Список Заклинаний Истинного Некроманта



Истинный Некромант

 

“Некромантия – не одна из школ магии, как думают многие. Это Искусство, требующее преданности.”

                                 —Казарабет, Ангел Тьмы

 

Специалисты маги, фокусирующиеся в некромантии, или жрецы с Доменом Смерть могут управлять негативной энергией и поднимать мертвых, но Истинный Некромант настоящий мастер своего дела. Практик ужасных и запрещенных искусств, источник которых кладбища и склепы, ищет собственные компоненты для заклинаний. Он, услышавший зов Неупокоенных духов Смерти ищет тайные секреты самого мрачного из магических искусств. Наверняка, он законченный злодей, или, возможно герой, с пошатнувшейся моралью.

 

Происхождение Истинного Некроманта

Истинный некромант похож на других заклинателей: мага, колдуна, барда, боевого мага. Он не учит заклинаний, подобно магам, не имеет доступа к разнообразным чарам, его специальность некромантия, зло, малефецистика. Он боевой заклинатель с большим упором на боевые и некромантские заклинания.

Характеристики:

Харизма определяет силу заклинаний Истинного некроманта, количество заклинаний, которые он может колдовать каждый день, и то, как трудно им сопротивляться. Так же, как магам и колдунам, Истинному Некроманту необходимо высокое Телосложение.

Расы:

Обычно люди становятся Истинными Некромантами. Они по природе своей живут немного, и склонны к тому, чтобы изучать некромантию. Эльфы Истинные Некроманты очень редки и никто не видел их на данный момент. Некоторые полуорки наследуют интерес к смерти от обоих своих родителей. Среди прочих рас, Истинные Некроманты распространены среди Гитянки и Темных Эльфов. Гитянки относятся к Истинным Некромантам с почтением, дроу же все-таки избегают повсеместно практиковать некромантию, так как рискуют своей жизнью, если не будут поклоняться Лолт.

Мировоззрение:

Не все Истинные Некроманты злы по своей натуре, хотя наилучший вариант – законно-злой. Но истинные некроманты не могут быть добрыми. Осуществление злых ритуалов – основа многих особенностей данного класса, но некоторые некроманты смогли связать жестокие поступки с добрыми намерениями, оставаясь истинно-нейтральными (большинство игроков некромантов из этой категории).

 

Классовые особенности

Колдовство – это ваша главная сила, хотя структура магии ближе к колдуну, чем магу.

Вы имеете более медленную прогрессию заклинаний, но достаточно эффективную, также в список ваших способностей входят атаки касанием, несущие негативную энергию для нанесения вредя вашим врагам. Эта сила растет, приобретая дополнительные эффекты с вашими уровнями.

Поскольку многие ваши таланты используются в ближнем бою, то вы умелы в легких доспехах, также этот вид брони не налагает штраф при сотворении заклинаний. Вы также обладаете устойчивостью к урону, чего нет у других магов и колдунов.

Владение оружием и доспехами: Истинный некромант прекрасно обращается со всем видами простого оружия и одного воинского на свой выбор. Оно выбирается на первом уровне Некроманта и позднее не может быть изменено. Истинные некроманты опытны в ношении легких видов доспехов, но не со щитами. Соматические составляющие заклинаний Истинного некроманта настолько просты, что он не испытывает шанс провала тайного заклинания, нося эти доспехи. Он имеет обычный шанс провала заклинаний других магических школ. Также, если Истинный Некромант надевает средние или тяжелые доспехи, а также берет щит, то получает обычный шанс провала тайных заклинаний.

Заклинания:Истинные некроманты сплетают тайные заклинания из особого списка некромагии (смотри заклинания Истинного Некроманта). Подобно колдунам, Истинные некроманты не должны подготавливать заклинания заранее. Когда Истинный некромант получает новый круг заклинаний, то автоматически он знает все заклинания этого круга. Истинные Некроманты могут добавлять новые заклинания в уже знаемые (смотри ниже).

Таблица: Истинный Некромант Кость Хитов: d6                             ————— Заклинаний в день ————

Уровень класса

ББА

Спас

СТК

Спас

РЕА

Спас

Вол

Способности

Истинного Некроманта

Заклинания в день

1 2 3 4 5 6 7 8

9

1 +0 +0 +0 +2 Загробное прикосновение, подавление нежити 3 - - - - - -

-

-
2 +1 +0 +0 +3 Тело лича СП 2 4 - - - - - -

-

-
3 +1 +1 +1 +3 Взрыв негативной энергии 1\день 5 - - - - - -

-

-
4 +2 +1 +1 +4 Магические исследования, ментальная защита +2 6 3 - - - - -

-

-
5 +2 +1 +1 +4 Аура страха 6 4 - - - - -

-

-
6 +3 +2 +2 +5 Прикосновение скорби 1\день 6 5 3 - - - -

-

-
7 +3 +2 +2 +5 Тело лича СП 4, вызов фамилиара 6 6 4 - - - -

-

-
8 +4 +2 +2 +6 Магические исследования, взрыв негативной энергии 2\день, мертвый мастер 6 6 5 3 - - -

-

-
9 +4 +3 +3 +6 Сопротивление негативной энергии 6 6 6 4 - - -

-

-
10 +5 +3 +3 +7 Легкое укрепление 25% 6 6 6 5 3 - -

-

-
11 +5 +3 +3 +7 Тело лича СП 6, прикосновение скорби 2\день 6 6 6 6 4 - -

-

-
12 +6/+1 +4 +4 +8 Магические исследования, энергетическое касание 6 6 6 6 5 3 -

-

-
13 +6/+1 +4 +4 +8 Взрыв негативной энергии 3\день 6 6 6 6 6 4 -

-

-
14 +7/+2 +4 +4 +9 Ментальная защита +4 6 6 6 6 6 5 3

-

-
15 +7/+2 +5 +5 +9 Тело лича СП 8 6 6 6 6 6 6 4

-

-
16 +8/+3 +5 +5 +10 Магические исследования, прикосновение скорби 3\день 6 6 6 6 6 6 5

3

-
17 +8/+3 +5 +5 +10 Энергетическое касание (улучш), легкое укрепление 50% 6 6 6 6 6 6 6

4

-
18 +9/+4 +6 +6 +11 Взрыв негативной энергии 4\день 6 6 6 6 6 6 6

5

3
19 +9/+4 +6 +6 +11 Создание чудесных предметов 6 6 6 6 6 6 6

6

4
20 +10/+5 +6 +6 +12 Магические исследования, превращение в лича 6 6 6 6 6 6 6

6

5
                               

Классовые Умения (2 + модификатор Инт каждый уровень): Блеф, Концентрация, Ремесло, Расшифровка, Маскировка, Скрытность, Запугивание, Тайное знание, Знание религии, Профессия и Основы магии.

