Архетипы Охотника за Головами

Глава 3. Классы

Класс персонажа является одной из самых определяющих его особенностей. Это источник большинства его способностей, он дает ему определенную роль в любой партии приключенцев. Следующие семь классов представляют собой основные игровые классы.

Детектив:Детектив использует свой острый ум, многочисленные знания и владение алхимией, чтобы приводить преступников к правосудию.
Бард:бард использует свои умения и заклинания для поддержки своих союзников, сбивания с толку своих врагов и приумножения своей славы.
Отступник:бывший Клирик мертвых богов может исцелять раны и поднимать мертвых
Боец:отважный и стойкий, боец является мастером всевозможного оружия и брони.
Следопыт:выслеживатель и охотник, следопыт является обитателем глуши и преследователем своих заклятых врагов.
Плут:плут является вором и разведчиком, оппортунистом, способным наносить страшные удары по неосторожным врагам.
Волшебник:волшебник осваивает магию через постоянную учебу, которая дает ему невероятную магическую силу.

Развитие Персонажа
Поскольку игровые персонажи преодолевают трудности, они получают очки опыта. По мере накопления этих очков РС растут в уровнях и силе. Темп этого роста зависит от типа игры, с которым хочет играть ваша группа. Некоторые предпочитают быструю игру, где персонажи получают уровни практически на каждой сессии, тогда как другие предпочитают игру, где развитие происходит медленнее. В конце концов, это вашей группе решать, какой темп подходит ей лучше. Персонажи развиваются в уровнях согласно Таблице 3-1.

Развитие Вашего Персонажа
Персонаж продвинется в уровне сразу же, как только он заработает для этого достаточно очков опыта — обычно это происходит в конце игровой сессии, когда ваш Мастер раздает награды в очках опыта, заработанных за сессию.

Процесс развития персонажа работает тем же образом, что и генерация персонажа, за исключением того, что ваши очки характеристик, раса и предыдущие выборы, касающиеся класса, умений и навыков не могут быть изменены. Прибавление уровня обычно дает вам новые способности, дополнительные доступные очки умений, больше очков хитов и, возможно, увеличивает очки характеристик или предоставляет дополнительный навык (смотрите Таблицу 3-1). Со временем, когда ваш персонаж дорастет до высоких уровней, он станет действительно могучей силой в игровом мире, способной править странами или ставить их на колени.

Добавляя новые уровни к уже имеющемуся классу, или добавляя уровни нового класса (смотрите Мультиклассирование ниже), убедитесь, что последовательно следуете по следующим шагам. Во-первых, выберите уровень вашего нового класса. Вы должны подходить для этого уровня, прежде чем проводить любые из следующих регулировок. Во-вторых, примените любое увеличение очков характеристик, произошедшее благодаря получению уровня. В-третьих, внедрите все классовые способности, соответствующие уровню, после чего сделайте бросок для дополнительных очков хитов. Наконец, добавьте новые умения и навыки. Ради большей информации о том, когда вы получаете новые навыки и прибавление очков характеристик, смотрите Таблицу 3-1.

Таблица 3-1: Развитие Персонажа и Зависящие от Уровня Бонусы

Уровень

Персонажа

Общее Количество Очков Опыта

Навыки

Характер.

Медленное Среднее Быстрое
3,000 2,000 1,300
7,500 5,000 3,300
14,000 9,000 6,000
23,000 15,000 10,000
35,000 23,000 15,000
53,000 35,000 23,000
77,000 51,000 34,000
115,000 75,000 50,000
10й 160,000 105,000 71,000
11й 235,000 155,000 105,000
12й 330,000 220,000 145,000
13й 475,000 315,000 210,000
14й 665,000 445,000 295,000
15й 955,000 635,000 425,000
16й 1,350,000 890,000 600,000
17й 1,900,000 1,300,000 850,000
18й 2,700,000 1,800,000 1,200,000
19й 3,850,000 2,550,000 1,700,000 10й
20й 5,350,000 3,600,000 2,400,000

Мультиклассирование
Вместо того чтобы получать способности, предоставляемые следующим уровнем в текущем классе вашего персонажа, он, вместо этого, может получить способности 1-ого уровня в новом классе, добавляя все эти способности к своим уже имеющимся. Это известно, как «мультиклассирование».

Например, скажем, боец 5-ого уровня решил заняться искусством волшебства, и он берет один уровень волшебника, когда поднимается до 6-ого уровня. Этот персонаж будет иметь силы и способности как бойца 5-ого уровня, так и волшебника 1-ого уровня, но все еще будет считаться персонажем 6-ого уровня (его уровни классов будут 5-ый и 1-ый, но его общийуровень персонажа — 6-ой). Он сохраняет все свои бонусные навыки, полученные от 5 уровней бойца, но теперь также может накладывать заклинания 1-ого уровня и выбрать школу волшебства. Он добавляет все очки хитов, базовый бонус к атаке и бонусы к спасброскам волшебника 1-ого уровня к тому, что он уже получил от 5-и уровней бойца.

Заметьте, что есть множество эффектов и условий, которые зависят от уровня персонажа или Костей Хитов. Такие эффекты всегда основываются на общем количестве уровней или Костей Хитов, которыми располагает персонаж, а не на одном отдельном классе. Исключением из этого являются классовые способности, большинство из которых основываются на общем количестве уровней класса, которые персонаж имеет в этом конкретном классе.

Предпочтительный Класс

Каждый персонаж начинает игру с одним предпочтительным классом на его выбор — обычно это тот же класс, который он выбирает на 1-ом уровне. Всякий раз, когда персонаж получает уровень в своем предпочтительном классе, он получает либо +1 к очкам хитов, либо +1 ранг умения. Выбор предпочтительного класса не может быть изменен уже после создания персонажа, и выбор между получением очка хитов или ранга умения при получении персонажем нового уровня (включая и первый) тоже не может быть изменен для каждого отдельного уровня. Престижные классы (смотрите Главу 11) не могут быть предпочтительными классами.

Детектив
Преследуя сбежавшего преступника, ища давно потерянную сокровищницу или криминального гения, Детектив мотивирован своей неестественной любопытностью и жаждой знаний, которые он использует в своих целях.
Детективы анализируют все происходящие с ними события, стараясь применить имеющуюся у них информацию максимально эффективно. Ничто не может укрыться от их глаз, и никто не может избежать их правосудия.
Роль:Детективы живут чтобы разгадывать тайны, и находить новые способы выпутываться из различных передряг. Они служат советниками и поддержкой своим компаньонам, однако при необходимости могут взять на себя и Лидерскую Роль, когда необходимы знания и хитрость. В бою они более чем способны больно пырнуть своего противника, и удостовериться чтобы удар попал куда надо
Кость Хитов: к8
Начальный Капитал:5к6*10+150 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями бойца являются Акробатика (Лов), Оценка (Инт), Обман (Хар), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хар), Вывод устройства из строя (Лов), Маскировка (Хар), Высвобождение (Лов), Лечение (Мудр), Запугивание (Хар), Знание (Все) (Инт), Лингвистика (Инт), Восприятие (Мудр), Выступление (Хар), Профессия (Мудр), Проницательность (Мудр), Ловкость Рук (Лов), Магическое Ремесло (Инт), Скрытность (Лов), Использование Магических Устройств (Хар)
Ранги Умений на Уровень:6 + модификатор Инт.
Владение Оружием и Ношение Доспехов:Детектив умело обращается со всем простым оружием, а также с Самострелом, Рапирой, Коротким Луком, Коротким Мечом и Мечом-Тростью. Они могут использовать легкую броню, но не щиты
Классовые Особенности
Алхимия: при использовании Ремесла (Алхимия) для создания Алхимического предмета, Детектив добавляет Бонус к Броску, равный половине его Уровня (Округленной вверх). Также Детектив может использовать Ремесло (Алхимия) для определения эффекта зелий, как будто используя Определить Магию. Ему нужно изучать Зелье как минимум 1 раунд для подобного действия.
Как и Алхимик Детектив может подготавливать различные заклинания в виде зелий. Подобные Экстракты могут быть применены только к их создателю, и теряют свою силу в отдалении от него. Эффекты подобных зелий тем не менее являются магией, и могут быть Развеяны с помощью Развеять Магию.

 

Таблица БонусовДетектива

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +0 +2 +2 Алхимия, Вдохновение, Обнаружение Ловушек
2 +1 +0 +3 +3 Знание Ядов, Сопротивление Ядам +2
3 +2 +1 +3 +3 Умение Детектива, Голодный Разум, Чутье Ловушек +1
4 +3 +1 +4 +4 Аналитический Бой, Аналитический Удар +1к6, Быстрая Алхимия
5 +3 +1 +4 +4 Умение Детектива, Сопротивление Ядам +4
6 +4 +2 +5 +5 Аналитический Удар +2к6, Чутье Ловушек +2
7 +5 +2 +5 +5 Умение Детектива
8 +6/+1 +2 +6 +6 Сопротивление Ядам +6, Аналитический Удар +3к6
9 +6/+1 +3 +6 +6 Умение Детектива, Чутье Ловушек +3
10 +7/+2 +3 +7 +7 Аналитический Удар +4к6
11 +8/+3 +3 +7 +7 Умение Детектива, Иммунитет к Ядам
12 +9/+4 +4 +8 +8 Аналитический Удар +5к6, Чутье Ловушек +4
13 +9/+4 +4 +8 +8 Умение Детектива
14 +10/+5 +4 +9 +9 Аналитический Удар +6к6
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Умение Детектива, Чутье Ловушек +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Аналитический Удар +7к6
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Умение Детектива
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Аналитический Удар +8к6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Умение Детектива
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Аналитический Удар +9к6, Истинное Вдохновение

Вы можете создать только Определенное количество Экстрактов в день. Бонус Интеллекта увеличивает это количество. При приготовлении Экстракта вы смешиваете

Необходимые ингредиенты и реагенты, пропитывая их небольшой имеющейся у вас частичкой волшебства. Обычно стоимость Реагентов слишком мала чтобы ее учитывать. Однако если у заклинания имеется Дорогой необходимый компонент, он так же необходим и для Экстракта. Вы также не можете превратить в Экстракты заклинания, требующие длительной концентрации.
Для изучения различных Экстрактов вам необходимо иметь Интеллект минимум 10 + Уровень Экстракта. Спасбросок от Экстракта Детектива равен 10 + Уровень Экстракта + Бонус Интеллекта Детектива.
Детектив может знать любое количество Формул. Он хранит их в Книге Формул. Каждый раз, подготавливая Экстракты он должен сверяться с ней. На 1-м уровне Детектив обладает двумя Формулами 1-го уровня, плюс дополнительные Формулы, равные его Бонусу Интеллекта. При каждом повышении уровня, он получает 1 новую Формулу, на каждом уровне Формул, который он может использовать. Также вы можете добавлять новые формулы в свою книгу, точно также как волшебник добавляет Заклинания. Детектив также может изучать формулы из Книг Заклинаний, но не может изучать сами заклинания.
Вдохновение: Вы можете улучшать ваши Броски, с помощью Очков Вдохновения. Их количество равно Половине Уровня Детектива (Округленной вверх) + Бонус Интеллекта. Они обновляются каждый день, обычно после сна. В качестве свободного действия вы можете потратить 1 Очко Вдохновения, после чего бросить 1d6 Вы добавляете результат к проверке Умения. Это действие совершается после изначального броска, но до

Таблица Экстрактов Детектива

Уров. 0 1 2 3 4 5 6
1-й 4 2 - - - - -
2-й 5 3 - - - - -
3-й 6 4 - - - - -
4-й 6 4 2 - - - -
5-й 6 4 3 - - - -
6-й 6 4 4 - - - -
7-й 6 5 4 2 - - -
8-й 6 5 4 3 - - -
9-й 6 5 4 4 - - -
10-й 6 5 5 4 2 - -
11-й 6 6 5 4 3 - -
12-й 6 6 5 4 4 - -
13-й 6 6 5 5 4 2 -
14-й 6 6 6 5 4 3 -
15-й 6 6 6 5 4 4 -
16-й 6 6 6 5 5 4 2
17-й 6 6 6 6 5 4 3
18-й 6 6 6 6 5 4 4
19-й 6 6 6 6 5 5 4
20-й 6 6 6 6 6 5 5

определения его результатов. Вы можете использовать Вдохновение только один раз за один бросок. Вы можете использовать Вдохновение для тестов на Знание, Лингвистику или Магическое Ремесло без затрачивания Очков Вдохновения (Если у вас имеются данные Умения)
Также вы можете использовать Вдохновение на Бросках Атаки и спасбросках, затрачивая 2 очка Вдохновения.
Обнаружение Ловушек: Детектив добавляет 1/2 своего уровня к проверкам умения Восприятия, проводимым ради обнаружения ловушек, и к проверкам умения Вывода Устройств из Строя (минимум +1). Детектив может использовать Вывод Устройств из Строя для обезвреживания магических ловушек.
Обнаружение Ловушек:вы добавляете ½ своего уровня к проверкам Восприятия для обнаружения ловушек, и к проверкам Вывода устройства из строя. Вы также можете обезоруживать магические ловушки.
Знание Ядов:
Вы не можете отравить себя, при наложении Яда на Оружие. Также, при изучении Яда 1 минуту вы можете пройти проверку на Знание (Природа), или знание (Аркана) чтобы определить тип Яда или Магического Яда (Сложность = Сложности Сопротивлению данному яду). После этого вы можете пройти проверку на Ремесло (Алхимия) (Сложность = Сложности Сопротивлению данному яду) чтобы обезвредить одну дозу данного Яда. Вы не можете случайно отравить себя при изучении и обезвреживании яда
Сопротивление Ядам: вы получаете +2 к Спасброскам для Сопротивления Ядам. С ростом уровней это значение увеличивается до +4, +6, а на 11-м уровне вы получаете Иммунитет к ядам.
Умение Детектива: по мере получения Детективом опыта, он учится кое- каким талантам, которые помогают ему сбивать врагов с толку. Начиная с 3-го уровня, Детектив получает одно Детективное умение. Он получает одно дополнительное Детективное умение за каждые два уровня Детектива, приобретенные после 3-го. Детектив не может выбрать один талант больше одного раза. Таланты, помеченные звездочкой, добавляют эффекты к Аналитическому Удару Детектива. Лишь одно Умение может быть применено к отдельной атаке, а решение должно быть принято до броска атаки.
Муза: при броске Вдохновения вы бросаете 1к8, а не 1к6. При наличии Истинного Вдохновения вы бросаете 2к8. Вы можете взять это умение после 7-го уровня
Слепящий Удар: при нанесении Урона Аналитическим Ударом, противник должен преуспеть в Спасброске на Выносливость или быть перманентно ослепленным. Успешный Спасбросок меняет Ослепление на 1к4 раунда Удивленности. Сложность Спасброска равна 10 + Половина Уровня Детектива (Округленного вверх) + Бонус Интеллекта Детектива. Это умение не действует на слепых существ, или существ больше чем с двумя глазами. Слепота может быть вылечена Лечением, Регенерацией, Убрать Слепоту или похожими умениями. Вы можете взять это Умение после 17-го уровня
Боевое Вдохновение: при использовании Вдохновения для Атак и Спасбросков вы тратите одно очко, а не два. Вы можете взять это Умение после 9-го уровня
Дезориентирующий Удар: при нанесении Урона Аналитическим Ударом, противник должен преуспеть в Спасброске на Выносливость или быть Дезориентированным на 1к4+1 Раундов. Успешный Спасбросок уменьшает количество Раундов до 1-го. Сложность Спасброска равна 10 + Половина Уровня Детектива (Округленного вверх) + Бонус Интеллекта Детектива. Это умение не действует на Безмозглых Существ, Слизней, Растений, Нежить, Призраков и Существ иммунных к критическим ударам. Вы можете взять это Умение после 19-го уровня
Оглушающий Удар: при нанесении Урона Аналитическим Ударом, противник должен преуспеть в Спасброске на Выносливость или быть перманентно Оглушенным. Успешный Спасбросок уменьшает этот эффект до 1-го раунда. Сложность Спасброска равна 10 + Половина Уровня Детектива (Округленного вверх) + Бонус Интеллекта Детектива. Это умение не действует на Глухих существ. Глухота может быть вылечена Лечением, Регенерацией, Убрать Глухоту или похожими умениями. Вы можете взять это Умение после 15-го уровня
Техномат: вы можете проходить проверки на Использование магических устройств даже не прокачав его. При наличии данного умения вы можете использовать для него Вдохновение, без затраты очков
Самоотверженная помощь: вы можете помогать союзнику с помощью действия движения, а не стандартного действия. Также вы можете потратить Очко Вдохновения чтобы использовать Помощь как быстрое действие
Идеальная Память: вы можете Выбрать 10 для проверок на Знание в любой ситуации. Вы можете потратить Очко Вдохновения чтобы выбрать 20 в любой ситуации. Вы можете взять это умение после 11-го уровня.
Эмпатия: при проверке на Проницательность вы бросаете два куба 1к20 и выбираете больший результат. При использовании Очков вдохновения для Проницательности вы бросаете два 1к6 и выбираете больший. Также вы можете выбрать любое существо которые вы видите и слышите, ин находитесь от него меньше чем в 30 футах. В таком случае вы как будто применяете заклинание Чтение Мыслей, только если существо не пройдет Спасбросок на Силу Воли. Сложность Спасброска равна 10 + Половина Уровня Детектива (Округленного вверх) + Бонус Интеллекта Детектива. Вы можете прослеживать мысли цели в течении Половина Уровней Детектива раундов. ВЫ можете взять это умение после 5-го уровня.
Боевая Муза: выберите Одно оружие которым вы умеете пользоваться. Пока у вас есть хоть одно Очко Вдохновения, вы не тратите Очки на броски Атаки, сделанные этим оружием. Вы можете взять это Умение после 19-го уровня, при наличии Боевого Вдохновения
Скрытые Намерения: при Использовании Обмана для передачи секретного сообщения, или использования Лингвистики для подделки документов и использовании Очка Вдохновения вы бросаете 1к6 два раза, и выбираете больший результат. Также при Спасбросках против заклинаний Предсказания, вы можете не тратить Очки Вдохновения.
Поделиться Знаниями: при успешной проверке на Знание для определения слабостей Монстра, вы можете потратить Очко Вдохновения в качестве быстрого действия, чтобы дать Союзникам в 30 метрах от вас, которые могут вас слышать Бонус +4 к броскам Атаки против этого Монстра. Вы можете брать данное умение после 7-го уровня.
Осторожность: если вы становитесь Босоногим, то можете потратить Очко вдохновения, чтобы проигнорировать этот эффект.
Гибкий Ум: Вы можете использовать Вдохновение на всех Проверках Знания, Лингвистики и Магического Ремесла без затрачивания Очков Вдохновения, даже если у вас не имеется этого Навыка.
Плохой коп, Хороший Коп:при успешной проверке на Запугивание, чтобы деморализовать противника вы можете потратить Очко Вдохновения, чтобы увеличить результат проверки на 5. Вы можете потратить больше Одного Очка, каждый раз увеличивая бросок на 5.
Знание Артефактов: вы можете использовать Магическое Ремесло чтобы узнавать свойства и слова Активации магических предметов. Вы можете взять это умение после 7-го уровня
Преследователь: вы можете использовать Восприятие вместо Выживания, чтобы находить и преследовать по следам. Вы должны прокачать Восприятие чтобы взять это Умение
Быстрый Анализ: Вы можете использовать Анализирование противника в качестве быстрого действия, вместо действия Перемещения
Истощающая атака: при успешном Аналитическом ударе, это существо не может совершать свободные атаки 1 раунд. Вы можете взять это Умение после 5-го уровня.
Хворый Удар: при нанесении урона Аналитической атакой, существо также Заболевает на 1 раунд. Вы можете взять это Умение после 7-го уровня.
Крадущий Удар: при нанесении урона Аналитической атакой, вы можете совершить боевой маневр Кража как свободное действие против атакованного существа. Кража не вызывает свободной атаки. Вы можете взять это Умение после 13-го уровня
Аналитическая Защита: при использовании Аналитического боя, вы можете добавить Бонус не к Атакам против этого существа, а к своему Показателю брони против атак этого существа. Вы должны выбрать эффект сразу, и не можете его поменять против этого существа. Вы можете взять это умение после 9-го уровня
Проблеск: вы бросаете Куб Вдохновения два раза, и выбираете больший результат. Вы можете взять это умение после 13-го уровня
Опрокидывающий удар: при нанесении урона Аналитическим ударом вы можете совершить маневр Подсечки свободным действием. Подсечка не вызывает свободных атак. Вы можете взять это умение после 9-го уровня
Нацеленное вдохновение: вы выбираете любое Умение. При использовании Вдохновения к этому умению вы не затрачиваете Очков Вдохновения.
Подпольное Вдохновение: вы можете использовать Вдохновение для тестов Обмана, Маскировки, Запугивания, Ловкости рук и Вывод устройства из строя без траты Очков Вдохновения, если у вас прокачаны эти навыки
Голодный Разум: вы можете использовать любые Знания, не прокачивая их
Чутье Ловушек: вы получаете Бонус +Х к Спасброскам Рефлекса для уклонения от ловушек, и +Х бонус Уклонения против атак ловушек.
Аналитический Бой: вы можете использовать действие движения, чтобы изучить любую видимую вам цель. После этого вы добавляете ½ своего уровня Детектива (Округленного вверх) ко всем броскам Атаки против этого существа. Этот эффект действует количество Раундов, равное вашему Бонусу Интеллекта, или до того момента как вы успешно попадаете Аналитическим Ударом. Одновременно вы можете анализировать только одну цель, и вы не можете повторно применить Анализ к одной и той же цели в течение 24 часов, только если вы не потратите Очко Вдохновения.
Аналитический Удар: при попадании Атакой ближнего боя против Анализируемой цели, вы можете совершить Аналитический удар свободным действием. Он наносит дополнительный урон (Указанный в умении). Этот урон не увеличивается против критического попадания.
Если вы атакуете оружием, наносящим нелетальный урон, урон Аналитического удара также может быть Нелетальным. Если вы совершаете нелетальную Атаку обычным Оружием, то при успешном попадании урон Аналитической Атаки также может быть Нелетальным. Вы должны хорошо видеть цель для совершения Аналитического удара. Вы не можете совершать Аналитический удар против существ под Сокрытием
Быстрая Алхимия: для создания Алхимических вещей вам требуется лишь половина времени, также вы можете накладывать яд на оружие в качестве действия Движения, а не Стандартного действия
Истинное Вдохновение: вы можете использовать Вдохновение для любых проверок Умений, даже тех, которых у вас нет, а также для всех проверок Талантов без затрачивания Очков Вдохновения. Также при использовании Очков Вдохновения вы бросаете 2к6, а не 1к6, и добавляете результат.

 

Формулы 1-го Уровня

Название Описание
Ant Haul Утраивает переносимый вес существа
Bomber’s Eye Увеличивает дальность броска, +1 к броскам Атаки
Comprehend Languages Вы понимаете все Разговорные и Письменные языки
Crafter’s Fortune Получаете +5 к следующей проверке Ремесла
Cure Light Wounds Вылечивает 1к8 урона +1 за уровень (Максимум +5)
Detect Secret Doors Раскрывает спрятанные двери в радиусе 60 футов
Detect Undead Раскрывает нежить в радиусе 60 футов
Disguise Self Измените свою внешность
Endure elements Существуйте комфортабельно в холоде или жаре
Enlarge Person Гуманоидное существо становится в 2 раза больше
Expeditious retreat Ваша базовая скорость увеличивается на 30 футов
Identify Дает Бонус +10 к идентификации Магических предметов
Jump Объект получает Бонус к тестам Акробатики
Keen Senses Получите +2 к Восприятию и виденье в малом свете
Negate Aroma Персонаж не может быть вычислен по запаху
Reduce Person Гуманоидное существо уменьшает свой размер вдвое
Shield Невидимый щит дает +4 к ЗА и блокирует MagicMissiles
Stone Fist Ваши атаки ближнего боя летальны
Touch of the Sea Скорость плавания Становится 30 футов
True Strike Дает +20 к вашему следующем Броску Атаки

 

Формулы 2-го Уровня

Название Описание
Aid +1 к броскам Атаки и Спасброскам Страха, 1к8 временного бонусного здоровья + 1*уровень (Максимальное +10)
Alchemical Allocation Вы можете получить преимущества зелья, без его использования
Alter Self Примите форму малого или среднего гуманоида
Barkskin +2 или выше к Природной Броне
Bear’s Endurance +4 к Выносливости на 1 минуту*уровень
Blur Атаки промахиваются по субъекту с вероятностью 20%
Bull’s Strength +4 к Силе на 1 минуту*уровень
Cat’s Grace +4 к Ловкости на 1 минуту*уровень
Cure Moderate Wounds Вылечивает 2к8 урона +1 за уровень (Максимум 10)
Darkvision Вы можете видеть в радиусе 60 футов в полной темноте
Delay Poison Яд перестает вредить субъекту на 1 час за уровень
Detect Thoughts Позволяет читать поверхностные мысли
Eagle’s Splendor +4 к Харизме на 1 минуту*уровень
Elemental Touch Вы получаете энергетическую Касательную атаку
False Life Получите 1к10 временного Здоровья +1 за уровень (Максимальный +10)
Fire Breath Вы вызываете конус Пламени
Fox’s cunning +4 к Интеллекту на 1 минуту*уровень
Invisibility Субъект невидим 1 минуту за уровень, или до того, как атакует
Levitate Субъект поднимается вверх или вниз
Owl’s Wisdom +4 к Мудрости на 1 минуту*уровень
Protection from Arrows Субъект получает 10 магической АС против дальних атак
Resist Energy Субъект получает 10 магической АС против определенного энергетического типа
Restoration (Lesser) Восстанавливает потери уровня и характеристик
See Invisibility Вы видите невидимых существ
Spider Climb Вы можете ходить по стенам и потолку
Transmute Potion to Poison Выплюньте яд на Оружие после поглощения зелья
Undetectable Alignment Скрывает Мировоззрение от магии на 24 часа
Vomit Swarm Вызовите рой пауков, которые сражаются за вас
Lightning Strike Вы выпускаете из рук электрический разряд, наносящий 1к6 урона за каждые 2 уровня (Максимум 10к6)


Архетипы Детектива

I) Следователь
Тайное Вдохновение:
вы можете использовать Вдохновение для любых проверок Знания, Лингвистики или Скрытности, без затраты очков Вдохновения, если вы имеете ранги в этих умениях. (Эта особенность дополняет Вдохновение)
Заклинания: Следователь кастует заклинания, взятые из списка заклинаний Барда. Вместо Харизмы он использует Интеллект для каста Заклинаний. (Остальное смотри в классе Бард) (Эта особенность заменяет Алхимию)
Всезнайка: на 2-м уровне Следователь добавляет бонус +1 ко всем проверкам Знания. Этот Бонус увеличивается на 1 на 5-м уровне, и каждые 3 уровня после этого, до максимума в +6 на 17-м уровне. Если у вас имеется талант Преследователь, вы также добавляете этот бонус к проверкам Восприятия для нахождения и преследования по следам. (Эта особенность заменяет Сопротивление ядам)
Ограниченные Таланты: вы выбираете Таланты Детектива как обычно, но вы не можете выбирать Таланты, относящиеся к Алхимии. (Эта особенность изменяет Таланты Детектива)
Боец
Некоторые берутся за оружие ради славы, богатства или мести. Другие сражаются ради уважения, защиты других или потому что они не умеют ничего другого. Тем не менее, некоторые изучают путь оружия ради закалки своего тела в битве и демонстрации своей выдержки в горниле войны. Хозяева полей битв, бойцы являются отчаянными людьми, обученными обращению со множеством орудий или всего с одним совершенствуя броню, изучая боевые техники экзотических мастеров, и обучаясь искусству боя, чтобы превратить себя в живое оружие. Гораздо больше обычных головорезов, эти умелые воины демонстрируют истинную смертоносность своего оружия, превращая куски металла в инструменты, способные усмирять королевства убивать монстров и воодушевлять сердца целых армий. Солдаты, рыцари, охотники и мастера войны, бойцы являются бесподобными чемпионами, и горе тем, кто посмеет встать против них.

Роль:бойцы являются хозяевами битвы — они побеждают своих врагов, контролируют ход битвы и при этом выживают сами. Хоть их оружие и методы предоставляют им широкое разнообразие тактики, немногие могут сравниться с бойцами в сущем мастерстве боя.
Кость Хитов: к10.
Начальный Капитал: 5к6*10+175 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями бойца являются Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Обращение с Животными (Хар), Запугивание (Хар), Знание (подземелья) (Инт), Знание (инженерное дело) (Инт), Профессия (Муд), Верховая Езда (Лов), Выживание (Муд) и Плавание (Сил).
Ранги Умений на Уровень:2 + модификатор Инт.

 

Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями бойца.
Владение Оружием и Ношение Доспехов:боец умело обращается со всем простым и воинским оружием, со всей броней (тяжелой, легкой и средней) и щитами (включая ростовые щиты).
Бонусные Навыки: на 1-ом уровне, и на каждом последующем четном уровне, боец получает бонусный навык в дополнение к тем, которые он получает по мере своего продвижения (что означает, что боец получает навык на каждом уровне). Эти бонусные

Таблица Бонусов Воина

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +1 +2 +0 +0 Бонусный Навык
2 +2 +3 +0 +0 Бонусный Навык, Мужество +1
3 +3 +3 +1 +1 Знаток по Доспехам 1
4 +4 +4 +1 +1 Бонусный Навык
5 +5 +4 +1 +1 Знаток по Оружию 1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Бонусный Навык, Мужество +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Знаток по Доспехам 2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Бонусный Навык
9 +9/+4 +6 +3 +3 Знаток по Оружию 1
10 +10/+5 +7 +3 +3 Бонусный Навык, Мужество +3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Знаток по Доспехам 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Бонусный Навык
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Знаток по Оружию 1
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Бонусный Навык, Мужество +4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Знаток по Доспехам 4
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Бонусный Навык
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Знаток по Оружию 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Бонусный Навык, Мужество +5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Мастер по Доспехам
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Бонусный Навык, Мастер по Оружию

навыки должны выбираться из тех, которые указаны как боевые навыки, иногда также называемые «бойцовскими бонусными навыками».

 

Достигнув 4-ого уровня, и каждые четыре уровня спустя (8-ой, 12-ый и так далее), боец может решить изучить новый бонусный навык вместо бонусного навыка, который он уже знает. Фактически, боец теряет старый бонусный навык в обмен на новый. Старый навык не может быть тем навыком, который был необходим для другого навыка, престижного класса или способности. Боец может изменить только один навык на одном отдельном уровне и обмен должен происходить в момент получения бонусного навыка за уровень.
Мужество (Нео): начиная со 2-ого уровня, боец получает бонус +1 к спасам на Волю против страха. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые четыре уровня выше 2-ого.
Знаток по Доспехам (Нео): начиная с 3-его уровня, боец учится быть более маневренным во время ношения брони. Когда он носит доспех, он уменьшает штраф за броню на 1 (до минимума 0) и увеличивает максимум бонуса Ловкости, дозволенного его броней, на 1. Каждые последующие четыре уровня (7-ой, 11-ый и 15-ый) этот бонус увеличивается на +1, до максимального уменьшения -4 к штрафу за броню и увеличения +4 к максимальному дозволенному бонусу Ловкости. Кроме того, боец также может перемещаться со своей обычной скоростью во время ношения средней брони. На 7-ом уровне боец может перемещаться со своей обычной скоростью во время ношения тяжелой брони.
Знаток по Оружию (Нео): начиная с 5-ого уровня, боец может выбрать одну группу оружия, как отмечено ниже. Всякий раз, когда он атакует оружием из этой группы, он получает бонус +1 к броскам атаки и повреждения.
Каждые четыре последующих уровня (9-ый, 13-ый и 17-ый) боец становится мастером в другой группе оружия. Он получает бонус +1 к броскам атаки и повреждения во время использования оружия из этой группы. Кроме того, бонусы, предоставляемые предыдущими группами, тоже возрастают на +1. Например, когда боец достигает 9-ого уровня, он получает бонус +1 к броскам атаки и повреждения с одной группой, и бонус +2 к броскам атаки и повреждения с группой оружия, выбранной на 5-ом уровне. Бонусы за повторный выбор группы не складываются. Выберите самый большой предоставляемый оружию бонус, если оно находится в двух и более группах. Боец также добавляет этот бонус ко всякой проверке на боевой маневр с оружием из этой группы. Этот бонус также применяется к Защите от Боевого Маневра во время защиты от попыток обезоруживания или уничтожения амуниции, сделанных против оружия из этой группы.

Оружейные группы определены следующим образом (Мастер может добавлять в эти группы другое оружие, или создавать полностью новые группы):
Топоры: боевой топор, дварфский боевой топор, двуручный топор, топорик, тяжелый клевец, легкий клевец, орчий двусторонний топор и метательный топор.
Клинки, Тяжелые, полуторный меч, эльфийский кривой клинок, фальшион, двуручный меч, длинный меч, скимитар, коса и двусторонний меч.
Клинки, Легкие, кинжал, кама, кукри, рапира, серп, нож-звезда и короткий меч.
Луки: составной длинный лук, составной короткий лук, длинный лук и короткий лук.
Ближний Бой. латная рукавица, тяжелый щит, легкий щит, тычковый кинжал, гирька, шипованный доспех, шипованная латная рукавица, шипованный щит и безоружный удар.
Арбалеты, самострел, тяжелый арбалет, легкий арбалет, тяжелый магазинный арбалет и легкий магазинный арбалет.
Двустороннее, двойной кистень, дварфский ургрош, гномий молот, орчий двусторонний топор, боевой посох и двусторонний меч.
Цепы, двойной кистень, кистень, тяжелый кистень, морнингстар, нунчаку, шипованная цепь и плеть.
Молоты: дубина, двуручная дубина, тяжелая булава, легкий молот, легкая булава и боевой молот.
Монашеское: кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен, сиангам и безоружный удар.
Естественное: безоружный удар и все естественное оружие, типа укуса, когтей, бодания, хвоста и крыльев.
Древковое:. глефа, гвизарма, алебарда и рансор.
Копья: дротик, кавалерийское копье, длинное копье, короткое копье, копье и трезубец.
Метательное: духовая трубка, болас, дубина, кинжал, метательный дротик, полуросликов посох-праща, дротик, легкий молот, сеть, короткое копье, сюрикен, праща, копье, нож-звезда, метательный топор и трезубец.
Мастер по Доспехам (Нео): на 19-ом уровне боец получает ПУ 5/— всякий раз, когда он носит броню или использует щит.
Мастер по Оружию (Нео): на 20-ом уровне боец выбирает одно оружие, типа длинного меча, двуручного топора или длинного лука. Любые атаки, проведенные этим оружием, автоматически подтверждают все угрозы критического удара, а их множитель повреждения увеличивается на 1 (например, х2 становится х3). Кроме того, его нельзя обезоружить во время владения оружием этого типа.

Архетипы Бойца

I) Стратег
Владение Оружием и Броней:
Стратег не может носить тяжелую Броню и пользоваться Ростовыми Щитами
Стратегическое Мышление: Стратег получает Очки умений за уровень в количестве 4 + Бонус Интеллекта. (Вместо 2 + Бонус Интеллекта) Также он добавляет к своим классовым умениям Дипломатию (Хар), Знание (Дворянство) (Инт), Лингвистика (Инт) и Проницательность (Муд). Эта особенность заменяет бонусный навык на 1-м уровне.
Бонусные Навыки: Стратег может выбирать Концентрацию на Умении и Командные Навыки в качестве Бонусных Навыков за уровни Бойца
Тактическое Преимущество: на 2-м уровне Стратег получает +1 к проверкам Инициативы. Этот бонус увеличивается на +1 каждые 4 уровня после 2-го. Эта особенность заменяет Храбрость
Командный Игрок: на 11-м уровне, когда Стратег помогает союзнику, он может помочь дополнительному союзнику за каждое очко Бонуса Интеллекта. Он может выбирать, дать союзнику +2 к броску Атаки или показателю брони. Разным союзникам можно давать разные бонусы, эта особенность заменяет Знаток по Доспехам 3
Боевая Интуиция: на 15-м уровне в качестве быстрого действия Стратег может дать свой бонус Интеллекта в качестве бонуса к броску Атаки одного союзника, которого он видит, а союзник видит и слышит Стратега. Союзник получает этот Бонус до конца следующего хода Стратега. Стратег может использовать эту особенность 3 раза + бонус Интеллекта в день. Эта особенность заменяет Знаток по Доспехам 4

 

Бард
Невыразимые чудеса и тайны существуют для тех, кто достаточно умел, чтобы обнаружить их. С помощью сообразительности, таланта и магии эти немногочисленные хитрецы разгадывают загадки мира, становясь знатоками искусств убеждения, манипулирования и вдохновения. Обычно являясь мастерами одной из многих форм артистичности,барды обладают необычной способностью знать больше нужного и использовать свои знания для того, чтобы они и их союзники всегда находились на шаг впереди опасности. Барды сообразительны и очаровательны, а их умения могут направить их многими путями, будь то азартный игрок или мастер на все руки, ученый или исполнитель, лидер или негодяй, или даже все сразу. Для бардов каждый день приносит новые возможности, приключения и сложные задачи, и лишь идя наперекор, зная больше остальных и являясь лучше всех, они находят свои сокровища.

