Экстремальное программирование (XP-процесс)



Это эволюционный метод разработки ПО снизу – вверх. В состав XP-реализации и XP-итерации входят 3 фазы:

1. Исследования– поиск новых требований, которые должна выполнять система;

2. Блокировка – выбор реализации конкретного подмножества из всех возможных требований (планирование);

3. Регулирование – проведение разработки, воплощение планов в жизнь. По данному XP-процессу реализация должна иметь 2-3 месяца, далее не более 2-3 недель.

Процесс руководства проектом и планирование проектных задач

· работы, выполняемые в процессе руководства проектом, их содержание

· типовая структура распределения работ WBS (рисунок)

· распараллеливание задач, вехи

· правило распределения затрат — 40 — 20 — 40

 

Работы, выполняемые в процессе руководства проектом

· Начало проекта

· Измерения, меры и метрики (оценивание качества продукта)

· Процесс оценки (оценивает трудовые, … ресурсы)

· Анализ риска (технические ,коммерческие)

· Планирование (структура распределения работ)

Трассировка и контроль (выполнение проекта строятся контрольные вехи - это процедуры контроля промежуточных результатов)

Основной задачей при планировании является определение структуры распределения работ (WBS – Work Breakdown Structure (структуры распределения работ)).

 

Рекомендуемое правило распределение затрат проекта: 40% на анализ (из них на планирование и системный анализ - 5%), 20% на кодирование, 40% на тестирование.

Системная спецификация – системный анализ

Анализ требований – спецификация требований

Предварит проектирование – технич проект

Детлальное проектирование- рабочий проект

Программный код – кодирование

 

Модели качества процесса конструирования. Архитектура программных систем

· международные стандарты качества процесса конструирования ПО

· уровни зрелости

· архитектура ПС — определение

· вид с точки зрения прецедентов

· вид с точки зрения проектирования

· вид с точки зрения процессов

· вид ст точки зрения реализации

· вид с точки зрения развертывания

В современных условиях очень важно гарантировать высокое качество вашей продукции. Для этого есть стандарты, такие как:

ISO 9001-2000 – данный стандарт основан на процессах разработки из любых областей человеческой деятельности.

ISO/IEC 15504 – данный стандарт специализирует на процессах программной разработке и отличается от предыдущего более высоким уровнем детализации. Объем данного стандарта превышает 500 страниц. Значительная часть идеи данного стандарта взята из СММ (модель зрелости процесса конструирования ПО). Базовым понятием модели СММ является – зрелость компании. Зрелая компания – эта та, в которой прописаны все процедуры, кто за что отвечает, кто какую функцию выполняет.

По этой модели СММ существует 5 уровней зрелости:

1. Самоорганизующийся Хаус (начальный уровень). Процесс осуществляется случайным образом;

2. Повторяемый уровень (процесс планируется и отслеживается);

3. Определенный. Процесс полностью определен и организован на основе единого стандарта компании;

4. Управляемый. Количественное управление процессом, его качеством;

5. Оптимизирующий. Планируемое улучшение и повышение качества процессов

Архитектура ПС пожалуй наиболее важный артефакт, который используется для управления всевозможными точками зрения и тем самым способствует для итеративной и инкрементной разработки системы на всем протяжении ее ЖЦ.

Моделирование системной архитектуры

                                                                  

Статика- диаграммы use – case, динамика - диаграмма взаимодействия состояний и действий

Вид с точки зрения проектирования – диаграмма классов

Вид с точки зрения процессов - диаграмма классов (используются активные классы)

Вид с точки зрения реализации – диаграмма компонентов

Вид с точки зрения развертывания - диаграммы размещения(развертывания)

Базис языка UML

· UML, артефакт — определение

· предметы (структурные, предметы поведения, группирующие и поясняющие)

· отношения

 

UML – это язык для определения, визуализации, конструирования и документирования артефактов программных систем, а также для моделирования экономических процессов и других не программных систем.

Артефакт – искусственно созданный предмет или результат раьрты

Предметы UML

1.Структурные предметы являются существительными в UML-моделях. Данные предметы представляют статические части модели. Бывают:

· Класс – описание множества объектов, которые разделяют одинаковые свойства, операции, отношения и семантику.

· Интерфейс – набор операций, которые определяют услуги класса или компоненты.

Кооперация (сотрудничество)определяет взаимодействие и является совокупностью ролей и других элементов, которые работают вместе для обеспечения коллективного поведения.

· Актер - это набор согласованных ролей, которые могут играть пользователи при взаимодействии с системой

· Элемент Use Case (Прецедент)- описание последовательности действий, выполняемых системой в интересах отдельного актера и производящих видимый для актера результат.

· Активный класс – это класс, чьи объекты имеют один или несколько процессов (или потоков) и поэтому могут инициировать управляющие их действия. Похож на обычный класс за исключением того, что его объекты действуют одновременно с объектами других классов

· Компонент - физическая и заменяемая часть системы, которая соответствует набору интерфейсов и обеспечивает реализацию этого набора интерфейсов.

· Узел –физический элемент, который существует в период работы системы и представляет ресурс, имеющий память и возможность обработки.

2.Предметы поведения – поведение во времени и пространстве. Динамические части UML модели:

· Взаимодействие – поведение, заключающее в себе набор сообщений, которым и обмениваются объекты в конкретном контексте для определения цели.

· Конечный автомат – поведение, которое определяет последовательность состояния объекта или взаимодействия, выполняемые в ходе его существования в ответ на события.

3.Группирующие предметы

· пакет –общий механизм для распределения элементов по группам. Пакет существует только в период разработки.

      4.Поясняющие предметы – это разъясняющие части UML модели:

  • примечание – это символ для отображения ограничений и замечаний.

Отношения:

1. Зависимость – это семантическое отношение между 2 предметами, в котором изменение в одном предмете (независимом) может влиять на семантику другого предмета (зависимого).

2. Ассоциация – это структурное отношение, которое описывает набор связей, являющихся соединением между объектами. Специальная разновидность ассоциации – агрегация. Она представляет структурные отношения между целым и его частями.

Изображается в виде сплошной линии, возможно направленной, иногда имеющей метку и часто включающей другие «украшения», такие как мощность и имена ролей

3. Обобщение – отношение, в котором объекты специализированного объекта (потомка) могут заменять объекты обобщенного элемента-предка. Потомок разделяет структуру и поведение родителяизображается в виде сплошной стрелки с полым наконечником, указывающим на родителя

4. Реализация –семантическое отношение между классификаторами, где один классификатор определяет контракт, а другой классификатор обязуется его выполнить. Данное отношение применяется в двух случаях:

· Между интерфейсами и классами;

· Между элементами Use Case и кооперациями.

 


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 169; ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