86

Для того чтобы творить заклинания, Истинный некромант должен иметь Харизму 10 + уровень заклинания. Класс сложности для заклинаний истинного некроманта равен 10 + круг заклинания + модификатор Харизмы. Подобно другим заклинателям, истинный некромант может колдовать лишь несколько заклинаний в день. Эта информация показана в таблице. Также он получает дополнительные заклинания в день (см. Таблицу 1-1 в Player’s Handbook).

Загробное прикосновение (Su): Истинный некромант чувствует первые импульсы негативной энергии, и начинает концентрировать ее в ладонях. По желанию, но один раз в раунд, он может провести касательную атаку ближнего боя, нанося 1д8 урона живым существам, +1 за каждые четыре уровня. Это касание исцеляет нежить, восстанавливая один хит за касание, +1 за 4 уровня. Истинный некромант может использовать спектральную руку для того, чтобы проводить дистанционные касательные атаки.

Подавление нежити (Su): Истинный некромант способен подавлять и повелевать нежитью так, как это делает злой клирик (смотри описание на стр33 в Player’s Handbook).

Тело лича: Начиная со 2-го уровня, истинный некромант начинает свой путь на тропу мертвых. Первые шаги – укрепление тела мага. Он получает Сопротивление Повреждениям 2/ оружию и магии. Чем выше уровень истинного некроманта, тем сильнее его тело, СП становится более эффективным. СП 4 на 7ом уровне, СП 6 на 11ом уровне, и СП 8 на 15ом уровне.

Взрыв негативной энергии (Su): Начиная с третьего уровня, истинный некромант начинает пропускать негативную энергию через свое тело в виде взрыва вокруг себя, который распространяется на 5 футов от заклинателя. Этот взрыв наносит 1д4 пунктов урона за каждый уровень некроманта. Удачный спасбросок Воли (УC 10 + 1/2 уровня истинного некроманта + модификатор Харизмы) уменьшат урон вполовину. Существа нежити будут лечиться под воздействием этой способности. Истинный некромант может использовать эту способность однажды в день с третьего уровня. И дополнительно по разу в день за каждые пять уровней выше третьего (2/день на 8-ом уровне, 3/день на 12-ом, и 4/день на 18-ом уровне).

Магическое исследование (Ex): На 4ом уровне, истинный некромант может добавить новые заклинания в свой список известных заклинаний – это результат его беспощадных экспериментов. Эти заклинания должны быть жреческими или тайными из школы Некромантии, и уровень этих заклинаний не должен превышать максимальный уровень заклинаний, которые знает истинный некромант на данном уровне. Как только новое заклинание добавляется к списку известных заклинаний истинного некроманта, то заклинатель может использовать это заклинание как обычные свои заклинания истинного некроманта. Если добавляемое заклинание значится в списках и божественной и тайной магии, то эффективный уровень заклинателя считается по нижнему доступному уровню к заклинанию. Ужасный некромант получает эту способность раз в четыре уровня (на 4, 8, 12, 16 и 20).

Ментальная защита: Начиная с 4-го уровня, истинный некромант получает бонус к спасброскам против эффектов сна, ошеломления, паралича, яда и болезней. Этот бонус равняется +4 на 14-ом уровне (не складывается).

Аура страха (Su): на 5-ом уровне, истинный некромант учится проецировать ауру в пять футов свободным действием. Враги в этой области должны сделать спасбросок Воли (УC 10 + 1/2 уровня + модификатор Харизмы), или начнут дрожать от страха (shaken). Существо, выполнившее спасбросок, не может быть задето этой способностью 24 часа.

Прикосновение скорби (Su): Начиная с шестого уровня, истинный некромант однажды в день может использовать загробное прикосновение, но не для того, чтобы нанести раны, а подобно заклинанию заражение. (Для подробности смотри одноименное заклинание на стр213 в Player’s Handbook). Этот эффект не имеет инкубационного периода (болезнь начинается сразу), цель должна выполнить спасбросок Стойкости (УC 10 + 1/2 уровня + модификатор Харизмы). Если спасбросок был провален, то цель подвергается одной из болезней (смотри стр 292 Dungeon

Master’s Guide). Активация этой классовой способности – быстрое действие (swift action). Этот эффект некромант создает через загробное прикосновение. Спектральную руку можно использовать для дистанционных атак касанием. Истинный некромант может использовать эту способность 1 раз в день на 6ом уровне, дважды в день на 11ом уровне, и трижды на 16ом уровне.

Вызов фамилиара: На 7ом уровне или выше истинный некромант может создать себе фамилиара. Этот фамилиар сильнее простого фамилиара, которого вызывает маг или колдун, и этот фамилиар преисполнен зла. Истинный некромант может выбрать следующих существ: имп (дьявол), квазит (демон), варгулья или призрачный лик (ghostly visage). Все эти существа описаны в   книге Monster Manual кроме призрачного лика, этот симбионт нежити представлен в книге Fiend Folio. Фамилиар истинного некроманта имеет способности обычного фамилиара, описанные на стр 52–53 в Player’s Handbook, с двумя изменениями. Его тип не изменяется и это не дает ему способность общаться с другими существами его типа. Фамилиар истинного некроманта может доставлять заклинания, содержащие касательные атаки, а также способен доставлять загробное прикосновение, прикосновение скорби или энергетическое касание хозяина. Хозяин должен использовать стандартное действие, чтобы передать фамилиару заклинание, которое он должен будет доставить до цели.

