ОТНОШЕНИЯ СТАЛКЕРОВ / ГРУППИРОВОК



Свод основных правил СТАЛКЕР 2019

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

1.1. Обязательным условием для участия в играх является защита глаз. Очки, маска или сетка, держащая выстрел в упор из привода. Такие средства защиты покупаются в специализированных airsoft - магазинах. Строительные, солнцезащитные и прочие очки, не рассчитанные на их использование в Страйкболе запрещены! На протяжении всей игры очки снимать ЗАПРЕЩЕНО!

1.2. Любой игрок, замеченный на территории игровых действий без надлежащей защиты глаз, будет исключен из игры! Организаторы не несут никакой ответственности за полученные травмы.

1.3. Опасные не игровые зоны огорожены киперной лентой, не нужно испытывать удачу, киперка висит не зря. За огороженный участок заходить не в коем случае нельзя! Обходите его стороной.

Крыши считаются не игровыми.

15. Нахождение в алкогольном и наркотическом опьянении на полигоне запрещено. Мы не Минздрав предупреждать не будем.

1.6. Все игроки, кто направляется в мертвяк, обязаны иметь при себе ПОВЯЗКУ БЕЛОГО ЦВЕТА (ДНЁМ), ФОНАРЬ С КРАСНЫМ СВЕТОФИЛЬТРОМ (НОЧЬЮ).

ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ

2.1. Это территория, на которой вы расположитесь по прибытии на полигон и где будут хранится все ваши вещи, НЕ ИМЕЮЩИЕ отношения к игре. В лагере запрещено вести какую-либо игру, это не часть полигона! Рекомендуем не снимать очки.

2.2. Любая стрельба из страйкбольного оружия на территории жилого лагеря – ЗАПРЕЩЕНА.

2.3. ЕСЛИ ВЫ СОБИРАЕТЕСЬ УЙТИ СПАТЬ В ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ ИЛИ ПРОСТО НАДОЛГО ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ, ТО ВЫ ОБЯЗАНЫ ПЕРЕДАТЬ ОСНОВНЫЕ КВЕСТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ СВОИМ ТОВАРИЩАМ, КОТОРЫЕ ОСТАЮТСЯ В ИГРЕ, ЧТОБЫ НЕ ЛОМАТЬ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС. Если у вас нет такой возможности, то вы можете выложить этот предмет на дороге, на более-менее видное место или сдать организаторам в бар, они справедливо решат, что с ним делать и возможно оставят предмет за вами.

2.4. Если вы нашли документ, конверт или предмет, не предназначенный для вас или вашей группировке, то вы ОБЯЗАНЫ объявить о находке по общему каналу. Перемещать, прятать предмет без разрешения организаторов запрещено.

ПРАВИЛА БЫТА В ИГРОВОЙ ЗОНЕ

3.1. За все личные вещи, взятые с собой из жилого лагеря, ответственность несете вы сами.

3.2. Если вы спите на боевой, игровой территории, вас могут пленить и хоть в трусах вытащить из спальника. Этот ХАРДКОР только ваш выбор! Но помните, спать в боевой зоне только в защитных очках!

3.3. Так же на границах зон отдыха (около киперки) запрещено ждать пока другие игроки пройдут мимо, выбегать из безопасной Зоны и стрелять по спинам! Это место для отдыха, а не лазейка в правилах и способ схитрить!

СТОРОЖЕВЫЕ СОБАКИ НА ПОЛИГОНЕ

На территории полигона находятся собаки которые охраняют периметр. Категорически запрещается направлять оружие, стрелять, дразнить, кидать любые предметы (палки, шишки и т.д), а так же кормить. Взрывать гранаты в радиусе 50 метров. Игрок который будет замечен умышлено нарушающий данное правила будет немедленно удален с игры, без права посещения последующих игр.

ТЮНИНГ ПРИВОДОВ

4.1. Помните, что вы в ответе за свои действия! Поэтому будем применять следующие несложные правила:

· Пистолеты: 125м\с

· Дробовики 130м\с

· Автоматы: до 140м/с погрешность хрона учтена

· Пулеметы: не выше 160 м/с стрельба ближе 20 метров запрещена (бункера запрещены, кроме пулемёта!)

