НЕКОТОРЫЕ ЧАСТНЫЕ МЕТОДИКИ ИССЛЕДОВАНИЯ СИСТЕМ



МЕЖДУНАРОДНЫХ ОТНОШЕНИЙ

Статистические методы

а) "Кластер-анализ" современной системы международных отношений по Стивену Брамсу

Подход американского исследователя С. Брамса к анализу системы международных отношений основывается на предположении, что связанность элементов этой системы неодинакова, что в системе можно выделить определенные сгустки - "кластеры", которые характеризуются более высокой интенсивностью внутренних взаимосвязей, чем та, которая существует между этими "кластерами". Иными словами, степень связанности стран может быть представлена в виде некоторого рельефа, сечение которого на некотором уровне дает указанные "кластеры".

 

Б) “Теория поля” и факторный анализ: проект DON

Среди различных концепций "модернизма", вызвавших появление ряда новых методик исследования системы международных отношений, видное место занимает идея представления государств в виде точек в некотором многомерном пространстве, определения расстояний между этими точками и попытки объяснения поведения государств, прежде всего войн, наличием этих расстояний. Эта концепция получила название "теории поля". Термин "поле" здесь употребляется иначе, чем в теоретической физике. Физик-теоретик называет "полем" функцию (скалярную, векторную или тензорную), определенную в некотором метрическом пространстве, в то время как международник-"модернист" понимает "поле" как само такое пространство. Точнее, под термином "поле" здесь фигурирует многомерное линейное пространство с эвклидовой метрикой.

Каждая страна представляется в "аналитическом поле" не одной точкой, а четырьмя: "народ", "нация", "государство", "правительство".

Исследователи более молодого поколения, работающие в русле "модернизма", приняв основную концепцию "поля", сочли, что координаты, выбранные Райтом, являются "субъективными" и "ненаучными". Они попытались ввести систему "объективных" показателей, имеющих "естественную" количественную измеримость - "индикаторы". Такой подход предложил Р. Раммель и воплощен в выполненном под его руководством в проекте DON (Dimensionality of Nations -измеримость наций).

в) Исследование "поведения" государств в ООН

Проблемы "поведения" государств в ООН, как в своеобразной призме, преломляющей закономерности системы международных отношений, широко рассматривались буржуазными исследователями. Большая часть работ была изложена в традиционной манере и касалась проблем, связанных с описанием поведения одной страны или группы интересующих исследователя стран. Авторы эпизодически привлекали для подтверждения своих выводов статистический материал. Заметным пунктом на пути исследования позиций государств в ООН явилась работа X. Олкера и последующие работы Б. Рассетта.

Применяемая Рассеттом техника состоит в следующем. Фиксируется одна из сессий Генеральной Ассамблеи ООН. Каждый из вопросов, поставленных на голосование, считается переменной, которая реализуется применительно к государствам-участникам голосования. Если государство голосует "за", то ему приписывается число 2; если - "против", то число 0; если оно уклонилось от голосования или воздержалось, - 1. Рассетт, например, рассматривает только дихотомию: "против" - 0, остальные - 1. Затем эта переменная нормируется. Матрица данных обычно представляет собой несколько десятков строк (по числу поставленных на голосование вопросов), в каждой строке более сотни элементов (равное числу государств-участников сессии). После этого, предполагая, что все переменные как-то взаимосвязаны друг с другом, Олкер и Рассетт вычисляют корреляционную матрицу многомерных переменных-голосований (rolls-calls) и факторизуют ее методом главных факторов или компонентным анализом.

В результате анализа голосования на III, VIII, XII, XVI и XVIII сессиях Генеральной Ассамблеи ООН было "найдено" пять основных факторов голосования, или проблем, которые определяли позицию государства. Перечисленные по степени важности, они выглядят следующим образом: 1) "холодная война", 2) "самоопределение", 3) "интервенция в Африке", 4) "супер-национализм", 5) "палестинский вопрос".

Политическая правомерность подобной интерпретации выглядит крайне сомнительной. Но и статистически этот вопрос разрешается буржуазными авторами с большой долей произвола. Олкер выделил на материале XVI сессии Генеральной Ассамблеи методом главных компонент два фактора голосования. Основной детерминирующий фактор он интерпретировал как "Восток-Запад" и менее важный фактор - как “Север-Юг”. Из этого Олкер сделал глубокомысленный вывод: "однофакторные теории наилучшим образом описывают 64% объясняемого голосования... Выдвинутая двухмерная геополитическая картина достаточно близко соответствует нескольким предшествующим описаниям современной международной политики".

