Розробка конспекта лекцій, доповіді, презентаційного та роздавального матеріалу



 

Методичне забезпечення лекційного заняття з теми «Методика створення інтерактивного відео, що супроводжується хмарою тегів» містить
у собі:

1) доповідь лектора;

2) презентація до доповіді;

3) роздавальний матеріал;

4) анкета оцінки якості лекції.

Отже, лекційне заняття буде складатися з доповіді лектора, що буде супроводжуватися мультимедійною презентацією. Фрагмент доповіді лекції представлений нижче.

«Доброго дня шановні студенти!

    Мене звати Сокольський Євген Вячеславович, і я проведу з вами лекційне заняття з теми: «Методика створення інтерактивного відео, що супроводжується хмарою тегів».

Основною метою нашого заняття є формування знань та розумінь з розробки хмари тегів для обраної предметної області.

Для того щоб можно було створити «хмару тегів», необхідно чітко розуміти, що воно собою являє. При проведенні пошуку визначення цього поняття, вдалося зрозуміти, що воно прийшло до нас із Веб 2.0, але на даний час не існує єдиного чіткого його тлумачення.

Веб 2.0 (англ. Web 2.0) – поняття, яким користуються для позначення ряду технологій та послуг Інтернету, точніше його частини – всесвітньої павутини, відомої також як Веб. Окрім цього, цим поняттям описують зміну сприйняття Інтернету користувачами.

Розглянемо деякі приклади сервісів Веб 2.0.

BitTorrent, як і інші піонери P2P-руху, зробив наступний крок до децентралізації Інтернету. Кожен клієнт є і сервером, файли розбиваються на фрагменти, які можуть бути завантажені з різних джерел, непомітно примушуючи користувачів надавати один одному канали і дані. Чим популярніший файл, тим швидше він може бути доставлений, оскільки більше користувачів забезпечує сумарну пропускну спроможність і більше фрагментів цілого файлу доступно в Мережі.

Таким чином BitTorrent демонструє нам ключовий принцип Веб 2.0: чим більше людей використовує сервіс, тим автоматично він стає краще. 

«Хмара тегів», або «мітки» не є виключенням. Тобто, можно зробити такий висновок і сформулювати даний термін наступним чином:

Хмара тегів (англ. tag cloud, wordle) – це один із сервісів, який прийшов до нас із появою Веб 2.0, і являє собою візуальне представлення списку тегів в форматі гіперпосилань, які відображаються в спеціально відведеному для них місці, мають різне оформлення (колір, кегль та інше), яке залежить від ряду факторів, таких як частота згадувань користувачем, пошуків, посилань  в інтернеті з певного сайту.

Під тегами при цьому можна розуміти ключові слова, ярлики, мітки, категорії, терміни, імена…»

Текст лекції складений таким чином, щоб зробити акценти на основних частинах матеріалу. Наприклад, словесні методи навчання застосовуються при викладені основного матеріалу (бесіді) або поставленні питань до аудиторії:

«…Як ви думаєте за якими ознаками можуть відрізнятися теги?! (Студенти дають свої варіанти того, що на їх думку впливає на вид тегів в хмарі)…»

Мультимедійна презентація розроблюювалась як супроводжуючий матеріал для привернення більшої уваги студентів та наочності викладення лекційного матеріалу.

Презентація розроблена у середовищі MS Power Point та доповнює викладення лекційного матеріалу.

Для акцентування уваги студентів у презентації використовувались такі методи, як демонстрація ілюстраційного матеріалу, активізація мислення шляхом постановки питань, приклади «з життя».

Роздавальний матеріал (додаток Г) розроблювався для підтримки контакту з аудиторією та ефективного засвоєння викладеного матеріалу. При проведенні лекції будуть надаватись паузи для конспектування матеріалу та заповнення роздавального матеріалу. Окрім того, у роздавальному матеріалі наводяться ілюстрації та схеми, що можуть бути не зрозумілими на слайдах презентації.

 

Апробація результатів проведення лекційного заняття

 

27.11.12 в рамках другого змістовного модулю дисципліни «Створення інтерактивних медіа» – «Створення WEB-Сайтів з інтерактивними компонентами», мною була прочитана лекція за темою «Методика створення інтерактивного відео, що супроводжується хмарою тегів».

Лекція була зачитана для студентів 5-го курсу очної форми навчання освітньо-кваліфікаційного рівня спеціаліст напряму 6.051501 – «Видавничо-поліграфічна справа», спеціальності «Технологія електронних мультимедійних видань» (7.04.61.12.01). Всього на лекції було присутньо дев'ятеро студентів.

Для того, щоб зацікавити студентів, впродовж лекції, перед тим як переходити до наступної її частини, я запитував студентів їх думку щодо розглянутих питань. Шляхом невеликої дискусії ми рухалися далі за наміченим планом, вже повністю розкриваючи ті питання, які ми задали раніше.