· Снайперская винтовка не выше 175 стрельба ближе 20 метров запрещена

· Желательна вторичка, особенно для тех, у кого тюн выше допуска в помещение.

4.2. Обращаем ваше внимание, что в закрытых помещениях запрещено стрелять из оружия, выдающего более 125, м\с.

4.3. Стрельба в упор и стрельба без линии видимости (например, высунуть привод из-за угла, а самому остаться в укрытии и стрелять вслепую) категорически запрещены!

ПИРОТЕХНИКА (ГРАНАТЫ, МИНЫ)

5.1. К игре допускаются все сертифицированные пиротехнические изделия, такие как имитации ручных гранат, подствольных гранат, мин. Также разрешается использование самодельных гранат закрытого горения, не выше 6 корсара (в мягком корпусе, цельный горох).

5.2. К игре не допускаются имитации гранат с зарядом мощностью выше шестого корсара, за это удалят с полигона! Так же запрещено использовать просто петарды для имитации взрыва, к игре не допускаются фейерверки любых типов.

5.3. По правилам поражения: игрок считается убитым, если он оказался на открытой местности без укрытий на расстоянии 5 м от взрыва, так как шар игрок просто может не почувствовать.

То есть, если к вам прилетела граната и взорвалась, и вы находились примерно в радиусе до пяти метров от взрыва, то вы считаетесь убитым, даже если вроде бы в вас не попал шар. Единственное что может вас спасти - это надёжное укрытие, за которое вы спрячетесь до взрыва. Под надёжным укрытием понимаются бруствер, окоп, стена здания или бункера, глубокая канава, короче говоря, всё, что в РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ спасло бы вас от поражения осколками. Укрытием не считаются кусты, всякие берёзки, пеньки, фанерки (если это не часть фортификационного сооружения) и прочие хлипкие конструкции. Так же обращаю ваше внимание на то, что, если граната взорвалась в помещении (комната в бункере/ангар с мин. 3-мя стенами и т.д.), то все игроки, находящиеся в нем, считаются убитыми. Запомните, вы погибаете от шара и от радиуса, и вас может спасти только настоящие укрытие, это касается всех гранат, тагов и мин.

НОЖИ

6.1. Все ножи, мечи, мачете, тактические рапиры, топоры и т.д получают допуск у мастера при хроне. Никаких острых углов, кончиков и твердых материалов.

6.2. Запрещены колющие удары, наносите скользящий удар в корпус и только в корпус! Попадание ножа по конечности выводит ее из строя, одно попадание в корпус считается ранением, активных действий раненый вести не может. Запрещено бить в голову и шею. Так же запрещены быстрые тычки, что это значит? Это значит, что вы не можете выхватить нож и убить 5 игроков за 5 секунд.

ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО

7.1. Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок получил в процессе игры:

Жетоны жизни; Спец. конверты, кейсы, предметы для заданий; Артефакты; Игровые деньги; Бинты (аптечки); Игровая еда и вода.

7.2. Если игровая смерть наступила по причине убийства вашего персонажа другим игроком, то он имеет право забрать при "обыске" умершего, всё носимое игровое имущество.

7.3. Если вещь не изымаемая то об этом будет написано на самой вещи.

7.4. Схроны делать ЗАПРЕЩЕНО!

7.5. Хабар (все игровое имущество) остается при сталкере, если его никто не обыскал после его игровой смерти.

ИГРОВЫЕ РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ

Так как мы играем в Страйкбольно-ролевую игру, то желателен максимально реалистичный отыгрыш смерти.

8.1. При попадании в вас шара вы должны упасть на землю и отыграть ранение. Игровым ранением считается попадание шара в руку или ногу, а так же в корпус. Сражаться вы уже не можете, так же как бежать и даже идти. Даётся 2 минуты чтобы применить на раненной конечности аптечку или бинт.

8.2. За время ранения вас могут перебинтовать союзники или обыскать враги, по истечении 2 минут, если вас не вылечили, то вы считаетесь "МЁРТВЫМ". Необходимо надеть белую повязку и отправится в мертвяк. После игровой смерти любой игрок по дороге в мертвяк ОБЯЗАН отыграть ЗОМБИ.

8.3. В случае "добивания" во время перевязки игрок уходит в мертвяк. Добивание, это повторное попадание, после того как Вы уже упали на землю - шарик, нож, граната.