Роль:барды умело сбивают с толку и ставят в тупик своих противников, тем временемвдохновляя своих союзников на смелые деяния. Достигнув совершенства во владении оружием и магией, истинная сила бардов заключена за пределами ближнего боя, где они могут поддерживать своих товарищей и вредить своим противникам без помех своим выступлением.
Мировоззрение:любое.
Кость Хитов:к8.
Начальный Капитал: 3к6*10+105 Зм
Классовые Умения

Классовыми умениями барда являются Акробатика (Лов), Оценка (Инт), Обман (Хар), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хар), Маскировка (Хар), Высвобождение (Лов), Запугивание (Хар), Знание (все) (Инт), Лингвистика (Инт), Восприятие (Муд), Выступления (Хар), Профессия (Муд), Проницательность (Муд), Ловкость Рук (Лов), Магическое Ремесло (Инт), Незаметность (Лов) и Использование Магических Устройств (Хар).
Ранги Умений на Уровень:6 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями барда.
Владение Оружием и Ношение Доспехов:бард умело обращается со всем простым оружием, плюс длинным мечем, рапирой, гирькой, коротким мечем, коротким луком,

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +2 +0 +2 Знание преданий, выступление барда, трюки, ответная песня, отвлечение, чарующая музыка, воодушевление +1
2 +1 +3 +0 +3 Разностороннее выступление, искушенный
3 +2 +3 +1 +3 Вдохновение +2
4 +3 +4 +1 +4  
5 +3 +4 +1 +4 Воодушевление +2, владелец знаний 1/день
6 +4 +5 +2 +5 Внушение, разностороннее выступление
7 +5 +5 +2 +5 Вдохновение +3
8 +6/+1 +6 +2 +6 Панихида Погибели
9 +6/+1 +6 +3 +6 Призыв к Подвигам
10 +7/+2 +7 +3 +7 Мастер на все руки, разностороннее выступление
11 +8/+3 +7 +3 +7 Вдохновение +4, воодушевление +3, владелец знаний 2/день
12 +9/+4 +8 +4 +8 Успокоительное выступление
13 +9/+4 +8 +4 +8  
14 +10/+5 +9 +4 +9 Тревожная мелодия, разностороннее выступление
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Вдохновение +5, вдохновение героичности
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10  
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Воодушевление +4, владелец знаний 3/день
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Множественное внушение, разностороннее выступление
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Вдохновение +6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Смертоносное выступление

длинным луком и кнутом. Бард также умеет носить легкую броню и щиты (кроме ростовых щитов). Бард может творить заклинания во время ношения легкой брони и использования щита без навлечения на себя обычного шанса провалить волшебное заклинание. Подобно любым

другим волшебным заклинателям, бард, носящий среднюю или тяжелую броню, навлекает на себя шанс провалить волшебное заклинание, если рассматриваемое заклинание имеет соматический компонент. Мультиклассовый бард все еще навлекает на себя обычный шанс провалить волшебные заклинания, полученные от других классов.


Заклинания:
бард творит волшебные заклинания, приведенные в списке заклинаний барда, данном в Главе 10. Он может творить любое известное ему заклинание без его предварительной подготовки. Каждое заклинание барда имеет вербальный компонент (песню, стихотворение или музыку). Чтобы изучить или сотворить заклинание, бард должен иметь показатель Харизмы, равный, хотя бы, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинаний барда равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда.

Подобно другим заклинателям, бард может творить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний приведена в Таблице 3-3. Кроме того, он получает ежедневные бонусные заклинания, если имеет высокий показатель Харизмы (смотрите Таблицу 1-3).

Подборка заклинаний барда крайне ограничена. Бард начинает игру, зная четыре заклинания 0-ого уровня и два заклинания 1-ого уровня на выбор барда. На каждом новом

Таблица Заклинаний Барда

Уров. 0 1 2 3 4 5 6
1-й 4 2 - - - - -
2-й 5 3 - - - - -
3-й 6 4 - - - - -
4-й 6 4 2 - - - -
5-й 6 4 3 - - - -
6-й 6 4 4 - - - -
7-й 6 5 4 2 - - -
8-й 6 5 4 3 - - -
9-й 6 5 4 4 - - -
10-й 6 5 5 4 2 - -
11-й 6 6 5 4 3 - -
12-й 6 6 5 4 4 - -
13-й 6 6 5 5 4 2 -
14-й 6 6 6 5 4 3 -
15-й 6 6 6 5 4 4 -
16-й 6 6 6 5 5 4 2
17-й 6 6 6 6 5 4 3
18-й 6 6 6 6 5 4 4
19-й 6 6 6 6 5 5 4
20-й 6 6 6 6 6 5 5

уровне бард получает одно или больше новых заклинаний, как указано в Таблице 3-4 (в отличие от заклинаний в день, количество известных барду заклинаний не зависит от его очков Харизмы. Число в Таблице 3-4 фиксированное).

Достигнув 5-ого уровня, и каждый последующий третий уровень (8-ой, 11-ый и так далее), бард может решить изучить новое заклинание вместо одного уже известного. Фактически, бард «теряет» старое заклинание в обмен на новое. Уровень нового заклинания должен соответствовать обмениваемому заклинанию, и оно должно быть, по меньшей мере, на один уровень ниже, чем самое высокоуровневое заклинание, которое может сотворить бард. Бард может обменять лишь одно заклинание за отдельно взятый уровень, и он должен решить, будет обмен или нет, в то же время, когда он получает новые известные заклинания за уровень. Барду не нужно загодя подготавливать свои заклинания. Он может сотворить любое известное ему заклинание в любое время, учитывая, что он еще не израсходовал свой запас заклинаний на день.
Знание Преданий (Нео):бард добавляет половину своего уровня класса (минимум 1) ко всем проверкам умения Знания и может делать все проверки на Знание без рангов в этом Знании.
Выступление Барда:бард обучен использовать умение Выступлений для создания магических эффектов, воздействующих на окружающих, включая и его самого, если угодно. Он может использовать эту способность то количество раундов в день, которое равно 4 + его модификатор Харизмы. На каждом уровне после 1-ого бард может использовать выступление барда 2 дополнительных раунда в день. Каждый раунд бард может воспроизводить один из типов выступления барда, которыми он овладел, как указано его уровнем.

Начинание выступления барда — стандартное действие, но его можно поддерживать каждый раунд в качестве свободного действия. Смена выступления барда с одного эффекта на другое требует от барда остановить предыдущее выступление и начать новое в качестве стандартного действия. Выступление барда нельзя сорвать, но оно немедленно заканчивается, если бард убит, парализован, оглушен, без сознания или еще каким-то образом неспособен потратить свободное действие на его поддержание каждый раунд. Бард не может задействовать более одного эффекта выступления барда за один раз.

На 7-ом уровне бард может начать выступление барда в качестве действия движения вместо стандартного действия. На 13-ом уровне бард может начать выступление барда в качестве быстрого действия. Каждое выступление барда имеет звуковые компоненты, визуальные компоненты или оба компонента сразу.

Если выступление барда имеет звуковые компоненты, то цели должны быть способны слышать барда, многие такие выступления зависят от языка (как указано в описании). Глухой бард имеет 20% шанс провалиться во время попытки использовать выступление барда со звуковым компонентом. Если он проваливает свою проверку, то попытка все равно вычитается из его ежедневного лимита. Глухие существа имеют иммунитет к выступлениям барда со звуковыми компонентами.

Если выступление барда имеет визуальные компоненты, то цели должны быть способны видеть барда, чтобы выступление подействовало. Слепой бард имеет 50% шанс провалиться во время попытки использовать выступление барда с визуальным компонентом. Если он проваливает свою проверку, то попытка все равно вычитается из его ежедневного лимита. Слепые существа имеют иммунитет к выступлениям барда с визуальными компонентами.

Ответная Песня (Све):на 1-ом уровне бард учится противостоять магическим эффектам, основанным на звуке (но не заклинаниям, которые имеют вербальный компонент). Каждый раунд ответной песни он делает проверку на умение Выступлений (клавишные, ударные, духовые, струнные инструменты и пение). Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), которое подвергается воздействию звуковой или зависящей от языка магической атаке, может использовать результат проверки Выступлений барда вместо своего спасброска, смотря чей результат выше. Если существо в пределах дальности ответной песни уже находится под воздействием продолжающейся звуковой или зависящей от языка магической атаки, то оно получает еще один спасбросок против эффекта каждый раунд, пока слышит ответную песню, но оно должно использовать для спаса результат проверки на Выступления барда. Ответная песня не работает на эффекты, которые не позволяют спасов. Ответная песня полагается на звуковые компоненты.
Отвлечение (Све):на 1-ом уровне бард может использовать свое выступление для противостояния магическим эффектам, зависящим от зрения. Каждый раунд отвлечения он делает проверку на умение Выступлений (актерская игра, юмор, танцы или декламация). Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), которое подвергается воздействию магической атаки иллюзий (узор) или иллюзий (мираж), может использовать результат проверки Выступлений барда вместо своего спасброска, смотря чей результат выше. Если существо в пределах дальности отвлечения уже находится под воздействием продолжительной магической атаки иллюзий (узор) или иллюзий (мираж), то оно получает еще один спасбросок против эффекта каждый раунд, пока видит отвлечение, но оно должно использовать для спаса результат проверки на Выступления барда. Отвлечение не работает на эффекты, которые не позволяют спасов. Отвлечение полагается на визуальные компоненты.
Чарующая Музыка (Све):на 1-ом уровне бард может использовать свое выступление, чтобы увлечь собою одно и более существ. Каждое увлекаемое существо должно находиться в пределах 90 футов, способно слышать и видеть барда, а также уделять ему внимание. Бард также должен быть способен видеть подверженных существ. Если рядом с отвлечением происходит битва или другие опасности, то они не позволяют этой способности работать. За каждые три уровня выше 1-ого бард может выбрать целью этой способности еще одно дополнительное существо. Каждое существо в пределах дальности получает спас на Волю (СЛ 10 + 1/2 уровня барда + модификатор Хар барда), чтобы отменить эффект. Если спасбросок существа оказался удачным, то бард не может попытаться увлечь это существо снова еще 24 часа. Если спасбросок провален, то существо тихо сидит и следит за выступлением, пока бард продолжает его поддерживать. Во время увлечения цель получает штраф -4 ко всем проверкам умений, сделанным в качестве реакции, типа проверок на Восприятие. Любая потенциальная угроза цели позволяет ей сделать новый спасбросок против эффекта. Любая очевидная угроза, например, извлечение оружия, сотворение заклинания или угроза оружием цели, автоматически прерывает эффект. Чарующая музыка является чарами (принуждением), воздействующей на разум способностью. Чарующая музыка полагается на звуковые и визуальные эффекты.
Воодушевление (Све):на 1-ом уровне бард может использовать свое выступление для воодушевления своих союзников (включая и самого барда), помогая бороться со страхом и улучшая их боевые способности. Чтобы получить этот эффект, союзник должен быть способен воспринимать выступление барда. Затронутый союзник получает бонус боевого духа +1 к спасброскам против эффектов чар и страха, и бонус таланта +1 к броскам атаки и повреждения. На 5-ом уровне и каждый последующий шестой уровень этот бонус увеличивается на +1, до максимума +4 на 17-ом уровне. Воодушевление является воздействующей на разум способностью. Воодушевление может использовать звуковые или визуальные компоненты. Бард должен выбрать используемый компонент перед началом своего выступления.
Вдохновение (Све):бард 3-его уровня и выше может использовать свое выступление для помощи союзнику выполнить какую-либо задачу. Этот союзник должен находиться в пределах 30 футов и способен слышать барда. Союзник получает бонус таланта +2 к проверкам умений с определенным умением, пока он продолжает слышать выступление барда. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые четыре уровня барда выше 3-его (+3 на 7ом, +4 на 11-ом, +5 на 15-ом и +6 на 19-ом). Некоторые применения этой способности невозможны, типа Незаметности, и могут быть отвергнуты по решению Мастера. Бард не может вдохновить себя. Вдохновение полагается на звуковые компоненты.
Внушение (Зак), Suggestion:бард 6-ого уровня и выше может использовать свое выступление для внушения (как в случае заклинания) существа, которое он уже привлек чарующей музыкой (смотрите выше). Использование этой способности не отменяет эффекта чарующей музыки, но для ее активации требуется стандартное действие (в дополнение к свободному действию, необходимому для продолжения эффекта чарующей музыки). Бард может использовать эту способность более одного раза против отдельного существа во время отдельного выступления.
Внушение не вычитается из ежедневных выступлений барда. Спасбросок на Волю (СЛ 10 + 1/2 уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет эффект. Эта способность действует только на одно существо. Внушение является чарами (принуждением), воздействующей на разум и зависящей от языка способностью, полагающейся на звуковые компоненты.
Панихида Погибели (Све):бард 8-ого уровня и выше может использовать свое выступление для поощрения чувства растущего ужаса в своих врагах, делая их потрясенными. Чтобы получить этот эффект, враг должен находиться в пределах 30 футов и способен видеть и слышать выступление барда. Эффект длится так долго, пока враг находится в пределах 30 футов, а бард продолжает свое выступление. Это выступление не может вызвать у существа испуг или панику, даже если цель уже потрясена из-за другого эффекта. Панихида погибели является воздействующим на разум эффектом страха, и он полагается на звуковые и визуальные компоненты.
Призыв к Подвигам (Све):бард 9-ого уровня и выше может использовать свое выступление, чтобы вдохновить на подвиги себя или одного согласного союзника в пределах 30 футов, предоставляя дополнительные боевые способности. За каждые три уровня барда выше 9-ого он может сделать целью одного дополнительного союзника во время выступления (до максимума из четырех союзников на 18-ом уровне). Чтобы вдохновиться на подвиги, все цели должны быть способны слышать и видеть барда. Вдохновленное на подвиги существо получает 2 бонусные Кости Хитов (к10), соответствующее количество временных очков хитов (примените модификатор Выносливости цели, если он есть, к этим бонусным Костям Хитов), бонус таланта +2 к броскам атаки и бонус таланта +1 к спасам на Стойкость. Бонусная Кость Хитов считается как постоянная Кость Хитов в целях определения эффектов заклинаний, зависящих от Костей Хитов. Призыв к подвигам является воздействующей на разум способностью и полагается на звуковые и визуальные компоненты.
Успокоительное Выступление (Све):бард 12-ого уровня и выше может использовать свое выступление для создания эффекта, эквивалентного множественному лечению тяжелых ран, использующего уровень барда в качестве уровня заклинателя. Кроме того, это выступление удаляет состояния утомления, чахлости и потрясения у всех затронутых. Использование этой способности требует 4 раундов непрерывного выступления, а цели должны видеть и слышать все выступление барда. Успокоительное выступление воздействует на все цели, которые остаются в пределах 30 футов от выступления. Успокоительное выступление полагается на звуковые и визуальные компоненты.
Тревожная Мелодия (Зак)бард 14-ого уровня и выше может использовать свое выступление для устрашения своих врагов. Чтобы получить этот эффект, враг должен слышать выступление барда и находится в пределах 30 футов. Каждый враг в пределах дальности получает спас на Волю (СЛ 10 + 1/2 уровня барда + модификатор Харизмы барда), чтобы отменить эффект. Если спас успешен, то существо получает иммунитет к этой способности на 24 часа. Если спас проваливается, то цель становится испуганной и убегает до тех пор, пока может слышать выступление барда. Тревожная мелодия полагается на звуковые компоненты.
Вдохновение Героичности (Све)бард 15-ого уровня и выше может вселить огромный героизм в себя или одного союзника в пределах 30 футов. За каждые три уровня барда ваше 15-ого он может вдохнуть героичность в одно дополнительное существо. Чтобы вдохнуть героичность, все цели должны видеть и слышать барда. Вдохновленные существа получают бонус боевого духа +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к ЗА. Этот эффект длится до тех пор, пока цели способны воспринимать выступление. Вдохновение героичности является воздействующей на разум способностью, полагающейся на звуковые и визуальные компоненты.
Множественное Внушение (Зак):эта способность действует как внушение, но позволяет барду 18-ого уровня и выше внушать одновременно любое количество существ, которых он уже очаровал чарующей музыкой. Множественное внушение является чарами (принуждением), воздействующей на разум и зависящей от языка способностью, полагающейся на звуковые компоненты.
Смертоносное Выступление (Све):бард 20-ого уровня и выше может использовать свое выступление, чтобы заставить одного врага умереть от радости или печали. Чтобы получить этот эффект, цель должна быть способна видеть и слышать выступление барда 1 полный раунд и находиться в пределах 30 футов. Цель получает спас на Волю (СЛ 10 + ^ уровня барда + модификатор Харизмы барда), чтобы отменить эффект. Если спас успешен, то существо обессиливается на 1к4 раунда, и бард не может использовать смертоносное выступление на это существо следующие 24 часа. Если спас проваливается, то существо умирает. Смертоносное выступление является воздействующим на разум смертоносным эффектом, полагающимся на звуковые и визуальные компоненты.
Трюки:барды знают множество трюков, или заклинаний 0-ого уровня, как отмечено в Таблице 3-4 под «Известные Заклинания». Эти заклинания накладываются как любые другие заклинания, но они не занимают никаких слотов и могут использоваться снова.
Разностороннее Выступление (Нео):на 2-ом уровне бард может выбрать один тип умения Выступления. Он может использовать свой бонус в этом умении вместо своего бонуса в связанном с ним умении. Делая подобную замену, бард использует свой общий бонус к умению Выступления, включающий бонус классового умения, вместо бонуса связанного умения, вне зависимости, имеет он или нет ранги в том умении, или если это классовое умение. На 6-ом уровне и каждые 4 последующих уровня бард может выбрать дополнительный тип Выступления.
Типы Выступлений и связанные с ними умения: Актерская Игра (Обман, Маскировка), Юмор (Обман, Запугивание), Танцы (Акробатика, Полет), Клавишные Инструменты (Дипломатия, Запугивание), Декламация (Дипломатия, Проницательность), Ударные Инструменты (Обращение с Животными, Запугивание), Пение (Обман, Проницательность), Струнные Инструменты (Обман, Дипломатия) и Духовые Инструменты (Дипломатия, Обращение с Животными).
Искушенный (Нео):на 2-ом уровне бард получает устойчивость к выступлениям других бардов, и звуковым эффектам вообще. Бард получает бонус +4 к спасброскам, производимым против выступлений бардов, звуковых и зависящих от языка эффектов.
Владелец Знаний (Нео):на 5-ом уровне бард становится владельцем знаний и может выбрать 10 в любом умении Знания, в котором он имеет ранги. Бард может решить и не выбирать 10, а сделать нормальный бросок. Кроме того, раз в день бард может выбрать 20 в любой проверке умения Знания в качестве стандартного действия. Он может использовать эту способность один дополнительный раз в день за каждый шестой уровень после 5-ого, до максимума из трех раз на 17-ом уровне.
Мастер на Все Руки (Нео):на 10-ом уровне бард может использовать любое умение, даже если обычно оно требует от него подготовки. На 16-ом уровне бард считает все умения классовыми умениями. На 19-ом уровне бард может выбрать 10 на любой проверке умения, даже если это обычно не позволено.

Заклинания Барда 0-го Уровня

Название Описание
Dancing Light Создает источник света
Daze Одно Гуманоидное существо с HD 4 или меньше теряет свой следующий ход
Detect Magic Находит все Заклинания и Магические предметы в 60 футах от вас
Flare Одно существо получает -1 к броскам Атаки
Ghost Sound Ложные Звуки
Know Direction Вы узнаете где Север
Light Объект сияет как факел
Lullaby Делает персонажа сонным (-5 к проверкам Восприятие, -2 к Спасброскам Силы Воли против Sleep)
Mage Hands 5-фунтовый телекинез
Mending Совершает небольшую починку объекта
Message Незаметно свяжитесь с союзником
Open/Close Открывает или закрывает маленькие, или легкие вещи
Prestidigitation Совершает небольшой Трюк
Read Magic Читайте Свитки и Книги Заклинаний
Resistance Вы получаете +1 к Спасброскам
Summon Instrument Вы призываете музыкальный инструмент

 

Заклинания Барда 1-го Уровня

Название Описание
Alarm Охраняет территорию 2 часа*Уровень
Animate Rope Создает веревку, которая движется сама по себе
Cause Fear Одно существо с 5 HD или меньше убегает 1к4 раунда
Charm Person Делает одного персонажа вашим Другом
Comprehend Languages Вы понимаете все Разговорные и Письменные языки
Confusion, Lesser Одно существо Растеряно на 1 Раунд
Cure Light Wounds Вылечивает 1к8 урона +1 за уровень (Максимум +5)
Detect secret door Раскрывает спрятанные двери в радиусе 60 футов
Disguise self Измените свою внешность
Erase Обычные или Магические надписи исчезают
Expedition retreat Ваша базовая скорость увеличивается на 30 футов
Feather Fall Объекты или существа падают медленно
Grease Делает 10-футовый квадрат или предмет скользким
Hideous Laughter Существо теряет действие на 1раунд за уровень
Hypnotism Очаровывает 2к4 HD существ
Identify Дает Бонус +10 к идентификации Магических предметов
Magic Aura Вы узнаете ауру существа
Magic Mouth Объекты говорят при активации
Obscure Object Замаскируйте объект против Scrying
Remove Fear Подавляет Страх или дает +4 к проверкам на Страх для одного Персонажа +1 за каждые 4 уровня
Silent Image Создает малые иллюзии
Sleep 4 HD существа засыпают
Summon Monster I Призывает существо из Междумирья
Undetectable Alignment Скрывает Мировоззрение на 24 часа
Unseen Servant Невидимая сила подчиняется вашим командам
Ventriloquism Срывает голос на 1 минуту за уровень

Архетипы Барда

I) Магический Дуэлист
Магический Удар:
Магический Дуэлист получает Магический Удар в качестве бонусного Навыка. Это заменяет Знание Преданий
Выступление Барда: Магический Дуэлист получает следующие Бардовские выступления
Воодушевляющий Зов: на 1-м уровне Магический Дуэлист может помочь союзникам справиться со страхом. Каждый раунд вы кидаете тест на Запугивание. Вы и ваши союзники могут использовать значение этого теста как Спасбросок против Страха. Это выступление не работает на эффекты, у которых нет спасброска. Это выступление заменяет Ответную Песню
Голодный Клинок: Магический Дуэлист 6-го уровня или выше может использовать выступление чтобы даровать одному Оружию, Природному Оружию, 50 раундам амуниции или одному концу Двухстороннего оружия бонус Улучшения +1. Этот бонус увеличивается еще на +1 за каждые 3 уровня после 6-го. Эти бонусы стакаются с существующими бонусами и могут довести Бонус улучшения до +5, а после этого даровать особенности Защитное, Дальнее, Призрачное Касание, Тонкое, Разрывающее, Возвращающееся, Шокирующее, Шоковый Взрыв, Ищущее, Быстрое или Ранящее. Если оружие не магическое, то ему нужен хотя бы бонус +1 прежде чем оно получит какую-либо особенность. Это выступление заменяет Внушение
Голодные Клинки: Магический Дуэлист 18-го уровня может давать бонусы любому количеству союзников, находящихся от него в 30 футах. Если вы даете бонус двум союзникам он равняется +4, для трех +3, для 4-х +2, для 5-и и больше +1. В остальном, работает как Голодный Клинок. Заменяет Массовое Внушение.
Бонусные Навыки: Магический Дуэлист получает бонусный навык на 2-м уровне, и каждые 4 уровня после этого. (2-й уровень – Боевое Колдовство, 6-й – Прерыватель, 10-й – Прерыватель Заклинаний, 14-й – Проникающий Удар, 18-й – Превосходный Проникающий удар)
Магическая Связь: на 5-м уровне Магический Дуэлист получает Волшебные узы как волшебник, используя оружие как связанный с ним предмет, позволяя ему кастовать одно дополнительно заклинание каждого уровня в день. Вы не можете выбрать Фамильяра или другой связанный предмет. Вы можете использовать руку, в которой держите оружие для соматических компонентов. Эта особенность заменяет Владельца Знаний
Магическая Броня: на 10-м уровне Магический дуэлист может экипировать Среднюю Броню без штрафов, на 16-м уровне Тяжелую. Эта особенность заменяет Мастер на все Руки.

Следопыт
Для тех, кто смакует острые ощущения от охоты, существуют только хищники и их добыча.
Будь они разведчиками, ищейками или охотниками за головами, следопыты разделяют много общего: уникальное мастерство владения определенным оружием, умение выслеживать даже самую неуловимую дичь и знание как победить широкий диапазон намеченных жертв. Опытные, терпеливые и умелые охотники, эти следопыты вылавливают людей, зверей и монстров, вникают в роль хищника, умения в разных средах обитания и еще более смертоносное воинское мастерство. Пока некоторые выслеживают человекоядных существ ради защиты границ, другие преследуют более хитрую дичь — даже беглецов из своего рода.

Роль:следопыты — ловкие скирмишеры, как в ближнем бою, так и в дальнем, способные умело войти и выйти из битвы. Их способности позволяют им причинять значительный вред определенным типам врагов, но их умения полезны против врагов любого рода.
Кость Хитов: к10.
Начальный Капитал: 5к6*10+175 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями следопыта являются Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Обращение с Животными (Хар), Лечение (Муд), Запугивание (Хар), Знание (подземелья) (Инт), Знание (география) (Инт), Знание (природа) (Инт), Восприятие (Муд), Профессия (Муд), Верховая Езда (Лов), Магическое Ремесло (Инт), Незаметность (Лов), Выживание (Муд) и Плавание (Сил).
Ранги Умений на Уровень: 6 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями следопыта.
Владение Оружием и Ношение Доспехов:всёследопыты умело обращаются со всем простым и воинским оружием и с легкой броней, средней броней и щитами (исключая ростовые щиты).
Заклятый Враг (Нео): на 1-ом уровне следопыт выбирает тип существа из таблицы заклятых врагов следопыта. Он получает бонус +2 к проверкам на Обман, Знание, Восприятие, Проницательность и Выживание против существ выбранного типа. Более того, он получает бонус +2 к атакам оружием и броскам повреждений против них,

Таблица Бонусов Рейнджера

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +1 +2 +0 +0 1-й Заклятый враг, Выслеживание, Понимание Животных
2 +2 +3 +0 +0 Навык боевого стиля
3 +3 +3 +1 +1 Крепкое Тело, 1ая любимая местность
4 +4 +4 +1 +1 Охотничьи узы
5 +5 +4 +1 +1 2-й заклятый враг
6 +6/+1 +5 +2 +2 Навык боевого стиля
7 +7/+2 +5 +2 +2 Лесная прогулка
8 +8/+3 +6 +2 +2 Быстрая ищейка, 2ая любимая местность
9 +9/+4 +6 +3 +3 Увертливость
10 +10/+5 +7 +3 +3 3-й заклятый враг, навык боевого стиля
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Добыча
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Камуфляж
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 3-я любимая местность
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Навык боевого стиля
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 4-й заклятый враг
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Улучшенная увертливость
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Исчезновение на глазах
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 4-я любимая местность, навык боевого стиля
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Улучшенная добыча
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 5-й заклятый враг, мастерский охотник

.
Следопыт может делать проверки на умение Знания без подготовки при попытке определить этих существ.
На 5-ом уровне и на каждом последующем пятом уровне (10-ый, 15-ый и 20-ый) следопыт может выбрать дополнительного заклятого врага. Кроме того, в каждом таком интервале, бонус против одного любого заклятого врага (включая только что выбранного, если так хочется) увеличивается на +2.
Если следопыт выбирает в качестве заклятого врага гуманоидов или пришельцев, то он также должен выбрать связанный подтип, как указано в таблице ниже (заметьте, что есть и другие варианты типов гуманоидов в Бестиарии РИ Первопроходец — приведенные в таблице ниже являются лишь наиболее распространенными). Если определенное существо подпадает под более чем одну категорию заклятого врага, то бонусы следопыта не складываются; он просто использует самый высокий бонус(минимум 1) к проверкам умения Выживания, сделанным для преследования по следам

Понимание Животных (Нео): следопыт может улучшать исходное отношение животных. Эта способность действует как проверка на Дипломатию, которая улучшает отношение человека (смотрите Главу 4). Следопыт бросает 1к20 и добавляет свой уровень следопыта и свой модификатор Харизмы, чтобы определить результат проверки на понимание животных.

Тип (Подтип) Тип (Подтип)
Отродье Гуманоид     (Другой Тип)
Животное Волшебный Зверь
Конструкция Чудовищный Гуманоид
Дракон Аморф
Фея Пришелец (Воздушный)
Гуманоид (Подводный) Пришелец (Хаотичный)
Гуманоид (Дварф) Пришелец (Земляной)
Гуманоид (Эльф) Пришелец (Злой)
Гуманоид (Великан) Пришелец (Огненный)
Гуманоид (Гоблиноид) Пришелец (Добрый)
Гуманоид (Гнолл) Пришелец (Порядочный)
Гуманоид (Человек) Растение
Гуманоид (Орк) Нежить
Гуманоид (Рептилия) Беспозвоночное

Типичное домашнее животное имеет безразличное начальное отношение, а дикие животные обычно недружелюбные. Чтобы использовать понимание животных, следопыт и животное должны находиться на расстоянии не более 30 футов друг от друга в обычных условиях видимости. Обычно воздействие на животное этим путем занимает 1 минуту, но, как и с воздействием на людей, это время не фиксировано.

Следопыт также может использовать эту способность для воздействия на волшебных зверей с показателем Интеллекта 1 или 2, но он получает штраф -4 к проверке.

Заклинания в День

1-й - - - -
2-й - - - -
3-й - - - -
4-й 0 - - -
5-й 1 - - -
6-й 1 - - -
7-й 1 0 - -
8-й 1 1 - -
9-й 2 1 - -
10-й 2 1 - -
11-й 2 1 1 -
12-й 2 2 1 -
13-й 3 2 1 0
14-й 3 2 1 1
15-й 3 2 2 1
16-й 3 3 2 1
17-й 4 3 2 1
18-й 4 3 2 2
19-й 4 3 3 2
20-й 4 4 3 3

Навык Боевого Стиля (Нео)на 2-ом уровне следопыт должен выбрать один из двух доступных боевых стилей: стрельба из лука или бой двумя руками. Опыт следопыта проявляется в форме бонусных навыков на 2-ом, 6-ом, 10-ом, 14-ом и 18-ом уровнях. Он может выбирать навыки из своего выбранного боевого стиля, даже если он не удовлетворяет их требованиям.
Если следопыт выбирает стрельбу из лука, то он может выбирать из следующего списка всякий раз, когда получает навык боевого стиля: Дальнобойная Стрельба, Выстрел в Упор, Точный Выстрел и Быстрая Стрельба. На 6-ом уровне он добавляет к списку Улучшенный Точный Выстрел и Многократный Выстрел. На 10-ом уровне он добавляет к списку Точное Прицеливание и Стрельба на Ходу.

Если следопыт выбирает бой двумя руками, то он может выбирать из следующего списка всякий раз, когда получает навык боевого стиля: Двойной Разрез, Улучшенный Удар Щитом, Быстрое Извлечение Оружия и Бой Двумя Руками. На 6-ом уровне он добавляет к списку Улучшенный Бой Двумя Руками и Защита с Оружием в Обеих Руках. На 10-ом уровне он добавляет к списку Превосходный Бой Двумя Руками и Разрывание Двумя Оружиями. Преимущества выбранных навыков боевого стиля следопыта доступны, только когда он носит легкую, среднюю броню или не носит ее вовсе. Он теряет все преимущества своих навыков боевого стиля во время ношения тяжелой брони. Уже выбранный боевой стиль следопыта изменить нельзя.
Крепкое Тело: на 3-ем уровне следопыт получает Крепкое Тело в качестве бонусного навыка.

Любимая Местность
Холодная (лед, ледники, снег и тундра)
Пустыня (пески и пустоши)
Лес (хвойный и лиственный)
Джунгли
Горы (включая холмы)
Равнины
Планы (выберите один, не считая Материального Плана)
Болото
Подземелья (пещеры и подземелья)
Город (здания, улицы и канализация)
Водная (над и под поверхностью)

Любимая Местность (Нео): на 3-ем уровне следопыт может выбрать тип ландшафта из таблицы Любимых Местностей. Следопыт получает бонус +2 к проверкам на инициативу и умения Знаний (география), Восприятия, Незаметности и Выживания, когда он находится в этой местности. Следопыт, перемещающийся по этой любимой местности, обычно не оставляет следов и его нельзя выследить (хотя при желании он может оставить след).
На 8-ом уровне и каждом последующем пятом уровне следопыт может выбрать дополнительную любимую местность. Кроме того, в каждом таком интервале, бонус к умениям и инициативе в одной любой местности (включая только что выбранную, если так хочется) увеличивается на +2. Если определенная местность подпадает под более чем одну категорию любимых местностей, то бонусы следопыта не складываются; он просто использует самый высокий бонус.
Охотничьи Узы (Нео): на 4-ом уровне следопыт образует узы со своими соратниками по охоте. Эти узы могут принять одну из двух форм. Когда форма будет выбрана, ее уже нельзя будет поменять. Первая форма — это узы с его соратниками. Эта связь позволяет ему потратить действие движения, чтобы предоставить половину своего бонуса заклятого врага против одной цели соответствующего типа всем союзникам в пределах 30 футов, которые могут видеть и слышать его. Этот бонус держится то количество раундов, которое равно модификатору Мудрости следопыта (минимум 1). Этот бонус не складывается с любыми другими бонусами заклятого врага, которые уже есть у его союзников; они используют самый высокий бонус.
Вторым вариантом является формирование уз с животным-спутником. Следопыт, выбравший животное-спутника, может выбирать из следующего списка: барсук, птица, верблюд, кошка (маленькая), лютая крыса (смотрите Бестиарий РИ Первопроходец), собака, лошадь, пони, змея (гадюка или удав) или волк.
Если кампания проходит полностью или частично в водной среде, то следопыт может выбрать вместо этого акулу. Это животное является верным соратником, сопровождающим следопыта в его приключениях. Животное-спутник следопыта разделяет с ним его бонусы заклятого врага и любимой местности.
Эта способность действует как способность животное-спутник друида (что является частью классовой особенности Связь с Природой), за исключением того, что фактический уровень друида у следопыта равняется его уровню следопыта -3. Чтобы подготовить или сотворить заклинание, следопыт должен иметь показатель Мудрости, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания следопыта равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости следопыта.
Подобно другим заклинателям, следопыт может творить только определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовый ежедневный запас заклинаний приведен в Таблице 3-12. Кроме того, он получает ежедневные бонусные заклинания, если у него высокий бонус Мудрости (смотрите Таблицу 1-3). Когда в Таблице 3-12 говорится, что следопыт получает 0 заклинаний в день данного уровня заклинаний, то он получает только бонусные заклинания, основываясь на его показателе Мудрости для того уровня заклинаний.
Следопыт должен проводить 1 час каждый день в тихой медитации, чтобы восстановить свой ежедневный запас заклинаний. Следопыт может подготавливать и творить любые заклинания из списка заклинаний следопыта, учитывая, что он может творить заклинания этого уровня, но он должен выбирать подготавливаемые заклинания во время ежедневной медитации.
До 3-уровня включительно следопыт не имеет уровня заклинателя. На 4-ом уровне и вышеего уровень заклинателя равен его уровню следопыта -3.
Лесная Прогулка (Нео): начиная с 7-ого уровня, следопыт может передвигаться через любой вид подлеска (типа естественных колючек, шиповника, заросших областей и схожей местности) со своей обычной скоростью и не получая повреждения и любых других неудобств.
Однако колючки, шиповник и заросшие области, которые были зачарованы или специально магическим образом затрудняют перемещение, все еще влияют на него.
Быстрая Ищейка (Нео):
начиная с 8-ого уровня, следопыт может двигаться со своей обычной скоростью, одновременно используя Выживание для преследования и не получая штраф -5. Он получает штраф -10 (вместо обычных -20) во время движения на удвоенной скорости во время преследования.
Увертливость (Нео)
: когда он достигает 9-ого уровня, следопыт может избегать даже магических и необычных атак с великолепным проворством. Если он делает успешный спасбросок на Реакцию против атаки, которая обычно причиняет только половину повреждений при успешном спасе, то при этом он не получает повреждения вообще. Увертливость может использоваться, только когда следопыт носит легкую броню, среднюю броню или вообще ее не носит. Беспомощный следопыт не получает преимуществ увертливости.
Добыча (Нео):
на 11-ом уровне следопыт может в качестве стандартного действия обозначить одну цель в пределах своей видимости как свою добычу. Всякий раз, когда он идет по следу своей добычи, следопыт может выбрать 10 при своих проверках на Выживание и движении с нормальной скоростью без штрафов. Кроме того, он получает бонус озарения +2 к броскам атаки, сделанным против своей добычи, а все критические угрозы автоматически подтверждаются. Следопыт не может иметь более одной добычи одновременно, и тип существа должен соответствовать одному из типов его заклятых врагов. Он может отменить этот эффект в любое время в качестве свободного действия, но он не может выбрать новую добычу следующие 24 часа. Если следопыт видит доказательства смерти своей добычи, то он может выбрать новую добычу через 1 час ожидания.
Камуфляж (Нео)
: следопыт 12-ого уровня и выше может использовать свое умение Незаметности для прятанья в любой из своих любимых местностей, даже если местность не предоставляет укрытия или покрова.
Улучшенная Увертливость (Нео)
: на 16-ом уровне увертливость следопыта улучшается. Эта способность работает как увертливость, за исключением того, что следопыт все еще не получает повреждений при успешных спасах на Стойкость против атак, впредь он получает только половину повреждений при проваленном спасе. Беспомощный следопыт не получает преимуществ улучшенной увертливости.

