Любое холодное оружие будет досматриваться и чиповаться мастерами. Не чипованное оружие в игру не допускается.

ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

Официально в Жеводане и окрестностях находится в обороте 1 вид монет.
Также обращаем ваше внимание на то, что игроки могут сами выпускать свои платежные средства (вексели, облигации, другие ценные бумаги, банкноты, купчии на недвижимость и объекты промышленности, а также другие игровые ценности), если смогут убедить в их ценности других игроков.
Словом, работает правило “Ты можешь заработать на всём, за что тебе будут готовы платить”. Всё прямо как в наше время=)
Такие предметы должны быть согласованы с мастерской группой при создании заявки персонажа.
В начале игры каждому игроку будет выдано определённое количество игровых монет. Количество монет напрямую зависит от квенты игрока.
Пример: если у вас есть доход с поместья или доля в каком-либо предприятии, то это должно быть отражено в квенте. Если этого нет (особенно у аристократии), то они по умолчанию получают минимальное количество денег на старте игры и все.
Если аристократ прописал, что у него есть пассивный доход, то он должен помнить, что предприятие может приносить не только прибыль, но и убытки (прокидывается на кубиках с мастерами в начале каждого экономического цикла).
Внимание к игрокам! Если на игре появляется денег больше, чем привезли мастера, то начинается инфляция.
Остальную часть экономических взаимодействий (торговые отношения между игроками, найм, формирование цен на услуги и т.д.) мы оставляем на откуп игрокам.
Куда тратить деньги:
1. На кабак
2. На покупку ресурсов
3. На лечение от ран и болезней
4. На интриги (механизм интриг будет прописан отдельной частью правил)

Экономические циклы привязаны к добыче ресурсов.
На игре будет 4 экономических цикла
1 цикл – пятница вечер
2,3,4 – суббота в течение дня.
В каждый экономический цикл в игре обновляются ресурсы.(подробнее в “добыча ресурсов") и выдается зарплата слугам, наемным работникам, а также приходит доход или расходы аристократии их владения/ предприятия (если они их прописали и главное обосновали для мастеров).

ПРАВИЛА ПО КОСТЮМАМ
Начнем с простой, но волшебной фразы:
«Игра по мотивам»
Это избавляет нас от четкого следования правилам моды именно этого века, года и района местности, а значит - предоставляют достаточно большую свободу в выборе костюма. КРЕСТЬЯНЕ:
Девушки крестьяне – две-три-четыре юбки, рубашка, передник (фартук), для замужних – чепчик(чепец) или шарф-шаль, накинутая на голову (к этому еще и погода располагает, берегите уши и шею, здоровье превыше всего)
Парни крестьяне – рубашка с закатанными рукавами, жилет, брюки (желательно все это с несколькими заплатками) Головной убор кепи или никакого.
ЗНАТНЫЕ:
Парни знать – те же рубашки, только белые, сюртук, жилет и полосатые или клетчатые брюки (хрен с ними, с полосками, пусть будут просто брюки), только без заплаток. Головной убор – котелок. Так же знатным мужчинам необходима трость и 2-3 разноцветных шейных платка, подходящих к ситуации.
Девушки знать – женский силуэт: маленький узкий лиф, низкая линия плеч, узкая талия. Желателен бельевой (под одеждой) корсет. Широкая юбка на кринолине (или несколько юбок) Волосы убраны в прическу, открывая шею. Так же дополнением могут служить различные аксессуары: ювелирные украшения, зонтик, перчатки, сумочка.
ВАЖНО. Вне зависимости от сословия, если вы хотите посетить осенний бал-маскарад, вам понадобится (внезапно) маска и какие-то элементы, которые сделают ваш костюм сказочным (В меру сказочнымJ). По желанию для бала можно взять отдельный костюм. Напоминаем, что тема бала – сказки Шарля Пьеро.