В кінці лекції, студенти виявили активність, задаючи питання щодо мого дослідження. На цьому етапі я намагався дати вже розгорнуту відповідь.

Всі присутні студенти перед початком лекції отримали роздавальний матеріал, де вони мали змогу проявити отримані знання.

Також після проведення лекції студенти заповнили анкети, в яких оцінили зачитану лекцію.

Всі студенти відмітили, що в лекції є чіткий план та цілі. В лекції використовується демонстрація дослідів, налагоджений повний контакт         з аудиторією. Більш докладно результати аналізу лекції наведені в додатку Д.

В процесі опрацювання анкет слухачів зачитаної лекції, вдалося встановити, що найбільше студенти оцінили такі показники, як «чіткий план та цілі лекції» (100 %), «контакт лектора зі студентами» (100 %) та «достатня кількість ілюстрацій» (100 %).

Також вдалося дізнатися над чим лекторові потрібно працювати, про це вказують такі показники, як «емоціональність лектора» (70 %) та «студенти фіксують матеріал» (65 %).

 

Висновки до розділу 3

 

В дидактичному розділі була обрана та розроблена форма проведення заняття – лекція.

Для більш повного засвоєння матеріалу, був розроблен конспекта лекцій, презентаційний та роздавальний матеріал.

Методичне забезпечення лекційного заняття з теми «Методика створення інтерактивного відео, що супроводжується хмарою тегів» містить у собі доповідь лектора, презентацію до доповіді, роздавальний матеріал, анкету оцінки якості лекції.

Розроблюване лекційне заняття було вирішено впровадити до дисципліни «Створення інтерактивних медіа». Була обрана цільова аудиторія – це студенти 5-го курсу очної форми навчання освітньо-кваліфікаційного рівня магістр напряму 6.051501 – «Видавничо-поліграфічна справа», спеціальності «Технологія електронних мультимедійних видань» (8.05150102) та «Комп'ютеризовані технології та системи видавничо-поліграфічних виробництв» (8.05150103).  Також був проведен аналіз проведеної лекції (додаток Д).


ВИСНОВОК

 

В результаті проведеної роботи була розроблена методика створення інтерактивного відео, що супроводжується хмарою тегів.

Дана методика дає відповідь на наступні запитання:

1) яка максимальна кількість тегів може бути застосована для передбачуваного формату;

2) скільки рівнів тегів буде містити хмара тегів;

3) які конкретно теги будуть в хмарі тегів;

4) які теги будуть відповідати якому рівню в хмарі тегів;

5) які принципи відображення тегів будуть застосовані в хмарі тегів.

Також було сформульовано та класифіковано поняття «хмара тегів».

Інтерактивне відео, яке має свою хмару тегів привертає увагу своєю новизною нових користувачів чи то Інтернет-ресурсу, чи то якогось мультимедійного видання. Також його можна використовувати в рекламних цілях. Також ця технологія допоможе користувачеві швидше зрозуміти чи потрібне йому ця інформація, чи ні.

В практичній частині цього проекту було проведено роботу в сучасних та популярних на сьогодні відео редакторах – Adobe Premiere Pro та Adobe After Effect.

Практичним результатом дидактичного розділу є розроблений текст лекції та презентаційний матеріал до лекції з теми «Методика створення інтерактивного відео, що супроводжується хмарою тегів».

Результат отриманий в процесі реалізації наукової-практичного завдання магістерської кваліфікаційної роботи у вигляді методики дозволить багатьом суб’єктам, як то компаніям, студіям, підприємствам, організаціям надавати більш якісну інформацію користувачам.

Якщо раніше були популярними інформаційно-пізнавальні сюжети хронометражем 1,5–2 хвилини, орієнтуючись на запит аудиторії в короткому динамічному відео, то ця методика дозволяє створювати відео, в яких можна розповідати довгі історії з відгалуженнями від основного сюжету. І це комфортно для сучасного споживача – він обирає для себе тільки те, що йому дійсно цікаво.


СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

 

1) Видеоканалы и интерактивное видео [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://katerina-bushuea.ru/publ/photoshop_v_obrazovanii/multimedia/videokanaly_instrukcija_po_sozdaniju_interaktivnogo_video/20-1-0-17. — Загл. с экрана.

2) Википедия [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://ru.wikipedia.org. — Загл. с экрана.

3) Волкогонова О. Д. Управленческая психология : учебное пособие / О. Д. Волкогонова, А. Т. Зуб. — М. : Форум: Инфра-М, 2007. — 352 с.

4) Євсєєв О.С. Створення інтерактивних медіа. Конспект лекцій / О.С. Євсєєв, Н.І. Прибиткова. — Харків: Вид. ХНЕУ, 2009. — 100 с.

5) Знакомства з Silverlight [Електронний ресурс]. — Електроні дані. — Режим доступу : http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/bb404300.aspx. — Назва з екрану.