Исчезновение на Глазах (Нео): находясь на своей любимой местности, следопыт 17-ого уровня и выше может использовать свое умение Незаметности, даже если за ним наблюдают.
Улучшенная Добыча (Нео): на 19-ом уровне способность следопыта выслеживать свою жертву улучшается. Теперь он может выбирать жертву в качестве свободного действия, и может выбрать 20 при своих проверках на Выживание и движении с нормальной скоростью без штрафов.
Его бонус озарения к атакам добычи возрастает до +4. Если его добыча убита или отменена, то он может выбрать новую через 10 минут.
Мастерский Охотник (Нео): следопыт 20-ого уровня становится мастерским охотником. Он всегда может передвигаться на полной скорости во время использования Выслеживания для преследования без штрафов. Он может, в качестве стандартного действия, провести одну атаку по заклятому врагу с полным бонусом к атаке. Если эта атака попадает, то цель, как обычно, получает повреждение и должно сделать спас на Стойкость или умереть. СЛ этого спаса равна 10 + 1/2 уровней следопыта + модификатор Мудрости следопыта.
Следопыт может решить вместо этого причинить количество не-смертельного повреждения, равное текущему количеству очков хитов существа. Успешный спас отнимет это повреждение.
Следопыт может использовать эту способность раз в день против каждого имеющегося у него типа заклятого врага, но не против одного существа более одного раза за 24 часа.

Архетипы Следопыта

I) Боевой Скаут
Охотничьи Узы:
на 4-м уровне при получении Охотничьих уз вы обязаны связать себя со своими компаньонами. У Боевого Скаута нет компаньона животного.
Удобная Местность: на 5-м уровне, когда Боевой Скаут находится на Любимой местности он может потратить 3 последовательных раунда, изучая местность чтобы получить бонусы, указанные ниже. Вы должны выбрать местность радиусом 60 футов. В зависимости от того сколько раундов Скаут изучает местность, меняются бонусы, которые вы получаете на 10 минут*уровень Боевого Скаута
1-й Раунд: Союзники которые видят и слышат Скаута получают +2 к проверкам Инициативы при нахождении на изученной местности
2-й раунд: Союзники которые видят и слышат Скаута получают +2 к проверкам Восприятия, Скрытности и Выживания на исследованной местности
3-й раунд:Движеним Боевого Скаута не мешает ландшафт изученной местности. Также Скаут может выбирать 10 на проверки Плаванья и Лазанья, а также проверки на прыжок в исследованной местности, даже когда ему что-либо мешает. Эта особенность заменяет второго Заклятого врага
Проникновение: на 10-м уровне один раз в день Боевой Скаут может выбрать один тип местности, не являющийся его Любимой Местностью. На следующий час*уровень Скаута он считает эту местность своей Любимой местностью
Превосходная Стратегия: на 15-м уровне, один раз в день после броска инициативы союзниками, Боевой Скаут может перераспределить значения бросков Инициативы так, как ему нужно. Эта особенность заменяет четвертого Заклятого Врага
Идеальное Превосходство: на 20-м уровне, при использовании Удобной Местности, боевому Скауту хватает стандартного действия для получения всех бонусов. Также, размер Удобной Местности увеличивается до Радиуса в 1 милю, от определенной точки в вашей видимости. Эта особенность заменяет Мастерского Охотника

 

Волшебник
За покровом обыденности скрываются тайны абсолютной силы. Работы существ, не принадлежащих к рядам смертных, легенды о королевствах, где ходят боги и духи, знания о творениях, одновременно чудесных и ужасных — эти тайны манят к себе тех, у кого есть честолюбие и интеллект, чтобы вознестись над обычными людьми и заполучить истинное могущество. Таков путь волшебников. Эти проницательные маги ищут, собирают и жаждут эзотерического знания, обращаясь к обрядовым искусствам, чтобы творить чудеса за рамками способностей обычных смертных. Хоть некоторые могут выбрать определенную область магической науки и стать в ней мастерами, другие выбирают многогранность, упиваясь неограниченными чудесами всей магии. В любом случае, волшебники являются хитрыми и сильными людьми, способными сокрушать своих врагов, придавать силы своим союзникам и формировать мир одним своим желанием.
Роль:пока волшебники универсалы могут готовить себя к любым опасностям, волшебники специалисты изучают школы магии, что делает их исключительно искусными в определенной сфере интересов. Но, вне зависимости от специализации, все волшебники являются мастерами невероятного, и могут помочь своим союзникам в преодолении любых опасностей.
Кость Хитов: к6.
Начальный Капитал: 2к6*10+70 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями волшебника являются Оценка (Инт), Ремесло (Инт), Полет (Лов), Знание (все) (Инт), Лингвистика (Инт), Профессия (Муд) и Магическое Ремесло (Инт).
Ранги Умений на Уровень: 2 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями волшебника.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: волшебники умело обращаются с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом, но не с любыми видами брони и щитов. Броня мешает движениям волшебника, что может привести к провалу заклинаний с соматическими компонентами.

 

Таблица Бонусов Отступника

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +0 +0 +2 Волшебные Узы, Школа Волшебства, Трюки, Написание Свитков
2 +1 +0 +0 +3 ----------
3 +1 +1 +1 +3 ----------
4 +2 +1 +1 +4 ----------
5 +2 +1 +1 +4 Бонусный Навык
6 +3 +2 +2 +5 ----------
7 +3 +2 +2 +5 ----------
8 +4 +2 +2 +6 ----------
9 +4 +3 +3 +6 ----------
10 +5 +3 +3 +7 Бонусный Навык
11 +5 +3 +3 +7 ----------
12 +6/+1 +4 +4 +8 ----------
13 +6/+1 +4 +4 +8 ----------
14 +7/+2 +4 +4 +9 ----------
15 +7/+2 +5 +5 +9 Бонусный Навык
16 +8/+3 +5 +5 +10 ----------
17 +8/+3 +5 +5 +10 ----------
18 +9/+4 +6 +6 +11 ----------
19 +9/+4 +6 +6 +11 ----------
20 +10/+5 +6 +6 +12 Бонусный Навык

Таблица Заклинаний Чародея

Уров. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-й 3 1 - - - - - - - -
2-й 4 2 - - - - - - - -
3-й 4 2 1 - - - - - - -
4-й 4 3 2 - - - - - - -
5-й 4 3 2 1 - - - - - -
6-й 4 3 3 2 - - - - - -
7-й 4 4 3 2 1 - - - - -
8-й 4 4 3 3 2 - - - - -
9-й 4 4 4 3 2 1 - - - -
10-й 4 4 4 3 3 2 - - - -
11-й 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12-й 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13-й 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14-й 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15-й 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16-й 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17-й 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18-й 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19-й 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20-й 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Заклинания: волшебник творит волшебные заклинания, берущиеся из списка заклинаний Отступника/волшебника, представленного в Главе 10. Волшебник должен выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, волшебник должен иметь показатель Интеллекта, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания волшебника равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта волшебника.
Волшебник может творить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний дана в Таблице 3-16. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Интеллекта (смотрите Таблицу 1-3).

Волшебник может знать любое количество заклинаний. Он должен выбрать и подготовить свои заклинания заблаговременно, потратив 8 часов на сон и проведя 1 час за изучением своей книги заклинаний. Во время изучения книги волшебник выбирает, какие заклинания подготовить.

Бонусные Языки: волшебник может взять Драконий как один из бонусных языков, доступных персонажу благодаря его расе.

Волшебные Узы (Нео или Зак): на 1-ом уровне волшебники формируют сильные узы с предметом или существом. Эти узы могут принять одну из двух форм: фамильяра или связанный предмет. Фамильяр является магическим домашним животным, которое улучшает умения и чувства волшебника и может помочь ему в магии, а связанный предмет является вещью, которую волшебник может использовать для сотворения дополнительных заклинаний или для службы в качестве магического изделия. Когда волшебник делает свой выбор, он становится неизменным и его нельзя уже поменять. Правила для фамильяров находятся на странице 82, а правила для связанных предметов даны ниже.

Волшебники, которые выбирают связанный предмет, начинают игру с ним, не входящим в стоимость. Предметы, которые становятся объектом волшебных уз, должны подпадать под одну из следующих категорий: амулет, кольцо, посох, палочка или оружие. Эти предметы должны иметь качество мастерской работы. Оружие, приобретаемое на 1-ом уровне, не сделано из каких-либо особых материалов. Если предметом является амулет или кольцо, то для их воздействия их нужно носить на себе, тогда как посох, палочку и оружие нужно держать в одной руке1.4. Если волшебник пытается сотворить заклинание без своего связанного предмета в руках, то он должен пройти проверку на концентрацию или провалить заклинание. СЛ этой проверки равна 20 + уровень заклинания. Если предметом являются кольцо или амулет, то он занимает слот кольца или амулета соответственно.

Связанный предмет можно использовать раз в день для сотворения одного любого заклинания, которое есть в его книге заклинаний и которое он способен сотворить, даже если заклинание не было подготовлено заранее. Это заклинание действует как любое другое заклинание, накладываемое волшебником, включая время на сотворение, продолжительность и другие эффекты, зависящие от уровня волшебника. Это заклинание нельзя изменить с помощью метамагических навыков или других способностей. Связанный предмет нельзя использовать для сотворения заклинаний из противоположной волшебнику школы (смотрите Школы Волшебства).

Волшебник может добавлять дополнительные магические способности своему связанному предмету, словно он имеет необходимые навыки для изготовления предметов, и словно он удовлетворяет требованиям навыка к уровню. Например, волшебник со связанным кинжалом должен быть хотя бы 5-ого уровня, чтобы добавить магические способности кинжалу (смотрите Изготовление Волшебного Оружия и Брони в Главе 5). Если связанным предметом является палочка, то она теряет свои способности палочки, когда расходуется последний заряд, но она не уничтожается и сохраняет все свои свойства связанного предмета и может быть использована для изготовления новой палочки. Магические свойства связанного предмета, включая и магические способности, добавляемые предмету, действуют только для волшебника, владеющего им. Если владелец связанного предмета умирает, или предмет подменяется, то предмет превращается в обычное изделие мастерской работы соответствующего типа.

Если связанный предмет поврежден, то он восстанавливает все свои очки хитов во время следующей подготовки волшебником своих заклинаний. Если предмет волшебных уз теряется или уничтожается, то его можно заменить спустя 1 неделю в особом ритуале, стоящем 200 зм за каждый уровень волшебника плюс цена изделия мастерской работы. Этот ритуал занимает 8 часов. Заменяемые этим способом предметы не обладают никакими дополнительными зачарованиями предыдущего связанного предмета. Волшебник может назначить существующий магический предмет своим связанным предметом. Это действует так же, как и замена потерявшегося или уничтоженного предмета, за исключением того, что новый магический предмет сохраняет свои способности, одновременно получая выгоды и недостатки связанного предмета.

Школа Волшебства: волшебник может решить специализироваться в одной магической школе, получая дополнительные заклинания и силы, зависящие от этой школы.

Этот выбор нужно делать на 1-ом уровне, и впоследствии его уже нельзя будет изменить. Волшебник, который не выбирает какую-либо школу, вместо этого получает универсальную школу. Волшебник, решающий специализироваться в одной школе магии, должен выбрать две противоположные школы, что представляет собой знания, пожертвованные ради изучения одной конкретной области волшебства. Волшебник, который подготавливает заклинания из противоположных школ, должен использовать два слота заклинании того уровня, чтобы подготовить одно заклинание. Например, волшебник со школой воплощения в качестве противоположной должен потратить два своих доступных слота 3-его уровня на подготовку огненного шара. Кроме того, специалист получает штраф -4 к любым проверкам умений, когда изготавливает магическое изделие, использующее заклинание из противоположных школ в качестве требования. Универсальный волшебник может подготавливать заклинания из любой школы без ограничений.

Каждая школа волшебства дает волшебнику ряд школьных сил. Кроме того, специализированные волшебники получают дополнительный слот заклинаний на каждый уровень, который ему доступен, с 1-ого и выше. Каждый день волшебник может подготавливать заклинание из своей специализированной школы в этом слоте. Это заклинание должно быть у волшебника в книге заклинаний. Волшебник может выбрать заклинание, модифицированное метамагическим навыком, и подготовить его в своем школьном слоте, но оно использует слот из более высокого уровня заклинаний. Волшебники универсальной школы не получают школьный слот.

Трюки: волшебники могут ежедневно подготавливать множество трюков, или заклинаний 0-ого уровня, как отмечено в Таблице 3-16 под «Заклинаний в День». Эти заклинания творятся как любые другие заклинания, но они не тратятся во время сотворения и могут использоваться снова. Волшебник может подготавливать трюк из запрещенной школы, но он занимает два доступных слота (смотрите ниже).
Написание Свитков: на 1-ом уровне волшебник получает Написание Свитков в качестве бонусного навыка.
Бонусные Навыки: на 5-ом, 10-ом, 15-ом и 20-ом уровнях волшебник получает бонусный навык. При каждом таком случае, он может выбрать метамагический навык, навык изготовления изделий или Мастерское Владение Заклинаниями. Волшебник все еще должен удовлетворять всем требованиям бонусного навыка, включая и минимальный уровень заклинателя. Эти бонусные навыки являются дополнением к тем навыкам, которые персонаж любого класса получает при росте в уровнях. Волшебник не ограничен категориями навыков изготовления изделий, метамагических навыков или Мастерским Владением Заклинаний при выборе тех навыков.
Книги Заклинаний: волшебник должен изучать свою книгу заклинаний каждый день, чтобы подготавливать свои заклинания. Он не может подготавливать какие- либо заклинания, которые не были записаны в его книгу, кроме чтения магии, которое все волшебники могут подготовить по памяти. Волшебник начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания волшебника 0-ого уровня (кроме тех, которые относятся к запрещенным школам, если такие есть; смотрите Школы Волшебства) плюс три заклинания 1-ого уровня на его выбор. Волшебник также выбирает ряд дополнительных заклинаний 1ого уровня, равный его модификатору Интеллекта, которые можно добавить в книгу заклинаний. С каждым новым уровнем волшебника он получает два новых заклинания любого уровня или уровней заклинаний, которые он может творить (в зависимости от нового уровня волшебника), в свою книгу заклинаний. В любой момент волшебник также может добавлять заклинания из чужих книг заклинаний в свою (смотрите Главу 9).

Школы Волшебства
Следующие описания рассказывают о каждой школе волшебства и соответствующих им силах.

Школа Ограждения
Оградитель использует магию против нее самой, овладевая искусством защитного и опекающего волшебства.

Сопротивляемость (Нео):вы получаете сопротивляемость 5 одному типу энергии на ваш выбор, который вы делаете во время подготовки заклинаний. Эту сопротивляемость можно менять каждый день. На 11-ом уровне эта сопротивляемость поднимается до 10. На 20-ом уровне эта сопротивляемость сменяется иммунитетом к выбранному типу энергии.
Защитное Попечительство (Све):в качестве стандартного действия вы создаете поле из защитной магии радиусом 10 футов, сосредоточенное на вас, которое держится то количество раундов, которое равно вашему модификатору Интеллекта. Все союзники в этой области (включая вас) получают бонус отклонения +1 к своей ЗА1.4. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые ваши пять уровней волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Поглощение Энергии (Све):на 6-ом уровне вы ежедневно получаете некий показатель поглощения энергии, равный вашему уровню волшебника, помноженному на 3. Всякий раз, когда вы получаете энергетическое повреждение, примените сначала иммунитет, уязвимость (если есть) и сопротивляемость, а остальное достанется поглощению, уменьшая вашу ежедневную долю показателя поглощения. Любое повреждение, превосходящее ваше поглощение, применяется как обычно.

Школа Вызова
Вызыватель концентрируется на изучении призыва монстров и магии, подчиняющей их волю.
Чары Вызывателя (Све):всякий раз, когда вы творите заклинание вызова (призыва), увеличьте продолжительность на то количество раундов, которое равно ^ вашего уровня волшебника (минимум 1). Это увеличение не удваивается с помощью Продления Заклинаний1.4. На 20-ом уровне вы можете изменить продолжительность всех заклинаний призыва монстров на постоянную. Вы не можете этим способом делать постоянным более одного призыва монстров в одно время. Если вы делаете постоянным другое заклинание призыва монстров, то предыдущее немедленно заканчивается.
Кислотный Дротик (Зак)в качестве стандартного действия вы можете запустить кислотный дротик, нацеленный в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Кислотный дротик наносит 1к6 пунктов повреждения кислотой +1 за каждые два ваших уровня волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта. Эта атака игнорирует сопротивляемость заклинаниям.
Пространственная Походка (Зак)на 8-ом уровне вы можете использовать эту способность для телепортации на 30 футов за каждый уровень волшебника в день в качестве стандартного действия. Эта телепортация должна использоваться 5футовыми отрезками дальности, и такое передвижение не провоцирует атаки по возможности. Вы можете брать с собой других согласных существ, но вы должны потратить соответствующее количество расстояния для каждого дополнительного существа, отправившегося с вами.

Школа Предсказания
Предсказатели являются мастерами дальновидения, прорицаний и использования магии для исследования мира.
Предостереженный (Све):вы всегда можете действовать в раунд ошарашенности, даже если вы провалили бросок Восприятия, чтобы заметить противника, но вы все еще считаетесь застигнутым врасплох, пока не предпримите действие. Кроме того, вы получаете бонус к проверкам на инициативу, равный ^ вашего уровня волшебника (минимум +1). На 20-ом уровне всякий раз, когда вы делаете бросок инициативы, допускайте, что результатом броска стала чистая 20.
Удача Предсказателя (Зак):когда вы активируете эту школьную силу, вы можете прикоснуться к любому существу в качестве стандартного действия, чтобы дать ему бонус озарения ко всем броскам атаки, проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам, равный ^ вашего уровня волшебника (минимум +1) на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Видящий Адепт (Све):на 8-ом уровне вы всегда узнаете, когда за вами наблюдают с помощью магии, словно на вас постоянное обнаружение наблюдения. Кроме того, всякий раз, когда вы магически наблюдаете за объектом, считайте объект на одну ступень более вам знакомым. Очень знакомые объекты получают штраф -10 к своему спасу, чтобы избежать попыток наблюдения.

Школа Чар
Чародей использует магию для управления и воздействия на умы своих жертв.
Чарующая Улыбка (Све):вы получаете бонус улучшения +2 к проверкам умений Обмана, Дипломатии и Запугивания. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять ваших уровней волшебника, максимум до +6 на 20-ом уровне. На 20-ом уровне всякий раз, когда вы делаете успешный спасбросок против заклинания школы чар, это заклинание отражается обратно в заклинателя, как в случае отражения заклинаний.
Ошеломляющее Прикосновение (Зак)вы можете сделать живое существо ошеломленным на 1 раунд в качестве ближней касательной атаки. Существа, чья Кость Хитов превосходит ваш уровень волшебника, не затрагиваются. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Аура Отчаяния (Све)на 8-ом уровне вы можете испускать 30-футовую ауру отчаяния то количество раундов в день, которое равно вашему уровню волшебника. Враги в пределах этой области получают штраф -2 к проверкам характеристик, броскам атак, броскам повреждений, спасброскам и проверкам умений. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. Это воздействующий на разум эффект1.4.

Школа Воплощения
Воплотитель упивается чистой силой магии, и может использовать ее для создания или уничтожения с потрясающей легкостью.
Сильные Заклинания (Све)всякий раз, когда вы творите заклинание воплощения, приносящее повреждение очкам хитов, добавьте 1/2 вашего уровня волшебника к повреждению (минимум +1). Этот бонус применяется лишь к заклинанию, а не к снаряду или лучу, и его нельзя разделить между несколькими снарядами или лучами. Это бонусное повреждение не увеличивается с помощью Усиления Заклинаний или схожих эффектов1.4. Это повреждение имеет тот же тип, что и само заклинание. На 20-ом уровне всякий раз, когда вы творите заклинание воплощения, вы можете сделать два броска, чтобы обойти сопротивляемость заклинаниям существа, и взять лучший результат.
Силовой Снаряд (Зак)в качестве стандартного действия вы можете выпустить силовой снаряд, который автоматически попадает по противнику, как в случае с магическим снарядом. Силовой снаряд наносит 1к4 пунктов повреждения плюс повреждение от вашей способности сильные заклинания. Это силовой эффект. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Элементальная Стена (Зак)на 8-ом уровне вы можете создать стену из энергии, которая стоит столько раундов в день, сколько у вас уровней волшебника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. Эта стена наносит повреждение кислотой, холодом, электричеством или огнем, вы должны сделать этот выбор при ее создании. В остальном, же элементальная стена действует как огненная стена.

Школа Иллюзий
Иллюзионисты используют магию для сплетения сбивающих с толку образов, вымыслов и фантомов, чтобы мешать и беспокоить своих противников.
Расширенные Иллюзии (Све)любое заклинание иллюзий, сотворенное вами с продолжительностью «концентрация», длится то количество дополнительных раундов после прекращения вами концентрации, которое равно ^ вашего уровня волшебника (минимум +1). На 20-ом уровне вы можете сделать постоянным одно заклинание иллюзии с длительностью «концентрация». Этим способом вы можете держать постоянной не более одной иллюзии. Если вы назначаете постоянной другую иллюзию, то предыдущая иллюзия заканчивается.
Ослепляющий Луч (Зак)в качестве стандартного действия вы можете выстрелить мерцающим лучом в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Луч заставляет существ слепнуть на 1 раунд. Существа, чья Кость Хитов больше вашего уровня волшебника, вместо этого ослепляются на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Поле Невидимости (Зак)на 8-ом уровне вы можете сделать себя невидимым в качестве быстрого действия на то количество раундов в день, которое равно вашему уровню волшебника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. В остальном, это действует как высшая невидимость.

Школа Некромантии
Страшный и ужасный некромант управляет нежитью и использует грязную неупокоенную силу против своих врагов.
Власть над Нежитью (Све)вы получаете Управление Нежитью или Изгнание Нежити в качестве бонусного навыка. Вы можете проводить энергию то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта, но только для использования выбранного навыка. Вы можете взять другие навыки, чтобы улучшить эту способность, типа Дополнительного Проведения Энергии и Улучшенного Проведения Энергии, но не навыки, которые изменяют эту способность, типа Элементального Проведения Энергии или Мировоззренческого Проведения Энергии. СЛ спаса против этих навыков равна 10 + 1/2 вашего уровня волшебника + ваш модификатор Харизмы. На 20-ом уровне нежить не может добавлять свою сопротивляемость проведению к спасу против этой способности.
Могильное Прикосновение (Зак), GraveTouch',вы можете провести ближнюю касательную атаку в качестве стандартного действия, которая вызывает у живого существа потрясение на количество раундов, равное ^ вашего уровня волшебника (минимум 1). Если вы используете эту способность на потрясенное существо, то оно становится испуганным на 1 раунд, если его Костей Хитов меньше, чем у вас уровней волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Поиск Жизни (Све)на 8-ом уровне вы получаете проницательность слепого с дальностью 10 футов на количество раундов в день, равное вашему уровню волшебника. Эта способность позволяет вам только находить живых и неупокоенных существ. Это поле зрения также говорит вам, является ли существо живым или нет. Конструкции и другие существа, не являющиеся ни нежитью, ни живыми, не обнаруживаются этой способностью.
Дальность этой способности увеличивается на 10 футов на 12-ом уровне, и еще на 10 дополнительных футов каждые четыре уровня после 12-ого. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.

Школа Преобразования
Преобразователи используют магию для изменения мира вокруг себя.
Физическое Улучшение (Све)вы получаете бонус улучшения +1 к одному физическому показателю характеристики (Силе, Ловкости или Выносливости). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять ваших уровней волшебника до максимума +5 на 20-ом уровне. Вы можете изменять этот бонус на новый показатель характеристики во время подготовки заклинаний. На 20-ом уровне этот бонус применяется к двум физическим показателям характеристики на ваш выбор.
Телекинезный Кулак (Зак):в качестве стандартного действия вы можете нанести удар телекинезным кулаком, выбрав одного противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Телекинезный кулак наносит 1к4 пунктов дробящего повреждения +1 за каждые два ваших уровня волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Изменение Формы (Зак):на 8-ом уровне вы можете изменить свою форму на то количество раундов в день, которое равно вашему уровню волшебника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. В остальном, эта способность действует как форма зверя II или элементальное тело I. На 12-ом уровне эта способность действует как форма зверя III или элементальное тело II.

Универсальная Школа (Universalist)
Волшебники, которые ни в чем не специализируются (известные как универсалы), составляют самое большое разнообразие из всех волшебных заклинателей.
Рука Ученика (Све):вы заставляете свое оружие ближнего боя вылететь из ваших рук и ударить противника, прежде чем вернуться обратно к вам. В качестве стандартного действия вы можете провести одну атаку, используя оружие ближнего боя на дистанции 30 футов. Эта атака считается дистанционной атакой метательным оружием, кроме того, что вы добавляете свой модификатор Интеллекта к броску атаки вместо модификатора Ловкости (повреждение все еще полагается на Силу). Эту способность нельзя использовать для выполнения боевого маневра. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Метамагическое Мастерство (Све)на 8-ом уровне вы можете применить любой известный вам метамагический навык к заклинанию, которое вы собираетесь сотворить. Это не изменяет уровень заклинания или время на сотворение. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне и один дополнительный раз в день каждые два ваших уровня волшебника после 8-ого. Всякий раз, когда вы используете эту способность для применения метамагического навыка, который увеличивает уровень заклинания более чем на 1, вы должны использовать дополнительный ежедневный слот заклинания того же уровня, выше 1-ого, которому соответствует изменяемое заклинание. Даже несмотря на то, что эта способность не изменяет фактический уровень заклинания, вы не можете использовать эту способность для сотворения заклинания, чей модифицированный уровень будет выше самого высокого доступного уровня заклинаний, который вы можете накладывать.

Фамильяр Особая Способность
Летучая Мышь Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Полет
Кошка Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Незаметность
Ястреб Хозяин получает бонус +3 к основанным на зрении и встречным проверкам на Восприятие
Ящерица Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Лазание
Обезьянка Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Акробатику
Сова Хозяин получает бонус +3 к основанным на зрении и встречным проверкам на Восприятие
Крыса Хозяин получает бонус +2 к спасам на Стойкость
Ворон* Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Оценку
Гадюка Хозяин получает бонус +3 к проверкам на Обман
Жаба Хозяин получает +3 очка хитов

*Ворон Фамильяр может разговаривать на одном языке на выбор своего хозяина в качестве сверхъестественной способности.

Фамильяры
Фамильяр является животным, выбранным заклинателем себе в помощь в своем изучении магии. Он сохраняет внешний вид, Кость Хитов, базовый бонус к атаке, базовые бонусы к спасам, умения и навыки обычного животного, которым он когда-то был, но теперь это волшебный зверь для определения эффектов, зависящих от его типа. Только обычное, не модифицированное животное может стать фамильяром. Животное-спутник не может одновременно быть фамильяром.

Фамильяр дает особые способности своему хозяину, как показано в таблице ниже. Эти особые способности действуют только тогда, пока хозяин и фамильяр находятся в пределах 1 мили (1,6 км) друг от друга. Уровни в других классах, которые имеют право на фамильяра, складываются в целях определения способностей фамильяра, зависящих от уровня хозяина.

Если фамильяр отпускается, теряется или умирает, то его можно заменить спустя 1 неделю с помощью особого ритуала, который стоит 200 зм за каждый уровень волшебника. Для завершения ритуал требует 8 часов.

Основы Фамильяра: используйте базовую статистику существа типа фамильяра, как описано в Бестиарии РИ Godless, но со следующими изменениями.

Кость Хитов: в целях определения эффектов, связанных с количеством Кости Хитов, используйте уровень персонажа хозяина или обычный общий КХ фамильяра, смотря что выше.
Очки Хитов, фамильяр имеет половину от общего количества очков хитов хозяина (не считая временных очков хитов), округленную вниз, вне зависимости от своей действительной Кости Хитов.
Атаки, используйте базовый бонус к атаке хозяина, вычисленный из всех его классов. Используйте модификатор Ловкости или Силы фамильяра, смотря что выше, для вычисления бонуса к ближней атаке с естественным оружием фамильяра. Повреждение равняется повреждению обычного существа типа фамильяра.
Спасбросок: для каждого спасброска используйте либо базовый бонус к спасу фамильяра (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0), либо хозяина (вычисляемый из всех его классов), смотря что лучше. Фамильяр применяет собственные модификаторы характеристик к спасам, и не разделяет никаких других бонусов к спасам, которые могут быть у хозяина.
Умения: для каждого умения, в котором хозяин или фамильяр имеет ранги, используйте либо обычные ранги умений животного того типа, или ранги умений хозяина, смотря что лучше. В любом случае, фамильяр использует собственные модификаторы характеристик. Вне зависимости от общих модификаторов умений фамильяра, некоторые умения могут оставаться вне доступа для фамильяра. Фамильяры считают Акробатику, Лазание, Полет, Восприятие, Незаметность и Плавание классовыми умениями.

Уровень Класса Природная Броня Интеллект Особое
1й-2й +1 6 Бдительность, улучшенная увертливость, общие заклинания, чуткая связь
3й-4й +2 7 Передача касательных заклинаний
5й-6й +3 8 Разговор с хозяином
7й-8й +4 9 Разговор с животными своего рода
9й-10й +5 10 ---------------------------------------------------------
11й-12й +6 11 Сопротивляемость заклинаниям
13й-14й +7 12 Слежка за фамильяром
15й-16й +8 13 ---------------------------------------------------------
17й-18й +9 14 ---------------------------------------------------------
19й-20й +10 15 ---------------------------------------------------------

Описания Способностей Фамильяров: все фамильяры имеют особые способности (или наделяют способностями своих хозяев) в зависимости от общих уровней хозяина в классах, предоставляющих фамильяра, как показано в таблице ниже. Способности могут накапливаться.

Регул. Естественной Брони: число, указанное здесь, является дополнением к текущему бонусу естественной брони фамильяра.
Инт: показатель Интеллекта фамильяра.
Бдительность (Нео)пока фамильяр находится в пределах досягаемости руки, его хозяин получает навык Бдительность.
Улучшенная Увертливость (Нео)подвергнувшись атаке, которая обычно позволяет сделать спасбросок на Реакцию ради половины повреждения, фамильяр не получает повреждения в случае успеха, и только половину повреждения в случае провала.
Общие Заклинанияволшебник может накладывать заклинание с целью «Вы» на своего фамильяра (как касательные заклинания) вместо себя. Волшебник может творить заклинания на фамильяра, даже если заклинания обычно не влияют на существ с типом фамильяра (волшебный зверь).
Чуткая Связь (Све):хозяин имеет чуткую связь со своим фамильяром на расстоянии 1 мили (1,6 км). Хозяин может мысленно общаться со своим фамильяром, но не может видеть его глазами. Из-за ограниченной природы связи можно делиться лишь общими эмоциями. Хозяин имеет ту же связь к предмету или месту, что и его фамильяр.
Передача Касательных Заклинаний (Све)если хозяин имеет 3-ий уровень и выше, то фамильяр может через себя передавать его касательные заклинания. Если хозяин и его фамильяр находятся в соприкосновении в момент сотворения хозяином касательного заклинания, то он может назначить фамильяра «ляпой». Затем фамильяр может передать касательное заклинание, словно хозяин. Как обычно, если хозяин творит другие заклинание, когда прикосновения еще не произошло, то касательное заклинание рассеивается.
Разговор с Хозяином (Нео)если хозяин имеет 5-ый уровень и выше, то фамильяр и хозяин могут общаться вербально, словно они используют общий язык. Другие существа без магической помощи не могут понять общения.
Разговор с Животными Своего Вида (Нео)если хозяин имеет 7-ой уровень и выше, то фамильяр может общаться с животными приблизительно того же вида, что и он сам (включая и лютые разновидности): летучие мыши с летучими мышами, кошки с кошачьими, ястребы с совами, воронами и другими птицами, ящерицы и змеи с рептилиями, обезьяны с другими человекоподобными, крысы с грызунами, жабы с земноводными, а ласки с горностаями и норками. Такое общение ограничивается Интеллектом отвечающих существ.
Сопротивляемость Заклинаниям (Нео):если хозяин имеет 11-ый уровень и выше, то фамильяр получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню хозяина + 5. Чтобы воздействовать на фамильяра с помощью заклинания, другой заклинатель должен добиться результата при проверке уровня заклинателя (1к20 + уровень заклинателя), равного или превосходящего сопротивляемость заклинаний фамильяра.
Слежка за Фамильяром (Зак):если хозяин имеет 13-ый уровень и выше, то он может следить за своим фамильяром (словно сотворил заклинание слежка) раз в день

Волшебные Заклинания и Доспехи
Доспехи ограничивают сложные жестикуляции, необходимые во время сотворения любых заклинаний, имеющих соматический компонент. Описание доспехов и щитов приводит шанс провала заклинаний для различных доспехов и щитов (смотрите страницу 151).

Если заклинание не имеет соматического компонента, то волшебный заклинатель может сотворить его без шанса на провал волшебного заклинания во время ношения доспехов.

Такие заклинания также могут быть сотворены даже в случае, когда руки заклинателя связаны, или он схвачен (хотя проверка на концентрацию проходит как обычно). Метамагический навык Бездвижное Заклинание позволяет заклинателю подготовить или творить заклинание без соматического компонента на один уровень выше, чем обычно. Это также дает способ творить заклинание во время ношения доспехов без риска провала волшебного заклинания.

 

Заклинания Волшебника 0-го Уровня

Название Описание

Ограждение

Resistance Вы получаете +1 к Спасброскам

Вызов

Acid Splash Шар кислоты, наносящий 1к3 урона

Предсказание

Detect Magic Находит все Заклинания и Магические предметы в 60 футах от вас
Detect Poison Найдите яд в существе или объекте
Read Magic Читайте Свитки и Книги Заклинаний

Чары

Daze Одно Гуманоидное существо с HD 4 или меньше теряет свой следующий ход

Воплощение

Dancing Lights Создает источник света
Flare Одно существо получает -1 к броскам Атаки
Light Объект сияет как Факел
Ray of Frost Луч Холода наносит 1к3 Ледяного Урона

Иллюзия

Ghost sound Ложные Звуки

Некромантия

Bleed Заставьте стабилизированное Существо продолжить умирать
Disrupt Undead Нанесите 1к6 урона Нежити
Touch of Fatigue Атака Касанием заставляет существо устать

Преобразование

Mage Hand Телекинез переносящий предмет до 5 Фунтов
Mending Совершает небольшую починку объекта
Message Незаметно свяжитесь с союзником
Open/Close Открывает или закрывает маленькие, или легкие вещи

Универсальная

Arcane Mark Наносит персональную руну на Предмете или Существе (Видимую или Невидимую)
Prestidigitation Совершает небольшой Трюк

 

Заклинания Волшебника 1-го Уровня

Название Описание

Ограждение

Alarm Охраняет территорию 2 часа*Уровень
Endure Elements Существуйте комфортабельно в холоде или жаре
Hold Portal Держите дверь закрытой
Protection from Alignments +2 к ЗА и Спасброскам, плюс дополнительная защита от выбранного Мировоззрения
Shield Невидимый щит дает +4 к ЗА и блокирует MagicMissiles

Вызов

Grease Делает 10-футовый квадрат или предмет скользким
Mage Armor Дает объекту +4 к ЗА
Mount Призывает Лошадь на 2 часа*уровень
Obscuring Mist Вас окружает туман
Summon Monster I Призывает существо из Междумирья
Unseen Servant Невидимая сила подчиняется вашим командам

Предсказание

Comprehend Languages Вы понимаете все Разговорные и Письменные языки
Detect Secret Doors Раскрывает спрятанные двери в радиусе 60 футов
Detect Undead Раскрывает нежить в радиусе 60 футов
Identify Дает Бонус +10 к идентификации Магических предметов
True Strike Дает +20 к вашему следующем Броску Атаки

Чары

Charm Person Делает одного персонажа вашим Другом
Hypnotism Очаровывает 2к4 HD существ
Sleep 4 HD существа засыпают

Воплощение

Burning Hands 1к4*уровень огненного урона в конусе (Максимум 5к4)
Floating Disk Создает 3-х футовый диск, который может переносить до 100 фунтов* Уровень
Magic Missile Снаряд Энергии наносит 1к4+1 урона. Вы выстреливаете дополнительный снаряд за каждые 2 уровня (Максимум 5)
Shocking Grasp Атака касанием наносит 1к6 урона Электричеством за Уровень (Максимум 5к6)

Иллюзия

Color Spray Вырубает, ослепляет или оглушает слабых существ
Disguise Self Измените свою внешность
Magic Aura Вы узнаете ауру существа
Silent Images Создает малые иллюзии
Ventriloquism Срывает голос на 1 минуту за уровень

Некромантия

Cause Fear Одно существо с 5 HD или меньше убегает 1к4 раунда
Chill Touch Атака касанием наносит 1к6 урона Холодом и возможно отнимает 1 силу
Ray of Enfeeblement Луч наносит 1к6 пенальти Силы цели +1 за каждые 2 уровня

Преобразование

Animate Rope Создает веревку, которая движется сама по себе
Enlarge Person Гуманоидное существо становится в 2 раза больше
Erase Обычные или Магические надписи исчезают
Expedition Retreat Ваша базовая скорость увеличивается на 30 футов
Feather Fall Объекты или существа падают медленно
Jump Объект получает Бонус к тестам Акробатики
Magic Weapon Оружие получает Бонус +1
Reduce Person Гуманоидное существо уменьшает свой размер вдвое


Архетипы Волшебника
I) Магический Лекарь
Магическая Алхимия:
Магический Лекарь считает все лечебные заклинания в списке Экстрактов Алхимика/Детектива, так как будто они бы имелись у него в качестве заклинаний для использования Магических Предметов
Также он может потратить слот заклинания подходящего уровня, чтобы соответствовать условиям создания магических предметов (включая зелья), так как будто бы потраченный слот содержал необходимый вам экстракт, относящийся к лечению. На 8-м уровне Магический лекарь может потратить слот заклинания 1-го уровня или выше в качестве стандартного действия, чтобы изменить зелье или лекарство, находящееся у него в руке. Лекарство может стать любым другим лекарством той же цены или ниже, а зелье может поменять свой эффект на любой другой алхимический экстракт, относящийся к лечению того же, или более низкого уровня. Экстракт не должен содержать материалов дороже 1 золотой монеты и иметь возможность быть превращенным в зелье.
Эта особенность заменяет Магические Школы
Зельеварения: вы можете варить зелья с 1-го уровня. Эта особенность заменяет Написание свитков

Отступник

Изначально, Отступники были Клириками Мортеи, богини Жизни. Однако, как и остальные Мертвые Боги, она также была побеждена и изгнана в Междумирье, лишив Клириков их силы. Многие сломались, под весом своих прегрешений или полностью оставили занятия Магией.