Мертвый Мастер: Вся нежить созданная истинным некромантом,  который достиг 8-го уровня или выше получает +4 бонус к Силе и Ловкости и 2 дополнительных хита за каждый Хит Дайс (Кость Хитов). В дополнение, когда истинный некромант использует заклинание восставший труп  для создания нежити, он может контролировать 4 + модификатор Харизмы КХ поднятой нежити на  уровень (вместо обычных 4  КХ за уровень обычным заклинанием). Также, когда истинный некромант сплетает заклинание контроль нежити, количество целей заклинания увеличивается (2 + модификатор Харизмы) КХ/уровень, вместо обычных 2 КХ/уровень.

Сопротивление негативной энергии: Начиная с 9го уровня, истинный некромант получает +4 ко всем спасброскам против эффектов негативной энергии, в том числе высасывание энергии, высасывание характеристик, и заклинаний типа нанесения ран.

Легкое укрепление: Отныне, с 10-го уровня, истинный некромант получает 25% сопротивление критическим ударам; это эквивалентно легкому укрепление доспехов, описанных на стр 219 Dungeon Master’s Guide. На 17-ом уровне укрепление становится равным 50%.

Энергетическое касание (Su): Когда истинный некромант достигает 12ого уровня, то способен сжигать уровни противников. Всего в день можно сжечь не более 1/2 своего уровня, но за одно касание не более 2 уровней. Спасбросок Стойкости равен 10 + 1/2 уровня + модификатор Харизмы. Активация этой классовой способности – быстрое действие (swift action). Эффект используется вместо загробного прикосновения. Истинный некромант может использовать спектральную руку, чтобы донести эту способность до своих врагов. Начиная с 17го уровня, количество негативных уровней в день равно уровню истинного некроманта.

Создание чудесных вещей: На 19ом уровне истинный некромант получает навык Создание Чудесных Вещей как бонусный навык. Это поможет ему в создании филактерии, которая необходима для его превращения в лича.

Превращение в лича: Когда истинный некромант достигает 20го уровня, то способен превратиться в лича. Его тип меняется на нежить, и он получает свойства нежити (смотри стр 317 Monster Manual). Он не имеет отныне очков Телосложения, его Хит Дайс становится d12, и он должен перекинуть все свои хиты. Истинный некромант не тратит очков опыта и золота на создание филактерии. Истинный некромант, который не был до этого гуманоидом, не может взять эту классовую особенность.

 

Список Заклинаний Истинного Некроманта

1ый уровень: Проклятие, дарование ран*, устрашение, леденящее прикосновение, обнаружение магии, обнаружение нежити, рок, необнаружимость для нежити, нанесение легких ран, луч слабости, призыв нежити I*, неопределенное мировоззрение.

2ой уровень: Слепота/глухота, приказ нежити, тьма, похоронный звон, псевдожизнь, нетленные останки, прикосновение гуля, нанесение серьезных ран, паника, спектральная рука, вызов роя, вызов нежити II*.

3ий уровень: Отчаяние, остановить нежить, нанесение серьезных ран, луч истощения, говорить с нежитью, вызов нежити III*, вампирическое касание.

4ий уровень: Восставший труп, наложить проклятие, заражение, защита от смерти, рассеять магию, обессиливание, черные щупальца Эдвара, страх, гигантские паразиты, нанесение критических ранений, призрачный убийца, яд, вызов нежити IV*.

5ый уровень: Вредительство, облако смерти, огонь в крови*, большое рассеивание магии, нашествие насекомых, малые планарные узы, волшебный сосуд, массовое нанесение легких ран, ночной кошмар, присяга крови*, убить живое, вызов нежити V*, уничтожить нежить, оскверненное место, волны истощения.

6ой уровень: Кислотный туман, круг смерти, создать нежить, разящее око, обет/миссия, вред, массовое нанесение серьезных ран, планарные узы.

7ой уровень: Контроль нежити, разрушение, перст смерти, великий вред*, массовое нанесение серьезных ран, песнь раздора, смертельный злодей*.

8ой уровень: Создание великой нежити, ужасное иссушение, массовое нанесение критических ран, символ смерти.

9ый уровень: Высасывание жизненной энергии, душеловка*, массовый вред*, чума нежити*, крик баньши.

*Новые заклинания. (стр 125 Heroes of Horror)

 

1st Level: Bane, bestow wound*, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I*, undetectable alignment

2nd Level: Blindness/deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict

moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II*

3rd Level: Crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, summon undead III*, vampiric touch

4th Level: Animate dead, bestow curse, contagion, death ward, dispel magic, enervation, Evard’s black tentacles, fear, giant vermin, inflict critical wounds, phantasmal killer, poison, summon undead IV*

5th Level: Blight, cloudkill, fire in the blood*, greater dispel magic, insect plague, lesser planar binding, magic jar, mass inflict light wounds, nightmare, oath of blood*, slay living, summon undead V*, undeath to death, unhallow, waves of fatigue

6th Level: Acid fog, circle of death, create undead, eyebite, geas/quest, harm, mass inflict moderate wounds, planar binding, waves of exhaustion

7th Level: Control undead, destruction, finger of death, greater harm*, mass inflict serious wounds, song of discord, vile death*

8th Level: Create greater undead, horrid wilting, mass inflict critical wounds, symbol of death

9th Level: Energy drain, imprison soul*, mass harm*, plague of undead*, wail of the banshee

 

Новые заклинания

Ый уровень

Дарование ран (M): Отдать 1 хп/уровень собственных ран другому существу.

Призыв нежити I (F): Призванная нежить сражается за Вас.

Ой уровень

Призыв нежити II (F): Призванная нежить сражается за Вас.

Ий уровень

Призыв нежити III (F): Призванная нежить сражается за Вас.

Ый уровень

Призыв нежити IV (F): Призванная нежить сражается за Вас.