6) Инструкция по созданию интерактивного видео [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://blognauroke.blogs
pot.com/2011/10/blog-post.html. — Загл. с экрана.

7) Интерактивное видео [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режи­м доступа : http://php-include.ru/stati/interaktivnoe-video. — Заглавие с экрана.

8) История Netscape [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://www.seoexp.com/ru/history/netscape_history/full_article. — Загл. с экрана.

9) Кириянов Д. В. Adobe Premiere CS3, Adobe After Effects CS3 на примерах / Д. В. Кириянов, Е. Н. Кириянова. — Санкт-Петербург : БХВ-Петербург, 2008. — 384 с.

10) Компьютер для жизни [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://capslock.su/interactive/programmy-dlya-sozdaniya-uchebnyx-interaktivnyx-i-video-kursov.htm. — Загл. с экрана.

11) Курсы по Adobe Director [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://www.kashkanov.ru/index.php?option=com_content
&view=arti cle&i d = 47&Itemid=55. — Загл. с экрана.

12) Масленикова О. Н. Интерактивное обучающее видео / О. Н. Масленикова, Д. А. Дачевский — М. : ООО «Дрофа», 2007. — 212 с.

13) Нагаєв В. М. Методика викладання у вищій школі : навчальний посібник / В. М. Нагаєв — К. : Центр учбової літератури, 2007. — 232 с.

14) Облако тегов: линейная зависимость vs логарифмическая [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://habrahabr.ru/post/30543/. — Загл. с экрана.

15) Опыт применения мультимедиа технологий при разработке CD-DVD ROMов [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://www.artinfo.ru/eva/EVA2000M/eva-papers/200008/Kretchman-R.htm. — Загл. с экрана.

16) Преимущества интерактивного издания [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://publishing.kletsel.com/ru. — Загл. с экрана.

17) Редактор интерактивного видео [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://kayrosblog.ru/post119660530. — Загл. с экрана.

18) Редакторы аудио/видео [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://programy.com.ua/ru/audio_video/. — Загл. с экрана.

19) Создание интерактивного видео [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://ytplus.ru/onlayn-trening-sozdanie-interaktivnogo-video-za-3-dnya. — Загл. с экрана.

20) Создание привлекательных межплатформенных интернет-приложений [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://www.adobe.com/ru/products/flex. — Загл. с экрана.

21) Чем смотреть интерактивное видео [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=29:31652. — Загл. с экрана.

22) Что такое Java платформа? [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://www.bioweek.ru/node/16. — Загл. с экрана.

23) Электронное обучение (e-learning) [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://www.prospo.ru/index.php?option=com_
content&a/. — Загл. с экрана.

24) Эспозито Д. Знакомство с технологией Microsoft® ASP. NET 2 AJAX / Д. Эспозито. — СПб.: Русская Редакция, 2007. — 320 с.

25) Adobe Flash (formerly SmartSketch FutureSplash, FutureSplash Animator and Macromedia Flash) [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://mashable.com/follow/topics/flash. — Загл. с экрана.

26) Adobe Photoshop Lightroom [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://ru.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop_
Lightroom. — Загл. с экрана.

27) Article: Tag Clouds R.I.P.? Retrieved 2011-03-30. — Access mode :

http://readwrite.com/2008/08/02/tag_clouds_rip

28) Article: The Death of Tag Clouds Retrieved 2011-05-23. — Access mode : http://woorkup.com/2010/01/20/the-death-of-tag-clouds/

29) Article: Jonathan Feinberg Retrieved 2011-05-23. — Access mode : http://www.wordle.net/contact

30) Article: Free tag cloud generator script for PHP web pages Retrieved 2009-11-17. — Access mode : http://www.softwaremastercenter.com/free-tag-cloud-generator-script.php

31) Archived Winner Speeches. — Access mode :  http://www.webby
awards.com/press/archived-speeches.php#2006

32) Bielenberg K., Zacher M. Groups in Social Software: Utilizing Tagging to Integrate Individual Contexts for Social Navigation / K. Bielenberg. — Bremen : Digital Media, 2006. — 120 c.

33) "Collocate cloud". Retrieved 2008-12-05. — Access mode : http://www.scottishcorpus.ac.uk/corpus/search/collocatecloudstart.php

34) Gilles Deleuze, Felix Guattari. Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie. — Access mode : http://libcom.org/library/deleuze-guattari-thousand-plateaus-negri.

35) Google и DoubleClick: зеленый свет от еврокомиссии [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://corpsite.ru/News2/
Internet/1479.aspx. — Загл. с экрана.

36) Kamel Aouiche, Daniel Lemire, Robert Godin, Collaborative OLAP with Tag Clouds: Web 2.0 OLAP Formalism and Experimental Evaluation, WEBIST 2008, 2008. — Access mode : http://www.odysci.com/article /collaborative-olap-with-tag-clouds-web-2-0-olap-formalism-and-experimental-evaluation.