Однако некоторые Клирики, позже названные Отступниками, взбунтовались против своей Судьбы. Взяв пример волшебников, научившихся черпать Магические Потоки из Междумирья. Отступники, однако, нашли энергию для своих заклинаний в самих себе.
В отличии от Волшебников, Отступники обладают совершенно другой магией, идущей из их тел и душ. Она может быть не столь разрушительна как Колдовство, однако лишь Отступники способны залечивать серьёзные, а иногда даже смертельные раны, а также совершать чудеса, ранее подвластные лишь богам. Тем не менее, благотворная энергия может также быть использована и для совершенно противоположных деяний, и лишь от конкретного Отступника зависит то, как он распоряжается своей силой.
Роль:Отступники способны поддерживать и лечить своих союзников, являясь важным членом любой группы. Также они более сильны физически чем Волшебники, так что способны постоять за себя в Бою, без применения Магии
Кость Хитов:к8.
Начальный Капитал: 3к6*10+105 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями Отступника являются Оценка (Инт), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хар), Лечение (Муд), Знание (волшебство) (Инт), Знание (история) (Инт), Знание (дворянство) (Инт), Знание (Междумирье) (Инт), Знание (Мертвые Боги) (Инт), Лингвистика (Инт), Профессия (Муд), Проницательность (Муд) и Магическое Ремесло (Инт).
Ранги Умений на Уровень:2 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями Отступника.
Владение Оружием и Ношение Доспехов:Отступник умело обращается со всем простым оружием, легкой броней, средней броней, тяжелой броней и щитами (кроме ростовых щитов).

 

Таблица БонусовОтступника

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +2 +0 +2 Аура, Проведение Энергии 1к6, Домены, Инкантации, Самопроизвольная магия
2 +1 +3 +0 +3 ------------------------------------------------
3 +2 +3 +1 +3 Проведение Энергии 2к6
4 +3 +4 +1 +4 ------------------------------------------------
5 +3 +4 +1 +4 Проведение Энергии 3к6
6 +4 +5 +2 +5 ------------------------------------------------
7 +5 +5 +2 +5 Проведение Энергии 4к6
8 +6/+1 +6 +2 +6 ------------------------------------------------
9 +6/+1 +6 +3 +6 Проведение Энергии 5к6
10 +7/+2 +7 +3 +7 ------------------------------------------------
11 +8/+3 +7 +3 +7 Проведение Энергии 6к6
12 +9/+4 +8 +4 +8 ------------------------------------------------
13 +9/+4 +8 +4 +8 Проведение Энергии 7к6
14 +10/+5 +9 +4 +9 ------------------------------------------------
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Проведение Энергии 8к6
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 ------------------------------------------------
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Проведение Энергии 9к6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 ------------------------------------------------
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Проведение Энергии 10к6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 ------------------------------------------------

 

Аура (Нео):Отступники излучают сильную Ауру, соответствующую их мировоззрению (ради подробностей смотрите заклинание обнаружение зла).

Таблица Заклинаний Отступника

Уров. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-й 3 1 - - - - - - - -
2-й 4 2 - - - - - - - -
3-й 4 2 1 - - - - - - -
4-й 4 3 2 - - - - - - -
5-й 4 3 2 1 - - - - - -
6-й 4 3 3 2 - - - - - -
7-й 4 4 3 2 1 - - - - -
8-й 4 4 3 3 2 - - - - -
9-й 4 4 4 3 2 1 - - - -
10-й 4 4 4 3 3 2 - - - -
11-й 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12-й 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13-й 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14-й 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15-й 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16-й 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17-й 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18-й 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19-й 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20-й 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Заклинания:Отступник творит заклинания, которые представлены в списке заклинаний Отступника в Главе 10. Однако его мировоззрение может помешать ему творить определенные заклинания, не подходящие его моральным или этическим убеждениям; смотрите хаотичные, злые, добрые и порядочные заклинания на странице 41. Отступник должен выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.

Чтобы подготовить или сотворить заклинание, Отступник должен иметь очки Мудрости, равные, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания Отступника равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости Отступника.

Подобно другим заклинателям, Отступник может сотворить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний приведена в Таблице 3-5. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если имеет высокий показатель Мудрости (смотрите Таблицу 1-3).

Отступники медитируют ради получения своих заклинаний. Каждый Отступник должен выбрать время, когда он должен будет ежедневно тратить 1 час на тихие размышления ради получения своей ежедневной доли заклинаний. Отступник может подготавливать и творить любые заклинания из списка заклинаний Отступника, учитывая, что он может творить заклинания этого уровня, но он должен выбирать подготавливаемые заклинания во время своей дневной медитации.

Проведение Энергии (Све):вне зависимости от мировоззрения, всякий Отступник может испустить волну энергии, проводя магию через свое тело. Эта энергия может использоваться для причинения или лечения повреждения, в зависимости от типа проводимой энергии и затрагиваемых существ.

Добрый Отступник проводит позитивную энергию и может выбрать между причинением повреждений неупокоенным существам и между лечением живых существ. Злой Отступник проводит негативную энергию и может выбрать между причинением повреждений живым существам и между лечением неупокоенных существ. Нейтральный Отступник, должен выбрать между проведением позитивной или негативной энергиями. Когда этот выбор будет сделан, его нельзя будет поменять. Это решение также определяет, какие самопроизвольные заклинания будет творить Отступник — лечащие или ранящие (смотрите самопроизвольную магию).

Проведение энергии вызывает вспышку, которая воздействует на всех существ одного типа (либо нежить, либо живых) в радиусе 30 футов, сконцентрированную на Отступнике. Количество причиняемого повреждения или лечения равно 1к6 пунктам повреждения плюс 1к6 пунктов повреждения за каждые два уровня Отступника выше 1-ого (2к6 на 3-ем, 3к6 на 5-ом и так далее). Существа, которые получают повреждения от проводимой энергии, получают спас на Волю, чтобы уменьшить повреждение вдвое. СЛ этого спаса равна 10 + ^ уровней Отступника + модификатор Харизмы Отступника. Существа, вылечиваемые с помощью проведения энергии, не могут превзойти свой максимум очков хитов — все излишки лечения пропадают. Отступник может проводить энергию то количество раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. Это стандартное действие, которое не провоцирует атаку по возможности. Отступник может сам выбрать, включить ли себя в этот эффект.

Домены:ИдеологияОтступника влияет на его мировоззрение, используемую им магию, его ценности и на отношение к нему других людей. Отступник выбирает два домена. Отступник может выбрать мировоззренческий домен (Хаос, Зло, Добро или Порядок) лишь в том случае, если его мировоззрение соответствует этому домену. Каждый домен предоставляет некоторый ряд доменных сил, зависящих от уровня Отступника, а также несколько бонусных заклинаний. Отступник получает один доменный слот для заклинания на каждый уровень заклинаний Отступника, который он может творить, начиная с 1-ого и выше.

Каждый день Отступник может подготовить одно из заклинаний из двух своих доменов в этом слоте. Если доменное заклинание не присутствует в списке заклинаний Отступника, то его можно подготовить только в слоте доменного заклинания. Доменные заклинания нельзя использовать для сотворения самопроизвольных заклинаний.

Кроме того, Отступник получает приведенные силы из обоих своих доменов, если он имеет достаточно высокий уровень. Если не указано иначе, то использование доменной силы является стандартным действием. Домены Отступников перечислены в конце раздела про этот класс.

Инкантация:Отступники могут подготавливать то количество Инкантаций, или заклинаний 0-ого уровня, каждый день, сколько указано в Таблице 3-5 под «Заклинаний в День». Эти заклинания накладываются как любые другие заклинания, но они не тратятся во время сотворения и могут быть использованы снова.

Самопроизвольная Магия:добрый Отступник может переводить хранимую энергию заклинаний в лечащие заклинания, которые он не подготовил заранее. Отступник может «потерять» любое подготовленное заклинание, но не являющееся молитвой или доменным заклинанием, чтобы сотворить любое лечащее заклинание того же уровня заклинаний или ниже (лечащим заклинанием считается любое заклинание со словом «лечение» в своем названии).

Злой Отступник не может превращать подготовленные заклинания в лечащие, но он может превращать их в заклинания, наносящие раны (наносящими раны являются те заклинания, которые имеют в своем названии слова «нанесение ран»).

Отступник, который не является ни добрым, ни злым может превращать заклинания либо в лечащие, либо в наносящие раны (на выбор игрока). Когда игрок сделает свой выбор, его уже нельзя будет поменять. Этот выбор также определяет тип проводимой им энергии (смотрите Проведение Энергии).

Хаотичные, Злые, Добрые и Порядочные Заклинания:Отступник не может творить заклинания с противоположным ему мировоззрением. Заклинания, связанные с определенным мировоззрением, обозначаются как хаотичные, злые, добрые или порядочные соответствующими дескрипторами в их описании.
Бонусные Языки:варианты бонусных языков Отступника включают в себя Небесный, Язык Бездны и Адский (языки добрых, хаотично-злых и законно-злых пришельцев соответственно). Эти варианты добавляются к бонусным языкам, доступным персонажу в соответствии с расой.

Домены
Отступники могут выбрать два любых домена.

Домен Воздуха

Предоставляемые Силы:вы можете управлять молнией, туманом и ветром, ездить на воздушных существах, и у вас есть сопротивляемость к электрическим повреждениям.
Электрическая Дуга (Зак):в качестве стандартного действия вы можете выпустить электрическую дугу, нацеленную на любого врага в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Эта электрическая дуга причиняет 1к6 пунктов электрического повреждения +1 очко за каждые два ваших уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Сопротивляемость Электричеству (Нео):на 6-ом уровне вы получаете сопротивляемость электричеству 10. Эта сопротивляемость поднимается до 20 на 12-ом уровне. На 20-ом уровне вы получаете иммунитет к электричеству.
Доменные Заклинания:1-ый — туманная завеса, 2-ой — стена ветров, 3-ий — газообразная форма, 4-ый — прогулка по воздуху, 5-ый — власть над ветрами, 6-ой — цепная молния, 7-ой — элементальное тело IV (только воздушное), 8-ой — смерч, 9-ый — скопище элементалов (только воздушное заклинание).

Домен Животных

Предоставляемые Силы:вы можете легко разговаривать и заводить дружбу с животными. Кроме того, вы считаете Знание (природа) классовым умением.
Разговор с Животными (Зак): вы умеете разговаривать с животными, как в случае заклинания, то количество раундов в день, которое равно 3 + ваш уровень Отступника.
Животное-Спутник (Нео)на 4-ом уровне вы берете на службу животное-спутника. Ваш фактический уровень друида для этого животного-спутника равен вашему уровню Отступника -3 (друиды, которые получают эту способность через свою классовую особенность связи с природой, используют свой уровень друида -3, чтобы определить способности своего животного-спутника).
Доменные Заклинания:1-ый — усмирение животных, 2-ой — удержание животного, 3-ий — подчинение животного, 4-ый — призыв природных союзников IV (только животные), 5-ый — форма зверя III(только животные), 6-ой — преграда для жизни, 7-ой — превращение в животных, 8-ой — призыв природных союзников VIII(только животные), 9ый — полное превращение.

Домен Изобретательства
Предоставляемые Силы:вы можете ремонтировать поврежденные вещи, наделять предметы жизнью и создавать их из ничего.
Прикосновение Изобретателя (Зак)вы можете по желанию сотворить починку, используя свой уровень Отступника в качестве уровня заклинателя для починки поврежденных предметов. Кроме того, вы можете наносить предметам и существам- конструкциям повреждения, нанося по ним удар ближней касательной атакой. Предметы и конструкции получают 1к6 очков повреждения +1 за каждые два ваших уровня Отступника. Эта атака обходит значение поглощения урона и прочность, равное вашему уровню Отступника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Пляшущее Оружие (Све)на 8-ом уровне вы можете придать затронутому оружию особое оружейное качество,пляшущее на 4 раунда. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и еще один дополнительный раз в день за каждые четыре уровня выше 8-ого.
Доменные Заклинания:1-ый — оживление веревки, 2-ой — изменение формы дерева, 3ий — изменение формы камня, 4-ый — малое созидание, 5-ый — изготовление, 6-ой — великое созидание, 7-ой — железная стена, 8-ой — статуя, 9-ый — радужная сфера.

Домен Хаоса
Предоставляемые Силы:ваше прикосновение наполняет жизнь и оружие хаосом, и вы упиваетесь анархией.
Прикосновение Хаоса (Зак):вы можете наполнить цель хаосом в качестве ближней касательной атаки. На следующий раунд всякий раз, когда цель бросает к20, она должна будет сделать бросок дважды и воспользоваться наименее благоприятным результатом. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Клинок Хаоса (Све):на 8-ом уровне вы можете придать затронутому оружию особое оружейное качество анархическое на то количество раундов, равное ^ от вашего уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз за каждые четыре уровня выше 8-ого.
Доменные Заклинания:1-ый — защита от порядка, 2-ой — оружие-поборник (только хаос), 3-ий — магический круг против порядка, 4-ый — молот хаоса, 5-ый — развеяние порядка, 6-ой — оживление вещей, 7-ой — слово хаоса, 8-ой — плащ хаоса, 9-ый — призыв монстров IX (только хаотичное заклинание)

Домен Обаяния
Предоставляемые Силы: вы можете мешать и сбивать врагов с толку прикосновением или улыбкой, а ваши красота и изящество сверхъестественны.
Ошеломляющее Прикосновение (Зак) вы можете заставить живое существо стать ошеломленным на 1 раунд ближней касательной атакой. Существа с большей Костью Хитов, чем ваш уровень Отступника, неподвержены. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Чарующая Улыбка (Зак),на 8-ом уровне вы можете творить очарование гуманоида в качестве быстрого действия, со СЛ 10 + ^ вашего уровня Отступника + ваш модификатор Мудрости. Этой способностью вы можете очаровать только одно существо за раз. Общее количество раундов этого эффекта в день равняется вашему уровню Отступника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными, вы можете развеять чары в любой момент в качестве свободного действия. Каждая попытка использовать эту способность поглощает 1 раунд ее длительности, вне зависимости от успеха существа в спасброске.
Доменные Заклинания: 1-ый — очарование гуманоида, 2-ой — умиротворение, 3-ий — внушение, 4-ый — героизм, 5-ый — очарование монстра, 6-ой — миссия/обет, 7-ой — безумие, 8-ой — требование, 9-ый — подчинение монстра.

Домен Общества
Предоставляемые Силы: ваше прикосновение может исцелять раны, а ваше присутствие внушает единство и укрепляет эмоциональные связи.
Успокаивающее Прикосновение (Зак): в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к существу, чтобы исцелить его на 1к6 очков не-смертельного повреждения +1 очко за уровень Отступника. Это прикосновение также снимает состояния утомления, потрясения и чахлости (но не оказывает воздействия на более серьезные состояния). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Единство (Све):на 8-ом уровне всякий раз, когда заклинание или эффект направлен на вас и на одного и более союзников в пределах 30 футов, вы можете использовать эту способность, чтобы позволить своим союзникам использовать ваш спасбросок против эффекта, вместо их собственного. Каждый союзник должен самовольно решить этот вопрос перед броском. Использование этой способности является мгновенным действием. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз в день каждые четыре уровня Отступника выше 8-ого.
Доменные Заклинания:1-ый — благословение, 2-ой — прикрытие, 3-ий — молебен, 4ый — наделение заклинательной способностью 1.4, 5-ый — телепатическая связь, 6-ой — пир героев, 7-ой — пристанище, 8-ой — множественное лечение критических ран, 9-ый — чудо.

Домен Тьмы
Предоставляемые Силы:вы управляете тенями и тьмой. Кроме того, вы получаете Бой Вслепую в качестве бонусного навыка.
Прикосновение Тьмы (Зак):в качестве ближней касательной атаки вы можете омрачить зрение существа тенями и тьмой. Затронутое существо считает всех других существ словно находящимися под покровом, страдая от 20% штрафа промахнуться при всех бросках атаки. Этот эффект длится то количество раундов, которое равно ^ от вашего уровня Отступника (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Глаза Тьмы (Све),на 8-ом уровне ваше зрение уже не зависит от условий освящения, даже в абсолютной темноте и в магической тьме. Вы можете использовать эту способность то количество раундов в день, которое равно ^ от вашего уровня Отступника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания:1-ый — туманная завеса, 2-ой — глухота/слепота (только слепота), 3-ий — кромешная тьма, 4-ый — вызов теней, 5-ый — призыв монстров V (призыв 1к3 теней), 6-ой — прогулка в тенях, 7-ой — слово силы ослепни, 8-ой — высшее воплощение теней, 9-ый — тени.

Домен Смерти
Предоставляемые Силы:вы можете своим прикосновением вызывать у живых кровотечение, и чувствуете себя комфортно среди мертвых.
Обескровливающее Прикосновение (Зак)в качестве ближней касательной атаки вы можете заставить живое существо получать 1к6 пунктов повреждения за раунд. Этот эффект длится то количество раундов, которое равно 1/2 вашего уровня Отступника (минимум 1) или пока не будет остановлено проверкой на Лечение СЛ 15 или любым заклинанием или эффектом, которые восстанавливают повреждение. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Объятья Смерти (Нео)на 8-ом уровне вы исцеляете повреждения вместо получения повреждений из-за проведения негативной энергии. Если проводимая негативная энергия нацелена на нежить, то вы восстанавливаете повреждения ровно, как и нежить.
Доменные Заклинания:1-ый — насылание страха, 2-ой — похоронный звон, 3-ий — оживление мертвецов, 4-ый — защита от смерти, 5-ый — убийство, 6-ой — сотворение нежити, 7-ой — уничтожение, 8-ой — сотворение высшей нежити, 9-ый — вопль баньши.

Домен Разрушения
Предоставляемые Силы:вы упиваетесь разрушением и опустошением, и можете проводить особенно разрушительные атаки.
Разрушительное Сокрушение (Све):вы получаете силу разрушительного сокрушения: сверхъестественную способность провести одну ближнюю атаку с бонусом боевого духа к броскам повреждения, равным 1/2 от вашего уровня Отступника (минимум 1). Вы должны заявить о разрушительном сокрушении перед проведением атаки. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Разрушительная Аура (Све):,на 8-ом уровне вы можете излучать 30 футовую ауру разрушения то количество раундов в день, которое равно вашему уровню Отступника. Все атаки против целей в этой ауре (включая и вас) получают бонус боевого духа к повреждению, равный 1/2 от вашего уровня Отступника, а все угрозы критического удара автоматически засчитываются. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания:1-ый — меткий удар, 2-ой — дребезги, 3-ий — ярость, 4-ый — нанесение критических ран, 5-ый — крик, 6-ой — вред, 7-ой — дезинтеграция, 8-ой — землетрясение, 9-ый — коллапс.

Домен Земли
Предоставляемые Силы:вы имеете власть над землей, металлом и камнем, можете метать дротики из кислоты и управлять земляными существами.
Кислотный Дротик (Зак) в качестве стандартного действия вы можете выпустить кислотный дротик, нацеленный в любого врага в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Этот кислотный дротик причиняет 1к6 пунктов кислотного повреждения +1 пункт за каждые два ваших уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Сопротивляемость Кислоте (Нео) на 6-ом уровне вы получаете сопротивляемость кислоте 10. Эта сопротивляемость возрастает до 20 на 12-ом уровне. На 20-ом уровне вы получаете иммунитет к кислоте.
Доменные Заклинания:1-ый — магический камень, 2-ой — размягчение земли и камня, 3-ий — изменение формы камня, 4-ый — каменные шипы, 5-ый — каменная стена, 6-ой — каменная кожа, 7-ой — элементальное тело IV (только земляное), 8-ой — землетрясение, 9ый — скопище элементалов (только земляное заклинание).

Домен Зла
Предоставляемые Силы: вы злой и жестокий, вы полностью посвятили свою душу делу зла.
Прикосновение Зла (Зак) вы можете заставить существо стать чахлым в качестве ближней касательной атаки. Существа, зачахшие от вашего прикосновения, считаются добрыми специально для заклинаний со злым дескриптором. Этот эффект длится то количество раундов, которое равно 1/2 от вашего уровня Отступника (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Коса Зла (Све) на 8-ом уровне вы можете предать затронутому оружию особое оружейное качество нечестивое на количество раундов, равное 1/2 от вашего уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность один раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз за каждые четыре уровня после 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — защита от добра, 2-ой — оружие-поборник (только злое), 3-ий — магический круг против добра, 4-ый — скверна, 5-ый — развеяние добра, 6-ой — сотворение нежити, 7-ой — богохульство, 8-ой — аура скверны, 9-ый — призыв монстров IX (только злое заклинание).

Домен Огня
Предоставляемые Силы: вы можете вызывать огонь, управлять адскими существами, а ваша плоть не горит.
Огненная Стрела (Зак): в качестве стандартного действия вы можете выпустить обжигающую стрелу лазурного огня из своей вытянутой руки. Вы можете прицелиться в одного любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки этой огненной стрелой. Если вы попадаете по противнику, то стрела наносит 1к6 пунктов огненного повреждения +1 пункт за каждые два ваших уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Сопротивляемость Огню (Нео):на 6-ом уровне вы получаете сопротивляемость огню 10. Эта сопротивляемость возрастает до 20 на 12-ом уровне. На 20ом уровне вы получаете иммунитет к огню.
Доменные Заклинания. 1-ый — пылающие руки, 2-ой — сотворение пламени, 3-ий — огненный шар, 4-ый — огненная стена, 5-ый — огненный щит, 6-ой — семена пламени, 7-ой —       элементальное тело IV (только огненное), 8-ой — сжигающее облако, 9-ый — скопище элементалов (только огненное заклинание).

Домен Славы
Предоставляемые Силы: вы пропитаны сверхъестественным великолепием, и являетесь истинным врагом нежити. Кроме того, когда вы проводите позитивную энергию для нанесения вреда неупокоенным существам, СЛ спаса для уменьшения урона вполовину возрастает на 2.
Прикосновение Славы (Зак) вы можете заставить свои руки замерцать таинственным сиянием, позволяющим вам прикасаться к существу в качестве стандартного действия и дать ему бонус, равный вашему уровню Отступника, к одной основанной на Харизме проверке умения или проверке на Харизму Эта способность длится 1 час, или пока затронутое существо не решает применить бонус к броску. Вы можете использовать эту способность для предоставления бонуса то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Вдохновляющее Присутствие (Све) на 8-ом уровне вы можете излучать 30-футовую ауру вдохновляющего присутствия то количество раундов в день, которое равно вашему уровню Отступника. Все союзники в этой области считаются находящимися под воздействием эффектов заклинания убежище со СЛ, равной 10 + 1/2 вашего уровня Отступника + ваш модификатор Мудрости. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. Активация этой способности является стандартным действием. Если союзник покидает область или проводит атаку, то для этого союзника эффект оканчивается. Если вы проводите атаку, то эффект оканчивается для вас и ваших союзников.
Доменные Заклинания. 1-ый щит веры, 2-ой освящение оружия, 3-ий палящий свет, 4-ый — святая кара, 5-ый — праведная мощь, 6-ой — упокоение нежити, 7-ой — святой меч, 8-ой — аура святости, 9-ый — врата.

Домен Добра
Предоставляемые Силы, вы посвятили свою жизнь и душу добру и непорочности.
Прикосновение Добра (Зак) вы можете прикоснуться к существу в качестве стандартного действия, предоставляя ему бонус святости к броскам атаки, проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам, равный половине от вашего уровня Отступника (минимум 1) на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Святое Копье (Све) на 8-ом уровне вы можете предать затронутому оружию особое оружейное качество святое на количество раундов, равное 1/2 от вашего уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз за каждые четыре уровня после 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — защита от зла, 2-ой — оружие-поборник (только доброе), 3-ий — магический круг против зла, 4-ый — святая кара, 5-ый — развеяние зла, 6ой — барьер из клинков, 7-ой — святое слово, 8-ой — аура святости, 9-ый — призыв монстров IX (только доброе заклинание).

Домен Лечения
Предоставляемые Силы: ваше прикосновение предотвращает боль и смерть, а ваша лечащая магия особенно существенна и сильна.
Подавление Смерти (Зак) вы можете прикоснуться к существу в качестве стандартного действия, излечив его на 1к4 пунктов повреждения плюс 1 за каждые два ваших уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность лишь на существе, чьи очки хитов опустились ниже 0. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Касание Целителя (Све)на 6-ом уровне все ваши лечащие заклинания считаются усиленными, увеличивая количество исцеляемого повреждения наполовину (+50%). Это не применяется к повреждению, наносимому нежити лечащими заклинаниями. Это не складывается с метамагическим навыком Усиления Заклинаний.
Доменные Заклинания: 1-ый — лечение легких ран, 2-ой — лечение средних ран, 3-ий — лечение тяжелых ран, 4-ый — лечение критических ран, 5-ый — дыхание жизни, 6-ой — исцеление, 7-ой — регенерация, 8-ой — множественное лечение критических ран, 9-ый — множественное исцеление.

Домен Знаний
Предоставляемые Силы: вы — ученый и знаток легенд. Кроме того, вы считаете все умения Знаний классовыми умениями.
Хранитель Знаний (Зак) вы можете, коснувшись существа, узнать его способности и слабости. С успешной касательной атакой вы получаете информацию как в случае соответствующей проверки на Знание с результатом, равным 15 + ваш уровень Отступника + ваш модификатор Мудрости.
Дальнозоркость (Зак)начиная с 6-ого уровня, вы можете по желанию использовать подслушивание/подсматривание в качестве заклинательной способности, используя свой уровень Отступника в качестве уровня заклинателя. Вы можете использовать эту способность то количество раундов в день, которое равно вашему уровню Отступника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — понимание языков, 2-ой — чтение мыслей, 3-ий — разговор с мертвыми, 4-ый — предсказание, 5-ый — истинное видение, 6-ой — кратчайший путь, 7-ой — знание легенд, 8-ой — распознание местонахождения, 9-ый — предвидение.

Домен Порядка
Предоставляемые Силы: вы следуете строгому и упорядоченному кодексу, получая от этого просвещение.
Прикосновение Порядка (Зак) в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к согласному на это существу, пропитав его силой порядка и позволив ему на 1 раунд считать, словно все броски атаки, проверки умений, проверки характеристик и спасброски при броске чистой к20 дали результат 11. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Посох Порядка (Све) на 8-ом уровне вы можете предать затронутому оружию особое оружейное качество аксиоматическое на количество раундов, которое равно 1/2 от вашего уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз за каждые четыре уровня выше 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — защита от хаоса, 2-ой — оружие-поборник (только порядочное), 3-ий — магический круг против хаоса, 4-ый — гнев закона, 5-ый — развеяние хаоса, 6-ой — удержание монстра, 7-ой — эдикт, 8-ой — щит порядка, 9-ый — призыв монстров IX (только законное заклинание).

Домен Свободы
Предоставляемые Силы: вы — дух свободы и верный противник всех тех, кто порабощает и подавляет.
Свобода (Све) вы имеете способность игнорировать помехи вашей подвижности. На то количество раундов, которое равно вашему уровню Отступника, вы можете перемещаться как обычно, не обращая внимания на магические эффекты, препятствующие перемещению, словно на вас действует свобода передвижения. Этот эффект проявляется автоматически, как только он применяется. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Зов Свободы (Све) на 8-ом уровне вы можете излучать 30-футовую ауру свободы то количество раундов в день, которое равно вашему уровню Отступника. Союзники в этой области не подвержены состояниям неадекватности, схваченности, испуга, паники, паралича, прижатости или потрясения. Эта аура лишь подавляет эти эффекты, и они возвращаются сразу же, как только существо покидает ауру, или, когда аура оканчивается, если это применимо. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — изгнание страха, 2-ой — снятие паралича, 3-ий — снятие проклятия, 4-ый — свобода передвижения, 5-ый — разрушение заклятия, 6-ой — высшее развеяние магии, 7-ой — пристанище, 8-ой — чистый ум, 9-ый — освобождение.

Домен Удачи
Предоставляемые Силы: вы пропитаны везением, и простое ваше присутствие может принести удачу.
Поцелуй Удачи (Зак) вы можете в качестве стандартного действия прикоснуться к согласному на это существу, одарив его удачей. На следующий раунд всякий раз, когда цель бросает к20, она может сделать еще один бросок и взять самый благоприятный результат. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Везение (Нео) на 6-ом уровне, в качестве мгновенного действия, вы можете перебросить один любой к20 бросок, который вы только что сделали, но еще до выявления результатов этого первого броска. Вы должны принять результат переброски, даже если он хуже результата первого броска. Вы можете использовать эту способность раз в день на 6-ом уровне, и один дополнительный раз в день за каждые шесть уровней Отступника выше 6-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — меткий удар, 2-ой — помощь, 3-ий — защита от энергии, 4-ый — свобода передвижения, 5-ый — разрушение заклятия, 6-ой — фальшивый двойник, 7-ой — отражение заклинаний, 8-ой — миг предвидения, 9-ый — чудо.

Домен Безумия
Предоставляемые Силы: вы охвачены безумием, затаившимся глубоко в вашем сердце, и вы можете выпустить его, чтобы свести с ума своих противников или чтобы пожертвовать некоторыми способностями в пользу других.
Видение Безумия (Зак):вы можете предоставить врагу видение безумия в качестве ближней касательной атаки. Выберите одно из следующего: броски атаки, спасброски или проверки умений. Цель получает бонус к выбранным броскам, равный 1/2 вашего уровня Отступника (минимум +1) и штраф к остальным двум типам бросков, равный 1/2 вашего уровня Отступника (минимум -1). Этот эффект исчезает через 3 раунда. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Аура Безумия (Све) на 8-ом уровне вы можете испускать 30-футовую ауру безумия то количество раундов в день, которое равно вашему уровню Отступника. Противники в пределах этой ауры подвергаются смятению, если не сделают успешный спас на Волю со СЛ 10 + 1/2 вашего уровня Отступника + ваш модификатор Мудрости. Эффект смятения заканчивается сразу же после того, как существо покидает область или аура прекращает свое действие. Существа, чей спасбросок был успешен, получают иммунитет к этой ауре на 24 часа. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — малое смятение, 2-ой — прикосновение глупости, 3-ий — ярость, 4-ый — смятение, 5-ый — кошмар, 6-ой — воображаемый убийца, 7-ой — безумие, 8-ой — сверкающий узор, 9-ый — смертный ужас.

Домен Магии
Предоставляемые Силы: вы являетесь истинным ученым всего мистического, и видите бога в чистоте магии.
Длань Прислужника (Све) вы можете заставить свое оружие ближнего боя вылететь из вашей руки и ударить по врагу, после чего оно мгновенно вернется обратно. В качестве стандартного действия вы можете провести одну атаку, используя оружие ближнего боя на расстоянии 30 футов. Эта атака считается дистанционной атакой метательным оружием, за исключением того, что вы к броску атаки добавляете свой модификатор Мудрости вместо модификатора Ловкости (повреждение все еще полагается на Силу). Эта способность не может использоваться для боевого маневра. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Развеивающее Прикосновение (Зак), DispellingTouch,на 8-ом уровне вы можете прицельно использовать эффект развеяния магии в качестве ближней касательной атаки. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз в день за каждые четыре уровня Отступника выше 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — идентификация, 2-ой — магические уста, 3-ий — развеяние магии, 4-ый — наделение заклинательной способностью, 5-ый — сопротивляемость заклинаниям, 6-ой — антимагическое поле, 7-ой — отражение заклинаний, 8-ой — защита от заклинаний, 9-ый — размыкание волшебника.

Домен Величия
Предоставляемые Силы: вы — великий лидер, источник вдохновения для всех, кто следует учениям вашей веры.
Вдохновительное Слово (Зак)в качестве стандартного действия вы можете сказать вдохновляющее слово существу в пределах 30 футов. Это существо получает бонус боевого духа +2 к броскам атаки, проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам на то количество раундов, которое равно 1/2 от вашего уровня Отступника (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Лидерство (Нео) на 8-ом уровне вы получаете Лидерство в качестве бонусного навыка. Кроме того, вы получаете бонус +2 к очкам лидерства, пока поддерживаете свои принципы и убеждения
Доменные Заклинания: 1-ый — божественное благоволение, 2-ой — убеждение, 3-ий — магическое облачение, 4-ый — распознание лжи, 5-ый — высший приказ, 6-ой — миссия/обет, 7-ой — отторжение, 8-ой — требование, 9-ый — гроза гнева.

Домен Растений
Предоставляемые Силы: вы находите утешение в зелени, можете отращивать защитные шипы и умеете общаться с растениями.
Деревянный Кулак (Све) в качестве свободного действия ваши руки становятся такими же твердыми, как дерево, покрытое крошечными шипами. Пока у вас деревянные кулаки, ваши безоружные удары не провоцируют атак по возможности, причиняют смертельное повреждение и получают бонус к броскам повреждения, равный 1/2 от вашего уровня Отступника (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными1.4.
Ежевичная Броня (Све) на 6-ом уровне вы можете в качестве свободного действия заставить выступить из своей кожи множество древесных шипов. Пока держится ежевичная броня, любой враг, бьющий вас безоружным ударом или оружием ближнего боя без досягаемости, получает 1к6 пунктов колющего повреждения +1 пункт за каждые два ваших уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность то количество раундов в день, которое равно вашему уровню Отступника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — опутывание, 2-ой — дубовая кожа, 3-ий — рост растений, 4-ый — управление растениями, 5-ый — стена шипов, 6-ой — отторжение дерева, 7-ой — оживление растений, 8-ой — власть над растениями, 9-ый — ползун.

Домен Защиты
Предоставляемые Силы: ваша воля— лучший источник защиты, и вы можете использовать эту волю для защиты других. Кроме того, вы получаете бонус сопротивляемости к спасброскам. Этот бонус увеличивается на 1 за каждые 5 уровней.
Прикосновение Стойкости (Зак) в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к союзнику, чтобы на 1 минуту предоставить ему свой бонус сопротивляемости. Когда вы используете эту способность, вы теряете свой бонус сопротивляемости, предоставляемый доменом Защиты, на 1 минуту. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Аура Защиты (Све) на 8-ом уровне вы можете излучать 30-футовую ауру защиты то количество раундов в день, которое равно вашему уровню Отступника. Вы и ваши союзники в пределах этой ауры получаете +1 бонус отражения к ЗА и сопротивляемость 5 против всех стихий (кислота, холод, электричество, огонь и звук). Бонус отражения увеличивается на +1 каждые четыре ваших уровня Отступника выше 8-ого. На 14ом уровне сопротивляемость всем стихиям возрастает до 10. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — убежище, 2-ой — прикрытие, 3-ий — защита от энергии, 4-ый — иммунитет к заклинаниям, 5-ый — сопротивляемость заклинаниям, 6-ой — антимагическое поле, 7-ой — отторжение, 8-ой — чистый ум, 9-ый — радужная сфера.