Ый уровень

Призыв нежити V (F): Призванная нежить сражается за Вас.

Огонь в крови*: Ваша кровь становится агрессивной субстанцией, которая сжигает ранивших Вас.

Присяга крови: Даёт возможность выполнить миссию (geas) и после смерти, оживляя объект в форме нежити.

Ой уровень

Великий вред: Причиняет цели урон 12 пунктов/уровень на Близком расстоянии.

Смертельный злодей (MX): Существо-нежить получает шаблон исчадия (fiendish).

Ый уровень

Массовый вред: Причиняет всем целям в радиусе 20 фт взрыва урон 12 пунктов/уровень.

Душеловка (F*): Душа объекта ловится в маленький объект; цель получает урон 1d4 Тел/день.

Чума нежити (M): Оживляет орду нежити.

 

ДАРОВАНИЕ РАН (BESTOW WOUND)

Преобразование (Transmutation)

Уровень: Истинный некромант 1, колдун/маг 1, Злость* 1

Компоненты: V, S, M

Время на сотворение: 1 действие

Дальность: Касание

Цель: Живущее существо к которому прикоснулись

Продолжительность: Мгновенно

Спасбросок: Стойкость отменяет

Сопротивление магии: Да

Если Вы ранены, то можете применить это заклинание для того чтобы Ваши раны передались другому живому существо посредством касания этого существа. Цель получает урон равный 1 пункту урону за уровень заклинателя или максимальное количество Вашего урона (в расчет берется меньшее число). В это же самое время Вы излечиваете свои раны пропорционально наносимому ущербу, как будто на Вас применили заклинание лечения (cure).

Материальные компоненты: Маленький агат, стоящий как минимум 10зм.

* - Новый клерический домен из книги Heroes Of Horror стр 126

 

ВЕЛИКИЙ ВРЕД (HARM, GREATER)

Уровень: Жрец 7, истинный некромант 7

Дальность: Близко (25 фт. + 5 фт./2 уровня)

Цель: Одно существо

Как заклинание вред (harm, см стр 239 Player’s Handbook), за исключением того, что это заклинание наносит ущерб 1д12 хитов за уровень заклинателя, до максимума 20д12 на 20-ом уровне.

 

МАССОВЫЙ ВРЕД (HARM, MASS)

Уровень: Истинный некромант 9

Дальность: 20 фт.

Область: 20-фт.-радиуса взрыв с центром на заклинателе

Цели: Все существа затронутые взрывом кроме заклинателя

Как заклинание великий вред (greater harm), кроме отмеченного выше.

 

ДУШЕЛОВКА (IMPRISON SOUL)

Некромантия [зло] (Necromancy [Evil])

Уровень: Жрец 9, Истинный некромант 9, Злость 9

Компоненты: V, S, M, F

Время на сотворение: 1 стандартное действие; см текст

Дальность: Касание

Цель: Существо к которому прикоснулись

Продолжительность: Постоянно; см текст

Спасбросок: Воля отменяет

Сопротивление магии: Да

Наложив на цель заклинание душеловка, Вы заключаете душу объекта в сосуд, такой как драгоценный камень, кольцо или другой небольшой предмет, оставляя безжизненным тело цели. Заключенная в сосуд душа получает ежедневный урон 1д4 пунктов Телосложения до своей смерти или освобождения из него. Ритуалы подготовления сосуда требуют трехдневной подготовки. Разрушение или открытие сосуда освобождают душу, прекращая действие заклинания.

Чтобы произнести заклинание вы должны знать истинное имя цели. Сосуд должен находиться в пределах досягаемости заклинателя и вы должны знать где он.

Материальные компоненты: Частичка тела цели (кусочек ногтя, прядь волос или что-то другое).

Средоточие: Крошечный (тiny) и менее размерами объект, который будет сосудом для души.

Особые отметки: Заклинание представленное здесь заменяет все ранее изданные описания.

 

ЧУМА НЕЖИТИ (PLAGUE OF UNDEAD)

Некромантия [зло] (Necromancy [Evil])

Уровень: Жрец 9, истинный некромант 9, колдун/маг 9

Компоненты: V, S, M

Время на сотворение: 1 стандартное действие

Дальность: Близко (25 фт. + 5 фт./2 уровня)

Цели: Один и более трупов в пределах дальности заклинания

Продолжительность: Мгновенно

Спасбросок: Нет

Сопротивление магии: Нет

Это заклинание предоставляет большую силу некроманту, делая его властелином существ-нежити. Чума нежити повелевает костям и останкам тел мертвых существ в пределах своего диапазона скомпоноваться в скелетов-нежить или зомби с максимальным количеством хитов в зависимости от их КХ. Нежить остается оживленная до своего разрушения. (Разрушенный скелет или зомби не могут быть снова оживлены).

В независимости от количества и вида нежити создаваемое этим заклинанием, однократное применение чумы нежити не может создать такое количество нежити, чей общий КХ будет превышать уровень заклинателя более чем в 4 раза.

Нежить созданная Вами остается под Вашим контролем на весь срок своей жизни и подчиняется Вашим разговорным командам. Однако, в независимости от того сколько времени Вы используете это заклинание или заклинание оживить труп (animate dead см стр 198 Player’s Handbook), вы можете управлять таким количеством нежити чей общий КХ не более 4 за уровень заклинателя; только существа оживленные Вами этими заклинаниями попадают под Ваш контроль. Если Вы превышаете это значение, те существа которые были созданы последними попадают под Ваш контроль, а те существа которые были созданы до этого этим заклинанием или заклинанием оживить труп (animate dead) становятся неконтролируемыми. Поэтому этот лимит периодически заставляет Вас освобождать некоторую нежить находящуюся под Вашим контролем при помощи этих заклинаний. Освобождаемая нежить выбирается Вами без каких-либо ограничений.

Кости и останки тел нужные для этого заклинания подчиняются тем же правилам, как и при заклинании оживить труп (animate dead).Весь материал который будет оживлен при помощи этого заклинания должен находится в пределах диапазона при его произношении.