8.4. Возможно убийство голосом, при обязательном выстреле в землю в направления противника если враг слишком близко от вас или он перевязывается и его надо добить. Естественно он должен быть в прямой видимости на коротком расстоянии (не дальше чем 4-5 метров), это правило скорее относится к ТБ и исключению травм в ближнем бою.

8.5. Если вас убили «по-тихому», например, вы часовой и вас «сняли» и враг явно старается остаться незамеченным, то не ломайте ему игру. Не надо кряхтя, громыхая снарягой, одевать белую повязку и в полный рост, показавшись своим, уходить в мертвяк. Поваляйтесь лишние пару минут или тихонько и незаметно уйдите в мертвяк, не ломайте игру остальным.

10. АПТЕЧКА (бинт)
10.0 При ранении необходимо как можно скорее перебинтовать себя или использовать аптечку. В течение 2 минут можно передвигаться ползком или стоя от укрытия к укрытию ,или с помощью соратников до места где возможно полное исцеление, применение аптечки или бинта.

10.1. Бинт должен быть использован полностью и намотан полностью, в противном случае, когда Вы придете лечить ранение к ученым, они могут отправить вас в мертвяк. Снятие бинта и окончательное излечение возможно только Учеными, Болотным доктором.

10.2. Бинт может спасти исключительно от ранения из привода, ножа. От гранат, аномалий и мутантов перебинтовка не спасает.

10.3. Повторное попадание в уже перебинтованного персонажа означает игровую смерть!

10.4. Бинты, снятые с себя нужно смотать и выкинуть в помойку, в костер (на территории Бара и у Учёных), но НЕ НА ЗЕМЛЮ!!!

10.5. Бинт предназначен для одноразового использования!

10.6. Запрещено использовать свои бинты привезенные с собой на игру.

10.7. Так же на на проекте используется быстрые аптечки (наклейки) которые переносятся только в пластиковом оранжевом боксе (АПТЕЧКЕ АИ-2). Бокс является обязательным для покупки данной наклейки. БОКСЫ МГ не ВЫДАЕТ, игроки приобретают их самостоятельно (ограниченное количество будет доступно к покупке за игровую валюту). Приобретением данного бокса не является обязательным.

ПЛЕН/ОБЫСК

11.1. Вас могут попытаться взять в плен ножом или просто наставив на вас оружие.

· Словом, «Изъято» отыгрывается изъятие игрового имущества ( нужно указать область обыска, которую хотите изъять ), пока вы в плену или входите на чужую базу, либо если ваш собеседник опасается, что вы можете на него напасть при разговоре.

· Помните, что сохранение своей жизни – высший приоритет каждого игрока в любой ситуации. Естественно никаких ударов или приёмов рукопашного боя использовать нельзя, выворачивать руки пленному тоже запрещается. Разрешается наносить удары пленному понарошку (не со всей дури, но отыгрывая ситуацию), плененный обязан отыграть боль и т.д., то есть если бы его в реальности ударили ему было бы больно.

· Словом, «Возврат» отыгрывается возвращение игрового имущества.

11.2. По сути попытаться пленить вас может даже один человек, но слово *попытаться* здесь имеет передовое значение. Окончательно пленённым вы считаетесь после связывания. По технике безопасности человеку можно связывать руки перед собой изолентой на один виток, чтобы в любой не игровой ситуации он мог разорвать ленту или поставить руки перед собой при падении. Изолентой так же можно заклеить рот(кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя!

11.3. В момент плена разрешается связывать руки за головой, чтобы пленный не мог вас контратаковать, но потом смог спокойно опустить руки перед собой. После того как вас связали у вас условно автоматически становится изъято ВСЁ оружие, ножи и даже спрятанная в трусах граната. То есть все ваше личное имущество остается с вами, но использовать его нельзя, считайте, что у вас все отобрали. ВНИМАНИЕ!!! Все оружие и экипировка остается на игроке, но без права использования!

11.4. Срок пленения составляет 60 минут с момента пленения для всех игроков и 30 минут для командиров группировок, учёных и специальных ролевых персонажей.

11.5. По игровой этике постараться решить судьбу пленного нужно в течении половины срока плена, можно конечно продержать его по полной и потом ещё и убить, но это считается дурным тоном и используется только в КРАЙНИХ случаях по заданию.