37) Kentbyte: Tag Cloud Font Distribution Algorithm. June 2005. — Access mode : http://www.echochamberproject.com/node/247.

38) Knautz K., Soubusta S., Stock W.G. Tag clusters as information retrieval interfaces / K. Knautz. — Washington : IEEE Computer Society Press (10 pages), 2010. — 234 c.

39) Lohmann S., Ziegler J., Tetzlaff L. Comparison of Tag Cloud Layouts: Task-Related Performance and Visual Exploration, T. Gross et al / S. Lohmann. — Duisburg : University of Duisburg-Esse, 2009. — 404 c.

40) Mehta, Chirag. "US Presidential Speeches Tag Cloud". Retrieved 2008-09-11. — Access mode : http://alexbowyer.com/2007/01/us-presidential-speeches-tag-cloud-chirag-mehta-chir-ag.

41) Popular tags used on Technorati.com over the last month. — Access mode : http://technorati.com/tag/

42) Silverlight [Электронный ресурс]. — Электрон. дан. — Режим доступа : http://www.inln.ru/Web/Silverlight. — Загл. с экрана.

43) Web application: TagCrowd Retrieved 2011-05-23. — Access mode : http://tagcrowd.com/#tagcloud

44) Web application: Wordle Retrieved 2011-05-23. — Access mode : http://www.wordle.net/create

45) «What Is Web 2.0», Tim O’Reilly, 30.09.2005. — Access mode : http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html



ДОДАТКИ


Додаток А

Виявлення списку тегів

Таблиця А.1

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

1

Грелль

Дон

Аль-Пачино

Общество

Самострел

Самострел

Дон

Дон

2

Персик

Вскрытие

Крестный отец

Дон

Мафия

Лже-шериф

Стол

Мирный житель

3

YeS

Шериф

Критическая ситуация

Шериф

Убеждение

Суть игры

Покидание

Мафия

4

Полицейский

Лже-шериф

Убийство

Город

Психология

Перестрелка

Номер

Перестрелка

5

Дин

Круг обсуждения

Семья

Мафия

Шериф

Голосование

Мирный житель

Шериф

6

Коломбо

Маска

Томпсон

Критическая ошибка

Жеребъевка

Анализ

Перемаяк

Лже-шериф

7

Найт

Промах

Перестрелка

Правильный выбор

Игровая роль

Шериф

Господин (госпожа)

Голосование

8

Файна

Самострел

Чикаго

Мирный житель

Аплодисменты

Мирный житель

Маска

Замечание

9

Топор

Карты

Преступность

Мафия

Победы

Маска

Ночь

Промах

10

Байтик

Отстрелы

Мафия

Правда

Команда

Ведущий

Шериф

Убийство

11

Элвис

Красный

Регламент игры

Интрига

Пробуждение

Правила

Голосование

Вскрытие

12

Леди Бу

Победа

Дон

Эмоции

Сомнение

Договорка

Судьба

Пробуж

13

Каиса

Консильери

Регламент игры

Радость

Проницат

Карты

Ведущий

Анализ

14

Вольфрам

Суть игры

Мафия

Развитие игры

Роль

Мафия

Рейтинг

Мирный житель

15

Кай

Ведущий

История игры

Новые знакомтства

Красный стол

Дон

Игрок

Черный

 

г-н Полицейский

Mr Angelo

Персик

Кертис

Тенигин Григорий

Бесконечность

Свид Алексей


 

Закінчення таблиці А.1
9

10

11

12

13

14

15

16

Шериф

Окрасняется

Мирный житель

Дон

Мафия

100%

Общество

Мирный житель

Убийство

Цифры

Красный

Шериф

Мирный

Вскрытие

Дон

Ночь

Мафия

Проверка

Черный

Лже-шериф

Шериф

Лже-шериф

Лже вскрытие

Убийство

Суть игры

Шериф

Честно

Мафия

Дон

Спасибо

Логика

Дискуссия

Регламент игры

Мирный житель

Проверка

Мирный

Промах

Доброе утро

Связкп

Проверка

Голосование

Дон

Выбор

Ночь

Самострел

Коломбо

Подстава

Наблюдение

Перестрелка

Ника

Шериф

Вскрытие

Номерок

Оливка

Мысли

Подозрение

Уход

Убийство

Просыпание

Маяк

Маска

"По просыпанию"

Общение

Красный

Дон

Уход

Заказы

Промах

Бан

Невербалика

Невербалика

Свой

Отстрелы

Голосование

Перезаказ

Голосование

Замечание

Интуитивно

А вдруг

Подозрение

Правила

Маска

Уверен/Не уверен

Заказы

Голосование

Черный стол

Лучший игрок

Поиск

Критическая ситуация

Карты

Концентрация

Перестрелка

Ночь

Киркоров

Никнейм

Понимание

Заказы

Крестный отец

Внимание

Убийство

День

Карты

Лошь

Доверие

Договорка

Не верю!

