Форматы текстовых процессоров



Большинство пользователей под «текстовыми» понимают форматы тексто­вых процессоров.Если два человека используют один и тот же текстовый про­цессор или настольную издательскую систему, то они получают возможность обмениваться файлами этого текстового процессора. Однако при этом могут быть и проблемы.

Прежде всего стоит обратить внимание на то, имеет ли текстовый процессор альтернативный именно текстовый формат. Так, например, формат MIF (Maker Interchange Format) фирмы Framemaker и формат RTF (Rich Text Format) фир­мы Microsoft являются текстовыми версиями собственных двоичных форматов этих текстовых процессоров. Хотя эти текстовые версии не всегда позволяют сохранять полную информацию, это зачастую упрощает процесс обмена дан­ными между различными компьютерами. Такие форматы чаще поддерживаются другим программным обеспечением. В частности, формат RTF поддерживается некоторыми текстовыми процессорами третьих фирм.

В то время пользователи при обмене файлами текстового процессора сталкиваются со следующими трудностями:

• Часто можно встретить утверждение о том, что программы позволяют чи­тать и записывать данные в форматах третьих фирм. Однако, полнота такой поддержки может быть разной. При использовании этой возможности ваш документ может потерять большую часть элементов форматирования (шрифты, выравнивание).

• Не всегда гладко проходит обмен файлами между разными версиями одной и той же программы. Особенно много проблем может возникнуть при по­пытке использовать файлы, созданные с помощью новой версии, при работе с более старой версией этой программы.

• Не всегда просто происходит обмен файлами одной и той же программы, ус­тановленной на различных системах. Так, например, версии текстового про­цессора для Windows и Macintosh далеко не всегда смогут читать и записывать данные в одни и те же файлы.

• Хуже того, даже файлы, созданные с помощью одной и той же версии тек­стового процессора, на такой же системе, не всегда будут переноситься кор­ректно. Например, пользователи, обменивающиеся файлами между Восточ­ной и Западной Европой знают, что популярные текстовые процессоры не всегда используют одну и ту же кодовую страницу. Использование в разных странах различных кодовых страниц приводит к тому, что файл, созданный с помощью соответствующего текстового процессора и операционной сис­темы на машине с другой кодовой страницей, будет выглядеть тарабар­щиной.

Для выбора лучшегоформата для передачи файла попытайтесь выяснить,

как он будет использован.

• Если пользователь собирается просто распечатать файл, то передавайте его в формате PostScript (если имеется принтер PostScript) или PDF.

 • Многие издатели и журналы, получая данные от различных людей, вынуж­дены принимать файлы в форматах разных текстовых процессоров. Часто им приходится читать файл с помощью соответствующего текстового про­цессора, затем преобразовывать данные в обычный текст и импортировать его в систему верстки, вручную переформатируя при этом документ. В этом случае лучше всего отправить им файл прямо в формате ASCII. Если важно оформление документа, то можно также приложить распечатку.

Лучше всего до передачи файла попытаться узнать, какое программное обеспечение будет использовано. Если же вы собираетесь что-либо поместить в Internet или World Wide Web, вы не можете заранее узнать, какое программное обеспечение окажется у получателя. В этом случае можно попробовать предос­тавить файл в различных форматах: формате текстового процессора, формате для печати (таком как PostScript) и простом формате ASCII.

Язык моделирования виртуальной реальности (VRML)

Язык моделирования виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language) (VRML) можно рассматривать с разных точек зрения. В простейшем вариан­те — это графический формат, базирующийся на подмножестве Open Inventor фирмы Silicon Graphics. Однако VRML открывает дверь, за которой вместо пло­ских двухмерных изображений оказываются трехмерные миры (worlds). Программа просмотра VRML— это ваш проводник, позволяющий не только прогуливаться, но даже совершать некоторые действия в открывшемся перед вами мире. При работе с World Wide Web для знакомства с миром вы должны прежде загрузить его на ваш компьютер. Мир VRML может представлять собой как один трехмерный объект (например, машину или самолет), так и целый го­род со зданиями и тротуарами.

Однако впечатляющая графика— это далеко не предел VRML. Гораздо больший интерес представляют две развивающиеся возможно­сти VRML, позволяющие поддерживать связь с World Wide Web и взаимодейст­вовать в одном мире сразу нескольким пользователям.

Взгляд на VRML

Имя:                   VRML, Virtual Reality ModelingLanguage

Расширения:     • wrl

Используется для: обмена трехмерными изображениями

 Ссылки:        VRML: Browsing and Building Cyberspace[Рes95]

 CD:          Программы просмотра для Windows, Macintosh

Размеры места действия ограничивают сложность одного мира. Однако VRML обходит эти ограничения, включая гипертекстовые ссылки на другие ми­ры. Например, в мире виртуального города вы можете, щелкнув по фасаду здания, про­никнуть в новый мир, моделирующий его внутреннюю обстановку. Таким образом, миры, созданные разными людьми, могут быть связаны вместе, обра­зуя целую Вселенную. Также в VRML можно устанавливать ссылки на другие типы данных. Например, вы можете просмотреть книжную полку библиотеки VRML и щелкнуть по нужной обложке, чтобы увидеть HTML-версию соответ­ствующей книги.

Сейчас разрабатываются новые экспериментальные возможности, позво­ляющие многим пользователям взаимодействовать в одном мире VRML. Основ­ная идея заключается в том, что программа просмотра VRML сообщает положе­ние данного человека всем остальным с помощью хорошо зарекомендовавшего себя механизма Internet Relay Chat. Эта техника позволяет вашему VRML-броузеру изображать других людей, посетивших в этот момент данный мир.

В перспективе VRML сможет трансформировать плоский, статическиймирWorld Wide Web в трехмерное интерактивное пространство.

