Поражаемая зона, удары и попадания



▪ Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени, голени, ступни в поражаемую зону не входят.

 

▪ Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно.

 

▪ При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов будут применяться санкции: от наложения тяжелого ранения вплоть до удаления с Игры. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Запрещены удары руками и ногами, удары кромкой и плоскостью щита.

 

▪ Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. В случае претензий даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки обращайтесь к мастерам и выносится решение о дальнейших санкциях.

Главный критерий -- друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или, наоборот, при случайном скользящем в голову звать мастеров, с разбегу врезаться в игрока щитом и т. д. Уважайте себя и своего противника.

Хиты, ранения и смерть

Хиты

▪ Хиты персонажа складываются из личных хитов и хитов доспеха. На начало игры каждый игрок имеет 2 личных хита, в процессе возможно получение 1 дополнительного личного хита.
Таким образом, максимальное количество хитов не может превышать 7.

 

▪ Любой участник боя всегда должен носить шлем. При отсутствии шлема отсутствуют хиты доспеха.

 

▪ Попадание любым оружием ближнего боя снимает 1 хит.
Попадание из стрелкового оружия снимает 2 хита.

 

▪ На игре будут присутствовать волшебные предметы или доспехи, не повышающие количество хитов владельца выше указанных ранее, но дающие дополнительные способности.

Легкое ранение

▪ Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым. Требует перевязки (можно самостоятельно), иначе каждые 15 минут после конца боевого взаимодействия раненый теряет по 1 хиту. Перевязка позволяет легкому ранению стабилизировать состояние пациента, но хитов не восстанавливает, необходимо всё время носить на видном (раненом) месте повязку.

 

Тяжелое ранение

▪ При тяжелом ранении (доведение до 0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться, только ползти (передвинутся из столпотворения боевки можно). Если его не перевязать в течении 15 минут, персонаж умирает. После перевязки персонаж требует дополнительного лечения и нахождения в полевом/стационарном госпитале (см. Правила по медицине).

Смерть

▪ Персонаж может умереть от передозировки стали в организме, отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток. После смерти игрок должен пробыть на месте смерти не менее 15 минут (может более, если персонажа собираются хоронить), после этого он отправляется в Мертвятник.

 

Допуск оружия

Общие положения

▪ Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его маршалами и в обязательном порядке чипуется. Неочипованное оружие к игре не допускается.

▪ Есть сомнения в допуске вашего оружия – покажите его мастерам до игры.

▪ Ночное оружие рассматривается отдельно, в Пункте 8. Оно тоже чипуется и имеет маркер допуска.

Клинковое оружие

▪ Колющие удары клинковым оружием запрещены.

 

▪ Материал: дерево, фанера,тексталь (толщиной от 14 до 22мм). Цвет клинка – только серебристый. Обязательно наличие ярко выраженной гарды, рукоятки и яблока (исключения составляют фальшионы). Основные требования: радиус округления кромок у клинка не менее 5 мм, скругление конца клинка не менее 2см, отсутствие реально режущих и колющих частей, эстетический вид. У фальшионов при наличии шипа на лезвии его радиус скругления не менее 5см. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 90 см. Минимальная ширина клинка 4см, максимальная 10см.

▪ Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления), а также допустимы кинжалы из дюраля. ЛАРП для кинжалов также допущен.

▪ Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм.

▪ Ножи и кинжалы должны быть общей длиной не более 40 см.

▪ Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.

Древковое оружие

▪ Топоры, копья, бродэксы. Другое древковое оружие на игре НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

▪ Рукоять топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.

▪ Древко топора должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.

▪ Лезвие топоров красится в серебристый цвет.

▪ Для топоров разрешены только рубящие удары смягченной частью оружия.

▪ Длина топорищ одноручных топоров не должна превышать 90 см.

Стрелковое оружие

▪ Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы не допускаются.

▪ Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Стрелять чужими стрелами запрещено – исключением из этого правила могут быть только «командные стрелы». Такие стрелы должны быть идентичными по длине, крайне желательно по гуманизатору и точно по внешнему виду, и со всеми луками использующей их команды должны укладываться в прописанные правилами нормы.

▪ Луки с блочной системой натяжения, прицельными приспособлениями, с противовесами и прочим – недопустимы. Использование луков с полочкой допускается, только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука.

