Поход на природу со спортивными состязаниями



Поход на природу со спортивными состязаниями
В е д у щ и й. У нас сегодня будут не просто спортивные состязания. Этап за этапом команды будут стремиться к цели. А цель одна – найти приз.
Этап 1. «Состязание в наблюдательности»
В е д у щ и й. По определенному маршруту развешиваются 10 листочков, они маскируются. Команды должны найти все десять. На каждой карточке одна буква. Ребята должны сложить слово «состязание». Если участники не находят хотя бы одной буквы, то конкурс проигран. На выполнение задания этого этапа дается 8 минут.
На старт, внимание, марш!
Ребята ищут листы с буквами.
В е д у щ и й. Определяем победителя. Кто нашел все 10 листов и сложил имя?
Определяются победители.
Этап 2. «Перейти через лужу»
В е д у щ и й. На протяжении 15–20 метров определены кочки, по которым можно преодолеть лужу. Участники команды по очереди преодолевают лужу. Если ошибается один из участников, команда проигрывает.
Идет конкурс.
В е д у щ и й. Пока ребята справляются с заданием неплохо.
Этап 3. «Зрительная память»
В е д у щ и й. Задание командам: каждый участник бежит 100 метров, до большого дерева. За время своего бега вы должны примечать то, что неприродного происхождения. Где- то листок бумаги, где- то коробочек и т. д. Победит та команда, которая прибежит быстрее. Но, кроме того, нужно назвать все предметы неприродного происхождения. Для этого каждый участник пробегает дистанцию, примечает предметы, потом команда все соотносит и называет количество предметов и перечисляет их.
Задание понятно? На старт, внимание, марш!
Идет конкурс.
Этап 4. «Бег в шляпе»
В е д у щ и й. Каждой команде выдается бумажная шляпа. Вы должны пробежать 100 метров и так же вернуться обратно. Шляпу держать руками запрещается. Если шляпа с вас слетает, вы возвращаетесь на место старта. Чья команда первая прибежит, та и победила.
Внимание, начали!
Идет конкурс.
В е д у щ и й. Я вижу, что спортивно вы хорошо подготовлены. Это очень радует, потому что спорт и здоровье неразделимы. Раз вы дружите со спортом, вы должны быть сильны и здоровы.
А мы продолжаем нашу эстафету.
Этап 5. «Мяч и кегли»
В е д у щ и й. С каждой команды приглашаются по два человека. Задание непростое. Вы должны обвести мяч ногами, конечно, по «змейке», которая состоит из кеглей.
Если кегля сбита, вы не возвращаетесь, а продолжаете дальше и передаете мяч товарищу, который продолжает ваш маршрут. У кого будет меньше сбитых кеглей и кто быстрее завершит маршрут, тот и победитель. Готовы? Начали!
Идет конкурс.
Этап 6. «Ловкость»
В е д у щ и й. Нужно попасть мячом в обруч, подвешенный на дереве. Бросает мяч каждый участник команды. У кого больше попаданий, та команда и победила.
Идет конкурс.
Этап 7. «Икебана»
В е д у щ и й. Вы показываете прекрасные результаты. А мы с вами подошли к последнему конкурсу. Называется он «Икебана».
Каждая команда из того, что видит вокруг себя, создает икебану. Вы потом ее заберете и поставите в своем отряде. Вам дается 10 минут, а участие принимают все. Время пошло! Ребята составляют икебану.
В е д у щ и й. Мы сегодня с вами провели день с большой пользой. Думаю, это не последний наш поход. Икебаны нам еще долго будут напоминать о сегодняшнем дне. Нам осталось подвести итоги и наградить победителей.
Идет награждение.

