Моделирование систем международных отношений на ЭВМ



а) "Простая дипломатическая игра"

Одной из ранних машинных моделей систем международных отношений была модель профессора Оклахомского университета О. Бенсона, названная "Простая дипломатическая игра". Ее первый вариант был создан в 1959 г. Впоследствии Дж. Крэнд из Северо-Западного университета модернизировал эту модель. Несмотря на то, что в название модели входит термин "игра", в основе этой модели лежит не игра, а аналитическая модель в рамках затасканной, скудной бихейвиоралнстской схемы "стимул-реакция". Ассоциация с игрой возникает потому, что "стимул" можно попытаться интерпретировать как ход, а "реакцию" - как ответный ход.

Идея модели Бенсона - Крэнда состоит в том, что имеется совокупность государств, характеризуемых некоторыми параметрами и взаимными связями. Некоторое государство совершает против некоторого другого враждебную акцию, которая рассматривается как "стимул" определенной интенсивности. Этот "стимул" вызывает, во-первых, ответную "реакцию" не только со стороны государства, которое явилось объектом воздействия ("государства-цели"), но и со стороны всех остальных государств и, во-вторых, - изменение параметров, характеризующих все государства, и их связей. На этом цикл "игры" заканчивается. Исследователь, который ввел в ЭВМ указанный "стимул", может продолжить "игру" в изменившихся условиях, введя новый "стимул", соответствующий враждебному действую некоторого другого государства (или того же) против некоторого другого нового "государства-цели" (или того же), и получить новую "реакцию" и т. д. Исследователь может, также вернуться к первоначальной ситуации и попробовать ввести другой "стимул" как по направленности, так и по интенсивности, и посмотреть, что из этого получится.

Интенсивность враждебного действия описывается следующей десятибалльной равномерной шкалой: 0-бездействие, 1- дипломатический протест, 2-действие в ООН, 3-разрыв дипломатических отношений, 4-бойкот, блокада или замораживание активов, 5-переброски войск, 6-партизанская война, 7-ограниченная конвенциональная война, 8-широкая война, 9-всеобщая война.

Каждое государство описывается двумя показателями "индексом военного потенциала", который характеризует процентную долю военного потенциала данной страны в общем военном потенциале всей совокупности стран, и "индексом склонности к действию", изменяющимся от минус 100 до плюс 100. Связи между государствами описываются матрицей "интереса", элементы которой характеризуют степень интереса некоторой страны к другой, выражающуюся некоторым числом.

Когда исследователь вводит в ЭВМ некоторый "стимул", она вычисляет "временное преимущество", которое получило действующее государство в результате своей акции. Это преимущество выражается в приращении индекса военного потенциала этого государства за счет остальных. Приращение пропорционально произведению начального индекса военного потенциала действующего государства на интенсивность действия и на индекс интереса действующего государства к "государству-цели". 3атем вычисляются "реакции" всех государств, пропорциональные изменению их индексов военного потенциала и с учетом их “склонности к действию". И, наконец, окончательно пересчитывается распределение военных потенциалов в системе после "реакций" в сторону уменьшения "временного преимущества" действующего государства.

б) Машинная модель системы "баланса сил"

Вербальная модель "баланса сил", предложенная М. Капланом и реализованная в настольной игре KBQ, подвергалась дальнейшему исследованию путем построения полностью машинной модели системы "баланса сил" и экспериментирования с ней. Этот шаг сделал Д. Рейнкин в 1968 г., взяв в качестве отправной точки игру KBQ и подвергнув ее максимальному упрощению.

В игре Рейнкина существуют пять игроков, каждый из которых обладает единственной количественной характеристикой, называемой "размером". Игра ведется параллельно по циклам. В каждом цикле игрок может либо быть нейтральным, либо примкнуть к одной из двух враждующих коалиций. Размер коалиции равен сумме размеров входящих в нее игроков. Если коалиции образовались, они проводят в данном цикле "войну".

Индивидуальный ущерб причиняется пропорционально размерам игроков, входящих в коалицию. Часть ущерба берется нанесшей его коалицией в качестве "трофея" и распределяется между членами коалиции пропорционально их размерам, остальное "уходит в бой". "Трофей" пропорционален причиненному "противнику" ущербу, коэффициент пропорциональности носит название "коэффициента выигрышей" (в модели Рейнкина 0,10). На этом "война" в данном цикле и сам цикл заканчиваются. В новом цикле каждый игрок может остаться в прежней коалиции, перейти в другую или стать нейтральным.

Игрок выбывает из игры, если размер становится равным нулю. Для остальных игра продолжается. Последний оставшийся в игре объявляется "абсолютным победителем". В игре возможна ничья, например, когда все игроки не желают отказаться от нейтралитета, или в случае бесконечного "балансирования" распределения размеров в системе в случае "войн". В связи с этим каждый игрок может иметь две крайние "установки": играть на абсолютный выигрыш или играть на ничью. В первом случае цель игрока можно описать как максимизацию своего размера, во втором случае - как минимизацию дисбаланса системы. Этот дисбаланс может характеризоваться модулем максимума отклонения размеров от среднего.

В) Проект TEMPER

Машинная модель "биполярной" системы международных отношений TEMPER остается одной из самых сложных моделей такого рода. Она была разработана в 1961-1965 гг. по заказу Пентагона в компании "Рейтеон" К. Эбтом, М. Горденом и Дж. Ходдером. Ее второй, наиболее полный вариант - ТЕMPER MARK ІІ - написан на языке ФОРТРАН IV.