▪ Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 30 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Древки должны быть строго вклеены в гуманизатор, или посажены на резьбу. Древко стрелы только из дерева, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья, мягкий пластик и скотч не должны быть кислотных цветов). Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.

Щиты

▪ Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца.

▪ Щит треугольной/каплевидной формы должен иметь размер не более 120*70 см.

▪ Круглый щит конусообразный или выпуклый должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см.

▪ Прямоугольные щиты должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 55х70 см).

▪ Любой щит должен быть окантован кожей, либо иметь край, обклеенный тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры или дерева.

▪ Щит не защищает от магического воздействия, машинерии.

 

Доспехи

На игре игрокам запрещены бригантины и латные доспехи. Допустимы кольчуги, кожаные доспехи, ламелляр, чешуйчатые доспехи. Для некоторых персонажей доступны исключения.

Шлем должен не только выглядеть в соответствии с эстетикой региона, но, в первую очередь, защищать голову владельца от акцентированного удара. Поэтому, например, просим тщательно выбирать себе кожаные и пластиковые шлемы: не все из них обеспечивают достаточную защиту. Особенно небезопасные варианты мастера могут запретить к ношению и лишить вас возможности воевать со щитом и в строю, подходите к выбору ответственно.

 

Ночная война

С 21-00 до 08-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.

Во время ночной войны запрещено использование:

- дистанционного оружия;

- любого клинкового тексталитового и древкового оружия с использованием резины/реактопласта;

- осадных орудий;

- щитов;

- лент армий.

 

Единственные виды разрешенного оружия – протектированное ЛАРП-оружие: латексные/силиконовые мечи/тесаки/кинжалы и тексталитовые/резиновые/реактопластовые кинжалы.

 

Во время ночной войны запрещены штурмы и передвижения армий. Стены и башни крепости перелезать можно.

 

Стража

 

Внутри городов/крепостей действует так называемая Стража. Она назначается исключительно игровым лидером локации до тех пор, пока он признается легитимным своим народом (вопрос легитимности подтверждается региональщиком); может пользоваться лентами Стражи (см. ниже).

 

Каждый город имеет по 15 лент стражи максимум. Они приходят в казну города каждое утро.

Ленты крепятся, как и ленты армии, на знамени, которое должно постоянно находиться в особом помещении – караулке/казарме.

 Лентами ночной стража данная стража может пользоваться только, потеряв все свои личные хиты ТОЛЬКО во внутренних пределах городских стен города и непосредственной близости от стен.

 

Ленты стражи отличаются по цвету от лент армий, и такие ленты НЕЛЬЗЯ уничтожать диверсантам.

Специальные взаимодействия

Оглушение

Оглушение (не считая особого вида оглушения ночной стражей {см.выше}) отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения – 15 минут. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.

Связывание

●Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их с себя можно только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя считает до 100).

● С несвязанными руками перерезать путы на другом персонаже можно мгновенно, использовав любое клинковое игровое оружие.

● При связанных/закованных конечностях (можно связывать и заковывать только руки) персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо.

Обыск

●Обыскивать можно только того игрока, который согласен на обыск. Если игрок «мертв», «оглушен» или «в плену», то его согласия на обыск не требуется.

●При обыске игрок обязан сразу же сам отдать все игровые ценности, находящиеся при нем.

●Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Если по жизни - не стоит потом обижаться, если кто-то *случайно* что-то в помещении сломает или разобьет. Если в устной форме – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено![1] [2]

Кулуарное убийство

Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – сразу смерть. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми кинжалами, проводя режущей стороной по незащищенному доспехом горлу. Любая доспешная защита горла спасает от «кулуарного» убийства. Убиваемый не может издавать любые звуки. Доспех при кулуарном убийстве не повреждается.

Пытки

ВАЖНО: друзья, это лишь игра в пытки! Помните, уважаемые “палачи” – напротив вас такой же игрок, будьте с ним аккуратны и не ведите себя как мудаки.

 

Пытать можно только пленного игрока.

Порка – имитируется отжиманием – 50 раз.

Дыба – имитируется подтягиванием на турнике – 10 раз.

Если наказуемый не выполняет задание, значит, он не выдержал пытки. Пытка прекращается и игрок, к которому она применялась, обязан в течение 10 минут максимально правдиво и точно отвечать на все заданные вопросы по игре.