Домен Упокоения
Предоставляемые Силы: вы не считаете смерть чем-то страшным, для вас это скорее конечное отдохновение и награда за правильно потраченную жизнь. Зараза в виде нежити является насмешкой над тем, чем вы дорожите.
Ласковый Покой (Зак) ваше прикосновение может наполнить существо вялостью, что вынуждает живое существо стать обессиленным на 1 раунд в качестве ближней касательной атаки. Если вы прикасаетесь к обессиленному живому существу, то это существо сразу же засыпает на 1 раунд. Неупокоенные существа, которые были задеты, обессиливаются на то количество раундов, которое равняется вашему модификатору Мудрости.
Оберег от Смерти (Све):на 8-ом уровне вы можете испускать 30футовую ауру, которая оберегает от смерти, то количество раундов в день, которое равно вашему уровню Отступника. Живые существа в этой области получают иммунитет ко всем эффектам смерти, истощению энергии и эффектам, которые приводят к получению отрицательных уровней. Этот оберег не снимает уже полученных существом отрицательных уровней, но отрицательные уровни не действуют, пока существо находится в пределах оберегаемой области. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — наблюдение за смертью, 2-ой — заботливый уход, 3-ий — разговор с мертвыми, 4-ый — защита от смерти, 5-ый — убийство, 6-ой — упокоение нежити, 7-ой — уничтожение, 8-ой — волны истощения, 9-ый — вопль баньши.

Домен Рун
Предоставляемые Силы: в странных и загадочных рунах вы находите сильную магию. Вы получаете Написание Свитков в качестве бонусного навыка.
Взрывная Руна (Зак) в качестве стандартного действия вы можете создать взрывную руну в любом соседнем квадрате. Любое существо, вошедшее в этот квадрат, получит 1к6 пунктов повреждения +1 пункт за каждые два ваших уровня Отступника. Эта руна причиняет повреждение либо кислотой, либо холодом, либо электричеством, либо огнем, на ваше усмотрение при создании руны. Руна невидима и держится то количество раундов, которое равно вашему уровню Отступника, или пока ее не запустят. Вы не можете создать взрывную руну в квадрате, занимаемом другим существом. Эта руна считается как заклинание 1-ого уровня в целях развеяния. Ее можно обнаружить с помощью проверки на умение Восприятия СЛ 26 и нейтрализовать с проверкой умения Вывода Устройств из Строя СЛ 26. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Заклинательная Руна (Зак) на 8-ом уровне вы можете приложить другое заклинание к одной из своих взрывных рун, чтобы оно воздействовало на существо, запускающее руну, в дополнение к повреждению. Это заклинание должно быть, по меньшей мере, на один уровень ниже самых высоких священнических заклинаний, доступных вам для сотворения, и должно быть нацелено на одно или больше существ. Вне зависимости от количества целей, на которые заклинание может обычно воздействовать, оно влияет лишь на существо, запустившее руну.
Доменные Заклинания: 1-ый — стирание, 2-ой — тайная страница, 3-ий — глиф опеки, 4-ый — взрывчатые руны, 5-ый — малые планарные узы, 6-ой — высший глиф опеки, 7-ой — мгновенный призыв, 8-ой — символ смерти, 9-ый — круг телепортации.

Домен Силы
Предоставляемые Силы: в силе и мускулах содержится правда — ваш дух дает вам невероятную силу и мощь.
Всплеск Силы (Зак) в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к существу и дать ему большую силу. На 1 раунд цель получает бонус улучшения, равный 1/2 вашего уровня Отступника (минимум +1), к ближним атакам, проверкам боевого маневра, которые полагаются на Силу, умениям, основывающиеся на Силе, и проверкам Силы. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Нечеловеческая Мощь (Све) на 8-ом уровне вы можете добавить свой уровень Отступника в качестве бонуса улучшения к своему показателю Силы на то количество раундов в день, которое равняется вашему уровню Отступника. Этот бонус применяется только к проверкам Силы и основывающимся на Силе проверкам умений. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — увеличение гуманоида, 2-ой — бычья сила, 3-ий — магическое облачение, 4-ый — иммунитет к заклинаниям, 5-ый — праведная мощь, 6-ой — каменная кожа, 7-ой — сжимающая длань, 8-ой — сжатый кулак, 9-ый — сокрушающая длань.

Домен Солнца
Предоставляемые Силы: вы видите истину в чистом и пылающем свете солнца, и можете взывать к его благословению или гневу, чтобы творить великие дела.
Благословение Солнца (Све):всякий раз, когда вы проводите позитивную энергию для нанесения вреда неупокоенным существам, добавляйте ваш уровень Отступника к наносимому повреждению. Нежить не добавляет свою сопротивляемость проведению к своим спасам, когда вы проводите позитивную энергию.
Нимб Света (Све) на 8-ом уровне вы можете излучать 30 футовый нимб света то количество раундов, которое равно вашему уровню Отступника. Он действует как заклинание дневного света. Кроме того, нежить в пределах этого радиуса получает то количество повреждений, которое равняется вашему уровню Отступника, каждый раунд, пока она остается в пределах нимба. Заклинания и заклинательные способности с дескриптором тьмы автоматически развеиваются, если оказываются внутри этого нимба. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — устойчивость к стихиям, 2-ой — раскаленный металл, 3-ий — палящий свет, 4-ый — огненный щит, 5-ый — небесный огонь, 6-ой — семена пламени, 7-ой — солнечный луч, 8-ой — солнечный ожог, 9-ый — радужная сфера.

Домен Путешествий
Предоставляемые Силы: вы — исследователь, находящий просвещение в простой радости путешествий, будь то пешком, на транспорте или с помощью магии. Увеличьте свою базовую скорость на 10 футов.
Проворные Ноги (Све) в качестве свободного действия вы можете повысить свою подвижность на 1 раунд. На следующий раунд вы игнорируете весь сложный ландшафт и не получаете никаких штрафов за продвижение через него. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Пространственный Прыжок (Зак)на 8-ом уровне вы можете раз в день телепортироваться на 10 футов за каждый уровень Отступника в качестве действия движения. Эта телепортация должна использовать 5-футовые отрезки дальности, и такое передвижение не провоцирует атак по возможности. Для использования этой способности вы должны видеть свое место назначения. Вы можете взять с собой других согласных существ, но вы должны потратить равное количество расстояния за каждое взятое существо.
Доменные Заклинания: 1-ый — скороход, 2-ой — поиск предмета, 3-ий — полет, 4-ый — пространственная дверь, 5-ый — телепортация, 6-ой — кратчайший путь, 7-ой — высшая телепортация, 8-ой — фазовая дверь, 9-ый — проекция в астрал.

Домен Лукавства
Предоставляемые Силы: вы — мастер иллюзий и обмана. Обман, Маскировка и Незаметность являются для вас классовыми умениями.
Имитатор (Зак)вы можете создать иллюзорного двойника самого себя в качестве действия движения. Этот двойник действует как одно отражение и держится то количество раундов, которое равно вашему уровню Отступника, или пока иллюзорная копия не будет развеяна или уничтожена. В одно время вы можете иметь не более одного имитатора. Эта способность не складывается с заклинанием отражений. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Мастерская Иллюзия (Зак) на 8-ом уровне вы можете создать иллюзию, которая скрывает присутствие вас и любого количества союзников в пределах 30 футов на 1 раунд за уровень Отступника. В остальном, эта способность действует как заклинание покров. СЛ спаса неверия в этот эффект равна 10 + 1/2 вашего уровня Отступника + ваш модификатор Мудрости1.4. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — самомаскировка, 2-ой — невидимость, 3-ий — необнаружимость, 4-ый — смятение, 5-ый — обман зрения, 6-ой — фальшивый двойник, 7ой — защитный экран, 8-ой — множественная невидимость, 9-ый — остановка времени.

Домен Войны
Предоставляемые Силы: вы — истинный боец, всегда готовый и желающий сражаться за свои убеждения.
Боевая Ярость (Зак) в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к существу и дать ему бонус к броскам повреждения в ближнем бою, равный 1/2 вашего уровня Отступника на 1 раунд (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Оружейный Мастер (Све) на 8-ом уровне, в качестве быстрого действия, вы получаете в использование один боевой навык на то количество раундов в день, которое равно вашему уровню Отступника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными, и вы можете менять выбранный навык каждый раз, когда используете эту способность. Вы должны удовлетворять требованиям этого навыка.
Доменные Заклинания: 1-ый — магическое оружие, 2-ой — божественное оружие, 3-ий — магическое облачение, 4-ый — божественная мощь, 5-ый — небесный огонь, 6-ой — барьер из клинков, 7-ой — слово силы ослепни, 8-ой — слово силы замри, 9-ый — слово силы умри.

Домен Воды
Предоставляемые Силы: вы можете управлять водой, туманом и льдом, призывать водных существ и имеете сопротивляемость к холоду.
Сосулька (Зак),в качестве стандартного действия вы можете выпустить сосульку из своего пальца, нацеленную в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Сосулька наносит 1к6 пунктов повреждения холодом +1 пункт за каждые два ваших уровня Отступника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Сопротивляемость Холоду (Нео) на 6-ом уровне вы получаете сопротивляемость холоду 10. Эта сопротивляемость возрастает до 20 на 12-ом уровне. На 20ом уровне вы получаете иммунитет к холоду.
Доменные Заклинания: 1-ый — туманная завеса, 2-ой — туманное облако, 3-ий — подводное дыхание, 4-ый — власть над водами, 5-ый — град, 6-ой — конус холода, 7-ой — элементальное тело IV (только водяное), 8-ой — чудовищное иссушение, 9-ый — скопище элементалов.

Домен Погоды
Предоставляемые Силы: с властью над бурей и небом, вы можете обрушить ярость молний на мир внизу.
Грозовой Взрыв (Зак) в качестве стандартного действия вы можете создать громовой взрыв, нацеленный на любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Громовой взрыв наносит 1к6 пунктов несмертельного повреждения + 1 пункт за каждые два ваших уровняОтступника. Кроме того, цель борется с дождем и ветром, что заставляет ее получить штраф -2 к броскам атаки на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Повелитель Молний (Зак):на 8-ом уровне вы можете призвать то количество молний в день, которое равно вашему уровню Отступника. Вы можете призвать столько молний, сколько хотите, за одно стандартное действие, но целью каждой молнии должно стать отдельное существо, и цели должны располагаться друг от друга не более чем в 30 футах. В остальном, эта способность действует как призыв молнии.
Доменные Заклинания:1-ый — туманная завеса, 2ой — туманное облако, 3-ий — призыв молнии, 4-ый — метель, 5-ый — град, 6-ой — власть над ветрами, 7-ой — власть над погодой, 8-ой — смерч, 9-ый — гроза гнева.

Заклинания Отступника 0-го Уровня

Название Описание
Bleed Заставляет стабилизированное существо продолжить умирать
Create Water Создает два галлона чистой воды за уровень
Detect Magic Находит Заклинания и Магические предметы в радиусе 60 футов
Detect Poison Находит яд в существе или объекте
Guidance +1 к броскам Атаки, Спасброскам или Проверкам Умений
Light Объект сияет как Факел
Mending Совершает малую починку предмета
Purify Food and Drink Очищает одну единицу еды или воды
Read Magic Читайте Свитки и Книги Заклинаний
Resistance Вы получаете +1 к Спасброскам
Stabilize Умирающее существо стабилизируется
Virtue Существо получает 1-у временного Здоровья

 

Заклинания Отступника 1-го Уровня

Название Описание
Bane Противнику получают -1 к Броскам Атаки и Спасброскам против Страха
Bless Союзники получают +1 к Броскам Атаки и Спасброскам против Страха
Bless Water Создает Святую Воду
Cause Fear Одно существо с КХ 5 или меньше убегает 1к4 раунда
Command Один персонаж подчиняется указанной команде 1 раунд
Comprehend Languages Вы понимаете все Разговорные и Письменные языки
Cure Light Wounds Вылечивает 1к8 урона +1 за уровень (Максимум +5)
Curse Water Создает проклятую воду
Deathwatch Обнаруживает умирающих существ в радиусе 30 метров
Detect Alignment Раскрывает существ, заклинания или объекты выбранного Мировоззрения
Detect Undead Обнаруживает Нежить в радиусе 60 метров
Divine Favor Вы получаете +1 за каждые 3 уровня к Броскам Атаки и Урона
Doom Субъект получает -2 ко всем тестам
Endure Elements Существуйте комфортабельно в холоде или жаре
Entropic Shield Дальние атаки против вас имеют 20%-й шанс промаха
Hide from Undead Нежить не воспринимает Х субъектов (Х – ваш уровень)
Inflict Light Wounds Атака касанием наносит 1к8 урона +1 за уровень (Максимум 5)
Magic Stone Три камня получают +1 к броскам атаки и наносят 1к6+1 урона
Magic Weapon Оружие получает Бонус +1
Obscuring Mist Вас окружает туман
Protection from Alignment +2 к ЗА и Спасброскам, плюс дополнительная защита от выбранного Мировоззрения
Remove fear Подавляет Страх или дает +4 к проверкам на Страх для одного Персонажа +1 за каждые 4 уровня
Sanctuary Оппоненты не могут вас атаковать, как и вы их
Shield of Faith Аура дарует вам Бонус отражения +2
Summon Monster I Призывает существо из Междумирья

Заклинания Магуса 2-го Уровня

Название Описание
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

Архетипы Отступника

I) Мститель
Домены:
Мститель выбирает только один Домен
Бонусные Навыки:Мститель получает Бонусный Навык на 1-м уровне, потом на 5-м и каждые 5 уровней после этого, (До максимума в 6 на 20-м уровне) Эти бонусные навыки должны быть выбраны из: Улучшенный Удар Щитом, Владение Воинским Оружием, Концентрация на Щите, Владение Ростовым Щитом и Концентрация на Оружии. На 10-м уровне Мститель может выбирать из Владение Экзотическим Оружием, Превосходная концентрация на Щите, Превосходная Концентрация на Оружии, Улучшенный Критический Удар, Специализация на щите, Специализация на Оружии, Толчок Щитом
На 20-м уровне мститель может выбирать из следующих навыков: Превосходная Специализация на Щите, Превосходная Специализация на Оружии

Плут
Жизнь — это бесконечное приключение для тех, кто понимает, что к чему. Всегда на шаг впереди опасности, плуты полагаются на свою хитрость, умение и обаяние, чтобы склонить судьбу на свою сторону. Никогда не зная, чего ожидать, они готовы ко всему, став мастерами в широком диапазоне умений, научившись быть опытными манипуляторами, проворными акробатами, темными охотниками или мастерами в дюжине любых других профессий или талантов.

Воры и аферисты, болтуны и дипломаты, бандиты и охотники за головами, исследователи и испытатели — все они могут быть плутами, как и бесчисленное множество других профессий, полагающихся на остроумие, удаль или удачу. Хоть многие плуты предпочитают города и бесчисленные возможности цивилизации, некоторые живут в дороге, путешествуя, встречая экзотических людей и сталкиваясь с фантастическими опасностями в поисках столь же фантастических богатств. В конечном счете, любой, кто желает устроить свою судьбу и жить собственной жизнью, может называться плутом.

Роль: плуты лучше других перемещаются незаметно и застигают врагов врасплох, и предпочитают избегать рукопашного боя. Их разнообразные умения и способности позволяют им быть крайне разносторонними, с большим разнообразием знаний и опыта среди разных плутов. Большинство, однако, лучше всех преодолевают всевозможные препятствия, от запертых дверей и ловушек до магических опасностей и туповатых противников.
Мировоззрение: любое.
Кость Хитов: к8.
Начальный Капитал: 4к6*10+140 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями плута являются Акробатика (Лов), Оценка (Инт), Обман (Хар), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хар), Вывод Устройств из Строя (Лов), Маскировка (Хар), Высвобождение (Лов), Запугивание (Хар), Знание (подземелья) (Инт), Знание (краеведение), Лингвистика (Инт), Восприятие (Муд), Выступления (Хар), Профессия (Муд), Проницательность (Муд), Ловкость Рук (Лов), Незаметность (Лов), Плавание (Сил) и Использование Магических Устройств (Хар).
Ранги Умений на Уровень: 8 + модификатор Инт

Таблица Бонусов Плута

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +0 +2 +0 Скрытая атака +1к6, обнаружение ловушек, Ловкач
2 +1 +0 +3 +0 Увертливость, плутовской талант
3 +2 +1 +3 +1 Скрытая атака +2к6, предчувствие опасности +1
4 +3 +1 +4 +1 Плутовской талант, инстинктивное уклонение
5 +3 +1 +4 +1 Скрытая атака +3к6
6 +4 +2 +5 +2 Плутовской талант, предчувствие опасности +2
7 +5 +2 +5 +2 Скрытая атака +4к6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Улучш. инстинктивное уклонение, плут. талант
9 +6/+1 +3 +6 +3 Скрытая атака +5к6, предчувствие опасности +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Продвинутые таланты, плутовской талант
11 +8/+3 +3 +7 +3 Скрытая атака+6к6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Плут. талант, предчувствие опасности +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Скрытая атака +7к6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Плутовской талант
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Скрытая атака +8к6, предчувствие опасности +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Плутовской талант
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Скрытая атака +9к6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Плутовской талант, предчувствие опасности +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Скрытая атака +10к6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Мастерский удар, плутовской талант,


Скрытая Атака: если плут может поймать своего противника в момент, когда тот не способен подобающе защитить себя, то он может нанести удар по жизненно важной точке, причинив дополнительное повреждение. Атака плута наносит дополнительное повреждение всякий раз, когда его цель теряет свой бонус Ловкости к ЗА (вне зависимости, есть ли этот бонус у цели или нет), или, когда плут окружает свою цель. Это дополнительное повреждение равняется 1к6 на 1-ом уровне, и увеличивается еще на 1к6 каждые следующие два уровня плута. Если плут наносит критический удар во время скрытой атаки, то дополнительное повреждение не увеличивается. Дистанционные атаки могут считаться скрытыми, только если цель находится в пределах 30 футов.

С оружием, которое наносит не-смертельное повреждение (подобно гирьке, плети или безоружному удару) плут может провести скрытую атаку, которая причиняет не-смертельное повреждение вместо смертельного. Он не может использовать оружие, наносящее смертельное повреждение, для нанесения не смертельного повреждения во время скрытой атаки, даже с обычным штрафом -4.

Плут должен ясно видеть цель для определения жизненно важных точек и должен быть способен дотянуться до них. Плут не может провести скрытую атаку по существу с

покровом.
Обнаружение Ловушек: плут добавляет 1/2 своего уровня к проверкам умения Восприятия, проводимым ради обнаружения ловушек, и к проверкам умения Вывода Устройств из Строя (минимум +1). Плут может использовать Вывод Устройств из Строя для обезвреживания магических ловушек.
Ловкач: на 1-м уровне Плут получает Фехтование как бонусный талант. Также, начиная с третьего уровня он может выбрать любое оружие, с которым можно использовать Фехтование. Этот выбор нельзя поменять. При попадании этим оружием разбойник добавляет свой Бонус Ловкости вместо Бонуса Силы к урону этого оружия. Плут может выбрать дополнительное оружие на 11-м и 19-м уровне
Увертливость (Нео): на 2-ом уровне и выше плут может избегать даже магических и необычных атак с великолепным проворством. Если он делает успешный спасбросок на Реакцию против атаки, которая обычно причиняет только половину повреждений при успешном спасе, то при этом он не получает повреждения вообще. Увертливость может использоваться, только когда плут носит легкую броню или вообще не носит брони. Беспомощный плут не получает преимуществ увертливости.
Предчувствие Опасности (Нео): на 3-ем уровне плут получает интуитивное чувство, которое предупреждает его об опасности, представляемой ловушками, дающее бонус +1 к спасам на Реакцию, сделанным для обхода ловушек, и +1 бонус уклонения к ЗА против атак ловушек. Также Плут получает Бонус +1 к проверкам восприятия против внезапной атаки. Эти бонусы увеличиваются до +2, когда плут достигает 6-ого уровня, до +3, когда он достигает 9-ого уровня, до +4, когда он достигает 12-ого уровня, до +5 на 15ом уровне и до +6 на 18-ом уровне. Бонусы предчувствия опасности, полученные от разных классов, складываются. Предчувствие опасности заменяет предчувствие ловушек, и соответствует требованиям для навыков если для них необходимо предчувствие ловушек.
Плутовские Таланты: по мере получения плутом опыта, он учится кое- каким талантам, которые помогают ему сбивать врагов с толку. Начиная со 2-ого уровня, плут получает один плутовской талант. Он получает один дополнительный плутовской талант за каждые два уровня плута, приобретенные после 2-ого. Плут не может выбрать один талант больше одного раза. Таланты, помеченные звездочкой, добавляют эффекты к скрытой атаке плута. Лишь один талант может быть применен к отдельной атаке, а решение должно быть принято до броска атаки.
Кровоточащая Атака* (Нео)плут с этой способностью может вызвать у живых противников кровотечение, ударив по ним скрытой атакой. Эта атака заставляет цель получать 1 дополнительный пункт повреждения каждый раунд за каждую кость скрытой атаки плута (т.е., 4к6 равняется 4 пунктам кровотечения). Кровоточащие существа получают это количество повреждения каждый раунд в начале своего хода. Кровотечение можно остановить проверкой на Лечение СЛ 15 или применением любого эффекта, исцеляющего повреждение очков хитов. Кровоточащее повреждение от этой способности не складывается само с собой. Кровоточащее повреждение обходит любое поглощение урона, которое может иметься у существа.
Боевой Трюк, CombatTrick,плут, выбравший этот талант, получает бонусный боевой навык (смотрите Главу 5).
Быстрая Незаметность (Нео).эта способность позволяет плуту передвигаться на полной скорости во время использования умения Незаметности без каких- либо штрафов.
Уступоходец (Нео)эта способность позволяет плуту передвигаться вдоль узких поверхностей на полной скорости, используя умение Акробатики без штрафов. Кроме того, плут с этим талантом не застигается врасплох, когда использует Акробатику для передвижения вдоль узких поверхностей.
Основы Магии (Зак)плут с этим талантом получает способность творить заклинание 1-ого уровня из списка заклинаний Отступника/волшебника один раз в день за каждые два уровня в качестве заклинательной способности. Уровень заклинателя для этой способности равняется уровню плута. СЛ спаса для этого заклинания равна 11 + модификатор Интеллекта плута. Плут должен иметь Интеллект, по меньшей мере, 11, чтобы выбрать этот талант. Плут должен иметь плутовской талант азы магии, прежде чем выбирать этот талант.
Азы Магии (Зак)плут с этим талантом получает способность творить заклинание 0-ого уровня из списка заклинаний Отступника/волшебника. Это заклинание можно творить сколько угодно раз в день в день в качестве заклинательной способности. Уровень заклинателя для этой способности равняется уровню плута. СЛ спаса для этого заклинания равна 11 + модификатор Интеллекта плута. Плут должен иметь Интеллект, по меньшей мере, 10, чтобы выбрать этот талант.
Быстрое Обезвреживание (Нео)плут с этой способностью тратит в два раза меньше времени на обезвреживание ловушки с помощью умения Вывода Устройств из Строя (минимум 1 раунд).
Жизнеспособность (Нео)раз в день плут с этой способностью может получить количество временных очков хитов, равное уровню плута. Активация этой способности является мгновенным действием, которое может выполниться лишь когда он опустится ниже 0 очков хитов. Эта способность может использоваться для предотвращения смерти. Эти временные очки хитов держатся 1 минуту. Если очки хитов плута опускаются ниже 0 из-за потери этих временных очков хитов, то он падает без сознания и умирает как обычно.
Плутовское Ползание (Нео)лежа ничком, плут с этой способностью может передвигаться с половинной скоростью. Это передвижение провоцирует атаку по возможности, как обычно. Плут с этим талантом может делать 5-футовый шаг во время ползания.
Замедление Реакции* (Нео)противники, получившие повреждение от скрытой атаки плута, не могут проводить атак по возможности 1 раунд.
Подъем (Нео)плут с этой способностью может встать из положения лежа ничком в качестве свободного действия. Это все еще провоцирует атаку по возможности из- за вставания рядом с угрожающим противником.
Неожиданная Атака (Нео)во время раунда ошарашивания противники всегда считаются застигнутыми врасплох для плута с этой способностью, даже если они уже действовали.
Любитель Ловушек (Нео)всякий раз, когда плут с этим талантом проходит в 10 футах от ловушки, он получает немедленную проверку на Восприятие, чтобы заметить ее. Эта проверка должна проводиться Мастером в тайне.
Знаток по Оружиюплут, выбравший этот талант, получает Концентрацию на Оружии в качестве бонусного навыка.
Жестокое Ранение: на 4-м уровне при нанесении урона Скрытной атакой, вы также можете ранить цель, которая получает пенальти на 1 раунд (Плюс к пенальти от Плутовских талантов) Вы можете выбрать из следующих Пенальти
Удивленный: Цель получает -2 к броскам атаки. Также цель получает -2 к уровню брони против атак Плута. На 10-м и 16-м уровне пенальти увеличивается на -2
Дезориентированный: Цель получает -2 к броскам атаки. Также цель получает дополнительное -2 ко всем броскам атаки против Плута. На 10-м и 16-м уровне этот штраф увеличивается на -2.
Замедленный: всё скорости цели уменьшены в 2 раза (До минимума в 5 футов) Также цель не может совершать 5-футовый шаг.
Инстинктивное Уклонение (Нео)начиная с 4-ого уровня, плут может реагировать на опасность еще до того, как его чувства доложат ему о ней. Его нельзя застать врасплох, и он не теряет бонус Лов к ЗА, даже если его атакует невидимка1.4. Он все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если его обездвижить. Плут с этой способностью все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если противник успешно использует действие финта (смотрите Главу 8) против него. Если плут уже имеет инстинктивное уклонение благодаря другому классу, то вместо этого он автоматически получает улучшенное инстинктивное уклонение (смотрите ниже).
Улучшенное Инстинктивное Уклонение (Нео)плута 8-ого уровня и выше больше нельзя окружить. Эта защита отвергает способность скрытой атаки со стороны другого окружившего плута, только если атакующий не превосходит уровни плута цели на четыре уровня плута. Если персонаж уже имеет инстинктивное уклонение (смотрите выше) от другого класса, то уровни из классов, предоставляющих инстинктивное уклонение, складываются, чтобы определить минимальный уровень плута, необходимый для окружения персонажа.
Продвинутые Талантына 10-ом уровне и каждые два последующих уровня плут может выбрать один из следующих дополнительных талантов вместо плутовского таланта.
Калечащий Удар* (Нео)плут с этой способностью может наносить скрытую атаку противникам с такой точностью, что его удары ослабляют и мешают им. Противник, поврежденный одной из его скрытых атак, также получает 2 пункта повреждения Силы.
Защитный Бросок (Нео):с этим продвинутым талантом плут может сделать бросок во время потенциально смертоносного удара, чтобы получить меньше урона. Раз в день, когда он опускается до 0 очков хитов и ниже от повреждения в битве (от оружия или другого удара, но не от заклинания или особой способности), плут может перебросить повреждение. Чтобы воспользоваться этой способностью, плут должен попытаться сделать спасбросок на Реакцию (СЛ = нанесенному повреждению). Если спас успешен, то он получает только половину повреждения от удара; если спас провален, то он получает полное повреждение. Он должен знать об атаке и способен отреагировать на нее, чтобы осуществить защитный бросок — если она не учитывает его бонус Ловкости к ЗА, то он не может использовать эту способность. Поскольку этот эффект обычно не позволяет персонажу делать спас ради половины повреждения, способность увертливости плута не применяется к защитному броску.
Развеивающая Атака* (Све):противники, которые получают повреждение от скрытой атаки плута с этой способностью, подвергаются прицельному развеиванию магии, выбирающему самый низкоуровневый эффект заклинания, действующий на цель. Уровень заклинателя для этой способности равен уровню плута. Плут должен иметь плутовской талант основы магии, прежде чем выбирать развеивающую атаку.
Улучшенная Увертливость (Нео):она работает как увертливость, за исключением того, что хоть плут все еще не получает повреждений при успешном спасброске на Реакцию против атак, впредь он получает только половину повреждений при проваленном спасе. Беспомощное существо не получает преимуществ улучшенной увертливости.
Оппортунист (Нео)раз в раунд плут может провести скрытую атаку по противнику, который получил повреждение в ближнем бою от другого персонажа. Эта атака считается как атака по возможности за этот раунд. Даже плут, у которого есть навык Боевых Рефлексов, не может использовать способность оппортуниста более одного раза за раунд.
Мастерство в Уменияхплут становится настолько уверенным в использовании определенных умений, что может использовать их даже в неблагоприятных условиях. Получив эту способность, он выбирает число умений, равное 3 + его модификатор Интеллекта. Делая проверку умения с одним из этих умений, он может выбрать 10 даже при напряжении и отвлечении, которые обычно мешают этому. Плут может выбирать эту особую способность много раз, каждый раз выбирая дополнительные умения.
Увертливый Ум (Нео)эта способность представляет способность плута уклоняться от магических эффектов, которые обычно управляют им или принуждают его. Если плут с увертливым умом подвергается заклинанию или эффекту чар и проваливает свой спасбросок, то он может попытаться сделать его еще раз через 1 раунд с той же СЛ. Он получает лишь один дополнительный шанс сделать успешный спасбросок.
Навык: плут может получить любой навык, для которого он подходит, вместо плутовского таланта.
Мастерский Удар (Нео): достигнув 20-ого уровня, плут становится невероятно смертоносным, когда наносит повреждение скрытой атакой. Каждый раз, когда плут наносит повреждение скрытой атакой, он может выбрать один из следующих трех эффектов: цель засыпает на 1к4 раунда, парализуется на 2к6 раундов, или умирает. Вне зависимости от выбранного эффекта, цель получает спас на Стойкость, чтобы отменить этот дополнительный эффект. СЛ этого спаса равна 10 + 1/2 уровня плута + модификатор Интеллекта плута. Когда существо оказывается целью мастерского удара, вне зависимости от результата спаса, оно получает иммунитет к мастерскому удару этого плута на следующие 24 часа. Существа, которые имеют иммунитет к скрытой атаке, также получают иммунитет и к этой способности.

Архетипы Плута

I) Воришка
Аккуратность:
на 4-м уровне Воришка активирует Ловушку при провале Вывода устройств из строя, только если он провалил тест на 10 и больше. Если Воришка все-таки активировал ловушку, он добавляет удвоенный бонус Чутья Ловушек к Спасброску против ловушки. Эта особенность заменяет Инстинктивное уклонение
Отвлечение: на 8-м уровне, каждый раз, когда Воришка обнаруживается врагами, при использовании Скрытности, он может мгновенно предпринять проверку Обмана против проверки Проницательности существ, которые его заметили. При успешной проверке, противник решает, что ему показалось и игнорирует происшествие. Это работает только если противник не видит Воришку. Эта особенность может быть использована только один раз за 1 проверку Скрытности. Если подверженное существо еще раз замечает воришку, то эта особенность уже не дает никаких бонусов. Аккуратность заменяет Улучшенное Инстинктивное уклонение

 

Магус – Мощь и Магия часто противопоставляются друг другу, и на первый взгляд несовместимы. Магусы, однако исповедуют другую Философию. Эти воины сочетают Боевые искусства с Магическими практиками, умело пользуясь и тем и другим. Несмотря на то что Магус никогда не достигнет высот фехтования Бойца, или магической Мощи Волшебника, его универсальность в некоторых случаях незаменима. Умело владеющие как мечом, так и магией Магусы представляют из себя крайне опасных воинов, встреча с которыми обычно заканчивается плачевно для их врагов.