Портрет

Цель: в увлекательной форме закрепить у детей полученные знания о портрете, развить быстроту и навыки работы в микрогруппе.
Оборудование: репродукции работ известных портретистов, продемонстрированные ранее детям, дидактический материал, 2 листа ватмана, 2 маркера, кнопки.
Разбивка: каждому ребенку раздается кусочек картинки, по команде участники должны объединиться и собрать целую картину. В результате получается 2 команды. Команда, которая первой собрала свою картинку, получает свой первый балл.
Конкурс 1. «Вспомнить все». Детям демонстрируются уже известные им репродукции известных портретистов. Задача команд – первой назвать автора и название произведения. За каждое правильно названное произведение – балл. Если названы только автор или только название, команда получает полбалла, и возможность ответить на вторую половину вопроса получает команда-соперница.
Конкурс 2. «Оживить картину». Составить рассказ-описание известного портрета.
Конкурс 3. «Буриме». Команды придумывают буриме с помощью полученных карточек.
Конкурс 4. «Анатом». Команды вытягивают карточки с заданием (изображение глаза, носа, уха). Задача команд – первой надписать свою схему, используя полученные знания.
Конкурс 5. «Колесо истории». Зрительный ряд – уже знакомые портреты. Задача команд – первой определить, к какому временному периоду относится произведение. За каждый правильный ответ – балл.
Конкурс 6. «Фас, профиль, три четверти». Командам выдается по две карточки со схемами фас, профиль или три четверти. Задача команд – первой дорисовать схемы таким образом, чтобы один образ был мужской, а второй – женский.
Подведение итогов: подсчет баллов и поощрение участников оценками.

Полет к звездам

Для разбивки на две команды ребятам раздаются изображения разных космических кораблей. Они находят одинаковые изображения у других игроков и формируются в две команды.
Подготовка к полету (ведущий готовится заранее и задает вопросы про звезды, планеты и т. д.).
Подготовка космонавтов. Одному участнику команды завязывают глаза, отводят от команды и раскручивают, команда зовет его к себе, и он должен дойти до команды. Участвуют сразу два человека (по одному от команды). Побеждает та команда, чей участник смог быстрее найти свою команду.
Подготовка к перемещениям. По краям площадки чертят 6–8 треугольников – «ракетодромов». Внутри каждого из них рисуют круги – «ракеты», но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» После этого все бегут к «ракетодрому» и занимают места в «ракетах». Кто не успел занять место – выбывает из игры. Выигрывает команда, в которой по окончании игры осталось наибольшее количество людей.
Подготовка ракеты. Команды клеят аппликации ракеты.
В полете. Невесомость: написать имя на листке, прикрепленном на потолке.
На новой планете встреча с инопланетянами. Отгадать: что нарисовано на листе ватмана, поочередно открывая приклеенные квадратики.
Веселый алфавит
Всем ребятам раздаются буквы алфавита – таким образом будет определяться количество участников в каждом конкурсе. Если у вас в группе ребят больше, чем букв в алфавите, то остальные назначаются членами жюри и зрителями. А если у вас ребят меньше, чем букв, то нужно дать меньшее количество букв, а оставшихся назначить членами жюри. Каждый раз перед началом конкурса ведущий проверяет, все ли «буквы» вышли на сцену, и просит их построиться в алфавитном порядке.