11.6. Пленный может предпринять попытку к бегству. Если вам удалось сбежать, не спешите хвататься за привод и срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Вам надо добраться до бара, учёных, своей группировки или хотя бы до первого встречного, только тогда вас могут развязать, и вы сможете использовать своё снаряжение.

11.7. У пленного так же, как и у мертвого могут изъять все игровое имущество, шары, артефакты и т.д. Исключением являются предметы, помеченные организаторами как неотчуждаемые и шары из магазинов.

ТЮРЬМА

12.1. Военный контингент, Долг, Свобода, Монолит, Бандиты могут отправить вас в тюрьму. Отбывание вашего тюремного срока не должно превышать 30 минут.

12.2. Если вас взяли в плен, проведя условную конфискацию сняряжения, вы становитесь безоружными, побег не вернет вам вашу снарягу, отыгрывайте тюремный срок как положено раз попались, снаряжение возвращается только после завершения срока тюрьмы либо после вашего расстрела. За нарушение режима тюрьмы увеличение срока, особо борзые будут расстреляны.

РЕСП

13.1. Респ всех игроков кроме монстров и монолита в одном месте (будет указано на карте).

13.2. Респ Монолита только на базе! Если база захвачена, то на доп. точке!

13.3. Мутанты воскресают в течении 30 секунд не ближе, чем 30 метров от места гибели.

13.4. Время респа для всех игроков 1 час при нахождении в мертвяке

13.5. Для всех командиров группировок (чтоб не рухнула ролевка) мгновенный респ на базе своей группировки.

БАЗЫ ГРУППИРОВОК

14.1. Все места обитания группировок (базы, блокпосты) могут быть подвержены нападению в любое время дня и ночи. Зеленых и не игровых мест на базах нет!

14.2. На базах можно хранить личное имущество, ночевать, отдыхать, вести быт. Но будьте готовы к внезапной боевой ситуации, поэтому очки на базах снимать ЗАПРЕЩЕНО!

14.3. ЗАПРЕЩЕНО рыться в личных вещах игроков в поисках игровых предметов! Все личные вещи должны лежать в отдельном углу, а не быть раскиданными по всему периметру. И точно так же запрещено прятать игровые предметы на своей базе и в личных вещах тем более. Все должно быть на руках игроков, либо в центре базы на самом видном месте.

14.4. После захвата базы ее можно удерживать не дольше 30 минут, по истечению времени базу необходимо вернуть. На блок посты не распространяется.

14.5. Базы являются не разрушаемыми. Ломать, крошить, поджигать запрещено!

14.6 После захвата базы вывешивается белый флаг, в течение этого времени, повторный захват базы любой группировкой ЗАПРЕЩЕН.

ЗЕЛЁНЫЕ ЗОНЫ

15.1. Главное правило всех зеленых зон: не стрелять в сторону зеленой зоны и не стрелять со стороны зеленой зоны, так как вы можете спровоцировать огонь по "зеленке". Так же запрещается, например, выбегать из зеленой зоны, стрелять и убегать обратно. Играйте честно, не ищите лазеек и всегда думайте, как поступить, исходя из логики. Вообще старайтесь не вести никаких боевых действий рядом с зелеными зонами, это воспринимается негативно, игровая территория и без этого большая.

15.2. В зеленых зонах запрещены любые боевые действия и пленения. Единственные кто может поставить вас на колени, взять в плен, вывести из зеленой зоны — военные. В целях соблюдения ТБ, они будут убирать страйкбольное оружие, но это не значит, что они не вооружены, если вы попались в зеленой зоне военным, то вы не можете НИЧЕГО, теперь остается уповать на удачу и собственную изворотливость.

15.4. Бар (Зеленая зона). В Баре всегда можно найти работу, поделиться и узнать информацию, поесть вкусной горячей еды, завести друзей и врагов. В общем Бар — это центр ролевки, возможности там неограниченные.

15.5. Лаборатория ученых (Зеленая зона).

· Здесь вы сможете найти почти любую информацию или работу. Купить всевозможные предметы, существенно облегчающие ходки в Зону, а так же получить мед.помощь (в игровом плане).