Роль: Магусы проводят много времени в путешествиях, изучая любые боевые или магические секреты, которые они могут обнаружить. Они могут потратить месяцы, на изучение новой Боевой Техники, в то же время проводя ночи в библиотеке, продираясь сквозь тома запретных знаний. Большинство выбирающих этот путь хватаются за любые

Таблица БонусовМагуса

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +2 +0 +2 Колодец Силы, Магический Боец, Трюки
2 +1 +3 +0 +3 Проведение Заклинания
3 +2 +3 +1 +3 Аркана
4 +3 +4 +1 +4 Возвращение Заклинаний
5 +3 +4 +1 +4 Бонусный Навык
6 +4 +5 +2 +5 Аркана
7 +5 +5 +2 +5 Колодец Знаний, Средняя Броня
8 +6/+1 +6 +2 +6 Магический Воин
9 +6/+1 +6 +3 +6 Аркана
10 +7/+2 +7 +3 +7 Боевая Тренировка
11 +8/+3 +7 +3 +7 Бонусный Навык, Улучш. Возвр. Закл.
12 +9/+4 +8 +4 +8 Аркана
13 +9/+4 +8 +4 +8 Тяжелая Броня
14 +10/+5 +9 +4 +9 Магический Рыцарь
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Аркана
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Контрудар
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Бонусный Навык
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Аркана
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Доступные Заклинания
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Меч и Магия

знания, которые могут помочь им в их поиске совершенства

Кость Хитов: к8.
Начальный Капитал: 3к6*10+105 Зм
Классовые Умения: Лазанье (Сил), Ремесло (Инт), Полет (Лов), Запугивание (Хар), Знание (Аркана) (Инт), Знание (Подземелья) (Инт), Знание (Междумирье) (Инт), Работа (Мудр), Наездник (Лов), Магическое Ремесло (Инт), Плаванье (Сил), Использование Магических Устройств (Хар)
Ранги Умений на Уровень:2 + модификатор Инт

Оружие и броня: Магус может использовать всё простое и воинское оружие. Магус также может носить лёгкую броню. Он может кастовать заклинания Магуса нося лёгкую броню без шанса ошибки при касте. Когда Магус носит среднюю, тяжёлую броню или щиты он имеет обычный шанс провалить каст заклинания, имеющего соматический компонент.
Заклинания
: Магус творит волшебные заклинания, берущиеся из списка заклинаний Магуса, Магус должен выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, Магус должен иметь показатель Интеллекта, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания Магуса равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта Магуса.
Магус может творить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний дана в Таблице. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Интеллекта. Магус может знать любое количество заклинаний. Он должен выбрать и подготовить свои заклинания заблаговременно, потратив 8 часов на сон и проведя 1 час за изучением своей книги заклинаний. Во время изучения книги Магус выбирает, какие заклинания подготовить. Изначально вы начинаете игру зная

Таблица Заклинаний Магуса в День

Уров. 0 1 2 3 4 5 6
1-й 3 1 - - - - -
2-й 4 2 - - - - -
3-й 4 3 - - - - -
4-й 4 3 1 - - - -
5-й 4 4 2 - - - -
6-й 5 4 3 - - - -
7-й 5 4 3 1 - - -
8-й 5 4 4 2 - - -
9-й 5 5 4 3 - - -
10-й 5 5 4 3 1 - -
11-й 5 5 4 4 2 - -
12-й 5 5 5 4 3 - -
13-й 5 5 5 4 3 1 -
14-й 5 5 5 4 4 2 -
15-й 5 5 5 5 4 3 -
16-й 5 5 5 5 4 3 1
17-й 5 5 5 5 4 4 2
18-й 5 5 5 5 5 4 3
19-й 5 5 5 5 5 5 4
20-й 5 5 5 5 5 5 5

Книга Заклинаний:Вы начинаете с книгой заклинаний содержащей все заклинания 0-го уровня и 2-мя заклинаниями 1-го уровня. Вы также добавляете дополнительные заклинания 1-го уровня равные вашему бонусу Интеллекта. Каждый новый уровень вы получаете два дополнительных заклинания любого уровня. Вы также можете добавлять заклинания из других книг заклинаний.
Трюки
: Магусы могут ежедневно подготавливать множество трюков, или заклинаний 0-ого уровня, как отмечено в Таблице «Заклинаний в День». Эти заклинания творятся как любые другие заклинания, но они не тратятся во время сотворения и могут использоваться снова.
Колодец Силы
– у вас имеется Резервуар Энергии, который вы можете тратить на различные способности и усиления. Вы можете использовать его количество раз, равное 1/2 Уровня Магуса (Округленного Вверх) + Бонус Интеллекта. Резервуар обновляется после 8-ми часов Отдыха
На 1-м уровне вы можете потратить 1 Очко из Резервуара в качестве Стремительного Действия, чтобы дать вашему оружию +1 к Качеству на 1 минуту. За каждые 4 уровня после первого, этот Бонус увеличивается на 1. (До максимума в +4 на 13-м уровне)
На 5-м уровне вы можете придавать вашему Оружию особенности: Танцующее, Огненное, Огненный Взрыв, Ледяное, Ледяной Взрыв, Тонкое, Шокирующее, Шокирующий Взрыв, Быстрое или Вострый. Это требует количество Очков из Резервуара равное указанному значению в Таблице Особенностей. (Одни и те же Особенности не стакаются) Если Оружие не магическое, и не имеет Качество +1 и больше, то сначала вы должны удовлетворить этим требованиям. Вы не можете дать сразу несколько Особенностей. При повторном использовании первая Особенность исчезает
Магический Боец – вы способны сражаться одновременно Оружием и Магией. Необходимо чтобы одна рука была свободна, а во второй было Одноручное или Легкое Оружие Ближнего Боя. В качестве свободного действия вы способны совершить все свои атаки с штрафом -2, а также применить заклинание из вашего Арсенала, с временем каста Полудействие. (Любые Броски на Попадание этим заклинанием также получают -2). Если вы кастуете осторожно, вы можете получить Штраф на Атаку Оружием равное вашему Бонусу Интеллекта, и получить такой же Бонус к Проверке Каста Заклинания. Вы можете атаковать и кастовать заклинание в любом порядке, однако если Атак Оружием несколько, между ними нельзя использовать Заклинание.
Проведение Заклинания – при Использовании заклинания с радиусом в Упор, вы можете провести его через свое Оружие. В таком случае после успешного Каста вы совершаете Свободную Атаку ближнего боя, которая наносит свой обычный урон, к которому прибавляется Эффект заклинания. При использовании вместе с Магический Бойцом атака ближнего Боя получает все соответствующие штрафы. При критическом уроне урон Заклинания увеличивается только в 2 раза, урон оружия увеличивается в соответствии с его Критической Таблицей
Аркана – каждый 3-й уровень вы изучаете особую способность, так или иначе помогающую вам в сражении. Вы не можете брать одну и ту же Аркану, если это не указано в ней. Арканы могут модифицировать только заклинания Магуса, если не указано обратного.
Прицельный Удар – потратив 2 очка из Колодца Силы вы проводите все атаки ближнего боя до конца вашего хода, как будто это были бы атаки касанием. (Нужен 9-й уровень)
Магическая точность – потратив 1 очко из Колодца Силы в качестве быстрого действия вы добавляете ваш бонус интеллекта ко всем броскам атаки до конца хода.
Магический Плащ – потратив 1 очко из Колодца Силы вы можете добавлять свой бонус Интеллекта к проверкам Скрытности, и проверкам обмана для создания диверсии. Этот бонус длится 1 минуту
Магическое Лезвие – вы можете потратить 1 очко из Колодца Силы после попадания в цель Режущим или Колющим оружием, чтобы нанести цели количества урона кровотечением равное вашему Бонусу Интеллекта. (Нужен 9-й уровень)
Магический Покров – вы можете потратить 1 очко из Колодца Силы чтобы расценивать ваш Бонус Брони от Щита как Бонус Брони к вашей Касательной броне до начала вашего следующего хода
Карательный Клинок – при улучшении вашего Оружия с помощью очков из Колодца Силы вы можете потратить 1 дополнительное очко, чтобы придать оружию Особенность Гибельное
Концентрация – Магус можете перебрасывать любые проваленные проверки на Концентрацию, с бонусом +4. Вы принимаете результаты второго броска, даже если они хуже. Эту Аркану можно использовать один раз в день
Критический Удар – при нанесении критического урона Оружием ближнего боя, вы можете использовать Касательное заклинание в качестве быстрого действия, после чего совершить атаку Касанием против этой цели в качестве свободного действия (Необходим 12-й уровень)
Развеивающий удар – вы можете потратить 1 или больше очков из Колодца Силы чтобы придать вашему оружию следующую особенность. При попадании по кому-либо в следующую минуту существо оказывается под эффектом DispelMagic используя уровень Магуса как уровень заклинателя, однако эта особенность не может развеять заклинания уровнем выше, чем количество потраченных очков из Колодца Силы. После попадания особенность пропадает (Необходим 9-й уровень)
Усиленная Магия – Магус может использовать одно заклинание в день так, как будто оно находится под эффектом Усиление Заклинаний. Это не увеличивает время или уровень заклинания. (Необходим 6-й уровень)
Длительное Зачарование – при улучшении вашего оружия с помощью очков из Колодца Силы вы можете потратить 1 дополнительное очко, чтобы увеличить длительность улучшения на 1 минуту за уровень Магуса
Фамильяр – Магус получает фамильяра, используя уровень Магуса как уровень Магуса. Фамильяр следует правилам, описанным в Фамильяре Магуса
Ускоренный Натиск – вы можете потратить 1 очко из Колодца Силы чтобы двигаться быстрее. Это функционирует как Haste, но применяется только на вас, и длится количество раундов, равное вашему бонусу Интеллекта. (Нужен 9-й уровень)
Высшая Магия – вы можете использовать одно заклинание в день так, как будто оно было модифицировано Предельным Усилением. Это не увеличивает время каста или уровень заклинания. (Необходим 12-й уровень)
Высвобождение энергии – вы можете потратить 1 очко из Колодца силы в качестве стандартного действия чтобы зарядить свою свободную руку энергией. Вы можете совершить атаку касанием в качестве свободного действия. При попадании вы наносите 2к6 урона (Кислотой, Холодом, Электричеством или Огнем – выбирается при активации способности) При промахе вы можете удерживать заряд 1 минуту. На 6-м уровне и каждые три уровня после этого урон увеличивается на 1к6. Вы можете использовать эту Аркану вместе с Проведением Энергии
Брешь в Обороне – вы можете потратить 1 очко из Колодца силы в качестве мгновенного действия после попадания по цели атакой. Цель теряет свой бонус Ловкости, добавляемый к уровню брони против ваших атак, до конца вашего следующего хода. (Необходим 6-й уровень)
Предвиденье - вы можете потратить 1 очко из Колодца силы в качестве мгновенного действия после попадания по цели атакой. Вы получаете бонус вашего интеллекта к Показателю брони и спасброскам на Рефлекс против пораженной цели до начала вашего следующего хода.
Ускорение Заклинаний - Магус может использовать одно заклинание в день так, как будто оно находится под эффектом Ускорение Заклинаний. Это не увеличивает время или уровень заклинания. (Необходим 15-й уровень)
Расширение Заклинаний - Магус может использовать одно заклинание в день так, как будто оно находится под эффектом Расширение Заклинаний. Это не увеличивает время или уровень заклинания.
Отражение – вы можете пожертвовать 1 или больше очков из Колодца Силы в качестве мгновенного действия чтобы отразить заклинание, применяемое на вас. Это функционирует как SpellTurning, но только если количество потраченных очков не меньше уровня применяемого заклинателя. Если потрачено недостаточное количество очков, то вы взамен получаете такой же бонус к спасброскам против этого заклинания. (Необходим 15-й уровень)
Мастер Посохов – при использовании волшебного посоха, вы вычисляете Уровень Сложности заклинания находящегося в посохе используя ваш бонус Интеллекта вместо необходимого бонуса
Фехтование Посохом – вы добавляете ваш Бонус Интеллекта к проверкам на преодоление сопротивлению магии, при использовании посоха, или при совершении Проведения Заклинания используя посох.
Тихая Магия - Магус может использовать одно заклинание в день так, как будто оно находится под эффектом Безмолвное Заклинание. Это не увеличивает время или уровень заклинания. (Необходим 15-й уровень)
Широкий Профиль – при взятии этой арканы вы выбираете любое заклинания из заклинаний Магуса, того уровня, который вы можете использовать. Оно добавляется к вашим заклинаниям. Вы можете выбрать 2 заклинания таким образом, но каждое из них должно быть на уровень ниже вашего максимального уровня заклинаний
Магический Щит – вы можете потратить 1 очко из Колодца Силы, чтобы получить бонус к вашему Показателю брони, равный вашему бонусу Интеллекта до начала вашего следующего хода.
Прерыватель Заклинаний – вы получаете Прерыватель заклинаний как бонусный Навык. (Необходим 9-й уровень)
Магические Татуировки – вы можете наносить особые татуировки на свое тело, чтобы подготавливать заклинания, почти также как при использовании свитков. Вы кастуете заклинание с Магической татуировки точно также как кастуете с свитка, чернила и татуировка исчезают при использовании. Вы также можете подготавливать заклинания из Татуировок не тратя их, также как Магус, использующий Мастерство заклинаний. Вам не необходимо видеть татуировку, чтобы ее использовать. На вашей коже есть места для 18 уровней заклинаний, которые вы создаете, используя правила для написания свитков (Навык Написание Свитков не требуется)
Бездвижная Магия - Магус может использовать одно заклинание в день так, как будто оно находится под эффектом Бездвижное Заклинание. Это не увеличивает время или уровень заклинания.
Магический Бросок – при улучшении вашего оружия с помощью Колодца силы вы можете потратить 1 дополнительное очко чтобы добавить особенность Возвращающееся и Метательное к списку доступных Особенностей оружия. При броске подобного оружия и попадании вы восстанавливаете 1 очко Колодца Силы. С помощью подобного оружия вы можете восстановить количество очков, равное вашему бонусу Интеллекта. При извлечении другого оружия в тот же ход, вы можете улучшить его свободным действием, а не быстрым.
Мастер Палочек - при использовании волшебной палочки вы вычисляете сложность каста заклинания используя ваш Бонус Интеллекта
Фехтование Палочками – вы можете активировать палочку вместо каста заклинания при использовании Магического Бойца
Бонусный Навык – на 5-м уровне, и через каждые 6 уровней вы получаете дополнительный Навык, плюс к стандартным. Вам необходимо выбрать его их Боевых, Предметных или Метамагических умений
Колодец Знаний – на 7-м уровне, когда Магус подготавливает свои Заклинания, он может потратить 1 или более Очко из Резервуара (Максимум = Бонусу Интеллекта) За каждое потраченной очко, он может считать одно заклинание из своей книги заклинаний так, как будто записал его для использования.
Средняя Броня – на 7-м уровне вы обучаетесь ношению средней брони. Теперь при ее ношении вы не получаете шанса провала Заклинания
Магический Воин – при использовании Магического Бойца вы получаете +2 к Броскам Концентрации
Тяжелая Броня - на 7-м уровне вы обучаетесь ношению средней брони. Теперь при ее ношении вы не получаете шанса провала Заклинания
Магический Рыцарь – при использовании Магического Бойца, штрафуя свою Атаку вы получаете в два раза больший Бонус к тестам Концентрации
Доступные Заклинания – на 19-м уровне вы получаете расширенный набор заклинаний. Вы выбираете по 2 заклинания 0-го, 1-го, 2-го, 3-го, 4-го, 5-го и 6-го уровня из списка заклинаний Волшебника и добавляете их к вашим доступным заклинаниям. Вы можете игнорировать соматический компонент этих заклинаний, кастуя их без обычного шанса провала как волшебник.
Меч и Магия – при Использовании Магического Бойца, вам не необходимо проходить проверку концентрации, чтобы кастовать заклинания Осторожно. При использовании и атаки и заклинания на одном и том же противнике, вы можете получить либо +2 ко всем Атакам, либо +2 к сложности сопротивлению вашему Заклинанию, либо +2 к броску на пробивание Магической сопротивляемости.

Заклинания Магуса 0-го Уровня

Название Описание
Acid Splash Орб наносит 1к3 урона кислотой
Arcane Mark Нанесите магическую руну на объект
Dancing Lights Создает источник света
Daze Гуманоидное существо с РО 4 или меньше теряет следующее действие
Detect Magic Находит заклинания и магические предметы в 60 футах
Disrupt Undead Наносит 1к6 урона нежити
Flare -1 к броскам атаки существа
Ghost Sound Фиктивные звуки
Light Объект сияет как факел
Mage Hand 5-фунтовый телекинез
Open/Close Открывает или закрывает маленькие вещи
Prestidigitation Совершение незначительных трюков
Ray of Frost Луч наносит 1к3 урона холодом
Read Magic Читайте свитки и книги заклинаний
Spark Поджигает горючие объекты

 

Заклинания Магуса 1-го Уровня

Название Описание
Burning Hands 1к4 урона в конусе за уровень (Максимум 5к4)
Chill Touch Наносит 1к6 урона за уровень холодом и возможно 1 урона силе
Color Spray Вырубает, ослепляет или оглушает слабых существ
Corrosive Touch Наносит 1к4 урона за уровень касанием
Enlarge Person Гуманоид увеличивается в 2 раза
Expeditious retreat Ваша скорость увеличивается на 30 футов
Feather fall Вы медленно падаете
Flare Burst Как Flare, но влияет на существ в радиусе 10 футов
Floating disk Создает горизонтальный диск 3 фута в диаметре, держащий до 100 фунтов
Frost bite Цель получает урон холодом и устает
Grease Создает скользкий 10-футовый круг или один предмет становится скользким
Hydraulic Push Волна воды устремляется в противника
Jump Объект получает бонусы к акробатике
Magic Missile Стрела энергии наносит 1к4+1 урона, плюс еще одна стрела за каждые 2 уровня после первого (Максимум 5)
Magic Weapon Оружие получает Бонус +1
Mount Создает лошадь на 2 часа за уровень
Obscuring Mist Вас окружает туман
Ray of Enfeeblement Луч наносит 1к6 пенальти силе +1 за каждые 2 уровня
Reduce Person Гуманоид уменьшается в 2 раза
Shield Вы получаете +4 к АС и блокируете MagicMissile
Shocking Grasp Атака касанием наносит 1к6 урона электричеством за уровень (Максимум 5к6)
Silent Image Создает небольшую иллюзию
Stone Fist Ваши безоружные атаки летальны
True Strike +20 к вашей следующей атаке
Unseen Servant Невидимая сила подчиняется вашим командам
Vanish Как Invisibility на 1 раунд за уровень (Максимум 5)

 

Заклинания Магуса 2-го Уровня

Название Описание
Acid Arrow Дальнобойная атака касанием наносит 2к4 урона на 1 раунд +1 раунд за каждые 3 уровня
Alter self Примите форму малого или среднего гуманоида
Bear’s endurance +4 к выносливости на 1 минуту за уровень
Blood transcription Изучите заклинание из крови противника
Blur Атака промахиваются по вам в 20% случаев
Bull’s Strength +4 к силе на 1 минуту за уровень
Burning Graze Нанесите 1к6 огненного урона взглядом
Cat’s grace +4 к ловкости на 1 минуту за уровень
Darkness В радиусе 20 футов возникает неестественная тьма
Defensive shock Электричество наносит урон нападающим на вас
Elemental touch Получите энергетическую атаку касанием
Fire breath Выдыхайте конус пламени по желанию
Flaming sphere Огненный шар наносит 3к6 урона
Fog cloud Туман ограничивает видимость
Frigid Touch Цель получает ледяной урон и ошеломляется
Glitterdust Ослепляет существ, показывает невидимых существ
Gust of Wind Сдувает или роняет маленьких существ
Invisibility Объект невидим 1 минуту за уровень, или пока не атакует
Levitate Объект может двигаться вверх и вниз по вашей команде
Minor image Как SilentImage, но со звуком
Mirror image Создает ваши дупликаты (1к4+1 за каждые 3 уровня, максимум 8)
Pyrotechnics Превращает огонь в ослепляющий свет или удушающий дым
Scorching ray Дальняя атака касанием наноси 4к6 урона, каждые четыре уровня создает дополнительный луч (Максимум 3)
Shatter Звук наносит урон объекту или стеклянным/кристальным существам
Spider climb Дает возможность ходить по потолку и стенам
Stone call 2к6 урона существам в определенной области
Web Заполняет 20-футовый радиус липкой паутиной, которая мешает перемещению


Архетипы Магуса
I) Кенсай
Владение Оружием и Броней:
Кенсай владеет всем простым оружием, и одним Воинским или Экзотическим оружием на выбор. Кенсай не владеет никаким типом брони, и получает обычный шанс провала заклинаний при ношении брони
Хитрая Защита: на 1-м уровне, при ношении выбранного оружия, вы добавляете свой бонус Интеллекта к вашему показателю Брони. Эта особенность теряется при ношении Средней и Тяжелой Брони
Концентрация на Оружии: на 1-м уровне вы получаете Концентрацию на вашем выбранном Оружии в качестве бонусного Навыка
Идеальный Удар: на 4-м уровне, при попадании атакой вы можете потратить 1 очко из Колодца Силы, чтобы автоматически выбросить максимальный урон вашего Оружия. При подтверждении критического урона, вы можете потратить 2 очка из Колодца Силы чтобы увеличить критический мультипликатор вашего Оружия на 1. Эта особенность заменяет Возвращение Заклинаний
Воинская Тренировка: начиная с 7-го уровня, Кенсай считает свой уровень Магуса -3 как уровень бойца, для удовлетворения навыкам. Однако вы не можете применять эти навыки не с вашим выбранным оружием. Эта особенность заменяет Колодец Знаний
Иай-джутсу: на 7-м уровне вы добавляете свой бонус Интеллекта плюс к Бонусу Ловкости к броскам инициативы. Кенсай может совершать свободные атаки будучи босоногим, а также может вытащить свое оружие свободным действием, совершая свободную атаку. Эта особенность заменяет Среднюю Броню
Критическое Совершенство:на 9-м уровне Кенсай добавляет свой Бонус Интеллекта к броскам подтверждения Критических Атак, с выбранным оружием. Также Кенсай может использовать свой Уровень вместо Базового бонуса атаки для соответствования требованиям Критических Навыков. Эти навыки применяются только к выбранному оружию. Эта особенность заменяет Аркану получаемую на 9-м уровне
Превосходные Рефлексы: на 11-м уровне Кенсай может совершать количество свободных атак, равное его Бонусу Интеллекта (Минимум 1). Эта особенность стакается с боевыми рефлексами. Превосходные Рефлексы заменяют Улучшенное Возвращение Заклинаний
Концентрация на Иай-Джутсу: на 13-м уровне Кенсай может действовать и доставать свое оружие в качестве Быстрого Действия в раунд Внезапной атаки, хотя он и считается босоногим до начала своего хода. Во время Внезапной атаки, или при атаке босоногого оппонента Кенсай добавляет свой Бонус Интеллекта к урону Оружия. Эта особенность заменяет Тяжелую Броню
Мастер Иай-Джутсу: на 19-м уровне Кенсай автоматически выбрасывает 20 на бросках Инициативы, и на него нельзя внезапно напасть. Эта особенность заменяет Доступные Заклинания
Мастерство: на 20-м уровне Кенсай получает Мастерство его выбранного Оружия в качестве бонусного Навыка. Эта особенность заменяет Мечом и Магией

Колдун -Наследники врожденных магических наследий, порождения чудовищ, пешки судьбы или просто результаты случайностей переменчивой магии, колдуны заглядывают в себя в поисках волшебства и извлекают силу, которую не многие смертные могут себе представить. Живя жизнью, находящейся под угрозой поглощения их собственными врожденными силами, эти затронутые магией души нескончаемо стремятся развивать и обогащать свои таинственные
способности, постепенно обучаясь использовать
свое наследство и достигать еще более великих
волшебных навыков. Их намерения использовать
свои дары столь же разнообразны, как и их
врожденные заклинательные способности. Пока
некоторые стремятся контролировать свои
способности с помощью медитаций и дисциплины,
становясь мастерами своего фантастического
наследия, другие отдаются своей магии, позволяя ейуправлять своими жизнями с зачастую
взрывоопасным результатом. Как бы то ни было,
колдуны живут и дышат тем, чему другие заклинатели посвящают все свои жизни, и для них
магия является чем-то большим, нежели просто благом или сферой науки; для них это сама
жизнь.

Роль: колдуны превосходны в частом сотворении подборки любимых заклинаний, что
делает их сильными боевыми магами. По мере их знакомства с определенным и постоянно
растущим набором заклинаний, колдуны зачастую находят новые и разнообразные способы
использовать магию, чего не хватает другим заклинателям. Их наследия также
предоставляют им дополнительные способности, подразумевающие, что никогда не найдется
двух одинаковых колдунов.
Кость Хитов: к6.
Начальный Капитал: 3к6*10+105 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями колдуна являются Оценка (Инт), Обман (Хар), Ремесло (Инт),
Полет (Лов), Запугивание (Хар), Знание (магия) (Инт), Профессия (Муд), Магическое
Ремесло (Инт) и Использование Магических Устройств (Хар).
Ранги Умений на Уровень: 2 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеследующее является классовыми особенностями колдуна.
Владение Оружием и Ношение Доспехов, WeaponandArmorProficiency: колдуны
умело обращаются со всем простым оружием. Они не умеют обращаться с какими-либо
доспехами и щитами. Броня мешает колдунам жестикулировать, что может привести к
провалу заклинания с соматическими компонентами (смотрите Волшебные Заклинания и
Броня на странице 83).

Таблица БонусовМагуса

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +0 +0 +0 +2 Сила наследия, Трюки, Отвержение Материалов
2 +1 +0 +0 +3 -------------------------------------------------
3 +1 +1 +1 +3 Сила Наследия, Закл. Наследия
4 +2 +1 +1 +4 -------------------------------------------------
5 +2 +1 +1 +4 Заклинание Наследия
6 +3 +2 +2 +5 -------------------------------------------------
7 +3 +2 +2 +5 Навык и заклинание Наследия
8 +4 +2 +2 +6 -------------------------------------------------
9 +4 +3 +3 +6 Сила и Заклинание Наследия
10 +5 +3 +3 +7 -------------------------------------------------
11 +5 +3 +3 +7 Заклинание Наследия
12 +6/+1 +4 +4 +8 -------------------------------------------------
13 +6/+1 +4 +4 +8 Навык и Заклинание наследия
14 +7/+2 +4 +4 +9 -------------------------------------------------
15 +7/+2 +5 +5 +9 Сила и Заклинание Наследия
16 +8/+3 +5 +5 +10 -------------------------------------------------
17 +8/+3 +5 +5 +10 Заклинание Наследия
18 +9/+4 +6 +6 +11 -------------------------------------------------
19 +9/+4 +6 +6 +11 Навык и Заклинание Наследия
20 +10/+5 +6 +6 +12 Сила Наследия

Заклинания: колдун творит волшебные заклинания, берущиеся, главным образом, из
списка заклинаний колдуна/волшебника, представленного в Главе 10. Он может творить
любые известные ему заклинания без их заблаговременной подготовки. Чтобы изучить илисотворить заклинание, колдун должен иметь показатель Харизмы, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания колдуна равен10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна. Подобно другим заклинателям, колдун может творить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день.

Его базовая ежедневная доля заклинаний дана в Таблице 3-14. Кроме того, он получает
бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Харизмы (смотрите Таблицу 1-
3). Подборка заклинаний колдуна крайне ограничена. Колдун начинает игру, зная четыре
заклинания 0-ого уровня и два 1-ого уровня на его выбор. С каждым новым уровнем колдуна,
он получает одно и более новых заклинаний, как указано в Таблице 3-15 (в отличие от
заклинаний в день, количество известных колдуну заклинаний не зависит от показателя
Харизмы; число в Таблице 3-15 неизменно). Эти новые заклинания могут быть обычными
заклинаниями, выбираемыми из списка заклинаний колдуна/волшебника, или могут быть необычными заклинаниями, которые колдун получает благодаря изучению.

Заклинания в День Колдуна

Уров. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-й 4 2 - - - - - - - -
2-й 5 2 - - - - - - - -
3-й 5 3 - - - - - - - -
4-й 6 3 1 - - - - - - -
5-й 6 4 2 - - - - - - -
6-й 7 4 2 1 - - - - - -
7-й 7 5 3 2 - - - - - -
8-й 8 5 3 2 1 - - - - -
9-й 8 5 4 3 2 - - - - -
10-й 9 5 4 3 2 1 - - - -
11-й 9 5 5 4 3 2 - - - -
12-й 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13-й 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14-й 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15-й 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16-й 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17-й 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18-й 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19-й 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20-й 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

При достижении 4-ого уровня и каждый последующий четный уровень колдуна (6-ой, 8-
ой и так далее) колдун может решить изучить новое заклинание вместо одного уже
известного ему. Фактически, колдун теряет старое заклинание в обмен на новое. Уровень
нового заклинания должен соответствовать заменяемому заклинанию. Колдун может
обменять только одно заклинание на одном отдельно взятом уровне, и должен решить, будет
ли он обменивать заклинание в момент получения новых заклинаний для этого уровня.

В отличие от волшебника или священника, колдуну не нужно подготавливать свои
заклинания загодя. Он может творить любые известные ему заклинания в любое время,
учитывая, что он еще не потратил свой лимит заклинаний в день для заклинаний того уровня.
Наследие, Bloodline: каждый колдун имеет источник магии где-то в своем наследии,
который предоставляет ему заклинания, бонусные навыки, дополнительные классовыеумения и другие особые способности. Этот источник может олицетворять кровную связь иличрезвычайное событие, произошедшее в семейном прошлом. Например, колдун может иметьв дальних родственниках дракона, или его дедушка мог заключить ужасный договор сдьяволом. Вне зависимости от источника, его влияние проявляется множеством способов, пока колдун получает свои уровни. Колдун должен выбрать одно наследие вовремяполучения своего первого уровня колдуна. После этого выбор поменять нельзя.На 3-ем уровне, и каждые два последующих уровня, колдун изучает дополнительноезаклинание, происходящее из его наследия. Эти заклинания являются дополнением к числузаклинаний из Таблицы 3-15. Эти заклинания нельзя обменять на другие на более высокихуровнях.

На 7-ом уровне, и на каждом шестом последующем уровне, колдун получает один
бонусный навык, выбираемый из списка, уникального для каждого наследия. Колдун долженудовлетворять требованиям этих бонусных навыков.
Трюки, Cantrips: колдуны изучают то количество трюков, или заклинаний 0-ого уровня,
сколько указано в Таблице 3-15 под «Известно Заклинаний». Эти заклинания творятся
подобно любым другим заклинаниям, но они не занимают никаких слотов и могут
использоваться снова.
Отвержение Материалов: колдуны получают Отвержение Материалов в качестве
бонусного навыка на 1-ом уровне.
Наследия Колдуна
Следующие наследия представляют лишь некоторые возможные источники силы, на
которые могут опираться колдуны. Если не указано иначе, то считается, что большинство
колдунов имеет магическое наследие.
Отродья (Aberrant)
В вашей крови присутствует скверна чего-то чуждого и причудливого. Вы имеете
склонность мыслить неординарно, подходя к проблемам под таким углом, о котором
большинство и не подозревает. Со временем эта скверна проявляется физически. Классовое
Умение: Знание (подземелья).
Бонусные Заклинания: EnlargePerson (3-ий), SeeInvisibility (5-ый), Tongues
(7-ой), blacktentacles (9-ый), feeblemind (11-ый), veil (13-ый), planeshift (15-ый),
mindblank (17-ый), shapechange (19-ый).
Бонусные Навыки: Боевое Колдовство, Улучшенное Обезоруживание, Улучшенный
Захват, Улучшенная Инициатива, Улучшенный Безоружный Бой, Железная Воля, Безмолвное
Заклинание, Концентрация на Умении (Знание [подземелья]).
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание подшколы полиморфа,
увеличьте продолжительность заклинания на 50% (минимум 1 раунд). Этот бонус не
складывается с увеличением, предоставляемым навыком Продления Заклинаний.
Силы Наследия: отродливые колдуны демонстрируют растущие признаки своего
скверного наследия по мере роста в уровнях, хотя они заметны только при использовании.
Кислотная Струя (Зак), AcidicRay:начиная с 1-ого уровня, вы можете выстрелить
кислотной струей в качестве стандартного действия, целясь в любого противника в пределах
30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Кислотная струя наносит 1к6 пунктов
кислотного повреждения +1 за каждые два ваших уровня колдуна. Вы можете использовать
эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Длинные Конечности (Нео), LongLimbs,на 3-ем уровне ваша досягаемость увеличивается
на 5 футов всякий раз, когда вы проводите ближнюю касательную атаку. В остальном, эта
способность не увеличивает вашу область угрозы. На 11-ом уровне этот бонус к вашей
досягаемости увеличивается до 10 футов. На 17-ом уровне этот бонус к вашей досягаемости
увеличивается до 15 футов.
Необычная Анатомия (Нео), UnusualAnatomy,на 9-ом уровне ваша анатомия изменяется,
давая вам 25% шанс проигнорировать любой критический удар или скрытую атаку,
проведенные против вас. Этот шанс увеличивается до 50% на 13-ом уровне
Чуждая Сопротивляемость (Све), AlienResistance,на 15-ом уровне вы получаете сопротивляемость заклинаниям, равную вашему уровню колдуна +10.
Отродливая Форма (Нео), AberrantForm:на 20-ом уровне ваше тело становится
действительно неестественным. Вы получаете иммунитет к критическим ударам и скрытым
атакам. Кроме того, вы получаете проницательность слепого с дальностью 60 футов и
поглощение урона 5/—.

Бездны (Abyssal)
Много поколений назад демон распространил свою скверну в вашем наследии. Хоть это и
не проявилось на всех ваших родственниках, в вас она особенно сильна. Иногда вы
испытываете побуждения к хаосу или злу, но ваша судьба (и мировоззрение) зависит только
от вас.
Классовое Умение: Знание (планы).
Бонусные Заклинания: causefear (3-ий), bull’sstrength (5-ый), rage (7-ой),
stoneskin (9-ый), dismissal (11-ый), transformation (13-ый), greaterteleport (15-ый), unholyaura (17-ый), summonmonster IX (19-ый).
Бонусные Навыки: Усиленный Призыв, Рассечение, Усиление Заклинаний, Превосходная
Стойкость, Улучшенный Напор, Улучшенное Уничтожение Амуниции, Могучий Удар,
Концентрация на Умении (Знание [планы]).
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание из подшколы призыва,
призываемые существа получают ПУ/добро, равное ^ вашего уровня колдуна (минимум 1).
Это не складывается с любыми ПУ, которые существо уже может иметь.
Силы Наследия: некоторые могут сказать, что вы одержимы, но вам-то лучше знать.
Демоническое влияние в вашей крови растет по мере получения силы.
Когти:,на 1-ом уровне вы можете отрастить когти в качестве свободного
действия. Эти когти считаются естественным оружием, позволяющим вам делать две атаки
когтями в качестве действия полной атаки, используя ваш полный базовый бонус к атаке. Эти
атаки наносят 1к4 пунктов повреждения каждая (1к3, если вы Маленький) плюс ваш
модификатор Силы. На 5-ом уровне эти когти считаются магическим оружием в целях
преодоления ПУ! На 7-ом уровне повреждение увеличивается на одну ступень до 1к6 пунктов
повреждения (1к4 если вы Маленький). На 11-ом уровне эти когти становятся пылающим
оружием, каждый из которых наносит дополнительные 1к6 пунктов огненного повреждения
при успешном попадании. Это сверхъестественная способность. Вы можете использовать эту
способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Эти
раунды не обязательно должны быть последовательными.
Демоническая Сопротивляемость (Нео), DemonResistances: на 3-ем уровне вы получаете
сопротивляемость электричеству 5 и бонус +2 к спасброскам против яда. На 9-ом уровне
ваша сопротивляемость электричеству возрастает до 10, а бонус к спасброскам против яда до
+4.
Сила Бездны (Нео), StrengthoftheAbyss,на 9-ом уровне вы получаете неотъемлемый
бонус +2 к своей Силе. Этот бонус увеличивается до +4 на 13-ом уровне и до +6 на 17-ом
уровне.
Дополнительный Призыв (Све), AddedSummoning’s.на 15-ом уровне всякий раз при вызове
существа с демоническим подтипом или демоническим шаблоном с помощью заклинания
призыва монстров вы вызываете одно дополнительное существо того же рода.
Демоническое Могущество (Све), DemonicMight,на 20-ом уровне сила Бездны протекает
сквозь вас. Вы получаете иммунитет к электричеству и яду. Вы также получаете
сопротивляемость кислоте 10, холоду 10 и огню 10, и получаете телепатию дальностью 60
футов (позволяющую вам общаться с любым существом, умеющим разговаривать).

Магическое (Arcane)
Ваша семья всегда была способной в сверхъестественном искусстве магии. Хоть многие ваши родственники были уважаемыми волшебниками, ваши силы развиваются без
необходимости учиться и практиковаться.
Классовое Умение: Знание (одно любое).
Бонусные Заклинания: identify (3-ий), invisibility (5-ый), dispelmagic (7- ой), dimensiondoor (9-ый), overlandflight (11-ый), trueseeing (13-ый), greaterteleport (15-ый), powerwordstun (17-ый), wish (19-ый).
Бонусные Навыки: Боевое Колдовство, Улучшенное Контрзаклинание, Улучшенная
Инициатива, Железная Воля, Написание Свитков, Концентрация на Умении (Знание [магия]),
Концентрация на Школе, Бездвижное Заклинание.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы применяете метамагический навык к заклинанию,
который поднимает используемый слот хотя бы один уровень, увеличьте СЛ заклинания на
+1. Этот бонус не складывается сам с собой и не применяется к заклинаниям,
модифицированным навыком Увеличения Заклинаний.
Силы Наследия: магия естественна для вас, но, когда вы получаете уровни, вы должны
быть осторожны, иначе сила переполнит вас.
Волшебные Узы (Све), ArcaneBond:на 1-ом уровне вы получаете волшебные узы, как в
случае с волшебником, чей уровень равен вашему уровню колдуна. Ваши уровни колдуна
складываются с любыми уровнями волшебника, которые у вас могут быть, во время
определения сил вашего фамильяра или связанного предмета. Эта способность не позволяет
вам одновременно иметь фамильяра и связанный предмет. Раз в день ваш связанный предмет
позволяет вам наложить одно любое известное вам заклинание (в отличие от связанного
предмета волшебника, который позволяет ему наложить одно любое заклинание из его книги
заклинаний)
Адепт Метамагии (Нео), MetamagicAdept,на 3-ем уровне вы можете применить один
любой известный вам метамагический навык к заклинанию, которое вы собираетесь
наложить, без увеличения времени сотворения. Вы все еще должны потратить слот
заклинания более высокого уровня для сотворения этого заклинания. Вы можете
использовать эту способность раз в день на 3-ем уровне и один дополнительный раз в день за
каждые четыре уровня колдуна выше 3-его, до пяти раз в день на 19-ом уровне. На 20-ом
уровне эта способность замещается волшебным апофеозом.
Новая Магия (Нео), NewArcana,на 9-ом уровне вы можете добавить одно любое
заклинание из списка заклинаний колдуна/волшебника к своему списку известных заклинаний. Это заклинание должно относиться к уровню, который вам доступен для сотворения. Вы также можете добавить одно дополнительное заклинание на 13-ом уровне и на 17-ом уровне.
Сила Школы (Нео), SchoolPower,на 15-ом уровне выберите одну школу магии. СЛ для
любых заклинаний этой школы, наложенных вами, возрастает на +2. Этот бонус
складывается с бонусом, предоставляемым Концентрацией на Школе.
Волшебный Апофеоз (Нео), ArcaneApotheosis,на 20-ом уровне ваше тело насыщается
волшебной силой. Вы можете добавить любые известные вам метамагические навыки к
своим заклинаниям без увеличения времени их сотворения, хотя вы все еще должны тратить
слоты заклинаний более высокого уровня. Всякий раз, когда вы используете магические
изделия, требующие зарядки, вместо этого вы можете потратить слоты заклинаний для
зарядки изделия. За каждые потраченные три уровня слотов заклинаний, вы потребляете еще
один заряд во время использования магического изделия, тратящего заряды.

Предназначения (Destined)
Ваша семья каким-то образом обречена на величие. Ваше рождение могло было быть
предсказано в пророчестве, или, возможно, оно произошло во время какого-то особенно
благоприятного события, типа солнечного затмения. Вне зависимости от происхождения
вашего наследия, у вас впереди великое будущее.
Классовое Умение: Знание (история).
Бонусные Заклинания: alarm (3-ий), blur (5-ый), protectionfromenergy (7-ой),
freedomofmovement (9-ый), breakenchantment (11-ый), mislead (13-ый),
spellturning (15-ый), momentofprescience (17-ый), foresight (19-ый).
Бонусные Навыки: Волшебный Удар, Крепкий Орешек, Крепкое Тело, Лидерство,
Молниеносные Рефлексы, Предельное Усиление Заклинаний, Концентрация на Умении
(Знание [история]), Концентрация на Оружии.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание с дальностью «персональная»,
вы получаете бонус удачи, равный уровню заклинания, ко всем своим спасброскам на 1 раунд.
Силы Наследия: вы обречены на великие подвиги, и получаемые вами силы оберегают
вас.
Прикосновение Судьбы (Зак), TouchofDestiny :,на 1-ом уровне вы можете прикоснуться к
существу в качестве стандартного действия, давая ему бонус озарения к броскам атаки,
проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам, равный ^ вашего уровня
колдуна (минимум 1) на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз
в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Обреченный (Све), Fated,начиная с 3-его уровня, вы получаете бонус удачи +1 ко всем
своим спасброскам и своей ЗА во время раундов ошарашивания (смотрите Главу 8) и когда
вы еще не ведаете об атаке. На 7-ом уровне и каждый четвертый последующий уровень этот
бонус увеличивается на +1, до максимума +5 на 19-ом уровне.
Так Должно Было Быть (Све), ItWasMeantToBe: на 9-ом уровне вы можете перебросить
один любой бросок атаки, бросок подтверждения критического удара или проверку уровня,
необходимую для преодоления сопротивляемости заклинаниям. Вы должны решить
использовать эту способность после первого броска, но до объявления результатов
Мастером. Вы должны взять второй результат, даже если он хуже. На 9-ом уровне вы можете
использовать эту способность раз в день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту
способность дважды в день.
На Волосок (Све), WithinReach,на 15-ом уровне ваша окончательная судьба приближается.
Раз в день, когда атака или заклинание, причиняющие повреждение, грозят привести к вашей
смерти, вы можете попытаться сделать спас на Волю СЛ 20. В случае успеха вы просто
опуститесь до -1 очка хитов и автоматически стабилизируетесь. Бонус от вашей способности
обреченный применяется и к этому спасу.
Осознанная Судьба (Све), DestinyRealized:на 20-ом уровне ваш судьбоносный момент уже
рядом. Любые угрозы критического удара, сделанного против вас, подтверждаются лишь в
случае выпадения при втором броске на кости чистой 20. Любые ваши угрозы критического
удара с заклинанием автоматически подтверждаются. Раз в день вы можете автоматически
сделать успешную проверку уровня заклинателя, чтобы преодолеть сопротивляемость
заклинаниям. Вы должны использовать эту способность еще до броска.