ОХОТА

Охота будет моделироваться. В качестве зверей будут их фанерные макеты. В каждом «звере» оборудована мишень, при попадании в которую пулей зверь считается убитым, соответственно дичь успешно добыта. Стрелять в каждый тип промыслового зверья можно с индивидуального расстояния и по определенным правилам (эти нюансы будут знать местные егеря и охотники, а также некоторые специально посвященные в тонкости промысла персонажи.

Охотничий трофей будет материален, то есть добытое ,,животное" можно будет реально съесть - каждый зверь будет оснащен соответствующим мясным эквивалентом (тушёнка либо что то близкое по содержанию).
Важный момент - разные животные по разному реагируют на охотника и стрельбу: какие то пугаются и убегают, другие, как например кабан, могут бросится в атаку и нанести реальные (игровые) повреждения и ранения. По этим моментам также следует консультироваться с егерями и другими знатоками дела.

ДУЭЛЬ

Дуэль на нашей игре, в соответствии с модой времени, это прежде всего дуэль на пистолетах.

Основной принцип и назначение дуэли — решить недоразумение между отдельными членами общей дворянской семьи между собою, не прибегая к посторонней помощи.
Дуэль служит способом отмщения за нанесенное оскорбление и не может быть заменена, но вместе с тем и не может заменять органы судебного правосудия, служащие для восстановления или защиты нарушенного права.
Оскорбление может быть нанесено только равным равному.
Лицо, стоящее ниже другого, может только нарушить его право, но не оскорбить его.
Поэтому дуэль, как отмщение за нанесенное оскорбление, возможна и допустима только между лицами равного, благородного происхождения. В противном случае дуэль недопустима и является аномалией, вторгаясь в область судебной компетенции.
При вызове дворянина разночинцем первый обязан отклонить вызов и предоставить последнему право искать удовлетворения судебным порядком.
При нарушении права дворянина разночинцем, несмотря на оскорбительность его действий, первый обязан искать удовлетворения судебным порядком, так как он потерпел от нарушения права, но не от оскорбления.
Если, несмотря на это, дворянин все-таки пожелает драться, то он имеет на это право не иначе, как с формального письменного разрешения суда чести, рассматривающего, достоин ли противник оказываемой ему чести.
Между разночинцами дуэль возможна, но является аномалией, не отвечая своему назначению.

Регламент дуэли:
Помимо непосредственных участников дуэли обязательно присутствие двух секундантов и врача (в идеале двух врачей, дабы никто из противников не сомневался в квалификации того кто возможно будет оказывать ему медицинскую помощь. Опоздание к месту дуэли не должно было превышать 15 минут, дуэль начиналась через 10 минут после прибытия всех участников. Распорядитель, избранный из двух секундантов, предлагает дуэлянтам в последний раз помириться. В случае их отказа он излагает им условия поединка, секунданты обозначают барьеры и в присутствии противников заряжают пистолеты. Секунданты встают параллельно линии боя, врачи – позади них. Все действия противники совершаются по команде распорядителя. По окончании боя противники подают друг другу руки, конечно если оба остаются в живых. Так ли иначе, после дуэли конфликт считается исчерпанным.

Ход дуэли:
Выстрел в воздух допускался только в случае, если стреляет вызванный на дуэль, а не тот, кто послал ему картель (вызов), иначе дуэль считалась недействительной, фарсом, поскольку при этом ни один из противников не подверг себя опасности.

Противники, оставаясь на дистанции неподвижными, поочередно стреляют по команде. Упавший раненый соперник может стрелять лёжа. Переступать барьеры запрещено.

Возможен и более опасный вариант дуэли, когда противники, стоя неподвижно на расстоянии 15-20 шагов, стреляют друг в друга одновременно по команде на счет «раз-два-три». В этом случае могут погибнуть оба соперника.

