Метрики предпочтений, производительности, предсказывающие



Метрики практичности— это,посутидела,метрикикачестваПО, количественныйилиоценочныйпоказательнекоторыхфакторовили аспектов качества программной продукции. У этих метрик долгая и славная история применения в программной инженерии. Метрики практичности — это относительно новое направление, которое можно считать продолжением сущностного моделирования, помогающего разработчикам находить ответы на некоторые важные вопросы.

Все метрики можно разбить на три больших категории:

· метрики предпочтений — служат для количественного измерения субъективных пользовательских оценок и предпочтений;

· метрики производительности — с их помощью измеряют реальный КПД программного обеспечения;

· предсказывающие метрики — также называются проектными метриками; служат для оценки качества проектных решений или прототипов.

Метрики предпочтений

Один из наиболее простых и популярных методов оценки практичности заключаетсявиспользованииметрикпредпочтений.Технологиятакова: берете несколько ничего не подозревающих субъектов — пользователей или потенциальных пользователей — и спрашиваете их, что они думают о данной системе.Естественно,усубъективнойпользовательскойоценкиестькак плюсы, такиминусы.Плюсы— вотносительнойдешевизнеипростоте полученияинформации,минусы— втом,чтоневсегдаименноэта информациятребуетсяразработчикам.Оценкапользователейнетолько субъективнасамапосебе,ноипользовательскиепредпочтениявесьма относительно коррелируют с реальной простотой использования и другими стандартными показателями практичности. Пользователи будут говорить вам про невиданное удобство использования и указывать при этом на запутанные илинеэффективныесистемы.Попробуйтеспросить,чтоонидумаютпо поводу Web-сайтов, и в их ответе вы найдете подтверждение этим словам. Тем не менее субъективные впечатления конечных потребителей продукта игнорировать нельзя. Удовлетворение пользователя — это, несомненно, одна из составляющих практичности и важный фактор успеха на рынке. Ведь в самом деле, удовлетворение пользователя лучше подскажет, какой продукт «пойдет» на рынке, чем практичность сама по себе.

Многиеразработчикипытаютсясоздаватьсобственныесхемыоценки пользовательских предпочтений. Например,можнопоказывать пользователямдваэкранныхснимка (иликарандашныхнаброска)и спрашивать, какой из них нравится больше.

Более систематический подход подразумеваетпредварительноесозданиеспискавопросов,приответена которые можно пользоваться пятибалльной шкалой. Такие собственноручно созданные списки особенно полезны в тех случаях, когда необходимо решать чрезвычайно специфические проблемы,или когда речь идет о приложении длякакой-нибудьнеобычнойпредметнойобласти.Например,команда проектировщиковможетзахотетьузнатьпредпочтенияпользователей телефонной справочной службы относительно того, как они хотят сообщать свои ответы: устно или нажимая клавиши на трубке. Или же можно показать потенциальнымпользователямвиртуальныхшлемовнесколькоэкранных снимков, отпечатанных на пленке, и спросить, какую цветовую гамму они предпочитают.

Созданиеанкетдляпользователей,какипроектирование пользовательских интерфейсов, — это искусство и наука одновременно. И здесьтакжеестьмножествохитростей.Субъективныеоценки,сделанные пользователями,могутбытьвесьмасложными,сомножествомфакторов, которыенеобходимотщательноотделятьдруготдругаи,разумеется, изучать. Стандартные, проверенные бланки или анкеты обладают реальными преимуществами. Они надежнееединичныхопросов,ихадекватность обычноужепроверенавременем, изучена, идоказательствомтомуможет служить их широкое применение. Кроме того,онидаютвозможность сравнитьвпечатленияпользователейсостандартнымиоценкамидругих программных систем.

Метрики производительности

Некоторые вопросы удается решить,толькопоработавсреально функционирующейсистемой;соответственно,взадачитестирования практичностивходитсозданиеусловий,достаточнореалистично моделирующихтакую работу. Мера «достаточности» вданномслучае определяетсямеройискаженияответовпользователей.Метрики производительности служат показателями того, как пользователи выполняют заданияспомощьюсистемывлабораторияхтестированияпрактичности либонасвоихрабочихместах.Можноизмерятьмножествоаспектов производительности, например время, затрачиваемое на решение задачи или несколькихзадач,количествоошибок,частотуобращенияксправочной системе.

Предсказывающие метрики

Метрикипроектированияявляютсяобъективнымипоказателями качества, которые можно получить, используя элементы проекта, такие как визуальныйдизайнэкранныхрешений.Этиметрикиназываются предсказывающими,посколькуонипозволяютпредположитьили предсказатьнекоторыеаспектыреальнойпроизводительностиуже построеннойсистемы.Корректныеметрикипроектированиябудут достаточно точно коррелировать с реальной простотой использования, эффективностью,уровнемошибокидругимипоказателямиприкладной практичности.РазработчикиПОмогутрассматриватьметрики проектирования как альтернативу субъективным пользовательским оценкам иликактестированиепрактичности,проводимоеужепослесоздания функционального прототипа или системы. Большим преимуществом метрик проектирования является то, что они позволяют быстро и дешево оценивать и сравнивать разные проекты. При этом не требуется заранее специально для тестирования разрабатывать систему, модель или рабочий прототип.

 

Источник: http://mirrorref.ru/ref_yfspolatyjge.html

http://mirrorref.ru/ref_yfspolatyjge.html

Билет №21

Модель GOMS

Модель GOMS (расшифровывается как "themodelofgoals, objects, methods, andselectionrules") позволяет предсказать время, необходимое для выполнения задачи с помощью конкретного интерфейса. Разработчики этой модели обнаружили, что для решения поставленной задачи при работе с компьютером пользователь совершает определенный набор жестов. Таким образом, время выполнения задачи складывается из времени выполнения этих жестов и из промежутков между жестами, которые требуются для обдумывания.

В результате тщательного лабораторного исследования удалось получить среднее время выполнения различных жестов:

K = 0.2 c - время, необходимое для нажатия клавиши клавиатуры

P = 1.1 с - время, необходимое для перемещения указателя мыши к определенной позиции на мониторе

H = 0.4 - время, необходимое для перемещения руки пользователя с клавиатуры на мышь

M = 1.35 - ментальная пауза, т.е. время, необходимое пользователю на обдумывание следующего шага.

Билет №22

Модель Фитса


Дата добавления: 2018-02-28; просмотров: 423; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!