Материальные компоненты: Черный сапфир стоимостью 100зм или несколько черных сапфиров общей стоимостью 100зм.

 

ПРИСЯГА КРОВИ (OATH OF BLOOD)

Некромантия (Necromancy)

Уровень: Жрец 5, истинный некромант 5, колдун/маг 5

Компоненты: V, S, M, DF

Время на сотворение: 1 минута

Дальность: Близко (25 фт. + 5 фт./2 уровня)

Цель: Одно живущее существо

Продолжительность: см ниже

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость магии: Да

Присяга крови действует только на тех существ, на которых было наложено выполнение миссии или обета (geas) или подобных им заклинаний. Оно позволяет существу выполнить свою миссию и после смерти. Если существо на которое возложено обязательство миссии умирает не выполнив свою задачу, присяга крови оживляет его в виде нежити, чтобы оно могло продолжить выполнение своего предназначения. Параметры существа-нежити определяются уровнем заклинателя, аналогично как при заклинании создание нежити (create undead см стр 215 Player’s Handbook). Как только миссия поставленная перед существом будет выполнена или первоначальный обет (или подобное заклинание) закончит свой срок действия, магия оживившая объект заканчивается и оно умирает.

Материальные компоненты: Могильная грязь смешанная с растолченным ониксом, стоимостью как минимум 40зм на один КХ существа.

 

ПРИЗЫВ НЕЖИТИ (SUMMON UNDEAD I)

Вызывание (Призывание) [Зло] (Conjuration (Summoning) [Evil])

Уровень: Темный рыцарь 1, жрец 1, истинный некромант 1, колдун/маг 1

Компоненты: V, S, F/DF

Время на сотворение: 1 раунд

Дальность: Близко (25 фт. + 5 фт./2 уровня)

Эффект: Одно призванное существо

Продолжительность: 1 раунд/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивление магии: Нет

Заклинание действует наподобие заклинанию призвать монстра summon monster I (см стр 285 в Player’s Handbook), за исключение того что Вы вызываете существо-нежить.

Заклинание призыв нежити I призывает одно существо 1-го круга из прилагаемой ниже таблицы Призываемой Нежити. Вы выбираете какое существо-нежить призвать и можете менять свой выбор каждый раз когда произносите заклинание. Вызванная нежить не рассчитывается из учета полных Кубиков Хитов нежити, которой Вы можете управлятьпри помощи заклинаний восставший труп, чума нежити (animate dead, plague of undead), или других способностей управления нежитью. Никакая призванная нежить не может иметь Кубик Хитов выше уровня колдующего +1.

Средоточие: Крошечная сумка, маленькая свеча (не горящая) и кость любого гуманоида.

Особые отметки: Заклинание призыва нежити представленное здесь заменяет все ранее изданные описания.

 

ПРИЗЫВ НЕЖИТИ (SUMMON UNDEAD II)

Уровень: Темный рыцарь 2, жрец 2, истинный некромант 2, колдун/маг 2

Эффект: Одно или более существо на расстоянии не более 30 фт друг от друга

Как призыв нежити I, за исключением того, что Вы можете вызвать одну нежить из списка 2-го круга или две нежити одного и того же типа из списка 1-го круга.

 

ПРИЗЫВ НЕЖИТИ (SUMMON UNDEAD III)

Уровень: Темный рыцарь 3, жрец 3, истинный некромант 3, колдун/маг 3

Эффект: Одно или более существо на расстоянии не более 30 фт друг от друга

Как призыв нежити I, за исключением того, что Вы можете вызвать одну нежить из списка 3-го круга, две нежити одного и того же типа из списка 2-го круга или четыре нежити одного и того же типа из списка 1-го круга.

 

ПРИЗЫВ НЕЖИТИ (SUMMON UNDEAD IV)

Уровень: Темный рыцарь 4, жрец 4, истинный некромант 4, колдун/маг 4

Эффект: Одно или более существо на расстоянии не более 30 фт друг от друга

Как призыв нежити I, за исключением того, что Вы можете вызвать одну нежить из списка 4-го круга, две нежити одного и того же типа из списка 3-го круга или четыре нежити одного и того же типа из списка более низких кругов.

 

ПРИЗЫВ НЕЖИТИ (SUMMON UNDEAD V)

Уровень: Жрец 5, истинный некромант 5, колдун/маг 5

Эффект: Одно или более существо на расстоянии не более 30 фт друг от друга

Как призыв нежити I, за исключением того, что Вы можете вызвать одну нежить из списка 5-го круга, две нежити одного и того же типа из списка 4-го круга или четыре нежити одного и того же типа из списка более низких кругов.

 

СМЕРТЕЛЬНЫЙ ЗЛОДЕЙ (VILE DEATH)

Вызывание (Вызов) [Зло] Conjuration (Calling) [Evil]

Уровень: Жрец 9, истинный некромант 7, колдун/маг 9

Компоненты: V, S, M, XP

Время на сотворение: 1 час

Дальность: Касание

Цель: Одно материальное существо-нежить

Продолжительность: Постоянно (D)

Спасбросок: Нет

Сопротивление магии: Да

Вы вызываете из глубин Ада или Абисса извергский (fiend) дух и приказываете ему вселиться в действующее тело существа-нежити.

Вселение духа позволяет применить к этому существу-нежити шаблон исчадия (fiendish template см стр 108 Monster Manual). Получившиеся в результате существо независимо от Вас и может действовать самостоятельно. Его изначальное отношение к Вам рассматривается как безразличное (indifferent).

Материальные компоненты: Горсть самородной серы и гелиотроп стоящие не менее 500зм.

Цена в опыте: 100 очков опыта.