Как использовать VRML

Для работы с VRML вам потребуется программа просмотра VRML. Обычно программу просмотра World Wide Web настраивают таким образом, чтобы она автоматически запускала вашу программу VRML при получении файла VRML. При соответствующих настройках программа просмотра VRML часто исполь­зует World Wide Web для осуществления доступа к любой другой, потребовав­шейся в ходе работы странице. Миры VRML могут иметь ссылки на страницы HTML или любые другие типы данных, поддерживаемые программами про­смотра World Wide Web.

Необходимо четко себе представлять, что теоретически VRML, прежде все­го, определяет внешний вид трехмерной модели. Практически же небольшие различия между программами просмотра приводят к разным результатам. Визу­ально это выражается различной интерпретацией яркости и цвета. Модель, ко­торая кажется немного затемненной при использовании одной программы просмотра, становится плоской и темной при работе с другой. Кроме того, про­граммы просмотра по-разному подстраиваются под текущую скорость соедине­ния, что на практике приводит к тому, что многие модели выглядят лучше при использовании определенных программ просмотра. (В частности, такие параметры, как текстура поверхности и полутени, совершенно по-разному обрабатываются различными программами просмотра.)

В большинстве случаев с некоторыми странными эффектами встречаются, прежде всего, пользователи программ просмотра на базе персональных компь­ютеров. Обычно объемные объекты задаются набором плоских многоугольни­ков, которые образуют поверхность объекта. Для увеличения производитель­ности многие броузеры для персональных компьютеров считают одну сторону какого-нибудь элемента «лицевой», а другую «изнаночной». Это предположение позволяет броузерам работать быстрее, так как они могут игнорировать поло­вину поверхностей в конкретный момент времени. Проблема состоит в том, что не все элементы находятся на поверхности объекта. Например, иногда один эле­мент может быть использован в качестве части какого-либо знака или символа. В этом случае символ может исчезать при взгляде с определенной точки. Еще большие проблемы вызывает тот факт, что большой объект может состоять из не связанных между собой элементов. В этом случае становится весьма затруд­нительно определить, какую сторону поверхности каждого элемента следует считать лицевой, а какую изнаночной. Неверное предположение приведет к по­явлению дыр на объекте.

Это проблема основной массы пользователей. Дело в том, что на мощных графических станциях описанная оптимизация не производится. Между тем, большинство впечатляющих VRML моделей было построено именно на таких графических станциях, и элементы объектов прорисовывались с обеих сторон. Перенос таких моделей на более слабые компьютеры иногда приводит к тому, что некоторые поверхности исчезают. Большинство программ просмотра под­держивают возможность синтезировать изнаночную сторону каждого много­угольника. Это приводит к тому, что каждый многоугольник перерисовывается дважды, хотя вам нужно увидеть только его лицевую сторону. Разрешение такой опции снимает проблему корректного отображения модели, но за это приходит­ся платить потерей скорости.

Так как файлы VRML используют графический формат на основе текста, они часто бывают велики. К счастью, они очень хорошо сжимаются и часто хранятся и передаются в сжатом виде.

Как работает VRML

Файлы VRML — это текстовые файлы со списком узлов (nodes). Некоторыеиз этих узлов определяют новые видимые объекты на экране. Например, узел

Sphere (radius2.3}

создает сферу указанного радиуса. Отметим, что узлы состоят из типов (type), за которыми в фигурных скобках следует несколько полей (fields). Если поля не указываются, то будет использовано значение, заданное по умолчанию. Напри­мер, Cube {} задает куб со сторонами в одну единицу масштаба, в текущем месте расположения курсора, с гранями текущего цвета. Другие узлы изменяют способ, которым прорисовываются ранее определенные узлы. Так, узел Translation изменяет текущее расположение курсора, указывая, где появятся следующие объекты. Узел Material задает свойства поверхности последующих

объектов.

В VRML трехмерное изображение определяется группами треугольни­ков, сначала задающихся списком точек внутри узла PointSet. Эти текущие точки (current points) могут затем использоваться для задания текущего мате­риала или текущих координат. На практике узел IndexedFaceSet определяет одно трехмерное изображение с помощью списка координат каждого из углов составляющих его многоугольников. Каждая точка описывается с помощью од­ного числа, указывающего одну из текущих точек. Обычно все плоскости— треугольники, поэтому IndexedFaceSet представляет собой длинный список чисел, сгруппированных по три. (В действительности, каждая группа содержит четыре числа; с помощью -1 отмечается окончание каждой поверхности.)

Для получения более реалистичной картины многие миры VRML также ин­тенсивно используют текстурные растровые изображения (texture mapping). Часто вместо простого задания цвета куба используют текстурные растровые изображения, с помощью которых на внешние грани объекта накладывается графическое изображение. Например, с помощью текстурных изображений можно имитировать каменные или кирпичные стены. Текстурные растровые изображения обычно хранятся в формате GIF или подобных форматах файлов и имеют весьма умеренные размеры. Программа просмотра VRML затем в моза­ичном (tail) порядке повторяет эти изображения, покрывая повторяющимися фрагментами все внешние грани объекта. Таким образом, несколько небольших изображений GIF могут существенно преобразить мир VRML.

Вопросы.

1. Способы разметки текстов.

2. Назвать форматы для представления текстов и документов.

3. Охарактеризовать международный стандартный язык разметки документов.

4. Охарактеризовать язык разметки гипертекстов.

5. Охарактеризовать расширяемый язык разметки.

6. Охарактеризовать PostScript.

7. Охарактеризовать PDF.

8. Дать понятие формата текстового процессора.

9. Охарактеризовать язык моделирования виртуальной реальности.


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 416; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!