Подвижные игры

Передай по цепочке
Две команды выстраиваются напротив друг друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто- то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.
Похитители
Две команды выстраиваются напротив друг друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой- нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача – схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное «похищение» начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать – 1 очко.
Летучая мышь и мотылек
Играющие образуют круг 3–5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами – это «летучая мышь» и трое из «мотыльков». «Летучая мышь» старается поймать «мотыльков». Когда она кричит: «Летучая мышь», то мотыльки отвечают: «Мотылек». Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим, как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.
Бомбардировка
Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на две части. Положите на линию несколько мячей. Разделите детей на две команды, которые находятся по обе стороны линии. По сигналу играющие каждой команды подбегают к линии, стараясь забрать как можно больше мячей, и бросают их в соперников. Никому не разрешается заступать за линию. Если в кого- то из игроков попадают мячом, он уходит из игры, но если брошенный в него мяч он сумеет поймать, то это не считается попаданием. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.
Передай мяч
Разделите детей на две команды, которые образуют два круга – один внутри другого. Играющие кругов стоят лицом наружу. Каждой команде дайте по три мяча. Задача команд – передавать мячи по кругу в разных направлениях в быстром темпе. Если играющие роняют мяч, они выходят из игры. Побеждает команда, в которой через определенное время осталось больше игроков.
Скучно так сидеть
Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок: Скучно, скучно так сидеть, Друг на друга все глядеть. Не пора ли пробежаться И местами поменяться? Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает.
Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул.
Лиса и заяц
Дети стоят в кругу. Двум из них, стоящим напротив друг друга, дают игрушки: одному – лису, другому – зайца. По сигналу дети начинают передавать эти игрушки по кругу. Заяц «убегает», а лиса его «догоняет».
Симон говорит…
В е д у щ и й. Симон говорит… (назвать движение, например: «прыгать», «поднять руки в верх», «сесть на пол»).
Дети должны выполнить движение.
Если ведущий просто скажет: «Прыгать!», то дети должны заметить, что нет слов «Симон говорит», и не выполнять движение, а сказать ведущему: «Нам Симон не говорил!»
Дед
Дети выбирают «деда», затем отходят в сторонку и договариваются о том, что они будут показывать, после чего подходят к «деду»:
– Здравствуй, дед!
– Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?
– Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем…
Дети делают движения, изображающие какую- либо работу, а «дед» должен угадать, какая это работа. Если отгадает – все разбегаются в разные стороны, и он должен кого- нибудь поймать. Если не отгадает – дети снова договариваются и изображают другую работу.
12 палочек
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
Мишки и шишки
По полу рассыпают шишки. Двум игрокам предлагают их собрать лапами больших игрушечных мишек. Выигрывает тот, кто соберет больше.
Стул, ко мне
Параллельно стене, в пяти шагах от нее, проводят на полу черту. Отступив еще на несколько шагов дальше от стены, кладут два обруча, на расстоянии нескольких шагов один от другого.
Напротив обручей вплотную к стене ставят два одинаковых стула. К каждому стулу привязывают бечевку такой длины, что, если ее натянуть, другой конец придется на центр обруча. К свободному концу бечевки прикрепляется кусок ткани, свернутый в жгут.
Участники игры попарно вступают в состязание. Каждый из них встает в обруч, туго подпоясывается жгутом, как кушаком, и отводит руки в стороны. После сигнала играющий начинает поворачиваться на месте, не выходя из обруча. Бечевка обвивает талию, стул постепенно приближается к черте. В тот момент, когда все четыре ножки стула окажутся за чертой, играющий выбегает из круга и садится на стул. Кто из детей первым займет свой стул, тот и выигрывает.
Собери колоски
Чтобы новый хлеб испечь, пышен и высок, Надо в поле уберечь каждый колосок! Участники игры с завязанными глазами должны за определенное время (одну минуту) собрать как можно больше «колосков». В качестве «колосков» используются кегли, которые собираются в пластмассовое ведро небольшого размера.
Поиск сокровищ
Можно играть группой или вдвоем. Один человек прячет какую-то вещь, любимую ребенком, например: мягкую игрушку или конфету. По квартире надо расклеить карточки с подсказками, например: «Ищи меня в спальне», «Ты найдешь меня возле дивана» и т. д.
Передай посылку
Перед тем как играть, надо приготовить «посылку» – взять конфету или маленькую игрушку и завернуть ее во множество кусочков бумаги или газеты (можно использовать липкую ленту, но не слишком много, а то детям будет трудно разворачивать).
Дети садятся в круг и ведущий говорит: «Мы получили посылку, но я не знаю, для кого она. Давайте узнаем!» Дети начинают передавать посылку друг другу по кругу, разворачивая по одному кусочку бумаги. Кто развернет последний, тому и посылка. Эта игра учит детей делиться.
Медведь
Один из ребят изображает медведя и ложится на землю. Остальные играющие ходят вокруг него, делают вид, что рвут ягоды и грибы, и поют:
У медведя во бору
Грибы, ягоды я рву,
А медведь не спит,
Все на нас глядит!
Лукошко опрокинулось,
Медведь за нами кинулся! По окончании песни «медведь» вскакивает и бежит за разбегающимися ребятами. Кого он первым поймает, тот становится новым «медведем», игра повторяется.
Рыбаки и рыбы
Выбираются два «рыбака», остальные – «рыбы». Они ведут хоровод и поют:
В воде рыбки живут,
Нет клюва, а клюют.
Есть крылья – не летают,
Ног нет, а гуляют.
Гнезда не заводят,
А детей выводят. «Рыбы» разбегаются, «рыбаки» берутся за руки и ловят «рыб». Пойманные «рыбы» присоединяются к «рыбакам», отчего «сеть» становится длиннее, и ловят оставшихся «рыб».
Бубенцы
Дети встают в круг. На середину выходят двое – один с бубенцом или колокольчиком, другой – с завязанными глазами. Все поют:
Трынцы-брынцы, бубенцы,
Раззвонились удальцы:
Диги-диги-диги-дон,
Отгадай, откуда звон! После этих слов «жмурка» ловит увертывающегося игрока.
Курица и коршун
Первый в цепочке – «курица- наседка», остальные «цыплята». Водящий – «коршун» старается унести последнего цыпленка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому.
Когда коршун осалит последнего цыпленка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном.
Вороны и воробьи
На расстоянии 1–1,5 метра чертятся две линии – линии старта. От них отмеряется 4–5 метров (в каждую сторону) и чертятся еще две линии – это «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда – «воробьи», другая – «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи догоняют ворон.
Заколдованный замок
Две команды. Первая должна расколдовать «замок», а вторая – помешать (с завязанными глазами). «Замок» – дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота – двое ребят из второй команды. Задача первой команды: бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до «замка», задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры. По окончании игры команды меняются.