· Главные на этой базе - ученые, пока они на территории лаборатории, они такие же неприкосновенные, как и бармен.

· Рейдов со стороны военных на комплекс ученых можно не опасаться. Присутствие военных в этом месте так же не будет представлять опасности для сталкеров, игрок может спокойно идти к ученым. Военные вмешиваются ну только в крайнем случае, если игрок совсем начал "борзеть".

15.6. Военные имеют право проводить досмотр сталкеров (но никакой стрельбы!) в баре, а также в «зелёных зонах» (проверить документы, побеседовать).

АРЕНА

Правила арены озвучивает организатор арены на момент ее организации.

ВЫБРОС

17.1. Выброс - несовместимый с жизнью выброс радиации, нейтрализуется нахождением в закрытом помещении (с потолочным перекрытием). 

17.2. Так же, если по каким-либо техническим причинам вы не услышали предупреждение о надвигающемся выбросе, то это так же рассчитывается как смерть.

17.3. Во время выброса по зоне свободно перемещаются только монстры и души оргсостава.

ТОРГОВЛЯ И ОРУЖИЕ

18.1. Покупка оружия и боеприпасов.

· На старте все без исключения игроки-новички начинают игру с ножами и вторичкой (если она имеется) Выкупленные на момент последней игры привода в 2018 году сохраняются(при отметке в паспорте)

· Привода не активны без специальной бирки! Группировки имеют их в ограниченном количестве

· Покупка оружия будет производиться у Оружейника

Почти любой предмет можно продать, цены регулирует торговец

 

18.2 БК (стартовый боекомплект):

· Все без исключения сталкеры на старте получают по 15-20 шаров. Не зависимо есть вторичка (пистолет) или нет.

· При себе на старте разрешено иметь одну пустую механу (дополнительные магазины можно купить в баре) и пустой лоадер, все шары кроме тех что на регистрации изымаются.

· Боекомплект отчуждаем только из лоадера, либо запечатанный пакет приобретенный у тарговца. Если у игрока, который изымает БК нет пустых магазинов для заполнения, ШАРЫ ЗАБРАТЬ НЕЛЬЗЯ.

· Хранить БК в вскрытых пакетах вне лоадера запрещено. Вскрыл упаковку, заряжай магазин.

· За нарушение правил игрок отправляется в мертвяк на 2 часа, за повторное нарушение дисквалификация с игры.

· У сталкеров состоящих в группировках по 2 пустых механы и пустой лоадер, шары отчуждаемы на общих условиях. Пополнять Боекомплект могут только на базе, во время штурма оружейка «взрывается» и пополнять БК запрещено.

· Бункера под ЗАПРЕТОМ.

.

18.3. Пиротехника и Боекомплект группировок

· При выходе в рейд на каждого бойца (игрока) не больше 4 механических магазинов. (За нарушение данного правила игрок карается длительным мертвяком в 2 часа.)

· Пулеметчки засыпают СВОИ шары на хроне до полного бункера затем бункер пломбируется Мастером. Вскрывается бункер только в присутствии игротеха в баре.

 

· Если вы играете первую игру или в период между играми приобрели Гранатомет или подствольник, то пользоваться им во время игры вам запрещено пока вы не получите на него разрешения.

· Перед игрой игротех курирующий группировку вместе с командиром производит сбор пиротехники в специальный ящик. Туда укладываются гранаты, стрелы, ВОГи, РПГ после чего ящик закрывается на замок, ключ только у куратора группировки. В поставку входят так же патроны(шары) и наклеки для маркировки дополнительных магазинов.Ящики хранятся на базах

· Через равные промежутки времени мастер выдает группировке "поставку", промежуток и объем поставки устанавливается организаторами перед игрой и сообщается как на информационном ресурсе группировк и, так и на построении.

· В группировках разрешен 1 стационарный пулемет и дополнительный по количеству экзаскилетов. Пользоваться дополнительным пулеметом может только активный экзаскет.

ОТНОШЕНИЯ СТАЛКЕРОВ / ГРУППИРОВОК

Ваш внешний вид должен соответствовать выбранной вами группировке.

Прослушка и глушения канала противника – ЗАПРЕШЕНЫ!

Основные аспекты ролевки:


Дата добавления: 2019-09-13; просмотров: 186; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!