Цільові групи даної комунікативної кампанії

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ УКРАЇНИ

НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ «ЛЬВІВСЬКА ПОЛІТЕХНІКА»

 

Інститут економіки і менеджменту

 

ІНДИВІДУАЛЬНЕ ЗАВДАННЯ НА ТЕМУ :

«Аналіз PR - кейсу компанії «Purple Moon»»

 

 

                                                                                                   Виконала:

                                                                                                      ст.гр.МЕ-36

                                                                                                         Бобрик Анна

 

                                                                                                   Прийняла:

Сметаніна О.О.

 

 

Львів 2011

Історія розвитку

      Аж до 1996 року єдиним розробником програмного забезпечення, якому вдавалося досягти успіху в продажу інтерактивних розваг для дівчаток, була компанія «Mattel»зі своїм видатним товаром з брендом Barbie ®. Незважаючи на успіх, в цілому в цій індустрії мало хто вірив, що ринок для дівчаток може коли-небудь стати прибутковим. Занадто багато головні розробники програмного забезпечення зазнали невдачі в маркетингу подібних товарів для дівчаток, і був зроблений висновок про те, що «дівчинки не люблять грати в комп'ютерні ігри». Більше того, очевидним було те, що дівчатка починають менше користуватися комп'ютером вже у віці 8-9 років. Корпорація Interval Research із Силіконової долини дотримувалася думки, що дівчатка будуть грати в комп'ютерні ігри тільки в тому випадку, якщо пропоновані продукти зацікавлять саме їх. У 1993 р. команда, до якої увійшли вчені-медики, дитячі психологи і психологи, що спеціалізуються на статевих відмінностях, фахівці з ігор, представники ділових та академічних кіл, почала дослідження з вивчення відмінностей в ігровому поведінці хлопчиків і дівчаток. Метою цієї роботи була розробка такого змісту ігор, яке змогло б заповнити існуючу порожнечу на недостатньо насиченому ринку ігор для дівчаток.

  Результати цього дослідження стали відкриттям, і, взявши їх на озброєння, компанія «Interval» усвідомила нову компанію «Purple Moon», щоб запропонувати на ринок перше «дружнє пригода» для дівчаток як плід своєї роботи. PR-агентство «Ketchum» було залучено до роботи, щоб допомогти сформувати унікальність торгової марки новоствореної компанії, провести позиціонування на ринку, а також розробити ефективну стратегію зв'язків зі ЗМІ. Це було необхідно для того, щоб вийти на ринок з новими товарами і при цьому подолати фоновий шум, створюваний десятками знову з'являються компаній - розробників програмного забезпечення, а також конкуренцію з боку промислового гіганта «Mattel». Маючи рекламним бюджетом менше 6 млн. дол і не будучи представленою на ринку аж до жовтня 1997 р., компанія «Purple Moon» робить ставку на PR-діяльність. В результаті цієї діяльності було необхідно значно підняти обізнаність про продукти компанії, а також завоювати довіру до своєї концепції нового програмного забезпечення в скептично налаштованій роздрібної торгівлі та у людей, які формують думку ЗМІ. Підсумком цих заходів стало те, що під час сезону святкових продажів 1997 р. Першим два CD-ROM, випущені компанією «Purple Moon», випередили за рівнем продажів чотири головні найменування CD-ROM бренду Barbie ®. Це дозволило компанії «Purple Moon» увійти до списку «25 кращих розробників програмного забезпечення», що складається журналом «PC Data». Це був єдиний новачок у цій галузі, що заслужив таку престижну оцінку.

Вступ

       Дане завдання полягає в аналізі реальної піар кампанії за певними критеріями. Назва компанії «Purple Moon». Дана організація проводить PR -кампанію разом з агентством «Ketchum». Основними персонажами є : компанія «Purple Moon», компанія «Mattel», корпорація «Interval Research», PR агентство «Ketchum». Дана організація займається розробкою і виготовленням комп’ютерних ігор для дівчаток, а саме таких, які б викликали інтерес у споживача і попит на ринку.

    Основна проблема даної організації полягає в тому, що дівчатка незацікавлені грати в комп’ютерні ігри і загалом користуватися ними.

 

Матриця проблеми

 

1. Проблемою є незацікавленість дівчаток грати в комп’ютерні ігри. 2. Це є проблемою, тому що при зменшенні попиту на даний товар, організація може зазнати явних, значних втрат, а також даний товар може зникнути з ринку.
3. Проблема з’явилася на ринку даного товару, серед виробників. 4. З’явилася саме тут, тому що реалізація даного товару безпосередньо пов’язана з ринком збуту і виробником.
5. Проблема з’явилася після того як знизився попит на ринку даного товару. 6. З’явилася саме тоді, тому що діти-дівчатка втратили інтерес, цікавість до комп’ютерних ігор.
7. Дана проблема торкається ринку даного товару загалом, а також окремо тих виробників, які займаються виготовленням комп’ютерних ігор для дівчаток. 8. Торкається саме цих людей, тому що вони є безпосередніми посередниками між продукцією і споживачами.
9. Проявляється в зниженні кількості реалізованої продукції – комп’ютерних ігор для дівчаток, порівняно із комп’ютерною грою для хлопців. 10. Проявляється саме так, тому що даний товар легко можна замінити іншим – подібним. І тому це проявляється саме у зниженні купівлі цього товару.

 

 

Цільовою групою даної комунікативної кампанії є : роздрібні торговці,

ЗМІ, які пишуть про торгівлю, впливові журналісти, які присвячують свої статті товарам споживання, радіо і телебачення, батьки дівчаток від 8 до 12 років.

Цільові групи даної комунікативної кампанії

 


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 852; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!