По бескрайним морям

Играют две команды по семь человек – это экипаж корабля. Каждый корабль придумывает название и выбирает капитана. Ребятам предлагаются различные конкурсы, за каждый конкурс начисляются баллы (по десятибалльной системе) – мили. На планшете изображена морская карта. Изначально оба корабля стоят на одном конце карты. На карте имеются различные острова. Корабли могут завоевывать острова, находить на них сокровища, нападать на корабль противника. Запрещается нападать на команду противника на старте, можно только в открытом море, но для этого необходимо корабль догнать. Для того чтобы передвигаться по карте, используются полоски цветной бумаги длиной 3 сантиметра – это 1 миля. Ребята совместно принимают решение, куда они поплывут и приклеивают выигранные в конкурсах мили на карту. Для того чтобы было легче следить за передвижением двух кораблей, лучше будет, если мили у каждого корабля будут своего цвета. Для того чтобы завоевать остров, команда должна пожертвовать одной милей и выполнить
дополнительное задание. Если команда хочет получить сокровища с этого острова, то она должна пожертвовать двумя милями. Если команды хотят спрятать свои сокровища на уже завоеванном острове, то им за это дается одна миля. Корабли могут нападать друг на друга, для этого они выполняют определенное задание; победивший корабль забирает все сокровища у проигравшего корабля (конечно, если они не были предварительно спрятаны на острове).
Возможные конкурсы для разыгрывания миль
Нужно как можно больше придумать слов на первую букву названия корабля (своего). Можно использовать, например, только существительные, прилагательные или глаголы.
Два игрока встают спиной к спине и берутся за руки. Им нужно присесть как можно больше раз за 30 секунд.
На стуле стоит тарелка с водой. Одному игроку из команды нужно перенести эту воду в другую тарелку ложкой, держа ее в зубах. Дается время 1 минута.
Два игрока из команды переносят вдвоем одновременно 3 чашки воды так, чтобы не разлить.
На карточке дается изображение животного или предмета, мимикой и жестами нужно изобразить это так, чтобы команда отгадала.
Ведущий вызывает одного члена команды и предлагает ему не более чем за 5 секунд загрузить корабль чем- нибудь на букву «К». Каждые 5 секунд нужно начинать грузить чем- нибудь другим. Например: коврами, контейнерами, кондиционерами, кастрюлями, канделябрами, компостерами, курами, контрамарками, кушаньями, контрабасами, карамелью и т. д. Если по прошествии 5 секунд «грузчик» не придумал, чем еще можно грузить корабль, то на этом конкурс прекратится. За каждый погруженный товар полагается оплата в размере 1 мили. Самый сообразительный «грузчик» назовет от силы два десятка слов. Не советуем грузить корабль на буквы «Э» или «Ц».
Два участника от разных команд стоят друг против друга – перед ними на стуле лежит 10 миль. Ведущий считает: раз, два, три… ста; раз, два, три… надцать; раз, два, три… дцать и т. д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет «три».
Вызываются представители от команд или их капитаны. Ведущий предлагает им по очереди назвать по первой строчке из анекдота. Если кто- то из присутствующих в зале сможет продолжить анекдот, на игрока прикрепляется «борода». Выигрывает тот, у кого «бород» меньше.По
9. Два человека из разных команд держатся за концы веревки. Нужно наклониться и дотянуться до 10 миль.
Обмотать липкой лентой (липкой стороной наружу) участников. Им нужно, катаясь по полу, наклеить на себя мячики (шарики).
Одна типография решила переиздать сказку К.И. Чуковского «Доктор Айболит». Но у всякой книги должна быть обложка, а на обложке должно быть что- то нарисовано. Поэтому издатели сделали заказ пяти разным художникам, и через некоторое время художники принесли работу. Представьте, как могла бы выглядеть обложка «Доктора Айболита», если ее рисовал художник:
– мастер натюрморта;
– мастер жанра космической фантастики.
Бильбоке. Старинная французская игра с привязанным шариком, который подбрасывается и ловится в ложечку. Возьмите толстую нитку или шнурок длиной 40 сантиметров. Один конец приклейте липкой лентой к шарику от настольного тенниса, а другой – к донышку пластмассового стаканчика или привяжите к ручке пластмассовой кружки. Ваше бильбоке готово. Играют несколько человек. Надо подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку. За это начисляется одно очко. Ловить шарик нужно по очереди до промаха. Промахнувшийся передает бильбоке следующему за ним игроку. Победителем становится тот, кто первым наберет условленное количество очков.