Мафия

Победа

Карты

Маска

Провал

Речь

История игры

Заказы

Договорка

Религия

Перестрелка

Красный галстук

Комбинация

Союз

 

М. Б.

 

 

 

Сергеева Вероника (Ника)

Григорчук Сергей

Погосян Луиза


Закінчення додатку А
Додаток Б

 

Список із 15 тегів:

 

1) История игры;

2) Развитие;

3) Суть игры;

4) Регламент игры;

5) Голосование;

6) Перестрелка;

7) Мирный житель;

8) Шериф;

9) Мафия;

10) Дон;

11) Критическая ситуация;

12) Договорка мафии;

13) Убийство;

14) Правила;

15) Ведущий.

 

 

Рис. Б.1. Діаграма кількості влучень показників у кожного з респондента

 

Додаток В

 

Розподілення тегів на відео

 

Тег «Мафия». Мафия – это интеллектуальная психологическая ролевая игра. *История игры+Развитие*. Она была придумана в Москве в 1986 году      и получила бурное развитие в 2005. *История игры+Развитие/*. *Мирный житель+Мафия*. В определенной степени эта игра моделирует наш социум, в которой есть мирные жители – честные граждане города и мафия, которая каждую ночь выходит на охоту и совершает свои черные деяния. *Мирный житель+Мафия/*. *Суть игры*. Цель игры для каждого игрока является победа своей команды. Мирные жители побеждают в случае, когда все черные игроки покидают стол, победа мафии засчитывается в ситуации, когда за столом остается равное количество черных и красных игроков. *Суть игры/*. *Регламент игры+ Голосование*. Игра условно делится на 2 режима, 2 фазы – день и ночь. *Убийство*. Каждую ночь мафия выходит на охоту и совершает убийство, днем все игроки ищут мафию, выставляя игроков на голосование – тоесть пытаясь вывести их из игры. *Регламент игры+Голосование+Убийство/*. Эта игра интересна и как для бизнесменов, политиков, артистов, так и для обычных студентов. Мафия это логика, это мышление, психология, математика, наблюдательность, социальное влияние, актерское мастерство, интуиция, память, внимание, концентрация – тоесть достаточно большое количеств нужных качеств. Также мафия способствует улучшению разработке стратегии, тактики, повышение ораторского искусства, установке вербальных и невербальных коммуникаций, учит принимать и брать ответственность за принятые решения, работать в команде, проявлять лидерские качества.

Ну и в конце концов, мафия это просто интересная и увлекательная игра.

Тег «История». Ну как всегда, одной версии возникновения игры нет.      В Интернете можно найти информацию что ещё в 20 веке в Европе, в Англии было что-то схожее, где жители искали маньяка… Но в более понятном для нас виде она возникла все-таки несколько позже. Википедия, наряду и с современными английскими СМИ утверждают, что игра основана в 1986 году Дмитрием Давыдовым. Хотя другие источники также называют Москву, психологический факультет МГУ, но несколько раньше, этак лет на 10. Следующий этап развития эта игра получила с приходом в неё Эрнеста Федорова – учредителя так

Продовження додатку В

 

сказать клубного формата игры. *Правила*. В 2005 году в Киеве им был открыт клуб, членами клуба были выработаны правила, и это было первой такой попыткой устандартизировать эту игру. После чего правила много раз менялись, усовершенствовались с течением времени. Различные клубы используют свои правила, но все они основаны именно на тех правилах Киевского мафия клуба. *Правила/*.

Тег «Развитие». *Правила*. Развивается игра, усовершенствуются правила, мафия клубы рождаются в новых городах, создаются сети клубов, проводятся турниры, чемпионаты мира среди команд, индивидуальные, все больше        и больше людей вовлекаются в эту игру. *Правила/*. Артисты, политики, бизнесмены, топ-менеджеры с удовольствием играют в неё. Что уж говорить если создатель Amazon Джефф Безос любит эту игру.

Параллельно игра развивается и в других странах. Werewolf/Оборотень –аналог этой игры в США. Также в мафию играют в Венгрии, Германии, Румынии, Казахстане, Армении, США, Китае и т. д.

Мафию используют как тренинг, при подготовке специальных подразделений, для подготовки присяжных, лечат от игровой зависимости и т. д.

Тег «Суть игры». В игре участвует 10 игроков и ведущий. Перед началом игры проводится жеребьёвка для определения места каждого игрока за игровым столом. *Мафия+Дон*. Из 10 игроков случайным образом, троим выпадает черная карта, среди которых есть и карта Дона мафии. *Мафия+Дон/*. *Мирный житель*. Остальные семеро игроков являются мирными жителями города. *Мирный житель/*. *Шериф*. Среди них также есть активная роль – это роль Шерифа. *Шериф/*. Цели игры для любой роли – победить. *Мирный житель+Мафия*. «Черные» должны устранить «красных» и наоборот. Мафия это командная игра, поэтому если Вы «красный» игрок, то победой для Вас является победа «красного» клана, и, соответственно наоборот, если Вы «черный» игрок – победой для вас является победа клана «черного». *Мирный житель+Мафия/*.