TEMPER является эвристической моделью, в основе которой лежит некоторая игра. Эта игра, названная авторами "Большая стратегия", заслуживает отдельного обсуждения не только из-за принципиального различия между проблемной ситуацией и принятием решений в проблемной ситуации, но и потому, что эти две главные стороны всех эвристических моделей в проекте ТЕМPER не равны по ценности. При сравнении "Большой стратегии” с KBQ и INS прежде всего бросается в глаза попытка ввести в игру географический элемент. Вместе с тем характерные черты луночных игр сохранены здесь полностью.

"Мир" игры "Большая стратегия" представляет собой 20-клеточную доску, где 7 клеток изображают "море", а 13 - "сушу". Клетки называются "конфликтными зонами". В каждой из "сухопутных" клеток могут пребывать один, два или три игрока (страны). Игрок имеет одну из трех возможных внешнеполитических ориентаций : "западную", "восточную" и "нейтральную".

В одной конфликтной зоне могут находиться игроки только различных ориентаций. Совокупность игроков "западной" ориентации образует западный блок, "восточной" - восточный блок. "Нейтралы" же блока в собственном смысле не образуют: их совокупность является как бы средой, в которой пребывают указанные выше два блока, откуда последние "вербуют" себе новых членов, куда "уходят" игроки, решившие выйти из блока.

Блоки находятся в состоянии "холодной войны". Их цель - ослабление противоположного блока, выражающееся в отпадении его членов с переходом их в нейтральную среду, и в усилении своих позиций, выражающемся в привлечении нейтралов в состав своих членов. Возможно их прямое столкновение в виде глобальной ракетно-ядерной или обычной "войны". Каждый блок имеет лидера, однако рассмотрение блока как некоторого "сверхигрока" является лишь метафорой, реальны лишь отдельные игроки..

Эти отдельные игроки-страны прикованы к своим клеткам доски и не могут передвигаться. Они могут вступать в "войну" (не ракетно-ядерную) с игроками иной ориентации лишь в пределах своей конфликтной зоны. Однако они могут послать нуждающемуся нейтралу экономические (но не военные) ресурсы с целью привлечь его в свой блок. Союзнику можно посылать н военные и экономические ресурсы, причем при получении последних он пользуется приоритетом по сравнению с нейтралами. Это перемещение "готовых" ресурсов, регулируемое определенными правилами игры, составляет один план деятельности в "Большой стратегии".

Другой план составляет производство и потребление ресурсов. Эта деятельность происходит в другом пространстве, которое называют "пространством распределений". Каждый игрок имеет такое отдельное независимое пространство, находящееся в его единоличном распоряжении и устроенное по образцу подпространств игрока в KBQ и INS. Это подпространство можно рассматривать как систему лунок, между которыми игрок производит, руководствуясь определенными правилами, перераспределение и превращение "фишек", и описывать это пространство можно списком переменных, указывающих наименовании лунок и их значений, указывающих количество "фишек" в той или иной лунке.

В отличие от KBQ и INS, лунки (переменные) в "Большой стратегии" имитируют производство не "вообще", а по отраслям народного хозяйства, правда, в сильно агрегированном виде. Различаются сельское хозяйство и промышленность, которая, в свою очередь, подразделяется на тяжелую, легкую, военную и военно-космическую. Ресурсы, производимые в этих секторах, распределяются на внутреннее потребление, внутренние инвестиции и правительственные расходы. Последние состоят из расходов на вооруженные силы, дипломатию, разведку, внешнеэкономические отношения. Военные расходы состоят из расходов на содержание наличных вооруженных сил, на их переброски, ни создание новых единиц вооруженных сил. Обычная, не ракетно - ядерная "война" подразделяется на конвенциональную н партизанскую. Потери в "войне" выражаются не только количеством уничтоженных вооруженных сил сторон, но и в потере и приобретении территорий. Хотя клетка доски представляется нерасчленимой, каждая страна характеризуется особой переменной- "площадью", а также "удельным ВНП" (валовым национальным продуктом) на единицу площади. В зависимости от военных действии изменяется контролируемая игроком площадь, а следовательно, и общий ВНП.

Нехватка экономических ресурсов вызывает потребность страны в импорте, причем выбор поставщиков не имеет значения.

Напротив, экспорт избытoчных ресурсов производится в игре строго в соответствии с политическими целями - для укрепления союзных отношений и привлечения нейтралов. Международной торговли в ее обычном понимании в "Большой стратегии" нет.

Рядом особенностей - наличием "географического пространства" и более широким спектром ресурсов - игра "Больше стратегия" выгодно отличается от KBQ и INS. Некоторые другие элементы (например, внутриполитические аспекты) представлены в ней гораздо слабее, чем в INS н тем более в WPS. Строго говоря, на операционным уровне они отсутствуют.

В целом игра достаточно условна и, видимо, имело смысл придерживаться этой условности до конца. Однако авторы проекта TEMPER предпочли провести прямую интерпретацию данной игры в терминах реальной международной системы. С этой целью географическая карта реального мира разделяется на 7 морских и 13 сухопутных зон, а затем в каждой из сухопутных зон страны, попавшие в нее, "укрупняются" в так называемые "национальные группы".

"Национальной группой" может быть либо отдельное государство, либо группа стран примерно одинаковой ориентации. На магнитных лентах записаны характеристики 117 реальных стран. Деление карты мира на "конфликтные зоны" в основном не фиксировано. Имеется группа вспомогательных программ, с помощью которых исследователь перед данным испытанием модели "комплектует" "национальные группы" в каждой из выделенных им "конфликтных зон". Затем основная программа уже оперирует с "национальной группой" как с отдельным игроком (т. е. с отдельным блоком принятия решений).

Глава четвертая


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 666; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!