Допускается и совсем безумный вариант дуэли - со схождением. Противники ставят барьеры на десять шагов, расходятся от барьеров ещё на десять шагов и по команде секунданта-распорядителя начинают сближаться. В этом варианте дуэли стрелять можно в любой момент сближения, по достижении барьера обязательно. Шансы есть у того кто стреляет первым, на шаге, но в случае промаха он обязан дойти до барьера и дождаться выстрела соперника.

Дуэль на холодном оружии:
Холодное оружие на нашей игре есть, соответственно не исключаются и дуэли на нём. Дуэль проходит по правилам дуэльного фехтования распространенным на РИ. Сражающиеся должны определить оружие посредством которого они будут выяснять отношения, это может быть любое строевое оружие нашего времени (начало второй половины девятнадцатого века), либо классические шпаги прошлых эпох. Обязательное условие - оружие должно быть одного класса, веса и типа, за исключением особых моментов (парадоксальных, но возможных), когда противники допускают в поединке разное оружие. Поединок проходит в защитном снаряжении, прежде всего защитная маска оборудованная дополнительной защитой головы. Колеты дуэлянты надевают по желанию, но защита головы ОБЯЗАТЕЛЬНА!

1). дуэль на холодном оружии ВСЕГДА происходит при одном из мастеров.
2). дуэль на холодном оружии может проходить только в масках, колеты по желанию
3). оба дуэлянта должны быть кристально трезвы


Поединок проходит до "первой крови", то есть до того момента когда секунданты фиксируют квалифицированное попадание в поражаемую зону.
После поединка соперники также пожимают друг другу руки, их конфликт исчерпан. Раненому оказывают необходимую медицинскую помощь.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Боевые правила у нас во многом традиционные. Действует система реального повреждения, то есть «куда прилетело, туда и ранен» + квалификация ранений. Об этом чуть позже, а пока несколько слов о допускаемой на игру оружии:
Клинковое и другое холодное оружие
1.шпаги и сабли. Материал клинка стеклотекстолит, углепластик и подобные материалы. Ларпа у нас нет! Главный принцип здесь - будете реально осторожны, доверяйте больше себе, чем условно безопасному оружию.
2. Кинжалы и другое короткое клинковое оружие. В качестве материала здесь, помимо озвученных выше, допустим дюраль
ВАЖНО! Оружие должно быть:

а. Эстетичным - качественный эфес, аккуратно обработанный клинок;

б. Аутентичным эпохе. Допустимы некоторые варианты более ранних форм, обсуждаем в личке с мастером;

в. Безопасным: клинок скруглённый, возможность нанесения им травмы должна быть минимизирована, эфес аккуратно и качественно обработан, без острых травмоопасных элементов.


3. Древковое оружие. В условиях нашей игры это могут быть топоры, дубинки и другое, более экзотическое древковое оружие. ДО - это оружие состоящее из некоего элемента (головка топора, пика, булава и т.д), насаженного на древко, либо, в случае дубинки, являющееся древком. Отыгрывается ДО всякого рода резиновыми топорами, возможно копьями, тимбарами. В случае ДО допускается ЛАРП.

Любое холодное оружие будет досматриваться и чиповаться мастерами. Не чипованное оружие в игру не допускается.

Огнестрельное оружие
У нас на дворе девятнадцатый век, а по годам - самое начало развития пика огнестрельного оружия. Уже изобретён капсюль и оружие под него.
Учитывая количество потрясений и войн, что пережила Франция, оружия на руках у людей много. Не надо считать крестьян мирными и безобидными – кто-то воевал, кто-то охотник, кому-то что-то досталось в наследство. У знатных людей и подавно - войны, охота, личная безопасность. Тему можно продолжать долго, если возникнет необходимость, обязательно продолжим, а сейчас про оружие данного типа на нашей игре:
Огнестрельное оружие на нашей игре - пистолеты, карабины, ружья, мушкеты - эстетично выполненные игровые реплики огнестрельного оружия середины девятнадцатого века. Дизайн может разниться, но суть остаётся именно эта. Оружие должно быть максимально безопасным и удобным в использовании, дабы пуля выпущенная из конкретной единицы ОР летела в цель, а не куда попало. Абсолютный приоритет у оружия мастерской IronMartyn, либо эстетически и качественно соответствующем ему.