Тег «Регламент игры». *Ведущий*. Этапы игры регулирует ведущий. Он объявляет начало игры и в городе наступает ночь. *Ведущий/*.

*Правила*. По правилам игры, все игроки обязаны одеть повязки на глаза, опустить головы вниз и прижать руки к повязкам. *Правила/*.Затем, в по-

Продовження додатку В

 

рядке очереди, не снимая маску игроки тянут ролевые карты. Игрок запоминает свою роль и отдаёт обратно ведущему. Таким образом, Вашу роль в игре знаете только Вы сами, ведущий игры и зрительный зал.

*Договорка мафии*. После раздачи ролей, ведущий объявляет: «просыпается мафия» и у мафии есть ровно 1 минута чтобы сделать заказ на первые        3 ночи. *Договорка мафии/*. *Шериф*. Затем ведущий говорит «Просыпается Шериф и знакомится с ведущим». Тот игрок, который вытащил карту Шерифа, должен снять повязку и встретиться глазами с ведущим. *Шериф/*. Наступает утро.

Все игроки снимают свои повязки. Начинается дневное обсуждение. Каждый игрок в порядке очереди получает по минуте в свое распоряжение.      В конце каждого круга в городе проходит голосование. *Голосование*. Голосование проводится только за тех игроков, которые были выставлены в течении круга. По результатам голосования город покидает один из его жителей. *Голосование/*.

Наступает следующая ночь и город засыпает. *Мафия+Убийство*. Мафия выходит на охоту и совершает убийство. *Мафия+Убийство/*. *Дон+Шериф*. После чего просыпается дон и спрашивает у ведущего кто         в этом городе шериф, получает свой ответ и засыпает. Ту же процедуру проделывает Шериф. *Дон+Шериф/*.

*Ведущий*. Наступает утро следующего дня, ведущий объявляет номер убитого игрока. *Ведущий/*. У этого игрока есть минута, чтобы сделать свой последний вклад в игру. После чего снова начинается поминутное обсуждение и цикл повторяется до победы одной из команд.

Тег «Голосование». В конце каждого круга проводится голосование.        В результате которого самый подозрительный игрок покидает стол. Игроку дается одна минута на последнее слово. Если никто не был выставлен на голосование, то стол покидает игрок, закрывающий круг. В первый день если выставлена только одна кандидатура, то голосование не проводится. Что бы выставить игрока на голосование, нужно сказать «Я выставляю игрока №» или «Я выставляю на голосование игрока №» и сделать характерный жест рукой. *Ведущий*. После круга обсуждения ведущий объявляет порядок выставленных на голосование игроков. *Ведущий/*. Чтобы проголосовать за одну из кандидатур, необ-

Продовження додатку В

 

ходимо на выбранный номер игрока опустить руку на стол и не убирать её до слова ведущего «Спасибо». *Перестрелка*. Если двое и больше игроков на голосование набирают одинаковое количество голосов, то в городе проходит перестрелка. *Перестрелка/*. Если вы не проголосуете ни за одного из заявленных игроков то Ваш голос, автоматически, отойдет к последней выставленной кандидатуре.

Тег «Перестрелка». *Голосование*. Перестрелка – это ситуация когда два и более игроков на голосование получают равное количество голосов. В таком случае всем игрокам, попавшим на перестрелку дается ещё по 30 секунд, после чего в городе проводится повторное голосование только за этих игроков. Если игроки вновь набирают равное количество голосов, то повторное голосование не проводится, все игроки остаются за игровым столом и ведущий объявляет, что наступает «ночь». *Голосование/*.

Тег «Мирный житель». Залог успеха игры мирным жителем – показать что вы красный. Методом исключения мафия сама найдется.

*Мафия*. Мафии в этом случае легче – они знают свою команду. *Мафия/*. Мирным жителям свою команду ещё необходимо определить, затем уже организовать и достигать поставленные цели. Многие игроки говорят, что они играют сами – не слушают никого. *Шериф*. Конечно, иметь свое личное мнение, как и в реальной жизни очень важно, но ваше мнение может и остаться только вашим, если у вас не будет команды, шерифа как лидера, поэтому ни в коем случае нельзя принебригать командной игрой, именно это очень часто стоит во главе и влияет на конечный результат. *Шериф/*.

 Ни в коем случае нельзя делать самоцелью идентификации себя как красного игрока, сосредоточьтесь на главной своей задачи – определение мафии. Пытайтесь анализировать с самого первого просыпания нулевого дня, будьте благоприятны в самоподаче, пытайтесь минимизировать негативную информацию, проявляйте терпимость и уважение к другим игрокам.