На середину зала приглашается девочка. Команды поочередно говорят девочке комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.
Вызывают по одному участнику от каждой команды. Им необходимо носом вытолкнуть предмет из таза с водой.
По одному участнику от команды. Им необходимо, приседая, карандашом, который привязан сзади, попасть в бутылку.
Во многих сказках герои пользуются услугами скатерти-самобранки. Причем волшебную скатерть можно встретить в сказках самых разных народов. Но вот беда: ни в одной сказке не говорится, как выглядела скатерть- самобранка, какой на ней был узор, орнамент или рисунок. А ведь эта скатерть, наверное, была очень красивой – волшебные вещи просто обязаны быть красивыми. Попробуйте нарисовать то, что было изображено на скатерти- самобранке:
– из русской сказки; – немецкой сказки.
Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. Соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками (т. е. левой, а другой правой рукой) участники должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Пара, выполнившая задание раньше, получает очко.
Тукан – это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем «нанизываться» на длинную, около 15 метров, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым вытащит из штанины брюк сосновую шишку с 15-метровой веревкой.
Участвуют по одному человеку от команды. Им завязывают глаза, на стулья кладут по пять шишек. Участникам необходимо сесть на стул и попытаться сосчитать количество шишек.
По одному участнику от команд. Задание – ртом взять яблоко, плавающее в блюде с водой.
Возможные конкурсы для завоевания островов
Рассказ про одну букву. Вот маленькая история из современной жизни: «Авантюрист Андрей Аркадьевич Антошкин арендовал автомобиль, арендовал амбар арбузов, а Андрея арестовал атаман аборигенов». В этом рассказе немного смысла, но зато все слова начинаются на букву «А». Команде необходимо сочинить рассказ, начинающийся на букву «П».
Новая школьная тетрадь. Школьные тетради бывают в основном двух видов: в клеточку и линейку (есть еще тетради в косую линейку для первоклассников). Но не мало ли этого? Может быть, с появлением все новых уроков нужны тетради других видов? Попробуйте представить, как могли бы выглядеть эти тетради. Для этого возьмите чистый лист бумаги и расчертите его так, чтобы он превратился в лист из тетради… в ромбик. После окончания работы придумайте, на каких уроках и для каких занятий можно было бы использовать такую тетрадь.
Всем членам команды выдаются колпаки, на концах которых укреплены иглы. Необходимо как можно быстрее иглой проколоть все воздушные шары, прикрепленные на нитке.
На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в нее с расстояния 2–3 метров пуговицу (либо пробку от бутылки), стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке.
Откусить (со связанными сзади руками) кусочек груши, висящей на ниточке.
Все жители нашей планеты рождаются с двумя руками. А вот на одной планете в Созвездии Ориона все люди однорукие. Но они не страдают от того, что нет и не было второй руки; они привыкли успешно выполнять любую работу своей единственной конечностью. Покажите, как однорукие люди с далекой планеты выполнили бы некоторые обычные для землян действия. А для этого надо одной рукой натереть на терке морковь.
Всем членам команды, кроме капитана, раздают парные таблички с названиями животных (корова, собака, кошка). Дети разбиваются на пары, им надевают повязку на глаза. Затем они расходятся в разные стороны помещения; перед ними стоит задача – найти партнера по голосу доставшегося им животного. Капитан может подсказывать, только не называя имен, а называя животных, например: «Одна кошка может найти другую справа от себя… Нет, не та кошка, а другая…» и т. д.
Пронести мяч от одного места до другого, держа его на двух палочках.
Акростих – это стихотворение, в котором начальные буквы строк составляют какое- либо слово. Вот так выглядит акростих, в котором зашифровано слово «зима»:
Земли не видно – снег кругом,
И спит медведь в берлоге,
Мороз сковал все речки льдом.
Ах, как замерзли ноги! Команде необходимо сочинить акростих, в котором было бы зашифровано слово «клад». 10. Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок.
Возможные конкурсы для столкновения кораблей
Игра в слова. Один участник называет любое слово, другой должен сказать слово, которое начинается на последнюю букву произнесенного слова. Команда, которая не смогла назвать слово, считается побежденной.
Песенный футбол. Команды по очереди поют песни на определенную тематику.