ОГОНЬ В КРОВИ (FIRE IN THE BLOOD)

Преобразование (Transmutation)

Уровень: Жрец 5, истинный некромант 5, Злость 5

Компоненты: V, S, M

Время на сотворение: 1 стандартное действие

Дальность: Персональное

Цель: Вы

Продолжительность: 1 минута/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость магии: Нет

Это необычное заклинание позволяет Вам сделать смертельное оружие в ваших собственных артериях и венах. Как только заклинание произнесено, Ваша кровь наполняется мистической субстанцией, которая более ядовита чем любая самая сильная кислота по отношению к тому кто нападет на Вас. Пока продолжительность заклинания в действии, те кто попытается нанести Вам урон при помощи колющего или режущего оружия ближнего боя будут немедленно окроплены Вашей кровью как возмездие на свою атаку. Брызги крови наносят напавшему совокупный 1д6 урон, не позволяя спасбросок и сопротивление магии, до своего максимального значения урона 5д6. Когда противник ранит Вас в первый раз он получает 1д6 пунктов урона от брызг Вашей крови, поразив Вас во второй раз он получает уже 2д6 пунктов урона, когда же он достигнет максимума в 5д6 пунктов урона действие заклинания для этого противника заканчивается.

Противники атакующие Вас при помощи магических атак которые наносятся при помощи не колющего или режущего оружия, а также те кто атакует Вас дробящим оружием, не получают урона от брызг Вашей крови.

Брызнувшая из Ваших вен кровь является магической по своей природе и эти брызги не попадают на смежные с Вами квадраты и других противников в независимости от того как близко они находятся друг к другу. Каждый выплеск Вашей крови происходит на одну полученную Вами рану.

Материальные компоненты: Капля вашей собственной крови.

 

 

ЖУТКИЙ НЕКРОМАНТ

 

“Некромантия – не только одна школа магии среди многих. Это - Искусство, то, которое требует всей преданности Художника.”

 - Кэзерэбет, Ангел Тьмы

 

Волшебник-специалист, который называет себя некромантом или клерик с доменом Смерти, имеет существенную власть над нежитью и силами отрицательной энергии, но жуткий некромант - их истинный мастер. Практик мерзких и запрещенных искусств, жуткий некромант копается на кладбищах, находя ралгающиеся компоненты для его непристойных заклинаний. Он призывает беспокойных, замученных духов мертвых, ища их тайные (arcane) секреты. Он мог бы быть законченным злодеем, или возможно извращенным героем, чья одержимость смертью ведёт его вдоль сомнительных моральных путей.

СОЗДАНИЕ ЖУТКОГО НЕКРОМАНТА

Жуткий некромант подобен другим тайным заклинателям, таким как волшебники, колдуны, барды, или боевые маги. Он не изучает заклинания как быстро, как волшебники, и не получает доступ к такому большому разнообразию заклинаний, но он преуспевает в своем основном репертуаре - некромантических, злых, и связанных со страхом заклинаниях. Он - боевой заклинатель, с большим количеством прочности чем волшебник или колдун и определенным акцентом на ориентируемые на бой некромантические заклинания.

 Способности: Харизма определяет, насколько сильны заклинания, которые может бросить жуткий некромант, сколько заклинаний в день он может бросить, и как трудно тем заклинаниям сопротивляться. Как колдун или волшебник, жуткий некромант извлекает выгоду от высоких показателей Ловкости и Телосложения.

 Расы: Из стандартных рас люди, наиболее вероятно, станут жуткими некромантами. Они, кажется, по своей природе более озабочены смертью чем дольше живущие расы, и следовательно более склонны стремиться к некромантической карьере. Эльфийские жуткие некроманты, хоть и редки, но не неизвестны, и несколько полуорков наследуют болезненный интерес к смерти и запекшейся крови от обеих сторон их происхождения.

 Среди других рас жуткие некроманты наиболее распространены среди гитианки и дроу. Гитианки держат жутких некромантов в высоком почтении, в то время как общество дроу избегает их - больше потому, что они смеют поклоняться иным божествам кроме Ллос, чем из-за реального неприятия их и их методов.

 Мировоззрение: Не все жуткие некроманты злы, хотя лучший из них легко может быть описан как терпимое зло. Ни у одного жуткого некроманта не может быть хорошего мировоззрения. Совершение злых действий является основной характеристикой класса, но некоторым жутким некромантам удается уравновесить злые действия с благими намерениями, оставаясь убеждённо нейтральным (большинство жутких некромантов ИП попадает в эту категорию).

Кубик жизней: d6

Классовые умения (2 + модификатор Интеллекта за уровень, ×4 на 1-м уровне): Знание (тайное), Знание (религия), Ремесло, Профессия, Блеф, Запугивание, Искусство колдовства, Расшифровка, Маскировка, Скрытность, и Концентрация.

Таблица 5-2: Жуткий Некромант        

Уровень Класса

Основной Бонус Атаки

Спасбросок Стойкости

Спасбросок Рефлексов

Спасбросок Воли

Спецспособности

Колдовство

1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-ый +0 +0 +0 +2 Могильное прикосновение, устрашить нежить 3 - - - - - - - -
2-ой +1 +0 +0 +3 Тело лича СП 2 4 - - - - - - - -
3-ий +1 +1 +1 +3 Взрыв негативной энергии 1/день 5 - - - - - - - -
4-ый +2 +1 +1 +4 Продвинутое изучение, Ментальный оплот +2 6 3 - - - - - - -
5-ый +2 +1 +1 +4 Аура страха 6 4 - - - - - - -
6-ой +3 +2 +2 +5 Нечистое прикосновение 1/день 6 5 3 - - - - - -
7-ой +3 +2 +2 +5 Тело лича СП 4, вызов фамилиара 6 6 4 - - - - - -
8-ой +4 +2 +2 +6 Продвинутое изучение, Взрыв негативной энергии 2/день, мастерство нежизни 6 6 5 3 - - - - -
9-ый +4 +3 +3 +6 Сопротивление негативной энергии 6 6 6 4 - - - - -
10-ый +5 +3 +3 +7 Легкое укрепление 25% 6 6 6 5 3 - - - -
11-ый +5 +3 +3 +7 Тело лича СП 6, Нечистое прикосновение 2/день 6 6 6 6 4 - - - -
12-ый +6 / + 1 +4 +4 + Продвинутое изучение, изнуряющее прикосновение 6 6 6 6 5 3 - - -
13-ый +6 / + 1 +4 +4 + Взрыв негативной энергии 3/день 6 6 6 6 6 4 - - -
14-ый +7 / + 2 +4 +4 + Ментальный оплот +4 6 6 6 6 6 5 3 - -
15-ый +7 / + 2 +5 +5 + Тело лича СП 6 6 6 6 6 6 4 - -
16-ый +8 / + 3 +5 +5 +10 Продвинутое изучение, Нечистое прикосновение 3/день 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17-ый +8 / + 3 +5 +5 +10 Обессиливающее прикосновение, легкое укрепление 50% 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18-ый +9 / + 4 +6 +6 +11 Взрыв негативной энергии 4/день 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19-ый +9 / + 4 +6 +6 +11 Создать поразительное изделие 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20-ый +10 / + 5 +6 +6 +12 Продвинутое изучение, преобразование в лича 6 6 6 6 6 6 6 6 5