 

Место для отжимания должно быть чистым, без грязи и острых веток. Перекладина турника должна быть такой, чтобы ее было удобно обхватить ладонями и без грязи, смолы или сучков. Высота турника – не менее 2 метров.

Игрок может отжиматься и подтягиваться так, как ему удобно. При подтягивании допускается прямой или обратный хват по выбору. Можно снять с себя вещи и предметы, которые мешают. Запрещено препятствовать игроку свободно подтягиваться или отжиматься (держать за ноги, садиться на плечи, нагружать вещами и предметами и т. п.).

Запрещается проводить пытки под дождем, если нет нормальной крыши над дыбой или местом порки.

Три исполненные пытки в течение 1 часа приводят к смерти наказуемого (умирает сразу после третьей исполненной пытки)

Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны. 

 

 

Укрепления

 

КРЕПОСТЬ – состоит из ворот, выносной (штурмовой) и невыносной стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из бревен и жердей. Запрещено создание «коридоров смерти», «кайфоломок», завалов.

 

ВЫНОСНАЯ СТЕНА - необходимые требования: длина выносной стены (включая ворота) не менее 6 метров, высота (в том числе и надвратной башни) не более 3 метров. Стена не может выходить на отвесные склоны. Наглухо заколачивать ворота нельзя. Рубка живых деревьев для возведения крепостных стен полностью запрещается.

Некоторые форты имеют параметры фортификации (размер стен и ворот) отличные от представленных в правилах.

 

ВОРОТА - ширина ворот не менее 1 метра, высота – не менее 2 метров. Порог в воротах допускается не выше 20 см от общего уровня земли (считается вместе с откинутыми воротами нижнего крепления). Крепление ворот может быть только боковым либо нижним. Там, где пороги превышают 20 см., необходимо произвести плотную отсыпку земли или сделать прямой, устойчивый и крепкий деревянный пандус (допускается только горизонтальная кладка).

 

СКАТЫ - Разрешено строить стационарные скаты (навесы, защищающие от дождя, стрел и ядер) над выносными стенами и надвратными башнями. Обязательное условие - нижний уровень ската надвратной башни не может быть ниже 1 метра от верхнего края ее стены. А расстояние от края ската до верхней точки стены башни – не менее 1,5 метров. То же касается и ската над выносной стеной. Кроется скат старым лапником поверх черной пленки или тентом и пленкой. Ширина ската не ограничена.

 

Все помосты (в том числе лестницы к ним) с внутренней стороны штурмовых стен высотой более 290 см должны иметь леерные ограждения с обязательными упорами.

 

СТРЕЛКОВЫЕ БАШНИ – на внешней штурмовой стене города допускается иметь стрелковую башню высотой не более 4,5 метра. Боевые действия с башни могут вести только стрелки. Стрелковые башни не штурмуются. В случае угрозы реального обрушения находящиеся там игроки должны добровольно слезть.

НЕВЫНОСНАЯ СТЕНА - (также называется «засека» или «тройная засека») обозначается плетнем, тканью, спанбондом шириной не менее 50 см., жердями, или веревками белого цвета в ТРИ ряда. Прошедший через (под-, над-) засеку считается сорвавшимся со стены и мгновенно погибает, а тело остается со стороны прохода. Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы. Запрещается ломать засеку, для дальнего прохода остальных сквозь нее.

Выводить засеку к воде можно – для каждого населенного пункта этот вопрос решается с мастерами индивидуально. 

Перенос засеки во время игры запрещен.

ЛЮБЫЕ КАЛИТКИ В ЗАСЕКЕ ЗАПРЕЩЕНЫ!

 

ДРУЖИННИК – обтянут пленкой или нетканкой (возможны и другие варианты исполнения, допуск мастерской группой по правилу «наличие видимых 3 стен и крыши»), внутри костер и лежанки. Не боевая зона. Здесь не действует никакое оружие. Здесь могут только отравить. Обыскивается. Горит.

палатка. Не боевая зона. Игровые ценности могут храниться в ней только при владельце. Выходя из палатки, он обязан их все вынести с собой. Не обыскивается. Горит.

 

Часть стены там, где заканчивается штурмовая часть крепости, должна быть обнесена нетканкой или волчатником по всему периметру города. То место, где линия стены будет недостроена, будет считаться игровым проходом внутрь.

