Комната. Картина в раме на стене. Зеркало.



 

  1. Окно Perspective (илиTop).Построить план комнаты – Rectangle(4500x6000мм). Дать имя - «План». Поставить пол и потолок, при их построении можно использовать Box («Пол»).

Или

Spline+ Wall+ Пол (Spline+ Extrude) + Потолок (Spline+ Extrude).

 Размеры Box-а предварительно задать (4500x6000x-200) с последующим копированием и перемещением вверх. При необходимости изменить размеры Box-а с учетом толщины стены.

 

  1. Окно Perspective. Create è Geometry è AEC Extended è Wall.

В свиткеParametersустановить ширину (300мм)и высоту стены (2800мм). Ниже выбрать позицию Left, Center или Right,что определит относительное положение контура стены Wallпо отношению к линии плана«План». Открыть Keyboard Entry, где нажать на кнопку Pick Spline и указать курсором на линию «План».

 

3. Построение рамы с помощью модификатора Bevel Profile.

Окно Front. Построить контур для рамы картины - Rectangle (550х750)и эллипс - для зеркала, габариты примерно те же. Получить их копии (Copy) для поля картины и поверхности зеркала (присвоить им соответствующие имена). Рядом поместить габаритный прямоугольник для профиля рамы - Rectangle (50х70), в границах которого изобразить сечение рамы (профиль) для картины (Spline)(см. рис. на обороте).При построении рамы плоскость сечения будет располагаться перпендикулярно пути (Rectangle).

Модификатор Bevel Profile,который следует выбрать в списке Modifier List на командной панели,станет доступным, если предварительно будет выделен путь (Path) Rectangle. Выбрав путь и модификатор на командной панели, необходимо нажать кнопку Pick Profile и курсор навести на профиль рамы. Рама картины появиться в окнах.

 

При построении сечения следует учесть, что оно будет следовать вдоль линии по часовой стрелке для Rectangle, Ellipse, замкнутой линии, причем его правая граница образует наружную поверхность рамы. Начальная точка сечения будет скользить по пути-контуру. Нижняя граница профиля займет вертикальное положение сзади плоскости, в которой построен контур рамы, и будет направлена внутрь рамы.

При использовании Spline-а (линия не замкнутая) в качестве пути перед обращением к команде Bevel Profile для получения желаемой формы карниза, бордюра, плинтуса и т.п. необходимо учитывать направление построения линии. Правая граница сечения остается справа по ходу движения профиля вдоль пути.

Одно и то же сечение создает разные поверхности в зависимости от направления проведения линии, которая будет служить направляющей.

4.Для получения изображения картины в прямоугольной раме построим Box, размеры которого подобрать по месту (окно Front). В окне Top установить Box в раму.

- Вызвать материалы è M. В окне Material Editor выбрать свободную ячейку (слот) для изображения материалаè должна появиться белая рамка.

- В свитке Blinn Basic Parameters нажать небольшую квадратную кнопку, расположенную рядом с параметром Diffuse. Это позволит открыть доступ к библиотеке материалов è в новом окне Material/Map Browser (просмотр) поставить точку у позиции Mlt.Librery(библиотека материалов) – первая позиция в разделе Browser From (просмотреть из...).

-В разделе File, расположенном в нижней части окна è кнопка Open, - открыть папки файлов с материалами и выбрать папку, например, Background, где находятся несколько пейзажей из библиотеки 3DMAX-а.Выувидитесодержание папки и выберете один из файлов. (Можно открыть Ваш собственный файл – фотографию в формате .jpg).

- Изображение появится в окне, а его название станет желтым. Двойной щелчок по названию файла перенесет изображение на слот, который должен сохранить форму шара или куба.

- Применить модификатор UVW Map.

- Выделить Boxи для «присвоения ему материала» с выбранным изображением нажать кнопку Assign Material To Selection (под слотами - третья кнопка слева).

- Для контроля результата действий можно нажать на кнопку Show Map in Viewport(четвертая справа – шахматный кубик).

 

5.Тот же результат присвоения материала можно получить, открыв свиток Maps, где выбрать параметр Diffuseи нажать рядом с ним клавишу None…

 

6.Поместить зеркало в овальной раме. Раму получим аналогичным способом. Предварительно построить новый профиль для рамы зеркала рядом с эллипсом в окне Front. Затем, используя модификатор Bevel Profile получить овальную раму для зеркала.

Копию (Copy) эллипса (см. п.4) использовать для получения поверхности зеркала, если последовательно применить модификаторы Extrude и UVW Map, а затем присвоить материал, создающий зеркальность поверхности.

 


 

17. Вставить картину

из библиотеки Материалов или как файл .jpg

 

1. Создать в сцене Box, на гранях которого будет помещена картина, фотография и т.п..

 

2. Вызвать материалы можно одной буквой   М на клавиатуре.

 

3. Левой кнопкой мыши выбрать одну из ячеек Редактора материалов (- слот) появляется белая рамка).

 

4. В Material Editor     ниже развернуть свиток Maps и в строке Diffuse Color нажать кнопку à None.

 

5. В открывшемся рядом свитке Material/Maps Browser выбрать любую картинку (или Вашу фотографию ,jpg).) – или Background…, например, Background Mountains, (Mountains,jpg).

 

6. Её название выделяется желтым цветом. После двойного щелчка на нём левой мышью выбранная картина переместиться в ячейку с образцами материалов. На сфере или кубе увидим выбранную картинку.

 

7. Активировать кнопку Show Map in Veiwport, расположенную под ячейками образцов материалов (для появления её в перспективе или на др. проекциях, при вкл. Smooth+Highlight в контекстном меню). Это делать не обязательно.

 

8. Выделить Box, если он не выделен, и левой кнопкой мыши назначить этот «материал» выделенному Box-у с помощью кнопки Assigin Material to Selection, после этого в рамке слота возникают белые уголки.

 

9. Выполнить визуализацию – Rendering (F9 или F10 или Shift+Q).

 


Источники освещения

КАРТЫ ТЕНЕЙ ИСТОЧНИКОВ СВЕТА OMNI и SKYLIGHTДЛЯ 3DS MAX 7

 

 


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 462; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!