Любое оружие поражает естественным образом - куда прилетело, то и поражено. Что касается конечностей, ранения несомненны - поражённая конечность требует лечения, соответственно пользоваться ею можно только ограниченно. Поражённая рука поджата, для важных действий непригодна, разве что небольшая вспомогательная роль. Поражённая нога - причина хромоты, также требует лечения. Ранения в корпус - тяжёлая рана: при таком поражении ограничены все активные действия персонажа, по сути можно только лежать и стонать.

ВАЖНО! Голова, пах, кисти и стопы - не поражаемся зона! В эти места не стреляем и не наносим удар оружием. Дуэли проводим строго в защитном снаряжении. Баталок в стиле «стенка на стенку» у нас не предполагается, потому применение оружия для фехтования ограничено частными случаями, короткое клинковое либо древковое оружие - удары исключительно ниже шеи.

ПРАВИЛА ПО СЕКСУ

Секс отыгрывается плетением шнурков.
Поскольку в деревне сложно спрятаться от любопытных глаз, а у нас всё-таки комнаты непроницаемые для взглядов, наш способ моделирования позволяет "спалиться" другим образом.
Перед сексом каждый из любовников вносит некоторый беспорядок в одежду другого (например, снимает платок, шапку, распускает пояс и т.п. или растрёпывает волосы.
Если для вас это неприемлемо, значит, вы не занимались сексом с этим партнёром.
У каждого человека должна быть с собой плотная нитка (пряжа). Минимум — 0,5 м в длину
Двое, желающие предаться греху (или супружеской любви), садятся друг напротив друга, складывают свои нитки (примерно длиной 4 обхвата запястья + запас, если носить собираетесь не на запястьях, то больше) и крутят из них шнурок (при необходимости будет показано на параде).
Этот шнурок они разрезают пополам (или сразу берут меньше длиной и делают два, по очереди) и навязывают себе на запястье (можно на шею, на пояс, на щиколотку, куда угодно).
Условие — должна быть вполне реальная вероятность, что шнурок может быть случайно замечен.
После привести себя в порядок — по желанию участников.
Как плетутся шнурки:
1. Складываются 2 или более ниток.
2. Каждый человек крутит в свою сторону.
3. Перехватывают середину, соединяя концы.
4. Быстро-быстро проглаживают получившийся шнурок от соединённых вместе концов к середине (которая стала противоположным концом).
5. Радуются!
ВНИМАНИЕ!
Если вы просто сели крутить вместе шнурок, не внеся беспорядка в одежду, не взяв своей личной нити, не заявив, что это секс, и не повязывая потом на себя получившегося шнурка, то у вас НЕ секс.

ПРАВИЛА ПО ИНТРИГАМ И СПЛЕТНЯМ.
Как вы знаете в нашей игре будет насыщенная социальная жизнь и взаимодействие между игроками (но крайне мало времени)!
Поэтому мы хотим анонсировать правила по сплетням и интригам. Это механика получения игровой информации за деньги.
Как это выглядит - есть условная комната (почта) или персонаж, который может продать вам сплетню. Информация находится в запечатанном конверте с подписью о персоне данной сплетни. До того, как вы распечатали конверт - Вы не знаете что это за информация!
Сплетни делятся на 3 уровня:
Простые (самые дешевые).
Средней сложности (подороже и побогаче информацией).
Сложные (самые дорогие и интересные).
Итак, дорогие игроки. Вы можете заплатить за то, чтобы получить сплетню, или чтобы о вас не получили сплетни.


Дата добавления: 2019-11-16; просмотров: 179; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!