 

Штурмовые приспособления

Переносить штурмовые приспособления может только армия.

Стреляющая машинерия.

На игре игрокам допущены онагры и катапульты *. Угол вылета снаряда не менее 30 градусов. Они должны бить по навесной траектории*, стреляют одним снарядом за раз. Снаряд – это аккуратно оформленный мягкий “камень” около 30 см в диаметре, он не должен быть тяжелым и/или опасным для тех, кому предназначен! Основная задача – пожизненная безопасность. Верим в разумность игроков, машинерию чипуем вместе со снарядами. Катапульта и онагр – стрелять за счет силы упругости, а не за счет силы персонала. Камни из таких машин отправляют в тяжелое ранение при попадании в щит или оружие. 

При попаданиях рикошет не засчитывается!

Машинерия может быть уничтожена при одном попадании машинерии противника, стреляющей навесной траекторией, или 4 попаданий машинерии, стреляющей прямой наводкой.

Машинерию можно уничтожить после 10 ударов холодным оружием.

Машинерия не отчуждаема и не похищаема.

 

Армии и ленты армий

Про Ленты армий

●На нашей игре возможно усилить свою армию при помощи Лент армии. Ленты моделируют боевые резервы. Часть Лент можно купить (см. Экономику), часть Лент можно получить в ходе игры различными способами, которые возможно узнать в процессе игры, а также по мере развития крепости. На начало игры каждый лорд получает со своих земель фиксированное кол-во автоматических Лент (оно известно в рамках каждого государства его руководителям), однако в ходе игры это кол-во Лент может как увеличиться, так и уменьшиться. Причины уменьшения – например, потеря “Деревень” или самой крепости. Но по ходу игры могут быть и иные. Причины увеличения – игровая информация.

●Получил ленты от рега (получил автоматические, купил за ресурсы и т. д.) – сразу повесь их на некий флаг! Выбор, на чей – за тобой! Тянуть с этим нельзя! Никаких лент из кармана. С момента получения лент от рега и до момента помещения их на флаг – не более 10 минут! И выносить их за пределы крепости, не повязав на знамя, нельзя!

●Ленты закрепляют на знамени отряда, отвязываются или срываются с него лично бойцом, которому это необходимо. Кол-во знамен не ограничено, кол-во лент на каждом знамени остается на усмотрение игроков.

●Ленты переносятся и хранятся только на знамени! Ленты должны быть четко видны на знамени издалека!

●Знамена либо переносятся с отрядами, либо хранятся в заранее определенном совместно с мастером по боевке месте внутри города (казарме или караулке). Знамена нельзя украсть или с них срезать Ленты.

●Ленты могут быть переданы добровольно в чужой лагерь, но только вместе со знаменем.

●После выноса знамени из крепости подле знамени должны находиться не менее 5 воинов, включая знаменосца. Если их нет – знамя должно быть возвращено обратно на место.

●14.1.9. Знаменам необходимо обладать:

●- древком не менее 2 метров длиной;

●- полотнищем с изображением символики государства/лорда/города размером не менее 0,75x0,75 метра.

 

Война армий

● Если у отряда есть знамя с лентами, такой отряд является частью армии. Знамена несут знаменосцы, знамена могут перемещаться только по дорогам. Знаменосцы не могут сходить с дорог (смотри правила по перемещениям отрядов армий ниже).

 

● Знамя с лентами армий всегда переносится только шагом!

 

● Если у отряда есть знамя с Лентами, то у него есть резерв бойцов. Любой боец отряда, потерявший все хиты в прямой видимости знамени, но не далее 50 метров (исключение – при штурмах крепостей атакующие бойцы могут возвращаться к своему знамени в том числе из-за стен, при условии сохранения правила 50 метров), может не падать на землю. После чего максимально быстро проследовать к знамени, где, сорвав Ленту со знамени, этот боец “оживает” в своих полных хитах. После этого он может не сразу бросаться в бой, а дождаться товарищей, но отойдя в сторону от знамени и знаменосца (выйти из «зоны безопасности») С момента потери всех хитов в схватке и до момент срыва Ленты должно пройти минимальное кол-во времени – потерял все хиты, немедленно двигайся к знамени! Специально удерживать такого бойца от прохода к знамени нельзя, но и уступать ему дорогу никто не обязан. Если боец добежал до знамени, а Лент там уже не осталось – он умирает у знамени и возвращается в то место где была собрана армия и там возрождается в своей основной роли.