Драконье (Draconic)
В какой-то период вашей семейной истории в вашу родословную проник дракон, и сейчас
его древняя сила течет по вашим жилам.
КлассовоеУмение: Восприятие.
БонусныеЗаклинания: mage armor (3-ий), resist energy (5-ый), fly (7-ой), fear (9-ый), spell resistance (11-ый), form of the dragon I (13-ый), form of the dragon II (15-ый), form of the dragon III (17-ый), wish (19-ый).
Бонусные Навыки: Бой Вслепую, Превосходная Стойкость, Улучшенная Инициатива,
Могучий Удар, Ускорение Заклинаний, Концентрация на Умении (Полет), Концентрация на
Умении (Знание [магия]), Закаленность.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание с энергетическим
дескриптором, соответствующим типу энергии вашего драконьего наследия, это заклинание
причиняет +1 пункт повреждения за каждую брошенную кость.
Силы Наследия: сила драконов течет сквозь вас и проявляется множеством способов. На
1-ом уровне вы должны выбрать один из типов цветных или металлических драконов
(смотрите Бестиарий РИ Первопроходец). Этот выбор уже нельзя будет изменить.
Множество ваших способностей дают сопротивляемости и причиняют повреждения,
основывающиеся на типе вашего дракона, как указано в следующей таблице.

 

Тип Дракона Тип Энергии Форма Дыхания
Черный Кислота 60-футовая струя
Синий Электричество 60-футовая струя
Зеленый Кислота 30-футовый конус
Красный Огонь 30-футовый конус
Белый Холод 30-футовый конус
Латунный Огонь 60-футовая струя
Бронзовый Электричество 60-футовая струя
Медный Кислота 60-футовая струя
Золотой Огонь 30-футовый конус
Серебряный Холод 30-футовый конус

Когти:начиная с 1-ого уровня, вы можете в качестве свободного действия
отрастить когти. Эти когти считаются естественным оружием, позволяющим вам проводить
две атаки когтями в качестве действия полной атаки, использующей весь ваш базовый бонус
к атаке. Каждая из этих атак причиняет 1к4 пунктов повреждения плюс ваш модификатор
Силы (1к3, если вы Маленький). На 5-ом уровне ваши когти считаются магическим оружием
в целях преодоления ПУ На 7-ом уровне повреждение возрастает на одну ступень до 1к6
пунктов повреждения (1к4, если вы Маленький). На 11-ом уровне эти когти при успешном
попадании причиняют дополнительные 1к6 пунктов повреждения вашим типом энергии. Это
сверхъестественная способность. Вы можете использовать свои когти то количество раз в
день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Эти раунды не обязательно должны быть
последовательными
Драконьи Сопротивляемости (Нео), DragonResistances:на 3-ем уровне вы получаете
сопротивляемость 5 против вашего типа энергии и бонус +1 к естественной броне. На 9-ом
уровне ваша сопротивляемость энергии возрастает до 10, а бонус к естественной броне до
+2. На 15-ом уровне ваш бонус к естественной броне увеличивается до +4.
Разящее Дыхание (Све), BreathWeapon.на 9-ом уровне вы получаете разящее дыхание.
Это разящее дыхание причиняет 1к6 пунктов повреждения вашим типом энергии за уровень
колдуна. Попавшие в область дыхания получают возможность спаса на Реакцию ради
получения лишь половины повреждения. СЛ этого спаса равна 10 + ^ вашего уровня колдуна
+ ваш модификатор Харизмы. Форма разящего дыхания зависит от вашего типа дракона (как
указано в таблице выше). На 9-ом уровне вы можете использовать эту способность раз в
день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту способность два раза в день. На 20-ом
уровне вы можете использовать эту способность три раза в день.
Крылья (Све), Wings:на 15-ом уровне перепончатые драконьи крылья вырастают из вашей
спины в качестве стандартного действия, давая вам скорость полета 60 футов со средней
маневренностью. Вы можете убрать крылья в качестве свободного действия.
Сила Змиев (Све), PowerofWyrms:на 20-ом уровне ваше драконье наследие становится
очевидным. Вы получаете иммунитет к парализации, усыплению и повреждениям вашим
типом энергии. Вы также получаете чувствительность слепого 60 футов.

Элементальное (Elemental)
Сила стихий пребывает в вас, и временами вы едва можете сдерживать ее ярость. Это
влияние происходит от Элементального пришельца, попавшего в вашу семейную историю, или от времен, когда вы или ваши родственники подвергались сильному стихийному
воздействию.
Классовое Умение: Знание (планы).
Бонусные Заклинания: burninghands* (3-ий), scorchingray* (5-ый), protectionfromenergy
(7-ой), elementalbodyI (9-ый), elementalbodyII (11-ый), elementalbodyIII (13-ый), elementalbodyIV (15-ый), summonmonsterVIII(только элементалы) (17- ый), elementalswarm (19-ый).
*Эти заклинания всегда причиняют тип повреждения, определенный вашим элементом.
Кроме того, подтип этих заклинаний изменяется, чтобы соответствовать энергетическому
типу вашей стихии.
Бонусные Навыки: Уклонение, Усиление Заклинаний, Превосходная Стойкость,
Улучшенная Инициатива, Молниеносные Рефлексы, Могучий Удар, Концентрация на Умении
(Знание [Междумирье]), Фехтование.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы накладываете заклинание, наносящее повреждение
энергией, вы можете поменять тип повреждений в соответствии с типом вашего
наследия. Это так же меняет тип заклинания в соответствии с типом вашего наследия.
Силы Наследия: одна из четырех стихий пропитывает вашу сущность, и вы можете
обращаться к ее силе во времена нужды. На первом уровне вы должны выбрать одну из
четырех стихий: воздух, земля, огонь или вода. Этот выбор уже нельзя будет поменять. Множество ваших способностей предоставляют сопротивляемости и наносят
повреждения, основанные на вашей стихии, как указано ниже.
Элементальный Луч (Зак), ElementalRay :,начиная с 1-ого уровня, вы можете выпустить
элементальный луч в качестве стандартного действия, прицелившись в любого противника в
пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Этот луч наносит 1к6
пунктов повреждения вашим типом энергии +1 за каждые два ваших уровня колдуна. Вы
можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш
модификатор Харизмы

 

Стихия Тип Энергии Элементальное Передвижение
Воздух Электричество Полет 60 футов (средняя)
Земля Кислота Рытье 30 футов
Огонь Огонь +30 футов к базовой скорости
Вода Холод Плавание 60 футов

Элементальная Сопротивляемость (Нео), ElementalResistance,на 3-ем уровне вы
получаете сопротивляемость энергии 10 против вашего типа энергии. На 9-ом уровне ваша
сопротивляемость энергии возрастает до 20.
Элементальный Взрыв (Зак), ElementalBlast,на 9-ом уровне вы можете раз в день
произвести взрыв элементальной силы. Эта вспышка радиусом 20 футов наносит 1к6
пунктов повреждения вашим типом энергии за каждый уровень колдуна. Попавшие в область
поражения вашего взрыва получают спас на Реакцию ради половины повреждения.
Существа, провалившие свои спасы, получают уязвимость к вашему типу энергии до
окончания вашего следующего хода. СЛ для этих спасов равна 10 + ^ вашего уровня колдуна
+ ваш модификатор Харизмы. На 9-ом уровне вы можете использовать эту способность раз в
день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту способность дважды в день. На 20-ом
уровне вы можете использовать эту способность три раза в день. Эта сила имеет дальность
60 футов.
Элементальное Перемещение (Све), ElementalMovement,на 15-ом уровне вы получаете
специальный тип передвижения или бонус. Эта способность основывается на выбранном
вами элементе, как указано в таблице выше.
Элементальное Тело (Све), ElementalBody:на 20-ом уровне элементальная сила вливается
в ваше тело. Вы получаете иммунитет к скрытым атакам, критическим ударам и
повреждению от энергии вашего типа.

Фей (Fey)
Капризный характер фей сказался на вашей семье из-за какого-то вмешательства фейской
крови или магии. Вы эмоциональнее других, имеете склонность к приступам радости и
ярости.
Классовое Умение: Знание (природа).
Бонусные Заклинания: entangle (3-ий), hideouslaughter (5-ый), deepslumber (7-ой), poison
(9-ый), treestride (11-ый), mislead (13-ый), phasedoor (15-ый), irresistibledance (17-ый), shapechange (19-ый).
Бонусные Навыки: Уклонение, Улучшенная Инициатива, Молниеносные Рефлексы,
Подвижность, Выстрел в Упор, Точный Выстрел, Ускорение Заклинаний, Концентрация на
Умении (Знание [природа]).
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание подшколы принуждения,
увеличьте СЛ заклинания на +2.
Силы Наследия: у вас всегда была связь с миром природы, и с ростом силы растет и
влияние фей над вашей магией.
Смешащее Прикосновение (Зак), LaughingTouch,на 1-ом уровне вы можете вызвать у
существа взрыв смеха на 1 раунд в качестве ближней касательной атаки. Смеющееся
существо может предпринимать только действие движения, но может защищаться как
обычно. Когда существо подвергается смешащему прикосновению, то оно получает
иммунитет к его эффектам на 24 часа. Вы можете использовать эту способность то
количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Это воздействующий на
разум эффект
Лесная Прогулка (Нео), WoodlandStride,на 3-ем уровне вы можете передвигаться через
любой вид растительности (типа естественного терновника, шиповника, заросших областей
и схожую территорию) со своей обычной скоростью и не получая повреждений и не страдая
от любых других неприятностей. Однако терновник, шиповник и заросшие области, который
подвергаются магическому воздействию для затруднения передвижения, все еще влияют на
вас.
Мимолетный Взгляд (Зак), FleetingGlance,на 9-ом уровне вы можете стать невидимым на
то количество раундов в день, которое равняется вашему уровню колдуна. Эта способность
действует как высшая невидимость. Эти раунды не обязательно должны быть
последовательными.
Магия Фей (Све), FeyMagic:на 15-ом уровне вы можете перебросить любую проверку на
уровень заклинателя, сделанную для преодоления сопротивляемости заклинаниям. Вы
должны решить использовать эту способность еще до открытия результатов Мастером. Вы
должны взять второй результат, даже если он хуже. Вы можете использовать эту способность
по желанию.
Душа Фей (Све), SoulofFey.на 20-ом уровне ваша душа становится единой с миром фей.
Вы получаете иммунитет к яду и ПУ 10/холодное железо. Существа с типом животного не
нападают на вас, только если вы не принуждаете их к этому с помощью магии. Раз в день вы
можете сотворить прогулку в тенях в качестве заклинательной способности, используя свой
уровень колдуна в качестве уровня заклинателя.

Нежити (Undead)
Скверна могилы сквозит в вашей семье. Возможно, что один из ваших предков стал
могучим личом или вампиром, или вы были рождены мертвым, но внезапно ожили. Как бы
то ни было, силы смерти проходят сквозь вас и влияют на каждое ваше действие.
Классовое Умение: Знание (религия).
Бонусные Заклинания: chilltouch (3-ий), falselife (5-ый), vampirictouch (7-ой), animatedead (9-ый), wavesoffatigue (11-ый), undeathtodeath (13-ый), fingerofdeath (15-ый), horridwilting (17-ый), energydrain (19-ый).
Бонусные Навыки: Боевое Колдовство, Крепкий Орешек, Крепкое Тело, Железная Воля,
Концентрация на Умении (Знание [Мертвые Боги]), Концентрация на Школе, Бездвижное
Заклинание, Закаленность.
Магия Наследия: некоторая нежить восприимчива к вашим воздействующим на разум
заклинаниям. Материальная нежить, которая прежде была гуманоидами, считается
гуманоидами в целях определения, какие заклинания на нее воздействуют.
Силы Наследия: вы можете обращаться к отвратительным силам загробной жизни. К
несчастью, чем чаще вы к ним обращаетесь, тем ближе вы к ним становитесь.
Могильное Прикосновение (Зак), GraveTouch,начиная с 1-ого уровня, вы можете провести
ближнюю касательную атаку в качестве стандартного действия, которая вызывает у живого
существа потрясение на количество раундов, равное ^ от вашего уровня колдуна (минимум
1). Если вы используете эту способность на потрясенное существо, то оно становится
испуганным (смотрите страницу 567) на 1 раунд, если у него Костей Хитов меньше, чем у вас
уровней колдуна. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое
равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Дар Смерти (Све), Death’sGift,на 3-ем уровне вы получаете сопротивляемость холоду 5 и
ПУ 5/— против не-смертельного повреждения. На 9-ом уровне ваша сопротивляемость
холоду возрастает до 10, а ПУ до 10/— против не-смертельного повреждения.
Хватка Смерти (Зак), GraspoftheDead,на 9-ом уровне вы можете заставить скопище
костлявых рук вырваться из земли, чтобы они разорвали и растерзали ваших противников.
Костлявые руки возникают из земли в радиусе 20 футов. Любой в этой области получает
1к6 пунктов рубящего повреждения за каждый уровень колдуна. Попавшие в зону поражения
получают спас на Реакцию ради половины повреждения. Провалившие спас становятся
обездвиженными на 1 раунд. СЛ этого спаса равна 10 + ^ вашего уровня колдуна + ваш
модификатор Харизмы. Костлявые руки исчезают через 1 раунд. Руки должны появляться из
твердой поверхности. На 9-ом уровне вы можете использовать эту способность раз в день. На
17-ом уровне вы можете использовать эту способность два раза в день. На 20-ом уровне вы
можете использовать эту способность три раза в день. Эта сила имеет дальность 60 футов.
Бестелесная Форма (Зак), IncorporealForm,на 15-ом уровне вы можете стать
бестелесным на 1 раунд за каждый уровень колдуна. Находясь в этой форме, вы получаете
бестелесный подтип. Вы получаете лишь половину повреждений от материальных
источников, если они являются магическими (вы не получаете повреждений от не-
магического оружия и предметов). Подобным образом, ваши заклинания наносят лишь
половину повреждений материальным существам. Заклинания и другие эффекты, которые не
наносят повреждений, работают нормально. Вы можете использовать эту способность раз в
день
Один из нас (Нео), OneofUs:на 20-ом уровне ваша форма начинает разлагаться (вид этого
разложения остается на ваше усмотрение), а нежить считает вас одним из своих. Вы
получаете иммунитет к холоду, не-смертельному повреждению, параличу и сну. Вы также
получаете ПУ 5/—. Бездумная нежить не замечает вас, только если вы не нападаете на нее.
Вы получаете бонус боевого духа +4 к спасброскам против заклинаний и заклинательных
способностей, сотворенных нежитью.

Заклинания Волшебника 0-го Уровня

Название Описание

Ограждение

Resistance Вы получаете +1 к Спасброскам

Вызов

Acid Splash Шар кислоты, наносящий 1к3 урона

Предсказание

Detect Magic Находит все Заклинания и Магические предметы в 60 футах от вас
Detect Poison Найдите яд в существе или объекте
Read Magic Читайте Свитки и Книги Заклинаний

Чары

Daze Одно Гуманоидное существо с HD 4 или меньше теряет свой следующий ход

Воплощение

Dancing Lights Создает источник света
Flare Одно существо получает -1 к броскам Атаки
Light Объект сияет как Факел
Ray of Frost Луч Холода наносит 1к3 Ледяного Урона

Иллюзия

Ghost sound Ложные Звуки

Некромантия

Bleed Заставьте стабилизированное Существо продолжить умирать
Disrupt Undead Нанесите 1к6 урона Нежити
Touch of Fatigue Атака Касанием заставляет существо устать

Преобразование

Mage Hand Телекинез переносящий предмет до 5 Фунтов
Mending Совершает небольшую починку объекта
Message Незаметно свяжитесь с союзником
Open/Close Открывает или закрывает маленькие, или легкие вещи

Универсальная

Arcane Mark Наносит персональную руну на Предмете или Существе (Видимую или Невидимую)
Prestidigitation Совершает небольшой Трюк

 

Заклинания Волшебника 1-го Уровня

Название Описание

Ограждение

Alarm Охраняет территорию 2 часа*Уровень
Endure Elements Существуйте комфортабельно в холоде или жаре
Hold Portal Держите дверь закрытой
Protection from Alignments +2 к ЗА и Спасброскам, плюс дополнительная защита от выбранного Мировоззрения
Shield Невидимый щит дает +4 к ЗА и блокирует MagicMissiles

Вызов

Grease Делает 10-футовый квадрат или предмет скользким
Mage Armor Дает объекту +4 к ЗА
Mount Призывает Лошадь на 2 часа*уровень
Obscuring Mist Вас окружает туман
Summon Monster I Призывает существо из Междумирья
Unseen Servant Невидимая сила подчиняется вашим командам

Предсказание

Comprehend Languages Вы понимаете все Разговорные и Письменные языки
Detect Secret Doors Раскрывает спрятанные двери в радиусе 60 футов
Detect Undead Раскрывает нежить в радиусе 60 футов
Identify Дает Бонус +10 к идентификации Магических предметов
True Strike Дает +20 к вашему следующем Броску Атаки

Чары

Charm Person Делает одного персонажа вашим Другом
Hypnotism Очаровывает 2к4 HD существ
Sleep 4 HD существа засыпают

Воплощение

Burning Hands 1к4*уровень огненного урона в конусе (Максимум 5к4)
Floating Disk Создает 3-х футовый диск, который может переносить до 100 фунтов* Уровень
Magic Missile Снаряд Энергии наносит 1к4+1 урона. Вы выстреливаете дополнительный снаряд за каждые 2 уровня (Максимум 5)
Shocking Grasp Атака касанием наносит 1к6 урона Электричеством за Уровень (Максимум 5к6)

Иллюзия

Color Spray Вырубает, ослепляет или оглушает слабых существ
Disguise Self Измените свою внешность
Magic Aura Вы узнаете ауру существа
Silent Images Создает малые иллюзии
Ventriloquism Срывает голос на 1 минуту за уровень

Некромантия

Cause Fear Одно существо с 5 HD или меньше убегает 1к4 раунда
Chill Touch Атака касанием наносит 1к6 урона Холодом и возможно отнимает 1 силу
Ray of Enfeeblement Луч наносит 1к6 пенальти Силы цели +1 за каждые 2 уровня

Преобразование

Animate Rope Создает веревку, которая движется сама по себе
Enlarge Person Гуманоидное существо становится в 2 раза больше
Erase Обычные или Магические надписи исчезают
Expedition Retreat Ваша базовая скорость увеличивается на 30 футов
Feather Fall Объекты или существа падают медленно
Jump Объект получает Бонус к тестам Акробатики
Magic Weapon Оружие получает Бонус +1
Reduce Person Гуманоидное существо уменьшает свой размер вдвое

 

Заклинания Волшебника 2-го Уровня

Название Описание

Ограждение

Arcane Lock Магически закройте портал или сундук
Obscure object Скрывает объект от Scrying
Protection from Arrows Объект получает DR/10 магического против дальних атак
Resist energy Игнорирует первые 10 (или больше) урона от атак определенного типа энергии

Вызов

Acid Arrow Дальнобойная атака касанием наносит 2к4 урона на 1 раунд +1 раунд за каждые 3 уровня
Fog Cloud Туман ограничивает видимость
Glitterdust Ослепляет существ, показывает невидимых существ
Summon Monster II Призовите монстра из Междумирья
Summon Swarm Призывает рой летучих мышей, крыс или пауков
Web Заполняет 20-футовый радиус липкой паутиной, которая мешает перемещению

Предсказание

Detect thoughts Позволяет узнавать поверхностные мысли
Locate object Ощущение направления к определенному объекту
See Invisibility Раскрывает невидимых существ или объекты

Чары

Daze Monster Живое Существо с HD 6 или меньше теряет свой следующий ход
Hideous Laughter Субъект теряет действия на 1 раунд за уровень
Touch of Idiocy Субъект получает 1к6 пенальти к Интеллекту, Мудрости и Харизме

Воплощение

Continual Flame Создает постоянный свет, не источающий тепла
Darkness 20-футовый радиус Магической тьмы
Flaming Sphere Катящийся шар огня наносит 3к6 урона
Gust of Wind Сдувает или роняет маленьких существ
Scorching Ray Дальняя атака касанием наноси 4к6 урона, каждые четыре уровня создает дополнительный луч (Максимум 3)
Shatter Звук наносит урон объекту или стеклянным/кристальным существам

Иллюзия

Blur Атака промахиваются по вам в 20% случаев
Hypnotic Pattern Заинтересовывает 2к4+уровень HD существ
Invisibility Субъект невидим 1 минуту за уровень или пока не атакует
Magic Mouth Объект говорит по триггеру
Minor image Как SilentImage, но со звуком
Mirror Image Создает ваши копии
Misdirection Обманывает предсказания одного существа или объекта
Phantom Trap Придает предмету вид ловушки

Некромантия

Blindness/Deafness Делает субъект глухим или слепым
Command Undead Нежить подчиняется вашим командам
False Life Получите 1к10 временного здоровья +1 (Максимально +10) за уровень
Ghoul Touch Парализует одного субъекта что источает вонь, влияющую на соседних существ
Scare Пугает существ HD 6 или меньше
Spectral Hand Создает светящуюся руку для проведения атак Касанием

Преобразование

Alter Self Примите вид Маленького или Среднего гуманоида
Bear’s Endurance Получите +4 к Выносливости на 1 минуту за уровень
Bull’s Strength Получите +4 к Силе на 1 минуту за уровень
Cat’s Grace Получите +4 к Ловкости на 1 минуту за уровень
Darkvision Вы видите на 60 футов в темноте
Eagle’s splendor Получите +4 к Харизме на 1 минуту за уровень
Fox’ Cunning Получите +4 к Интеллекту на 1 минуту за уровень
Knock Откройте закрытую или магически запечатанную дверь
Levitate Субъект двигается вверх и вниз по вашей команде
Make Whole Чинит объект
Owl’s Wisdom Получите +4 к Мудрости на 1 минуту за уровень
Pyrotechnics Превращает огонь в ослепляющий свет или удушающий дым
Rope Trick До 8 существ прячутся в другом измерении
Spider Climb Получите способность ходить по стенам и потолку
Whispering Wind Отсылает короткое сообщение на 1 милю за уровень

 

 

Охотник за Головами – обученные выслеживанию любых целей, Охотники за головами ненасытные Охотники, живущие ради опьяняющего чувства погони. Большую часть своих жизней они тренируются и улучшают свои боевые навыки, изучают поведение и особенности своих целей и практикуют боевые маневры.
Роль: Охотники за головами умеют выбрать наиболее удачное время и место для нападения. Объединяя смертоносные таланты Рейнджера и Плута, способности Охотника за головами позволяют ему влетать в гущу схватки, устранять свою цель и успешно исчезать обратно в тень.
Кость Хитов: к10.
Начальный Капитал: 5к6*10+150 Зм
Классовые Умения
Классовыми умениями Охотника за Головами являются Акробатика (Лов), Обман (Хар), Лазанье (Сил), Ремесло (Инт), Маскировка (Хар), Медика (Муд), Запугивание (Хар), Знание (Подземелья) (Инт), Знание (География) (Инт), Знание (Локальное) (Инт), Восприятие (Мудр), Работа (Мудр), Наездник (Лов), Проницательность (Мудр), Незаметность (Лов), Выживание (Муд), Плаванье (Сил)
Ранги Умений на Уровень: 6 + модификатор Инт
Владение Броней и Оружием: Охотники за головами эффективно пользуются всем Простым и Воинским оружием, а также легкой и средней броней, и щитами (Кроме Башенных и Ростовых)
Изученная Цель: Охотник за головами может изучить своего оппонента в качестве действия движения. После этого он получает бонус +1 к проверкам на Обман, Знание, Восприятие, Проницательность и Выживание против этой цели. Сложность умений Охотника за головами против этой цели увеличивается на 1. Броски Атак и Урон от них также получают бонус +1. Охотник за головами может поддерживать эти бонусы только против одной цели за раз, они действуют пока цель не умрет, или вы не выберете новую цель.
При нанесении урона Скрытной атакой, вы можете изучить ее цель в качестве мгновенного действия, и сразу применить бонусы Изученной цели. (В том числе к обычному урону оружия)
На 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровне бонусы увеличиваются на 1, а также вы способны поддерживать бонусы от Изученной цели на дополнительном оппоненте (До 5-и на 2-м уровне). Вы можете потерять бонусы от Изученной цели свободным действием, для того чтобы изучить другую цель.
На 7-м уровне Охотник за головами может изучать цель в качестве быстрого действия,

Таблица Бонусов Охотника за Головами

Уровень Базовый Бонус Атаки Бонус Стойкости Бонус Рефлекса Бонус Силы Воли Особое
1 +1 +2 +2 +0 Изученная Цель (1-я), Выслеживание
2 +2 +3 +3 +0 Талант Охотника за Головами
3 +3 +3 +3 +1 Скрытая Атака +1к6
4 +4 +4 +4 +1 Талант Охотника за Головами
5 +5 +4 +4 +1 Изученная цель (2-я)
6 +6/+1 +5 +5 +2 Талант Охотника за Головами, Скрытая Атака +2к6
7 +7/+2 +5 +5 +2 Сталкер
8 +8/+3 +6 +6 +2 Талант Охотника за Головами
9 +9/+4 +6 +6 +3 Скрытая Атака +3к6
10 +10/+5 +7 +7 +3 Талант Охотника за Головами, Продвинутые Таланты, Изученная цель (3-я)
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Быстрое выслеживание
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Талант Охотника за Головами, Скрытая Атака +4к6
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Натиск Охотника 1/за день
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Добыча, Талант Охотника за Головами
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Изученная цель (4-я), Скрытая Атака +5к6
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Талант Охотника за Головами
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Натиск Охотника 2/за день
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Талант Охотника за Головами, Скрытая Атака +6к6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Улучшенная Добыча
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Талант Охотника за Головами, Изученная цель (5-я), Мастер Охоты

или действия движения.
Выслеживание: Охотник за головами добавляет ½ своего уровня к проверкам Выживания, для того чтобы идти по следам.
Таланты Охотника за Головами: при получении опыта, Охотник за головами изучает различные таланты, которые помогают ему и мешают его противникам. Каждый 2-й уровень вы получаете новый талант. Если не указано обратное, вы не можете выбирать один и тот же талант несколько раз. Таланты, отмеченные * добавляют эффекты к Скрытной атаке. Единовременно может подействовать только один такой эффект.
Смертоносная Дальность: вы увеличиваете расстояние, с которого вы можете проводить свободную атаку на 10 футов. Вы можете выбирать этот талант несколько раз (Нужен 4-й Уровень)
Нечитаемый: вы получаете бонус +2 ко всем проверкам Обмана и Маскировки, а также к Спасброскам на Силу Воли, чтобы сопротивляться заклинаниям и способностям чтения разума.
Использование Ядов: вы не можете отравить себя при наложении яда на Оружие.
Боевой Стиль: вы выбираете Боевой Стиль Рейнджера и получаете Навык из листа 1-уровневых Навыков этого боевого стиля. Вы можете выбирать Навыки из этого боевого стиля даже не соответствуя их требованиям. На 6-м уровне вы можете повторно выбрать этот талант, и добавить навыки 6-го уровня к списку доступных вам навыков (Вы также получаете один навык 6-го уровня). На 10-м уровне вы можете повторно выбрать этот талант, и добавить навыки 6-го уровня к списку доступных вам навыков (Вы также получаете один навык 10-го уровня).
Талант Плута: вы можете выбрать один из следующих Плутовских Талантов – Кровоточащая Атака, Боевой Трюк, Быстрая Незаметность, Фехтующий Плут, Плутовское Ползание, Неожиданная Атака. Любой из этих талантов считает уровень Охотника за Головами вместо уровня Плута. Если у Таланта есть требования вы должны им соответствовать. Вы можете выбирать этот талант несколько раз.
Обнаружение Ловушек: вы получаете Вывод устройств из строя в качестве Классового умения. Также вы получаете Чутье Ловушек и Обнаружение Ловушек Плута, используя ваш уровень вместо уровня Плута.
Читающий по Крови: видя Изученную цель вы всегда знаете сколько очков Здоровья у нее осталось. Это работает только против живых целей.
Замедляющий удар*: Противник, пораженный Скрытой Атакой Охотника за головами, уменьшает свою скорость вдвое на следующие 1к4 раунда. Успешный спасбросок на Стойкость сложности 10+1/2 уровня Охотника за Головами + Бонус Интеллекта аннулирует этот эффект.
Скрытая Атака
: если Охотник за Головами может поймать своего противника в момент, когда тот не способен подобающе защитить себя, то он может нанести удар по жизненно важной точке, причинив дополнительное повреждение. Атака Охотника за Головами наносит дополнительное повреждение всякий раз, когда его цель теряет свой бонус Ловкости к ЗА (вне зависимости, есть ли этот бонус у цели или нет), или, когда Охотник за Головами окружает свою цель. Это дополнительное повреждение равняется 1к6 на 3-ом уровне, и увеличивается еще на 1к6 каждые следующие три уровня Охотника за Головами. Если Охотник за Головами наносит критический удар во время скрытой атаки, то дополнительное повреждение не увеличивается. Дистанционные атаки могут считаться скрытыми, только если цель находится в пределах 30 футов.
С оружием, которое наносит не-смертельное повреждение (подобно гирьке, плети или безоружному удару) Охотник за Головами может провести скрытую атаку, которая причиняет не-смертельное повреждение вместо смертельного. Он не может использовать оружие, наносящее смертельное повреждение, для нанесения не смертельного повреждения во время скрытой атаки, даже с обычным штрафом -4.
Охотник за Головами должен ясно видеть цель для определения жизненно важных точек и должен быть способен дотянуться до них. Охотник за Головами не может провести скрытую атаку по существу с покровом.
Сталкер: на 7-м уровне Охотник за Головами добавляет бонус Изученного Противника к проверкам Маскировки, Запугивания и Скрытности против изученного противника
Продвинутые Таланты: на 10-м уровне, и каждые 2 уровня после этого Охотник за головами может выбрать один из Продвинутых талантов, представленных ниже
Истинный Убийца – при нанесении Скрытой Атаки, плюс к обычному урону цель может умереть сразу. Ей необходимо пройти спасбросок на Стойкость сложностью 10+1/2 уровня Охотника за Головами + Бонус Интеллекта. В случае провала цель умирает. Вы не можете использовать этот талант на цели, которые вас уже заметили. После применения вы не можете использовать это талант повторно на той же цели, в течении 24 часов.
Продвинутые Таланты Плута - вы можете выбрать следующие продвинутые таланты Плута – Навык, Оппортунист, Улучшенная увертливость.
Быстрое Выслеживание: на 11-м уровне Охотник за Головами может двигаться со своей обычной скоростью при использовании Выживания для выслеживания цели без штрафа -5. При движении с удвоенной скоростью, он получает Штраф -10, вместо -20.
Натиск Охотника: на 13-м уровне Охотник за Головами может один раз в день передвинуться на свою двойную базовую скорость в качестве действия движения. Он может использовать Скрытность как часть движения, но получает -10 к проверке. На 17-м уровне вы можете делать это 2 раза в день.
Добыча: на 14-м уровне Охотник за Головами может стандартным действием назначить цель своей Добычей. При выслеживании Добычи Охотник за Головами может выбирать 10 на проверках Выживания при движении с нормальной скоростью без каких-либо штрафов. Также он получает бонус +2 к броскам атаки против Добычи, и автоматически подтверждает все критические удары против нее. Охотник за Головами не может иметь более чем одну Добычу, а также Добыча должна быть Изученной целью. Вы можете прервать этот эффект свободным действием, но вы не можете выбирать новую Добычу следующие 24 часа. Если Охотник за Головами будет иметь доказательства что его цель мертва, это время уменьшится до 1 часа.
Улучшенная Добыча: на 19-м уровне вы можете выбирать Добычу в качестве Свободного действия, а также выбирать 20 для проверок Выживания чтобы преследовать цель, с обычной скоростью без каких-либо штрафов. Бонус к атакам увеличивается до +4. Если вы заканчиваете эффект, то новую Добычу можно выбрать через 10 минут.
Мастер Охоты: на 20-м уровне Охотник за Головами становится мастером выслеживания и убийства своих целей. В качестве Стандартного действия вы можете совершить атаку с вашим полным Бонусом Атаки и выбрать один из трех эффектов: убить, Вырубить на 1к4 часа или Парализовать на 2к6 раундов. При успешной атаке цель получает обычный урон, и должна пройти спасбросок на Стойкость со сложностью 20+Бонус Интеллекта Охотника за Головами. При успешном Спасброске ничего не происходит, в случае провала цель попадает под выбранный Эффект. Вне зависимости от успеха или провала, данная цель не может быть подвержена этой способности (От любого Охотника за Головами) снова в течении следующих 24 часов.

Архетипы Охотника за Головами

I) Снайпер
Точность:
на 1-м уровне Снайпер уменьшает вдвое все пенальти за дальность при совершении дальней атаки с Луком или Арбалетом. Эта особенность заменяет выслеживание
Смертоносный Выстрел: на 2-м уровне, при совершении атаки против противника, находящегося в радиусе обычной Дальности Оружия, и не знающей об Снайпере, атака дальним оружием игнорирует дальность Скрытой Атаки и является Скрытой Атакой при попадании. Снайпер добавляет свой уровень к урону подобной Скрытой Атаки. После первой атаки цель узнает о существовании Снайпера

 

 

Стрелок - Для редких отступников звуки боя отличаются от того, к чему привыкло большинство бойцов. Звон стали и шипение магической энергии заглушаются громоподобным ритмом орудийного огня – ритмом жизни стрелков. Стрелки – отважные и таинственные люди. В то время как многие хранят секреты пороха с такой же тщательностью и осторожностью, как волшебники хранят свои книги заклинаний, невозможно скрывать прогресс вечно. Несмотря на то, что нынешнее огнестрельное оружие — это простые, неточные и даже опасные приспособления – оно развивается и становится еще могущественнее в слиянии с магией.

Роль:Стрелки – это громогласная артиллерия, чаще сражающаяся в гуще лютого боя. Храбрые, умные и, зачастую, безрассудные многие стрелки сражаются на близкой дистанции, палят изо всех стволов. Другие стрелки - мастера убийства на расстоянии, отстреливающие врагов издалека своим странным оружием.

 

Таблица Бонусов Охотника за Головами

Уровень ББА Стойкость Реакция Воля Особенности
1 +1 +2 +2 +0 Деяния, Оружейник, Кураж
2 +2 +3 +3 +0 Проворство +1
3 +3 +3 +3 +1 Деяния
4 +4 +4 +4 +1 Бонусный навык
5 +5 +4 +4 +1 Орудийная тренировка 1
6 +6/+ 1 +5 +5 +2 Проворство +2
7 +7/+ 2 +5 +5 +2 Деяния
8 +8/+ 3 +6 +6 +2 Бонусный навык
9 +9/+ 4 +6 +6 +3 Орудийная тренировка 2
10 +10/+ 5 +7 +7 +3 Проворство +3
11 +11/+ 6 / + 1 +7 +7 +3 Деяния
12 +12/+ 7 / + 2 +8 +8 +4 Бонусный навык
13 +13/+ 8 / + 3 +8 +8 +4 Орудийная тренировка 3
14 +14/+ 9 / + 4 +9 +9 +4 Проворство +4
15 +15/+ 10 / + 5 +9 +9 +5 Деяния
16 +16/+ 11 / + 6 / + 1 +10 +10 +5 Бонусный навык
17 +17/+ 12 / + 7 / + 2 +10 +10 +5 Орудийная тренировка 4
18 +18/+ 13 / + 8 / + 3 +11 +11 +6 Проворство +5
19 +19/+ 14 / + 9 / + 4 +11 +11 +6 Деяния
20 +20/+ 15 / + 10 / + 5 +12 +12 +6 Бонусный навык, Истинный кураж

Кость Хитов:d10.
Начальный Капитал: 4к6*10+140 Зм
Классовые умения:

Классовые умения стрелков: Акробатика (Лов), Блеф (Хар), Верховая езда (Лов), Восприятие (Мудр), Выживание (Мудр), Звероводство (Хар), Запугивание (Оба), Знание (инженерия) (Инт),Знание (местное)(Инт), Лазание (Сил), Лечение (Мудр), Ловкость рук (Лов), Плавание (Сил), Профессия (Мудр) и Ремесло (Инт).