 

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Колдовство - самая большая сила жуткого некроманта, хотя его темп приобретения заклинаний ближе к колдуну, чем волшебнику.

Жуткий некромант восполняет более медленную колдовскую прогрессию огромным количеством специальных способностей, включая атаку касания, использующую негативную энергию, чтобы вредить твоим противникам. Эта атака увеличивается в силе и получает дополнительные эффекты по мере того, как он получает уровни. Поскольку многие из твоих способностей жуткого некроманта полагаются на его участие в схватке, он владеет легкой броней и способен бросать свои заклинания, нося легкую броню. Жуткий некромант также получает стойкость к повреждению, которой не обладают волшебники или колдуны.

 Владение оружием и доспехами: жуткий некромант владеет всем простым оружием и одним боевым оружием по его выбору. Его выбор боевого оружия сделан, когда персонаж берет свой первый уровень жуткого некроманта и не может быть изменен.

 Жуткие некроманты также опытны с легкой броней, но не с щитами. Телесные компоненты, необходимые для заклинаний жуткого некроманта, просты, таким образом, члены этого класса могут бросить заклинания жуткого некроманта, нося легкую броню, не подвергаясь нормальному шансу неудачи тайного заклинания. Он всё ещё подвергается нормальному шансу неудачи тайного заклинания для тайных заклинаний, полученных от других классов. Кроме того, если жуткий некромант носит среднюю или тяжелую броню, или использует щит, он подвергается тому же шансу неудачи тайного заклинания как любой другой тайный заклинатель, если у рассматриваемого заклинания есть телесный компонент (у большинства да).

Колдовство: жуткий некромант бросает тайные заклинания, взятые из списка заклинаний жуткого некроманта (см. страницу 87). Как колдун, он может бросить любое заклинание, которое знает, не готовя это заранее. Когда жуткий некромант получает доступ к новому уровню заклинаний, он автоматически узнает все заклинания того уровня, приведённые в списке заклинаний жуткого некроманта. У жутких некромантов также есть выбор добавления заклинаний к их существующему списку через их способность продвинутого изучению, по мере увеличения в уровне (см. ниже).

Чтобы бросить заклинание, у жуткого некроманта должен быть показатель Харизмы 10 + уровень заклинания. Класс Трудности спасброска против заклинаний жуткого некроманта 10 + уровень заклинания + его модификатор Харизмы. Как другие заклинатели, жуткий некромант может бросить только определенное число заклинаний каждого уровня заклинания в день. Его основное ежедневное распределение заклинания дано в Таблице 5-2: Жуткий Некромант. Кроме того, он получает бонусные заклинания за высокий показатель Харизмы (см. Таблицу 1-1 на стр. 8 Руководства Игрока).

Могильное Прикосновение (Su): Негативная энергия течет через тело жуткого некроманта, концентрируясь в его руках. По желанию, но не больше, чем раз в раунд, он может сделать рукопашную атаку касания на живого противника, которая причиняет 1d8 очков повреждения, +1 за четыре уровня класса. Это прикосновение излечивает существа нежити, восстанавливая 1 очко жизни за прикосновение, +1 за четыре уровня класса.

 Жуткий некромант может использовать заклинание спектральную руку, чтобы провести эту атаку с расстояния.

 Устрашить Нежить (Su): жуткий некромант может устрашить или командовать существами нежити, направляя негативную энергию через своё тело. См. классовую особенность клерика, описанную на стр. 33 Руководства Игрока.

 Тело лича: Начиная на 2-ом уровне, жуткий некромант начинает своё путешествие в несмерть. Первый признак - увеличенная стойкость его тела к физическому вреду. Он получает СП 2/дробящее и магия. По мере того как жуткий некромант увеличивается в уровне, это СП увеличивает эффективность, до СП 4 на 7-ом уровне, СП 6 на 11-ом уровне, и СП 8 на 15-ом уровне.

 Взрыв Негативной энергии (Su): Начиная на 3-ьем уровне, жуткий некромант получает способность испустить взрыв негативной энергии от своего тела, вредя живым существам в пределах 5 футов от себя. Этот взрыв причиняет 1d4 очка повреждения за уровень класса. Успешный Спасбросок Воли (DC 10 + 1/2 классового уровня жуткого некроманта + его модификатор Харизмы) уменьшает повреждение наполовину. Существа нежити в пределах этого взрыва излечивают такое же количество очков жизни как ущерб, наносимый живым существам. Жуткий некромант может использовать эту способность раз в день на 3-ьем уровне, и один дополнительный раз в день за каждые пять уровней выше 3-ьего (2/день на 8-ом уровне, 3/день на 13-ом уровне, и 4/день на 18-ом уровне).

 Продвинутое Изучение (Ex): На 4-ом уровне жуткий некромант может добавить новое заклинание к своему списку, представляя результат личного исследования и экспериментирования. Заклинание должно быть заклинанием клерика или волшебника из школы некромантии, и уровня не выше чем высший уровень известных жуткому некроманту заклинаний. Как только новое заклинание выбрано, оно добавлено к списку заклинаний этого жуткого некроманта и может быть брошено точно так же как любое другое известное ему заклинание. Если заклинание - и заклинание клерика и заклинание волшебника, используй нижний из двух уровней заклинания (когда разные), чтобы определить уровень заклинания для жуткого некроманта.