● При штурмах крепостей знаменосцы обеих сторон должны стоять не менее чем в 10 метрах от стены *. Если знамен с одной стороны больше одного, знаменосцы должны стоять рядом друг с другом, можно разбиться на пару краев, но строго запрещено устраивать “защитную стену” из знамен и иными способами пытаться получить тактические неигровые преимущества.

● Когда основные очаги сопротивления внутри крепости подавлены (на площади и близлежащих улицах нет боев), знаменосцы могут войти в крепость.

● Нападать на знаменосца и знамя, пока на знамени есть хоть одна Лента – нельзя. Как только все ленты заканчиваются, можно нападать и на Знаменосца, сами знамена не побираемы.

● Пока на знамени есть хоть одна Лента – вокруг знамени и знаменосца действует радиус примерно в 3 метра, в пределы которого могут входить только дружественные бойцы и только чтобы сорвать очередную ленту. Во время сражения стоять в этом радиусе дружественным бойцам также запрещено – должно быть четко виден процесс подбегания и срыва лент. Речь идет только о вынесенных из казарм знаменах

● Во время сражений знаменосцы всегда должны стоять позади своего сражающегося отряда, на некотором отдалении.

● Важный момент – Лентами армий с конкретного знамени может пользоваться только тот боец, которого связывает с командиром отряда клятва в той форме, которая принята в этой культуре, или военная присяга. Если есть сомнения – уточняйте у мастеров. В ходе сражений подобные присяги возможны. Помните, что любая присяга или клятва – это не просто слова

● Штурмы крепостей возможны только отрядами армий со знаменами, как и переноска машинерии.

 

 

Правила по штурмам крепостей

● Штурмовать крепости можно только во время дневной боевки. Крепости могут штурмовать только отряды с флагами и лентами армий.

 

● С 21.00 до 09.00 запрещены штурмы населенных пунктов (крепостей). Ночью запрещено светить фонариками сквозь засеку и освещать ими штурмовую стену.

● На территории крепостей (городов и фортов) и перед выносной стеной на расстоянии минимум 5 метров не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий. Штурм городов и фортов реальный, но запрещено использование стали, реально режущих/рубящих инструментов. При штурме разрешается использовать осадные устройства, такие как лестницы, тараны, колья, катапульты (см. штурмовое оружие). Установка «кайфоломок» и завалов в воротах запрещена!

● Сталкивание штурмующих щитами и отталкивание штурмовых лестниц со стоящими на них игроками считается нарушением правил. По усмотрению мастера может караться вплоть до отправки нарушителя в Страну Мертвых. Стоящим на поднятой лестнице считается игрок, обе ноги которого находятся на ее перекладинах (в том числе и нижних).

● Действовать оружием можно только в проломы стен (ворот).

● Пролом – это когда выломано хотя бы одно бревно.

● Важное(!): во время штурма нападающие имеет право преодолевать выносную стену только сквозь ворота (выломанные или открытые), проломы или посредством штурмовых лестниц, причем данные действия может совершать только игрок в шлеме. Во время штурма на стене со стороны защищающихся не может находиться игрок в шлеме.

● Никто никого расселять не будет, но локация переходит под контроль захватчиков, а, следовательно, новые жители нового города будут являться вассалами бывших агрессоров, не имеющих претензий к власти за старые обиды.

 

Осада.

Армия может объявить осаду города, для этого она должна установить знамя армии не более чем в 10 метрах от ворот осаждаемого города, и громко три раза хором прокричать: «Осада!». С этого момента начинается осада. До окончания осады каждые 10 минут армия должна, громко кричать: «Осада!».

Срок осады – 2 часа. На момент окончания срока осады, ВСЕ, КТО НАХОДЯТСЯ ВНУТРИ ОСАЖДЕННОГО ГОРОДА, умирают от голода, мастер громко и четко сообщает об этом.

Город в любой момент может открыть ворота (после этого они не имеют права закрывать их до окончания штурмового времени), тем самым прекратив осаду.

 

Захват городов

После штурма, если атакующие победили и сопротивление подавлено (или почти подавлено и защитники держат несколько домов, не выходя наружу – определяется мастерами) – победители вольны грабить город здесь и сейчас. Кроме того, часть доходов захваченного города в следующем экономическом цикле уходят захватчикам (выплачивается в нужный цикл и за свой, и за захваченный город).