*Мафия*. Определить мафию можно наблюдая за игроком, следя за его жестами, мимикой, анализируя его слова и т. д. *Мафия/*.

*Голосование*. Если вы определили черного игрока, выставили его на голосование, то не спешите радоваться, скорей всего это мало что даст городу.

 

Продовження додатку В

 

*Голосование/*. Очень важно при этом обосновать и аргументировать свою позицию остальным жителям.

Тег «Шериф». Шериф является ключевой фигурой в игре. В большинстве игр именно вокруг этого персонажа и вращается вся игра. *Мирный житель+Мафия*. Красные игроки ждут от него ответов, подсказок, плана на игру. Черные игроки боятся что шериф их найдет. *Мирный житель+Мафия/*.

Каждую ночь, начиная со второй, шериф имеет возможность проверить подозрительного ему игрока. *Ведущий*. Ведущий объявляет: Просыпается шериф и спрашивает у ведущего «Кто мафия». *Ведущий/*. Шериф снимает повязку и имеет 5 секунд чтоб показать на пальцах номер интересующего игрока. *Мафия+Мирный житель+Ведущий*. Ведущий кивает Да – если игрок является мафией или Нет – если мирный. *Мафия+Мирный житель+Ведущий/*. При наступлении дня, имея черную проверку вам следует приложить максимум усилий чтобы этот игрок стол покинул. *Голосование*. Для этого вы можете выставить его на голосование. *Голосование/*. *Мирный житель*. Ваша задача убедится в том, что большинство красных игроков готовы проголосовать по вашей черной проверке. *Мирный житель/*. *Голосование+Критическая ситуация*. В критической ситуации вы можете вскрыться отдельному игроку, в котором вы уверены дабы заручиться его поддержкой на голосовании. *Голосование+ Критическая ситуация/*.

*Мирный житель*. Если проверенный игрок оказался красным, днем вы можете ему незаметно вскрыться, используя понятную Вам жестикуляцию. *Мирный житель/*. Проверенный Вами игрок может назваться шерифом вместо вас, тем самым защищая Вас от возможного убийства ночью.

Если Вас убили или на голосовании большинство игроков проголосовало за вашу кандидатуру, Вы должны сказать что вы являетесь шерифом и сказать свои проверки.

Тег «Мафия». Роль мафии не учит врать. Черная карта учит справляться   с волнением, преодолевать страх выступления перед публикой. *Мирный житель+Шериф*. Т. к. вы знаете роли игроков, кроме шерифа, вы представляете организованное меньшинство и вашей задачей является устранение мирных жителей. *Мирный житель+Шериф/*. Вообще, в большинстве случаев конеч

 

Продовження додатку В

 

ный успех мафии зависит от хорошего продуманного и четко выполненного сценария.

Но в то же время, далеко не всегда. В игре существует много факторов, внешних причин, влияющий на заданный план. Поэтому, очень часто необходимо коррелировать свою игру исходя из новых обстоятельств, как то проверка шерифа или промах.

Очень важно чувствовать эту тонкую грань, когда необходимо пренебречь текущей тактикой ради конечного успеха своей команды.

Играя мафией, Вам приходится строить логические цепочки, исходя из минимума фактов. Вам приходится смотреть на вещи с других сторон, а иногда ситуация действительно приближается к экстремальной. 

Тег «Дон». Дон является предводителем мафии. *Договорка+Убийство*. В первую ночь именно он делает заказ на убийство. *Договорка+Убийство/*. *Шериф*. Каждую ночь дон имеет возможность просыпаться и спрашивать у ведущего кто в этом городе шериф. Если вы нашли шерифа, вы можете днем намекнуть об этом вашей команде и тогда следующей ночью вы стреляете именно в шерифа, а потом далее по заказам. *Шериф/*. Ваша задача как Дона игры – задать стратегию на игру, взять на себя роль лидера в команде – повести за собой остальных членов темного клана.

Тег «Договорка мафии». *Ведущий+Мафия*. В самую первую ночь, после раздачи ролей ведущий объявляет: просыпается мафия. *Ведущий/*. И те игроки, которые вытянули черные карты, бесшумно снимают повязки и глазами знакомятся друг с другом.      Это единственная ночь, когда мафия в полном составе открывает глаза. Дон мафии характерным жестом показывает себя, и        у мафии есть ровно 60 секунд чтобы сделать заказ на первые 3 ночи. Когда все мафиози поняли порядок «жертв» и кивками дали об этом понять, мафия снова надевает черные повязки. Очень часто также в первую ночь мафия договаривается о характерном жесте мафии – неком маеке, по которому может состояться внеочередное убийство. По исходу 60 секунд ведущий говорит: «мафия засыпает». *Мафия/*.