Остров сокровищ

Для игры формируются две команды по девять человек (количество мальчиков и девочек должно быть одинаковым).
Каждый ребенок будет выполнять определенную роль, соответствующую тематике игры.
1. Юнга. Команда выстраивается в колонну около стула, на котором стоит тарелка с водой и лежит ложка. На определенном расстоянии от этого стула стоит другой стул с пустым стаканом. Необходимо за отведенное время перенести ложкой как можно больше воды в стакан.
Кок. По площади разбросаны ракушки. За определенное время необходимо собрать как можно больше ракушек.
Первый помощник капитана. Проводится спортивная эстафета.
Радист. Разгадываются перевертыши.
Матрос. Танцевальная нарезка.
Судовой врач. По площади разбрасывается много надутых воздушных шаров. Необходимо, лопая шары ногой, собрать как можно больше «пуцок» (та часть шарика, которая завязывается). Конкурс продолжается до тех пор, пока не кончатся все шарики.
Переводчик. Актерская проходка с тематикой моря.
Капитан. Капитанам раздаются маршрутные листы, на которых написано место нахождения клада на территории лагеря (пройти пять шагов на север от площади, повернуть налево…).
Корабельный музыкант. Для каждой команды по очереди включается известная песня, которую они вместе с фонограммой поют в микрофон. В определенный момент фонограмма выключается и дети продолжают петь сами. Когда фонограмма включится вновь, необходимо попасть в слова песни.


Дата добавления: 2019-09-08; просмотров: 64;