 

 

4. ЭКОНОМИКА

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Общий принцип экономики сводится к получению игровых ценностей, как расширяющих игровое взаимодействие, так и качественно улучшающих оное, за счет выполнения определенных игровых условий.

На игре присутствует единственная игровая валюта – динарий – без дробления на составляющие. Все прочие валютные бумаги, создаваемые игроками в процессе игры (векселя, долговые расписки и пр.), так же являются игровой ценностью, однако обеспечением исполнения обязательств по оным лежит на их создателях.

На игре возможно появление мастерских долговых бумаг (ограниченным тиражом для выполнения некоторых квестов) со специальной мастерской отметкой.

БАЗОВЫЕ РЕСУРСЫ

На игре присутствуют два типа ресурсов: стратегические и вспомогательные.

Стратегические ресурсы: Железо, Камень, Уголь, Дерево, Мука, Мясо, Кожа, Лекарственные травы.

Стратегические ресурсы являются основными ресурсами, необходимыми для обеспечения полного спектра базовых игровых взаимодействий: обеспечение армий, питание, вооружение и пр.

Вспомогательные ресурсы: именные травы, минералы и прочие компоненты.

Вспомогательные ресурсы – являются ключевыми компонентами для изготовления вспомогательных игровых ценностей, улучшающих игровой процесс, но не влияющих на глобальный баланс игры в целом; а так же необходимы для выполнения определенных квестов.

Таблица ресурсов

Постройка Стратегический ресурс Вспомогательный ресурс Кол-во стратег. ресурсов для 1го уровня Кол-во стратег. ресурсов для  2го уровня
Поле Мука Лекарственные травы 5-10 10-15
Шахта Железо Золото 5-10 10-15
Карьер Камень/Уголь Именные минералы 5-10 10-15
Лесопилка Древесина Ценная древесина 5-10 10-15
Пастбище Мясо/Кожа Именные травы 5-10 10-15
Колодец Вода Нет Много Не улучшается
         

 

ДОБЫЧА РЕСУРСОВ

В центральном фракционном городе и окрестностях располагаются добывающие постройки, приносящие несколько раз в день определенное количество стратегических ресурсов - региональный мастер или кто либо из мастеров кладет их в специальный ящик, расположенный внутри добывающей постройки.

Количество ресурсов зависит от следующих факторов: уровень постройки, антураж, отдаленность ее от столицы фракции (добывающие постройки, располагающиеся за пределами столицы, индивидуальны для каждой фракции).

ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ПОСТРОЙКИ

Производственные постройки позволяют из стратегических и вспомогательных ресурсов создавать игровые ценности, непосредственно применяемые в игровом процессе – оружие, фураж, еда, эликсиры и т.д.

Работать в производственной постройке может лишь работник с соответствующей профессией, игрок может иметь только одну профессию, за редким исключением. Обучение по специальности проходит у человека, обладающего оной, занимает не менее 3х часов, по окончанию которой обучающим игроком выдается соответствующая бумага – остальное остается на откуп игроков.

Производственная постройка так же может быть улучшена, что позволяет как увеличить число работников, так и улучшить скорость производства.

Для производства готовых игровых ценностей не предусмотрено наличие черного ящика, а так же применение новых чипов для готовых продуктов. Для производства определенного продукта, специалист выкладывает рядом несколько ресурсов в необходимом количестве и нужной последовательности; пишет наименование продукта, перекрывая все задействованные ресурсы; гасит ресурсы производственной печатью или знаком; ламинирует готовый ресурс скотчем.

Примерный образец готового продукта:

УЛУЧШЕНИЕ ПОСТРОЕК

Улучшение постройки до 2 и последующих уравнений состоит из 3х этапов:

1) Создание плотником рядом с постройкой неразменной монеты улучшения постройки (аналогично производству чипов готового продукта, с последующим креплением его на бревно не менее 100х500);

2) Качественное видоизменение реальной постройки в течении 1.5 часов (можно использовать как свой материал, так и предоставленный заказчиком – главное: постройка должна хоть немного измениться после улучшения)

3) Закрепление неразменной монеты на улучшенной постройке;

З.Ы. Неразменная монета может быть демонтирована только владельцем постройки, капитаном команды или представителями вражеской армии, оккупирующей город. Демонтированную монету можно как продать, так и использовать повторно, что сокращает цикл улучшения постройки на один соответствующий пункт.