Тег «Убийство». *Мафия*. Каждую ночь мафия выходит на охоту. *Договорка*. Все черные игроки подымают руку вверх, так чтобы ведущий видел, и на номере того игрока, который был заказан Во время первой ночи, про-

Закінчення додатку В

 

извести выстрел – сжать и разжать 2 пальца – такая вот имитация выстрела. *Договорка/*. Выстрел считается точным, когда вся присутствующая мафия за столом синхронно выстрелила в одного игрока. *Убийство*. Утром ведущий объявляет номер убитого игрока или промах, если мафия промазала. *Мафия+Убийство/*.

Тег «Правила». В игре мафия, как и в любой другой существуют правила, которые необходимо придерживаться. *Ведущий*. Носителем правил в игре является ведущий. *Ведущий/*. В игре у игрока есть ник, по которому и можно обращаться внутри игры. Нельзя говорить слово честно, 100%, клянусь, ссылаться на религии, спорить с ведущим, заключать пари и т. д. Также нельзя касаться и оскорблять других игроков. Взаимодействие со зрителями также исключено. При не соблюдении правил ведущий ставит игроку замечания. 3 фола лишают игрока следующей его речи. 4 предупреждение – игрок покидает стол без последнего слова.

Тег «Ведущий». Неотъемлемой частью игры мафия является ведущий. Во время игры, именно он является связующим звеном между игроками и процессом игры. Ведущий это тоже человек, и он также имеет склонность ошибаться. Но в ни коем случае нельзя во время игры начинать какие-либо споры, любые спорные вопросы решаются только после игры.

Тег «Критическая ситуация». Часто в игре возникает критическая ситуация. *Мирный житель+Мафия*. По сути критической ситуацией называется ситуация при которой выбывание из игры любого красного означает победу мафии. *Мирный житель+Мафия/. *Шериф*. Таким образом, шериф игры, располагая большей информацией, нежели остальные члены города, должен иметь это ввиду, когда он задерживает свое вскрытие. *Шериф/*.


Додаток Г

 

Роздавальний матеріал (дидактична чаcтина)

 

Методика створення інтерактивного відео, що супроводжується хмарою тегів

 

Мета лекції – формування знань та розумінь з розробки хмари тегів для обраної предметної області.

 

Рекомендована література

 

Список основної літератури:

1) Білінберг К., Зачер М. Groups in Social Software: Utilizing Tagging to Integrate Individual Contexts for Social Navigation / К. Білінберг. — Bremen : Digital Media, 2006. — 120 c.

2) Халві М., Т. Кін М. An Assessment of Tag Presentation Techniques / М. Халві. — Dublin : On2 Technologies, 2007. — 1314 c.

 

Список додаткової літератури:

1) Камел А., Леміре Д., Годін Р. Collaborative OLAP with Tag Clouds: Web 2.0 OLAP Formalism and Experimental Evaluation / А. Камел. — Мадейра : INSTICC Press, 2008. — 78 c.

 

1. Веб 2.0. Основні принципи

 

Веб 2.0 –

 

 

 

Веб 2.0 (визначення Тіма О’Рейлі) –

 

 

Продовження додатку Г

 

Засновник O’Reilly Media (в минулому O’Reilly & Associates), прихильник рухів за вільне програмне забезпечення і програмне забезпечення з відкритим програмним кодом.

З розвитком Інтернету, О’Рейлі бачить перспективи відкритого вихідного коду, вказуючи на протокол TCP / IP, Sendmail, Apache, Perl, Linux та інші відкриті платформи.

В основі веба лежать посилання. Коли користувачі створюють новий контент і нові сайти, вони за допомогою користувачів, які виявили цей контент       і поставили на нього посилання, потрапляють в структуру веба.

 

Представники Веб 2.0:

 

1. __________________________________________.

2. __________________________________________.

3. __________________________________________.

4. __________________________________________.

 

2. Термін «хмара тегів». Ознаки

 

Ознаки хмари тегів:

 

1. ____________________

2. ____________________

3. ____________________

4. ____________________

 

Хмара тегів являє собою

 

Закінчення додатку Г

 

3. Ціль створення хмари тегів

 

Переваги використання хмари тегів:

 

1. ____________________

2. ____________________

3. ____________________

4. ____________________

5. ____________________

 

4. Історія появи хмари тегів

 

2004 1. Flickr (співзасновник Стюарт Баттерфілд) 2. Del.icio.us та Technorati
2006 Tag Crowd (Даніель Стейнбок)
2008 Джонатан Файнберг

 

5. Сприйняття хмари тегів

 

1. ____________________

2. ____________________

3. ____________________

4. ____________________

 

6. Реалізація хмари тегів

 

Хмара тегів може бути реалізована у вигляді:

тривимірного Flash-ролика. Приклади подібного роду можна знайти в блогах WordPress;

послідовності слів (HTML) різного розміру (в залежності від популярності тега).


Додаток Д

 

Анкети аналізу проведеної лекції та результати анкетування

 

Рис. Д.1. Результати анкетування

 

 

Рис. Д.2. Результати анкетування


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 639; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!