Очков умений на уровень: 4 + модификатор Интеллекта.

Особенности класса

Нижеперечисленное является особенностями класса стрелок.

Владение оружием и доспехами:Стрелок владеет всеми видами простого, воинского и огнестрельного оружия, а также легкой броней.
Оружейник:на 1м уровне стрелок выбирает одно огнестрельное оружие на свой выбор: мушкетон, мушкет или пистоль. Его начальное оружие повреждено особым образом и только стрелок знает, как правильно его использовать. Для всех остальных оружие рассматривается как сломанное и нефункциональное (если оружие на самом деле повредить, то пользоваться им не сможет и хозяин). Это стартовое оружие может быть продано только на запчасти (в случае продажи его цена определяется как 4d10 Зм). Стрелок также получает бонусный навык Мастер по огнестрельному оружию.

Кураж (Экс):Стрелки поддерживают свою репутацию, совершая отчаянные подвиги. Некоторые стрелки заявляют, что следуют мистическому пути огнестрельного оружия, но больше похоже, что переменчивая натура огнестрельного оружия отсеивает невезучих и небрежных. Независимо от причин, все стрелки наделены тем, что называют кураж. В игровых терминах, кураж – это изменчивая мера способности стрелков творить в бою невероятные вещи. В начале каждого дня стрелок получает количество очков куража равное его модификатору Мудрости (минимум 1). Его кураж растет или падает в течение дня, но обычно не может превышать модификатор Мудрости стрелка (минимум 1). Некоторые навыки или магические предметы могут оказывать воздействие на этот максимум. Стрелок тратит очки куража, чтобы выполнять особые приемы – деяния (см. ниже). Потраченные очки куража можно восстановить следующими путями:

Критическое попадание из огнестрельного оружия: всякий раз, когда стрелок, в пылу боя, совершает критическое попадание выстрелом из огнестрельного оружия, он восстанавливает одно очко куража. Критическое попадание по беспомощной или неподготовленной цели, или цели, Кость Хитов которой меньше половины уровня в классе стрелок персонажа, не восстанавливает кураж.

Убийство огнестрельным оружием: когда стрелок, огнестрельной атакой в пылу боя, повергает противника до 0 или меньшего количества хитов, он восстанавливает одно очко куража. Уничтожение бесхозного предмета, убийство беспомощного или неподготовленного существа, или убийство существа, Кость Хитов которого меньше половины уровня в классе стрелок персонажа, не восстанавливает кураж.

Опциональное правило: Подвиг

Возможность использования такого метода восстановления очков куража, остается на усмотрение ведущего, потому это опциональное правило.

Подвиг: каждый раз, когда стрелок совершает подвиг, он может восстановить очко куража. Основным требованием к подвигу является его рискованность и драматичность. Подвиг должен требовать железных нервов и иметь малый шанс на успех. Если попытка совершить подвиг завершается успехом, то стрелок восстанавливает одно очко куража.

Прежде чем пытаться совершить подвиг, игрок должен проконсультироваться у ведущего – а будет ли считаться этот акт подвигом. Именно ведущий решает, что считать подвигом, и он же решает, восстановит такой акт очко куража или нет (не зависимо от того – спросил игрок об этом или нет).

Деяния:Стрелки тратят очки куража на совершение деяний. Большинство деяний дают стрелку некоторый кратковременный бонус или эффект, но есть и такие, которые обеспечивают долговременные эффекты. Некоторые деяния остаются в силе до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы одно очко куража. Далее представлен список базовых деяний стрелка. Стрелок может совершать деяния только своего или более низкого уровня. Если не указано обратного, то деяние можно совершать многократно, до тех пор, пока имеется достаточное количество очков куража.

Меткость (Экс): на 1м уровне стрелок может произвести атаку против касательного класса защиты (далее КЗ) цели вместо полного КЗ, когда совершает огнестрельную атаку по цели в первом диапазоне дальности. Совершение этого деяния стоит 1 очко куража за каждый диапазон дальности после первого. Стрелок, тем не менее, получает штраф на атаку –2 за каждый диапазон дальности после первого, когда совершает это деяние.

Уклонение стрелка (Экс): на 1м уровне стрелок получает невероятное умение уходить с линии дальней атаки. Когда по стрелку проводится дальняя атака, он может потратить 1 очко куража чтобы немедленным действием переместиться на 5 футов. Это обеспечивает стрелку бонус +2 к КЗ против производимой атаки. Это передвижение не пятифутовый шаг и вызывает атаку при возможности. В качестве альтернативы стрелок может упасть навзничь, что даст ему бонус +4 к КЗ против производимой атаки. Стрелок может совершить это деяние, только если одет в легкую или среднюю броню и несет не более чем легкий вес.

Быстрая чистка (Экс): на 1м уровне, стандартным действием, стрелок может исправить поломку одного огнестрельного оружия, которое он в настоящий момент держит в руках, если это состояние оружия обусловлено осечкой. Стрелок должен иметь хотя бы 1 очко куража, чтобы совершить это деяние. В качестве альтернативы, если стрелок потратит 1 очко куража, чтобы совершить это деяние, он может произвести быструю чистку действием эквивалентным передвижению, а не стандартным действием.

Инициатива стрелка (Экс): На 3м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он получает следующие преимущества. Во-первых, +2 к броскам инициативы. Во-вторых, если он владеет навыком Выхватить оружие, его руки свободны, и он ничего в них не держит, и огнестрельное оружие не спрятано, то стрелок может выхватить одно огнестрельное оружие как часть проверки инициативы.

Удар пистолетом (Экс): На 3м уровне, стандартным действием, стрелок может провести неожиданную рукопашную атаку прикладом или рукоятью его огнестрельного оружия. Совершая такую атаку, стрелок считается квалифицированным в использовании огнестрельного оружия для рукопашного боя и получает бонусы к атаке и урону, равные бонусу зачарования огнестрельного оружия (если они есть). Удар пистолем наносит дробящий урон и зависит от размера оружия. Одноручное огнестрельное оружие наносит 1d6 единиц урона (1d4 если используется маленьким существом), двуручное огнестрельное оружие наносит 1d10 единиц урона (1d8 если используется маленьким существом). Независимо от размера стрелка, критический множитель этой атаки равен х2 (только при выпадении натуральной 20). Если стрелок попадает этой атакой, то он может попытаться сбить цель с ног свободным действием. Совершение этого деяния стоит 1 очко куража.

Практичный выстрел (Экс): На 3м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он может совершить любой из нижеперечисленных практичных выстрелов. Каждый практичный выстрел может быть применен к любой единичной атаке огнестрельным оружием, но стрелок должен объявить, какой из практичных выстрелов он использует, прежде чем выстрелить.

• Снести замок: Стрелок производит атаку своим огнестрельным оружием против замка в пределах первого диапазона дальности. Крошечный замок обычно имеет КЗ 7, у замков большего размера КЗ меньше. Против этой атаки замок получает бонус к своему КЗ зависящий от его качества. Простой замок имеет бонус +10, среднего качества замок имеет бонус +15, хороший замок имеет бонус +20, превосходный замок имеет бонус +30, магический замок имеет бонус +10. При попадании замок уничтожается и объект может быть открыт, как если бы замок отомкнули. При промахе замок уничтожается, но объект заклинивает и всё еще закрыт. Объект, все же, может быть открыт успешным совершением этого деяния, успешным использованием умения Выведение устройств из строя или просто сломан. Класс сложности (далее КС) для разламывания объекта, и для проверки умения Сломать устройство, также, как и КЗ для следующего совершения этого деяния увеличивается на 10. Ключ (или правильная комбинация для кодового замка) или подобные ему механические методы открывания замка, более не работают. Тем не менее, заклинание стук все еще можно использовать, чтобы обойти замок, а создатель магического замка может преодолеть свое заклинание.

• Отшвырнуть объект: Стрелок производит атаку своим огнестрельным оружием против миниатюрного или меньшего никем не удерживаемого объекта в пределах первого диапазона дальности. Миниатюрный объект имеет КЗ 5, крошечный объект имеет КЗ 7, а мизерный объект имеет КЗ 11. При попадании стрелок не наносит урона объекту, но перемещает его на расстояние до 15 футов по направлению выстрела. При промахе объект получает повреждения по нормальным правилам.

• Остановить кровотечение: Стрелок совершает выстрел из огнестрельного оружия, а потом прикладывает горячее дуло к кровоточащей ране (своей или смежного существа), чтобы прижечь ее. Вместо нанесения урона выстрел прекращает кровотечение от одной конкретной раны. Стрелку не нужно выполнять бросок атаки, когда он совершает это деяние подобным образом. Стрелок может просто выстрелить в воздух, чтобы совершить это деяние, но боеприпас будет все рано потрачен.

Смертоносный выстрел (Экс): На7м уровне, полнораундовым действием, стрелок может тщательно прицелиться и вложить весь свой атакующий потенциал в единственный смертельный выстрел. Если стрелок так делает, то он стреляет по единственной цели, но делает так много атакующих бросков как может, базируясь на своем базовом бонусе атаки. Стрелок совершает броски атаки от большего к меньшему, как если бы совершил полную атаку. Если хотя бы один бросок атаки успешен, то считается, что эта единственная атака попала. За каждую дополнительную успешную атаку, помимо первой, стрелок увеличивает урон от выстрела на базовую кость урона, соответствующую его огнестрельному оружию. Например, если стрелок 7о уровня, стреляя из мушкета, попал обеими атаками, то, прежде чем добавить любые другие

модификаторы урона, он наносит 2d12 единиц урона этим выстрелом, вместо 1d12. Прицельный урон и дополнительный урон от специальных возможностей оружия (такой как горение) просто складывается с модифицированным уроном, а не увеличиваются этим деянием. Если один или более бросков предполагают критическую угрозу, то она подтверждается одним броском с максимальным базовым бонусом атаки и штрафом –5. За каждую критическую угрозу после первой штраф уменьшается на 1 (максимум до 0). Смертоносный выстрел промахивается только если стрелок промахивается по результатам всех бросков атаки. Стрелок не может совершить это деяние, если вооружен мушкетоном или любым другим огнестрельным оружием, поражающим сектор, а не единственную цель. Совершение этого деяния стоит 1 очко куража.

Шокирующий выстрел (Экс): На7м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он может стандартным действием намеренно промахнуться по существу, в которое он мог бы нормально попасть из огнестрельного оружия. Если стрелок так поступает, то, до начала следующего хода, это существо рассматривается как застигнутое врасплох.

Прицеливание (Экс): На7м уровне, полнораундовым действием, стрелок может совершить единственную атаку своим огнестрельным оружием по выбранной части тела цели. Цель получает нижеуказанные эффекты, в зависимости от части тела, куда пришелся выстрел. Если у существа нет указанной в списке части тела, то по ней нельзя прицелиться. Это деяние стоит стрелку 1 очка куража, независимо от того, в какую часть тела он целится. Существа, иммунные к внезапной атаке, так же невосприимчивы к этим эффектам.

• Руки: При попадании цель не получает урона, но роняет предмет, который держали в руках (на выбор стрелка), даже если предмет удерживался двумя руками. Если предмет удерживался замыкаемой перчаткой, то его нельзя выбить этим попаданием.

• Голова: При попадании цель получает нормальный урон, а также находится в замешательстве один раунд. Это эффект, воздействующий на разум.

• Ноги: При попадании цель получает нормальный урон и сбивается с ног. Существа, у которых четыре или более ног, или существа иммунные к подсечке невосприимчивы к этому эффекту.

• Торс: Выбор торса расширяет диапазон критической угрозы до 19–20.

• Крылья: При попадании цель получает нормальный урон и должна выполнить проверку умения Полет против КС 20 или упадет на 20 футов.

Кровоточащая рана (Экс): На 11м уровне, когда стрелок попадает в живое существо огнестрельной атакой, он может свободным действием потратить 1 очко куража, чтобы атака нанесла дополнительный урон от кровотечения. Величина урона от кровотечения равна модификатору Ловкости стрелка. Вместо этого, стрелок может потратить 2 очка куража, чтобы нанести кровотечением 1 очко урона Силе, Ловкости или Телосложению (на выбор стрелка). Существа, иммунные к внезапной атаке, так же невосприимчивы к этим эффектам кровотечения.

Экспертная зарядка (Экс): На 11м уровне, когда уже поврежденное оружие стрелка дает осечку, он может потратить 1 очко куража чтобы предохранить оружие от взрыва, хотя оно и остается поврежденным.

Молниеносная перезарядка (Экс): На 11м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он может перезарядить один ствол одноручного или двуручного огнестрельного оружия быстрым действием раз в раунд. Если у него есть навык Быстрая перезарядка или если используется алхимический патрон (или и то и другое), стрелок может перезаряжать один ствол оружия свободным действием каждый раунд. В любом случае это деяние не провоцирует атаки при возможности.

Неуловимый (Экс): На 15м уровне, до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, он получает преимущества следующих плутовских навыков: увертливость, невероятное уклонение и улучшенное невероятное уклонение. Чтобы определить эффективность улучшенного невероятного уклонения рассматривайте уровни стрелка как уровни плута.

Ужасающий выстрел (Экс): На 15м уровне стрелок, потратив 1 очко куража, может выстрелить в воздух, тем самым подвергнув всех живых существ в радиусе 30 футов эффекту заклинания страх. КС сопротивления этому эффекту равен 10 + 1/2 уровня стрелка + модификатор Мудрости стрелка.

Бросок на удачу (Экс): На 15м уровне стрелок может потратить очки куража, чтобы перебросить спасбросок или бросок на проверку умения. Перебросить спасбросок стоит 2 очка куража, перебросить проверку умения стоит 1 очко куража. Стрелок должен использовать результат второго броска, даже если он ниже первоначального. Цена этого деяния не может быть уменьшена навыками Истинный кураж и Фирменное деяние, или любым иным способом.

Обмануть смерть(Экс): На 19м уровне, когда хиты стрелка падают до 0 или ниже, он может потратить все оставшиеся очки куража (минимум 1), чтобы у него остался один хит.

Выстрел смерти(Экс): На 19м уровне, когда стрелок совершает критическое попадание, он может потратить 1 очко куража, чтобы применить выстрел смерти. Это попадание наносит нормальный урон и цель должна преуспеть в спасброске Стойкости против КС равного 10 + 1/2 уровня стрелка + модификатор Ловкости стрелка. Провалив спасбросок, цель погибает. Это смертельная атака. Совершение этого деяния не позволяет стрелку восстановить силу духа за счет подтверждения критического попадания или убийства цели.
Оглушающий выстрел (Экс): На 19м уровне, когда стрелок попадает в существо, он может потратить 2 очка куража, чтобы оглушить существо на 1 раунд. Существо должно преуспеть в спасброске Стойкости против КС равного 10 + 1/2 уровня стрелка + модификатор Мудрости стрелка. Провалив спасбросок, существо оказывается оглушено на 1 раунд. Существа, иммунные к критическим ударам, также не подвержены этому эффекту.

Проворство (Экс):На 2м уровне стрелок получает +1 бонус уклонения к КЗ. Эта способность функционирует только, когда стрелок носит легкую броню или вообще не носит брони. Если стрелок теряет бонус Ловкости к КЗ, он также теряет преимущества, получаемые от этой способности. Бонус увеличивается на 1 каждые четыре уровня после второго (до максимума +5 на 20м уровне).

Бонусные навыки:На 4м уровне и на каждом последующем четвертом уровне, стрелок получает бонусный навык в дополнении к получаемым нормальным путем. Это бонусный навык выбирается из боевых или навыков куража.

Тренировка с огнестрелом (Экс):На 5м уровне стрелок может выбрать один тип огнестрельного оружия (например, мушкет-топор, мушкетон, мушкет или пистоль). Стрелок получает бонус равный его модификатору Ловкости на броски урона, когда использует этот вид огнестрельного оружия. Кроме того, когда этот тип оружия дает осечку, значение осечки этого оружия увеличивается на 2 вместо 4. Каждые четыре последующие уровня (9й, 13й и 17й) стрелок выбирает другой тип огнестрельного оружия, получая те же бонусы для нового типа.

Истинный кураж (Экс):На 20м уровне стрелок выбирает два деяния, к которым он имеет доступ, и которые требуют трату очков куража для совершения. Он может совершать эти деяния за цену на 1 очко куража меньше (минимум 0) чем обычно. Если количество очков куража, необходимое для совершения деяния уменьшается до 0, то стрелок может совершать это деяние до тех пор, пока у него есть хотя бы 1 очко куража. Если деяние уже может совершаться до тех пор, пока у стрелка есть хотя бы 1 очко куража, то теперь он может совершать это деяние, даже если у него нет очков куража.

Охотник–монстры Цептула представляют постоянную угрозу для его немногочисленного населения, стычки с ними происходили на постоянной основе. Именно из этих сражений со временем появились воины, которых боялись даже настоящие Чудовища. Охотники неумолимы и бесстрашны, и их единственная цель – это истребление нечисти, держащей Цептул в своих цепких Лапах. Используя самое современное вооружение, хитрость и ловкость, а также некоторые оккультные практики, ни один монстр не может избежать гнева Охотника, преследующего свою добычу.

Роль:Охотники – опытные воины, научившиеся мастерски убивать любое чудовище, которому не посчастливится встретиться на их пути. Сведущие как в технологии, так и в магии, Охотники способны адаптироваться к любой ситуации, и подстроиться под любого противника.
Кость Хитов:d8.
Начальный Капитал:3к6*10+120 Зм
Классовые умения:
Акробатика (Лов), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Маскировка (Хар), Высвобождение (Лов), Лечение (Мудр), Запугивание (Хар), Знание (Волшебство, Подземелья, Природа, Инженерное Дело) (Инт), Восприятие (Мудр), Проницательность (Мудр), Магическое Ремесло (Инт), Незаметность (Лов), Выживание (Мудр), Использование Магических устройств (Хар)

Очков умений на уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
Классовые Особенности
Владение Оружием и Ношение Доспехов:всёОхотники умело обращаются со всем простым, воинским и пороховым оружием, а также с легкой и средней броней
Лечебная Кровь:вы можете создавать специальные экстракты из вашей крови, имеющие целебный эффект. Вы можете создать количество экстрактов равное вашему Бонусу Мудрости. (Минимум 1) Один экстракт создается 1 час. При использовании на себе, вы вылечиваете 1к4 здоровья плюс ваш бонус Мудрости.Экстракт сохраняет свои свойства 24 часа. При использовании не на вас, экстракт вылечивает количество Здоровья, равное половине Вашего уровня Охотника + Половина вашего Бонуса Мудрости. Каждые 7 рангов в Алхимии вы увеличиваете лечение на 1к4 (До максимума в 6к4)
Продвинутое Вооружение: на 1-м уровне Охотники осваивают необходимые инженерные навыки, для конструирования специального Вооружения. Вы узнаете, как создать одно Оружие из Списка ниже Потратив 1 день, Охотник может сконструировать это Оружие без теста на ремесло. Каждое из этих оружий имеет два режима, переключаться между которыми можно быстрым действием. Из-за этой особенности мастерская версия подобного Оружия будет стоить в два раза дороже. Также каждая из двух частей улучшается с помощью Магии отдельно, и имеет свои Бонусы улучшения и особенности. Для создания Оружия вам необходима мастерская и ресурсы (В денежном эквиваленте) Охотник может пользоваться созданным им оружием без штрафов, всем остальным требуется иметь Навык Экзотическое Оружие (Оружие Охотника). На 8-м и 16-м уровнях Охотник изучает чертеж еще одного Оружия (Возможно придумать собственное Оружие после разговора с ГМом)
Учения Охоты: на 2-м уровне и каждые последующие 2 уровне вы можете выбрать одно Учение Охоты. Если не указано обратного, одно и то же Учение нельзя выбирать больше одного раза.

Таблица Бонусов Охотника за Головами

Уровень ББА Стойкость Рефлекс Сила Воли Особенности
1 +1 +0 +2 +2 Лечебная Кровь, Продвинутое Вооружение
2 +2 +0 +3 +3 Учения Охоты, Адаптивная Защита +1
3 +3 +1 +3 +3 Магия Предтеч (1-я)
4 +4 +1 +4 +4 Чудовищные Знания
5 +5 +1 +4 +4 Учения Охоты
6 +6/+ 1 +2 +5 +5 Адаптивная Защита +2
7 +7/+ 2 +2 +5 +5 Агрессивное Уклонение
8 +8/+ 3 +2 +6 +6 Учения Охоты, Магия Предтеч (2-я)
9 +9/+ 4 +3 +6 +6 Пергамент
10 +10/+ 5 +3 +7 +7 Адаптивная Защита +3
11 +11/+ 6 / + 1 +3 +7 +7 Ковенант, Учения Охоты,
12 +12/+ 7 / + 2 +4 +8 +8 Бонусный Навык
13 +13/+ 8 / + 3 +4 +8 +8 Способность Ковенанта, Магия Предтеч (3-я)
14 +14/+ 9 / + 4 +4 +9 +9 Учения Охоты, Адаптивная Защита +4
15 +15/+ 10 / + 5 +5 +9 +9 Способность Ковенанта
16 +16/+ 11 / + 6 / + 1 +5 +10 +10 Бонусный Навык
17 +17/+ 12 / + 7 / + 2 +5 +10 +10 Способность Ковенанта, Учения Охоты
18 +18/+ 13 / + 8 / + 3 +6 +11 +11 Адаптивная Защита +5, Магия Предтеч (4-я)
19 +19/+ 14 / + 9 / + 4 +6 +11 +11 Способность Ковенанта, Учения Охоты
20 +20/+ 15 / + 10 / + 5 +6 +12 +12 Конец Охоты

Список Учений:
Жажда Крови
– если вы ранили цель, то следующие 1 минута*уровень вы всегда знаете в каком направлении она находится.
Мастер двух Орудий – вы можете трансформировать свое особое Оружие не Быстрым, а Свободным действием. (Требуется 6-й уровень)
Жажда битвы – вы можете взять любой Боевой Навык, если вы соответствуете его требованиям

Смертельная Ловкость – выберите любое Оружие Охотника, являющееся легким хотя бы в одной из своих форм. В этой форме вы можете добавлять свой Бонус Ловкости вместо Бонуса Силы к броскам Атаки. На 3-м уровне вы также добавляете Бонус Ловкости вместо
Бонуса Силы к броскам урона этого Оружия.

Бледная Кровьэкстракты Лечебной Крови лечат не 1к4, а 1к6 здоровья
Инъектор Крови – вы можете использовать Лечебную кровь не стандартным, а быстрым действием. При таком использовании вы не добавляете ваш Бонус мудрости к вылеченному здоровью
Кровавые Пули – вы можете создавать особую амуницию для порохового оружия, наносящую дополнительный урон. Эти патроны считаются алхимическими картриджами, и наносят дополнительный урон, равный вашему бонусу Мудрости. Вы можете создать количество таких Патронов в день, равное вашему утроенному Бонусу Мудрости (Минимум 3) Если одно из ваших Продвинутых Оружий способно совершать дальнобойные атаки, вы также можете создавать подобную Амуницию и для него
Сталь и Порох – при ношении оружия ближнего боя в одной руке, и ношении Порохового оружия дальнего боя в другой, вы можете совершать атаки этим Пороховым Оружием и перезаряжать его, не провоцируя Свободные Атаки (Если ваше Продвинутое Вооружение имеет Дальнобойный режим, вы также можете атаковать им без провоцирования свободной Атаки, если при совершении атак вы меняли Режим Оружия)
Контратака – вы увеличиваете дополнительный урон Агрессивного уклонения до 2.
Усиленный пергамент – вы меняете дополнительный урон пергамента с 1к6 на 2к6. (Требуется 15-й уровень)

Адаптивная Защита: существуют два основных типа Охотников: первые делают ставку на ловкость, искусно избегая атак своих врагов, а вторые на грубую силу, сокрушая своих противников мощными ударами. При ношении легкой брони, или вообще не нося броню вы добавляете к своему показателю брони Бонус Уклонения +1. Этот бонус увеличивается на +1 каждые 4 уровня (на 6-м, 10-м, 14-м, 18-м), до максимума в +5 на 20-м уровне. При ношении Средней Брони вы добавляете к урону Ближних Атак +1. Этот бонус увеличивается на +1 каждые 4 уровня (на 6-м, 10-м, 14-м, 18-м), до максимума в +5 на 18-м уровне.
Магия Предтеч – на 3-м уровне Охотник постигает тайные знания, передаваемые среди Охотников Цептула многие поколения. С помощью особых предметов, вы способны призывать Потусторонние силы, помогающие вам в битвах с монстрами. Вы создаете 1 Оккультный предмет на 3-м, 8-м, 13-м и 19-м уровнях. Пока предмет находится у вас, вы не можете создать второй такой же. При потере предмета, или его краже вы можете создать его копию, однако первая копия теряет свои свойства. Если ваши предметы пытается использовать кто-то другой, они теряют свои эффекты. Для создания предмета требуется 1 день, и некоторые материалы, стоимость которых несущественна
Глаз Бездны – кольцо, с выгравированным изображением глаза. При использовании вы выпускаете небольшой сгусток энергии, летящий в противника. Вы совершаете атаку касанием, и в случае успеха наносите противнику 1к6 урона + ваш Бонус Интеллекта. Этот урона увеличивается на 1к6 каждые 4 уровня (До максимума в 5к6 на 20-м уровне) Вы можете использовать эту способность 3 раза в день + ваш Бонус Интеллекта
Перчатки Палача – вы создаете специальные перчатки. При нанесении урона в ближнем бою, они впитывают в себя кровь противника. Каждый удар дает перчаткам 1 заряд, всего перчатки могут хранить до 4-х зарядов. При активации вы получаете бонус к броскам атаки и урона, равный потраченным Бонусам на 1 ход. Вы можете активировать Перчатки свободным действием, до нанесения атак в этом раунде. Всего вы можете потратить 8 бонусов в День
Пояс Зверя – вы создаете магический пояс. С помощью него вы можете испускать из себя Раздирающий крик, оглушающий ваших врагов. При активации все в радиусе 10 футов вокруг вашего персонажа должны пройти Спасбросок на Выносливость сложностью 10+Бонус Интеллекта Охотника+1/2 уровней Охотника. При провале все вокруг Охотника получают 1к8 Акустического урона, а существа размера Средний или меньше отодвигаются на 10 футов от Охотника. При прохождении Спасброска враги не отодвигаются, и получают лишь половину урона. Вы можете использовать эту способность 3 раза в день.
Сапоги Ветра – вы создаете особые сапоги. При активации, ваша скорость увеличивается на 10 футов, плюс вы можете переместиться на 10 футов быстрым действием, не вызвав Свободную атаку. Этот эффект длится количество Раундов, равное вашему бонусу Интеллекта. Вы можете использовать Сапоги Ветра 3 раза в день.
Накидка Мимика – вы создаете волшебную накидку. При активации, вы надеваете ее на себя, и внешне выглядите как предмет интерьера, в котором сейчас находитесь. Во время использования способности вы получаете +10 к тестам на Маскировку. Любое действие, при котором вы так или иначе двигаетесь прерывает действие накидки. Вы можете использовать Накидку Мимика 3+Ваш Бонус Интеллекта раз в день. Если к вам что-то прикоснется, маскировка также сразу спадет
Кровавый Плащ – вы можете создать это предмет, только если состоите в братстве Крови. При потере вами здоровья, плащ впитывает вашу кровь. Каждый раз, когда вам наносят урон, плащ получает один заряд. Всего он может накопить до 3-х зарядов. При активации, вы впитываете накопленную кровь, и можете выбрать 2 эффекта. Либо вы вылечиваете количество здоровья равное 2*Количество Зарядов*Бонус Выносливости, либо вы добавляете Количество зарядов к урону ваших атак в этом Раунде. Вы можете использовать до 6-и зарядов в день (Требуется 18-й уровень)
Плащ теней – вы создаете плащ, пропитанный теневой энергией (Только если вы состоите в Охотниках на Охотников). Вы можете направить в противника сгусток темноты, совершив атаку Касанием. Дальность этой атаки равна 150 футам. При успехе вы телепортируетесь за противника, и можете совершить 1 атаку свободным действием против него. Эта атака будет иметь бонус Скрытной Атаки. Если противник пройдет спасбросок Рефлекса сложностью 10+Бонус Интеллекта+1/2 уровня Охотника, то ваша Свободная атака не получит Бонуса Скрытой Атаки. Вы можете использовать плащ теней 2 раза в день. (Требуется 18-й уровень)
Чудовищные Знания: при проверках Знания, для определения особенностей и слабостей монстров и чудовищ, вы добавляете половину Уровня Охотника к этой проверке.
Агрессивное уклонение:когда по вам промахиваются Атакой Ближнего боя, или атакой дальнего боя, совершенной в ближнем бою, вы получаете +1 к урону следующей атаки, против этого противника
Пергамент: на 9-м уровне вы учитесь создавать особенный пергамент. Проведя им по оружию в качестве Быстрого действия, вы добавляете к урону Оружия дополнительный элементальный урон, равный 1к6. (Вы не можете давать этот Бонус оружию Дальнего Боя) Вы можете создавать Огненный, Электрический и Магический пергаменты, в количестве равным вашему бонусу Мудрости в день. (Минимум 1) Эффект сохраняется в течении 30 секунд за каждые 2 уровня Охотника
Ковенант: среди множества Охотников существуют несколько Ковенантов, каждый из которых проповедуют определенную философию охоты. Большинство Охотников следуют пути одного из этих ковенантов, и даже те, кто работает вдали от Цептула рано или поздно приходят к тем же выводам и техникам.
На 11-м уровне вам нужно выбрать к какому Ковенанту примкнуть. Этот выбор нельзя поменять. Каждый второй уровень Ковенанта вы будете получать новую Способность, соответствующую выбранному Ковенанту.
Ковенант Кровавого Братства
Члены этого ковенанта проповедуют путь полного изничтожения Монстров. Они безжалостны и кровожадны, зачастую преследуя свою цель с нездоровым рвением. Кровавое Братство упивается схваткой, и способно управлять кровью, как своей, так и своих врагов. Другие ковенанты недолюбливают их крайне жестокие методы, однако с эффективностью Охотников этого ковенанта нельзя поспорить.
(P.S. Все эффекты, получаемые в Кровавом Братстве, работают только на Оружие ближнего Боя)
При вступлении в Ковенант вы получаете особенность Кровавый Клинок
Кровавый Клинок – вы можете добавлять к своим атакам дополнительный урон, равный вашему Бонусу Выносливости. Однако такой же урон получаете вы сами. Этот эффект можно включать и выключать свободным действием.
Кровавая Ярость – при получении хотя бы 1 урона от противника, вы впадаете в Кровавую ярость. Вы можете выбрать 2 эффекта. Ваша следующая атака может либо нанести дополнительно 1к6 урона + Бонус Выносливости, или ваша следующая атака может вылечить такое же количество урона. Этот эффект можно применить только на одну атаку, и он действует до конца вашего хода.
Кровавое рвение – при снижении Очков здоровья противника до половины или ниже, вы получаете следующие бонусы. Атаки, совершенные против этого врага, получают +2 к попаданию и урону
Зов Крови–при потере половины или больше очков здоровья, вы начинаете слышать тихий шепот, как будто исходящий от крови. Вы добавляете свой Бонус Выносливости к броскам Атаки или Урона (Эффект выбирается для каждой атаки отдельно). Также вы получаете понижение урона 3/-. После получения урона, понижающего ваше здоровье до 0 или меньше, вы можете действовать еще один раунд, как будто у вас нет этих ранений (Только 1 раз за день), после чего, если у вас так и осталось меньше 0 здоровья падаете и начинаете умирать. Также эффект Кровавой ярости удваивается. Зов Крови работает, до того момента как ваше здоровье не станет больше половины вашего максимального здоровья.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ковенант Охотника на Охотников
Охота ложится тяжелым грузом, и иногда ее влияние больше чем Охотник может выдержать. Постоянная опасность, смерти и клыки разъяренных чудовищ могут свести даже самого стойкого воина с ума, и тогда он становится страшнее чудовищ на которых охотился. На плечи Охотника на Охотников ложится тяжкое бремя, ведь они охотятся именно на такие заблудшие души. Плюс к навыкам убийства монстров, члены этого Ковенанта изучают и техники сражения с людьми, основы скрытности и внезапного нападения.

При вступлении в ковенант вы получаете Особенность Преследование
Преследование–вы обучены выслеживать любые цели, даже если они – ваши бывшие соратники. При определении следов, вы можете кидать проверку на Восприятие, вместо проверки на Выживание и добавлять к ней свой Бонус Интеллекта.
Дуэлянт – вы обучены сражаться один на один, честная схватка – лучшая награда для заблудших охотников. При сражении с противником один на один, когда ему больше никто не угрожает, а также никто не угрожает вам, вы добавляете к урону своих атак дополнительно 1к6 урона. На 16-м уровне этот бонус увеличивается до 2к6.
Теневые Тактики – вы научились умело скрывать свое присутствие. При проверках на Незаметность вы также добавляете к ним свой бонус Интеллекта
Мементо Мори – вы получаете особенность Плута Скрытая Атака +5к6. Также вы добавляете к урону этой атаки ваш Бонус Силы или ваш Бонус Ловкости (В зависимости от того, какую характеристику использует ваше Оружие при атаках)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Бонусный Навык – на 12-м и 16-м уровне вы можете выбрать один Боевой Навык, если соответствуете его Требованиям
Конец Охоты –на 20-м уровне вы достигли пика своих способностей, и нет ни единого монстра, способного избежать вашего гнева. При нанесении критического урона, вы можете совершить атаку касанием в качестве Свободного Действия. Если ваша атаку попала, то цель должна пройти спасбросок на Стойкость со сложностью 20+Бонус Мудрости Охотника + Модификатор Критического Удара Оружия (Бонус Выносливости если вы член Ковенанта Кровавого Братства) При провале спасброска цель умирает

 

Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое

Лук Саймона

125 Зм

1к4 1к6 18-20/Х2 --------

10 Ф

Р Легкое
1к6 1к8 19-20/X3 110 Ф К Бонус Силы

Продвинутое Вооружение


Лук Саймона –
кривой Меч, который при активации трансформируется в лук. В первой форме может быть использован с Навыком Фехтование. Во второй форме, за 70 Зм вы можете улучшить Лук, чтобы добавлять к броскам его урона ваш Бонус Силы (Как у составного Лука)

 

Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое

Похоронный Клинок

100 Зм

1к6 1к8 19-20/Х2 --------

15 Ф

Р ------------------------------------------
1к10 2к6 19-20/X2 -------- Р Двуручное

Похоронный Клинок – состоящий из Длинного Меча, и Огромного Клинка, обычно носящегося за спиной, Похоронный Клинок – наиболее надежное и популярное Оружие среди Охотников. При вставлении в Клинок, меч прочно в нем закрепляется, и вы можете использовать Клинок как двуручное Оружие

Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое

Трость - Хлыст

125 Зм

1к4 1к6 18-20/Х2 --------

5 Ф

Д Легкое
1к3 1к4 19-20/X2 -------- К Обезоруживание, Длинное, Подсечка, Легкое


Трость – Хлыст
– элегантное оружие, достаточно сложное в использовании. При активации, трость трансформируется в длинный хлыст, состоящий из множества Острых Лезвий. Лишь самые искусные Охотники могут пользоваться подобным Оружием эффективно

 

Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое
Тонитрус 125 Зм 1к6 1к8 Х2 -------- 10 Ф Д ------------------------------------------
Оружие Стоимость Пвр (М) Пвр (С) Критич Дальн Вес Тип Особое

Огненное Копье

125 Зм

1к6 1к8 Х2 --------

10 Ф

К Длинное
1к6 1к8 X4 20 Ф Д/К Разброс

Тонитрус – прочная железная Дубина, сделанная из электропроводящих элементов. При активации испускает из вершины заряд Электричества. После активации одна атака нанесет Дополнительный электрический урон, равный Бонусу Интеллекта Охотника. Обычного Тонитруса хватает на 10 подобных атак в день. Мастерский Тонитрус, а также каждый Бонус Улучшения добавляет еще 5 использований. (Не больше 40 использований в день) Вы должны выбрать, активировать Тонитрус или нет до броска куба на Атаку. Даже если атака промазала, она все равно тратится.


Огненное Копье – Длинное Копье, которое при активации отодвигается, раскрывая спрятанный внутри Дробовик. Копье можно держать одной Рукой, дробовик является двуручным Оружием. Будучи в режиме дробовика вы все еще можете пользоваться копьем, однако оно теряет особенность Длинное и тип урона меняется на Рубящий


Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 486; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!