ТАБЛИЦА БАЗОВОГО КРАФТА

Ниже представлена таблица для производства основных игровых ценностей.

Таблица Базовый крафт

Постройка Производимый продукт Примечание  

Кузница

Средний доспех    
Тяжелый доспех    
Короткое клинковое (нож, кинжал)    
Клинковое (Меч, Сабля и пр.)    
Дробящее (Булава, дубина, молот и пр.)    
Рубящее (Топор и пр.)    

 

 
     

Столярная мастерская

Легкий доспех    
Копье    
Лук    
Доски    
Обоз    
     

Пекарня

Хлеб    
Пирог    
Пиво    
     

Больница,

лазарет,

лекарня,

госпиталь.

Настой    
Целебный порошок    
Эликсир    
     

 

5. Медицина

 

Важно знать.

Легкое ранение (в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям).Требует перевязки (можно самостоятельно), иначе каждые 15 минут после конца боевого взаимодействия раненый теряет по 1 хиту. Перевязка позволяет легкому ранению не “ухудшать” состояние пациента, но хитов не восстанавливает, и необходимо все время носить на видном (раненом) месте повязку.

Тяжелое ранение (в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям).Не позволяет самостоятельно передвигаться и громко говорить, пользоваться оружием. Требует перевязки стороннего человека, иначе через 15 минут после конца боевого взаимодействия персонаж умирает. Перевязка дает вам еще час, прежде чем персонаж умрет, если рану не залечить. Легкое ранение, ставшее тяжелым, все еще можно перевязать.

Любое ранение может вылечить персонаж с профессией лекарь в специальном учреждении больница, лазарет, лекарня, госпиталь.

Лекарь.

Профессия персонажа, ей можно научиться. Для этого требуется что бы практикующий лекарь, взял на обучение студента. В течении 2х часов студент присутствует на операциях в больнице или госпитале, ухаживает за больными и ранеными под руководством своего учителя. По окончанию этого срока студент должен сам провести 3 операции с положительным исходом, после этого он становиться самостоятельным лекарем и может производить лечебный настой, лекарственный порошок, лечебный эликсир и другие медицинские зелья.

Один лекарь может брать только одновременно одного студента на обучение.

 

Постройка Лечение легкого ранения Лечение тяжелого ранения Обучение персонала Восстановление хитов
Лекарня Да нет нет 1 хит- 30 минут
Лазарет Да нет Нет 1 хит- 30 минут
Больница Да да Нет 1 хит- 20 минут
Госпиталь Да да да 1 хит- 10 минут

 

Процесс лечения в учреждении происходит следующим образом, раненого или больного персонажа помещают на кушетку, персонаж с профессией лекарь с использованием настоя или лекарственного порошка производит над ним лечебные процедуры. Далее у пострадавшего восстанавливаются хиты в зависимости от типа учреждения.

Лечебные процедуры.

При лечении игрок с профессией лекарь использует кубик 1d6 кидает его один раз.

При выпавшем значении 1 пострадавший умирает.

При выпавшем значении 2 пострадавший вылечен, но получает увечье.

При выпавшем значении от 3х до 6 лечение проходит успешно и без последствий.

Лечебный эликсир.

Чрезвычайно редкое снадобье, рецепт которого давно утерян. Производить его могут только персонажи лекари. Целебный эликсир восстанавливает 1 хит и снимает легкое ранение, выводит из состояния тяжелого ранения (можно самостоятельно). Использовать в лечении настои, лекарственный порошок могут только игроки с профессией лекарь. Эликсиры может использовать любой персонаж.

Увечья.

Увечья можно получить в ходе неудачного лечения или в следствии болезни.

Немота, слепота на один/два глаза (темная повязка на глаз), отсутствие конечности (отыгрывается фиксацией оной к телу), слабоумие (отыгрывается самим игроком).

Болезни.

Можно словить. Выглядят как карточки, написано воздействие и увечье, которое ты получишь при броске на 2. Все эффекты указаны на карточках.

 

Вот это надо переписать.

не вижу смысла это переписывать


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 199; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!