г) Информационно-аналитическая и прогнозирующая человеко-машинная система (WEIS)

Работы по проекту WEIS (World Event/Interaction Survey) проводятся в Южнокалифорнийском университете начиная с 1968 г. под руководством Ч. Маклелланда. Основной целью этих работ было создание крупномасштабной человеко-машинной системы сбора, обработки и анализа социально-политической информации для нужд политического прогнозирования и принятия решения.

Методологической основой проекта WEIS служит концепция "события - взаимодействия" Маклелланда. Она построена на предположении, что события, происходящие на мировой политической арене, в частности взаимные политические действия государств, образуют цепочку "элементарных политических акций". Каждая такая акция описывается указанием объекта и субъекта политического действия, а также типом их взаимодействия.

Таким образом, весь этот процесс можно разделить на два этапа. Первый-выделение исходных данных, их кодирование, хранение и поиск. Второй-анализ полученных данных посредством некоторых специальных логико-математических процедур.

2. ИМИТАЦИОННЫЕ МЕТОДЫ: "ЖЕСТКИЕ" ПОЛИТИЧЕСКИЕ ИГРЫ

С середины 50-х годов в США развивается н к настоящему времени получил довольно широкое распространение имитационный метод исследования международных отношений. Американский специалист Дж. Райзер указывает, что наиболее естсственным является определение имитации как "научной игры. Такая точка зрения в большей степени, чем другие, поясняет суть дела. Имитация как экспериментально-игровой подход не имеет ничего общего с теоретико-игровым подходом Дж. фон Неймана и О. Моргенштерна.

В американской научной литературе, посвященной играм, призванным имитировать различные события международных отношений, принято разделение этих игр на "жесткие" и "свободные" со ссылкой на аналогичное разделение в военных играх. Это создает иллюзию тождественности соотношения между "свободными" и "жесткими" играми в разных сферах, тождественности, которая на самом деле не существует. "Жесткие" международные имитации нашли свое основное применение в моделировании системы международных отношений в целом, в то время как "свободные" игры главным образом используются при моделировании отдельных аспектов этой системы, в частности конфликтно-кризисных ситуаций в различных районах мира.

А) Настольная игра КВQ

Общее игровое пространство в игре КВQ представляет сумму подпространств, каждое из которых находится в исключительном распоряжении отдельного игрока. Места "общего пользования" (как, например, поля шахматной доски) в КВQ отсутствуют. Пространство отдельного игрока представляет собой систему лунок, в которых могут размещаться однородные фишки, символизирующие ресурсы. Имеются три типа лунок: "экономика", "военный резерв" и "границы". Соответственно фишки, находящиеся в этих лунках, символизируют экономические ресурсы, вооруженные силы, находящиеся в резерве, и вооруженные силы, развернутые на границах государства. Считается, что имеются границы каждого государства с каждым. Чтобы учесть географический фактор, можно ввести ограничения в это предположение. Правило ходов определяют разрешенные способы перераспределения фишек в лунках. Экономические ресурсы могут увеличиваться с течением времени по заданной стохастической процедуре, что символизирует "экономическое развитие" государства. Вооруженные силы, развернутые на границах, могут вступать в "войну", т. е. могут быть сняты с доски по определенной стохастической процедуре, запоминающей решение уравнения Ланчестера методом Монте-Карло. "Война" ведется до полного истощения одной из сторон на соответствующей границе, после чего победитель получает с побежденного "трофей" в виде фишек, снимаемых с других границ, изымаемых из "военного резерва" и "экономики".

Ходы делаются поочередно, по кругу. Игрок при своей очереди хода может обратиться к другим с предложением о заключении или расторжении "союза". "Союзники" отводят войска, расположенные на границах друг с другом. Если при своей очереди хода игрок остался без всех фишек, он выбывает из игры, т. е. проигрывает. Оставшийся в игре признается абсолютным победителем, достигшим "мирового господства". Однако такой исход не неизбежен, поскольку возможно "бесконечное" балансирование игроков, желающих лишь удержаться в игре.

Авторы намечают возможные пути усложнения игры. Так, можно ввести новый тип лунки -"исследования и разработки", куда может быть направлена часть экономических ресурсов. При достижении определенного объема затрат на исследования и разработки возможно появление "ядерного оружия", война с применением которого ведется по особым правилам. О возможности введения географического элемента говорилось выше.

