!