 Жуткий некромант получает дополнительное новое заклинание на 8-ом, 12-ом, 16-ом, и 20-ом уровнях.

 Ментальный Оплот: Начиная с 4-го уровня, жуткий некромант получает +2 бонус к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться сну, оглушению, параличу, яду, или болезни. Этот бонус увеличивается до +4 на 14-ом уровне.

Аура Страха (Su): Начиная на 5-ом уровне, жуткий некромант излучает ауру страха 5 футового радиуса, как свободное действие. Враги в области должны преуспеть в Спасброске Воли (DC 10 + 1/2 классового уровня жуткого некроманта + его модификатор Харизмы) или стать потрясенными (shaken). Существо, которое преуспело в спасброске, не может быть затронуто аурой страха того же жуткого некроманта в течение 24 часов.

 Нечистое Прикосновение (Su): Начиная на 6-ом уровне, раз в день, жуткий некромант может использовать свое Могильное прикосновение, чтобы заразить существо, которого он касается. Эти способность работает как заклинание инфекции (см. стр. 213 Руководства Игрока), причиняя болезнь по его выбору немедленно, без инкубационного периода, если цель не делает успешный Спасбросок Стойкости (DC 10 + 1/2 классового уровня жуткого некроманта + его модификатор Харизмы). DC для последующих спасбросков, чтобы сопротивляться эффектам болезни зависит от причиненной болезни; см. стр. 292 Проводника Мастера замка для деталей.

 Формирование этой классовой особенности – быстрое действие. Эффект длится, пока жуткий некромант не делает успешную атаку могильного прикосновения. Заклинание спектральной руки позволяет жуткому некроманту провести атаку нечистого прикосновения с расстояния.

 Жуткий некромант может использовать эту способность раз в день на 6-ом уровне, дважды на день в 11-ом уровне, и трижды на день в 16-ом уровне.

 Вызвать Фамилиара: На 7-ом уровне или в любое время после того, жуткий некромант может получить фамилиара. Фамилиар, которого он приобретает, более силен чем фамилиар стандартного волшебника или колдуна, но является недвусмысленно злым. Игрок персонажа жуткого некроманта выбирает одно из следующих существ: имп (дьявол), квазит (демон), варгулья, или призрачный облик (ghostly visage). Все эти существа описаны в Руководстве Монстра за исключением призрачного облика, симбионта-нежити, описанного на стр. 221 Фолианта Злодея (Fiend Folio).

 Фамилиар жуткого некроманта получает обычные преимущества фамилиара, показанные на стр. 52-53 Руководства Игрока, с двумя исключениями. Его тип не изменяется, и оно не получает исключительную способность говорить с другими существами своего вида.

Фамилиар жуткого некроманта может использовать свою способность передавать заклинания касания его мастера, такие как Могильное прикосновение, Нечистое прикосновение, или изнуряющую атаку касания. Мастер должен использовать стандартное действие, чтобы передать атаку касания его фамилиару.

 Мастерство нежизни: Все существа нежити, созданные жутким некромантом, который достиг 8-ого уровня или выше, получают +4 бонус повышения к Силе и Ловкости и 2 дополнительных очка жизни за каждый HD.

 Кроме того, когда жуткий некромант использует заклинание поднять мёртвого, чтобы создать нежить, он может управлять количеством существ нежити, эквивалентным (4 + его модификатор Харизмы) HD за уровень класса, а не 4 HD за уровень, обычно предоставляемые заклинанием.

 Точно так же, когда жуткий некромант бросает заклинание контроля нежити, целью заклинания становится до (2 + его модификатор Харизмы) HD/уровень существ нежити, а не 2 HD/уровень, обычно предоставляемые заклинанием.

 Сопротивление Негативной энергии: Начиная с 9-го уровня, жуткий некромант получает +4 бонус к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться эффектам негативной энергии, включая утечку энергии, некоторые утечки способностей, и заклинания причинения ран.

 Лёгкое Укрепление: Начиная на 10-ом уровне, жуткий некромант получает 25%-ое сопротивление критическим ударам; это - эквивалент специальной способности легкой брони Укрепления, описанной на стр. 219 Проводника Мастера замка. На 17-ом уровне это укрепление увеличивается до 50 %.

Обессиливающее Прикосновения (Su): Когда жуткий некромант достигает 12-ого уровня, он получает способность наслать негативные уровни, когда он использует свою атаку могильного прикосновения. Каждый день, он может наслать общее количество негативных уровней, равное половине его классового уровня, но не больше, чем два негативных уровня за единственное прикосновение. DC спасброска, чтобы удалить негативные уровни, равен 10 + 1/2 классового уровея некроманта + модификатор Харизмы некроманта.

Формирование этой классовой особенности является быстрым действием. Эффект длится, пока он не делает успешную атаку могильного прикосновения.

Жуткий некромант может использовать заклинание спектральную руку, чтобы провести эту атаку с расстояния.

Начиная на 17-ом уровне, число негативных уровней, которые жуткий некромант может наслать в день, увеличивается, равняясь его классовому уровню.

 Создать Поразительное Изделие: На 19-ом уровне жуткий некромант получает Создание Поразительноого Изделия как бонусный навык. Это помогает ему изготовить филактерию, необходимую, чтобы стать личем.

 Преобразование в лича: Когда жуткий некромант достигает 20-ого уровня, он подвергается отвратительному преобразованию и становится личем. Его тип изменяется на нежить, и он получает все особенности нежити (см. стр. 317 Руководства Монстров). У него больше нет показателя Телосложения, все его существующие КЖ становятся d12, и он должен повторно прокрутить свои очки жизни. Жуткий некромант не должен заплатить очки опыта или золото, чтобы создать свою филактерию.

 Жуткий некромант, который не является гуманоидом, не получает эту классовую особенность.


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 8323; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!