б) "Международная имитация" Гарольда Гетцкова

Гораздо более сложна и "богата" идеями игра INS (Inter Nation Simulation), разработанная Г. Гетцковым с сотрудниками в основном для обучения студентов.

Игроком в INS является команда во главе с лидером, олицетворяющим высшую исполнительную власть в стране. Игровое пространство в INS организовано на тех же принципах, что и в КВQ. Основным элементом пространства служит лунка, в которой может находиться произвольное число фишек. "Пространство" представляет собой некоторую систему лунок. Оно разделено на "подпространства", находящиеся в исключительной собственности отдельных игроков. Фишки имитируют ресурсы. Основным элементом хода является перераспределение фишек. Фактически на практике игроки не пользуются ни лунками, ни фишками, которые в качестве физических реалий, очевидно, излишни. Лунка может быть представлена как переменная величина, а ее содержимое - как значение этой величины. Поэтому описание позиции игрока достаточно иметь в форме бланка, на котором задан список переменных и их значении, а сам ход воплощается в виде изменения игроком этих значений, с учетом ряда ограничений. Ходы в INS производятся игроками параллельно, по "периодам".

В наиболее раннем и наиболее простом варианте INS имеются четыре фундаментальные переменные: ВС ("Basic Capabilities"), имитирующая производственные ресурсы страны, СS ("Соnsumption Satisfaction"), имитирующая гражданское потребление, а также FСe, и FСi ("Force Capabilities"), имитирующие военное потребление или военные ресурсы страны, выделяемые соответственно для обеспечения безопасности от нападения извне и для поддержания внутреннего порядка.

При перераспределении ресурсов игрок должен принимать ни внимание не только других игроков (т. е. другие страны), но и ориентироваться на воображаемых "валидаторов" (т. е. подданных своей страны), от которых зависит его "пребывание у власти" - избирателей, групп давления, оппозиции и т. п. В INS, как и в КВQ, пребывание в игре рассматривается как "благо", а выбытие из нее - как "поражение".

В INS имеются три способа выбытия игрока из игры: два "внутренних" (что, по замыслу автора, соответствует двум способам ухода лидера буржуазного государства с политической авансцены - неудаче на выборах и революции) и один "внешний" - поражение в войне. Заметим, что в КBQ "поражение" в войне необязательно влечет выбытие из игры, в ней игрок "держится" в игре до полного истощения ресурсов.

Факт выбытия игрока определяется посредником с помощью статистических испытаний, причем вероятность остаться в игре вычисляется по определенным формулам. Эти формулы базируются на эвристических соображениях.

Каждая страна в имитациях, проводимых Гетцковом среди студентов, получает условное название: "Омне", "Инго", "Утро", "Алго", "Йора", "Эгра" и т. д. Каждая команда состоит из нескольких человек СDМ (Сеntral Decision Маker)-аналог лидера государства; ЕDМ (Ехternal Decision Маker ) -аналог министра иностранных дел и внешней торговли; FDM (Force Decision Маker)-аналог военного министра; IDМ (Internal Decision Маker)-аналог министра внутренних дел. Разделение труда не фиксируется посредником, а зависит от договоренности внутри команды. Запасной игрок (или игроки), называемый ADМ (Aspiring Decision Маker), призван изображать "оппозицию”. Он ничего не делает, а лишь следит за игрой, сохраняя готовность в любой момент "взять управление на себя". Он издает собственную газету, в которой излагает свою точку зрения на происходящие события.

За исключением некоторых моментов, связанных с военными договорами, игра является открытой, т. е. позиции каждого известны каждому. В каждом периоде команда заполняет бланк, в котором фиксируются решения по распределению ресурсов, а также итоги торговли и помощи, и это доводится до сведения других участников с помощью выпускаемой посредником газеты "Уорлд таймс". В газете систематически публикуется “Статистикл рипорт", где приводятся все основные элементы позиций всех игроков, помещаются обзоры встреч, совещаний, конференций, причем имитируются утечка секретной информации, распространение слухов, заявления "государственных деятелей" и т. д.

Каждый период соответствует двум реальным годам. Имитационное время, отводимое на период, равно 75 минутам. Из них на принятие решения игрокам дается 30 минут, а остальные 45 минут они могут тратить на изучение газеты, ведение переговоров и т. д., в то время как посредник и его штаб занимаются вычислениями. Основные вычисления проводятся на ЭВМ.


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 502; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!