ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ



 

  1.  Общие правила боевых взаимодействий

Общие положения

1.1.1. Данные правила описывают вопросы отыгрыша боевых взаимодействий на игре “Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра” (далее “игра”).

1.1.2. Правила обязательны для применения во время игры на всей её территории, и за их несоблюдения мастерская группа оставляет за собой право удаления игроков с игры.

Словарь

1.2.1. Airsoft ― имитация стрелкового оружия на базе "мягкой" пневматики. Стреляет пластиковыми шариками диаметром 6 мм и массой от 0.2 до 0.45 гр.

1.2.2. Протектированное оружие (ПО) ― имитация холодного оружия с помощью предметов, внешне сходных с ним, но имеющих внешнюю мягкую часть.

1.2.3. Пиротехника ― пиротехнические игровые имитации гранат, мин и иных взрывных устройств.

1.2.4. Хронирование ―измерение скорости вылета шара для airsoft оружия.

1.2.5. Хит ― единица очков жизни персонажа.

Правила безопасности

1.3.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара 172,5 м/с (дульная энергия 3.00 Дж) и весе 0,2 гр.

1.3.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя. Нельзя в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить.

1.3.3. Запрещено брать в руки инициированную гранату после броска.

1.3.4. Правила по безопасности конкретных типов оружия находятся в соответствующих разделах.

Хитовая система поражений

1.4.1. На игре в основе шкалы измерения уровня здоровья персонажа лежит хитовая система, единицей которой является 1 хит.

1.4.2. Хиты подразделяются на три категории:

1.4.2.1. Нательные хиты. Количество хитов персонажа без брони и других технических средств. Количество хитов зависит от расы (пример: люди ― 2 хита, кроганы ― 4 хита).

1.4.2.2. Хиты брони. Зависят от надетой в данный момент брони.

1.4.2.3. Хиты щитов или щитовые хиты. Щит может быть у персонажа в случаях наличия: брони, отдельного генератора щита, биотических способностей. Для этого костюм персонажа в обязательном порядке (!) должен быть оснащён специальным устройством ― блоком управления (генератором) щитов со светодиодной лентой.

1.4.2.4. При нанесении повреждений хиты снимаются в следующем порядке: Щит, Броня, Нательные.

 

  1.  Игровое оружие

Общие положения

2.1.1. Игровое оружие делится на несколько типов:

2.1.1.1. Холодное оружие ― все режущее, рубящее, дробящее оружие. Все категории холодного оружия игнорируют наличие у противника щитов. При поражении холодным оружием учитываются только нательные хиты и хиты брони.

2.1.1.2. Стрелковое оружие ― страйкбольное оружие, которое стреляет 6 мм пластиковыми шариками.

2.1.1.3. Взрывчатка — оружие, которое в своем составе имеет пиротехническое изделие (петарду).

2.1.2. Все оружие должно пройти допуск на антураж и на безопасность и получить чип, что оно допущено к игре и находится в ней.

2.1.2.1. Допуск по критериям антуража выдается Мастером по антуражу. Настоятельно просим согласовывать внешний вид вашего оружия заранее, до игры.

2.1.2.2. Допуском оружия по критериям безопасности занимается Мастер по боевым взаимодействиям.

2.1.2.3. Допущенное до игры оружие маркируется чипом (наклейкой) "Оружие допущено".

2.1.2.4. Стрелковое оружие чипуется только после хронирования.

2.1.2.5. Вся имитационная пиротехника должна иметь сертификат безопасности.

2.1.2.6. Игрок может пользоваться оружием, если у него есть соответствующий уровень соответствующего навыка.

2.1.3. В барах можно требовать сдавать оружие в специальные полки на входе.

Холодное оружие

2.2.1. Допуск холодного оружия производится по совокупности всех его параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и положения центра тяжести.

2.2.1.1. На игру не допускается колющее оружие, а также оружие длиннее 150 см.

2.2.1.2. На любом участке боевых частей холодного оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность игрового оружия.

2.2.1.3. Рекомендуемая твёрдость поверхности игрового оружия на любом участке боевой части оружия: 15―30А по Шору.

2.2.1.4. Рекомендуемый вес оружия: 400―800 грамм на метр длины.

2.2.1.5. Общий вес оружия не должен превышать 1200 грамм. 

2.2.1.6. Исключением являются ножи, так как допускаются тренировочное ножи из твердой резины и пластика.

2.2.1.7. До игры (только в отношении ножей) допускается промышленно произведенное тренировочное оружие из резины или пластика, например, тренировочное (не травмирующее) оружие производства компании Cold Steel, его аналоги и копии.

2.2.1.8. До игры допускается оружие, изготовленное как протектированное.

2.2.1.9. Всё холодное оружие должно быть промаркировано меткой с QR-кодом.

2.2.2. Зоной поражения холодным оружием на игре является всё, кроме головы, паха, кистей и стоп. Удар в голову или пах приводит ударившего в состояние тяжелого ранения (самовынос).

2.2.3. Дробящее оружие (полицейская дубинка, молот и т.п.) – оружие из подручных материалов длиной до 150 см. Оружие требует для использования соответствующий своему размеру и типу уровень навыка «Холодное оружие» (см. “Таблица навыков”). Моделируется протектированным оружием.

2.2.4. Ножи. К ножам относится клинковое игровое оружие, общая длина которого менее 40 см. Требуется наличие навыка «Холодное оружие 1-го уровня». Не поражает противника, одетого в броню.

2.2.5. Мономолекулярные ножи. Позволяют поражать противника, одетого в боевую броню. Должно визуально выделяться, при работе светиться (оснащено синими светодиодами). Требуется наличие навыка “Холодное оружие 2-го уровня”.

2.2.6. Мономолекулярные мечи. Клинковое двуручное игровое оружие, общая длина которого менее 120 см. Позволяют поражать противника, одетого в боевую броню. Должно визуально выделяться, при работе светиться (оснащено синими светодиодами). Требуется наличие навыка “Холодное оружие 3-го уровня”. Персонаж в тяжёлой броне не может использовать мономолекулярный меч.

2.2.7. Кроганские молоты. Использование требует принадлежности к расе кроганов и наличие соответствующего навыка. Допуск кроганских молотов осуществляется в индивидуальном порядке через мастера по антуражу и мастера-региональщика.

2.3.  Стрелковое оружие

2.3.1. Все стрелковое оружие на игре отыгрывается страйкбольным оружием.

2.3.2. Все стрелковое оружие должно получить чипы, что оно допущено к игре (“Оружие допущено”) и находится в ней (“Оружие в игре”).

2.3.3. До игры допускается страйкбольное оружие со следующими техническими ограничениями по дульной энергии в зависимости от типа оружия:

2.3.3.1. до 1.44 Дж ― для пистолетов, дробовиков, пистолетов-пулеметов;

2.3.3.2. до 1.7 Дж ― для штурмовых винтовок (автоматы) и турелей (строго стационарно установленный пулемёт);

2.3.3.3. до 2.25 Дж ― для снайперских винтовок.

2.3.4. Все игровое оружие подлежит хронированию с маркировкой.

2.3.5. Для оружия на воздухе высокого давления (ВВД) после хронирования пломбируется регулятор. Если игрок хочет перенастроить регулятор, он обязан пройти повторное хронирование и получить новый допуск.

2.3.6. Пистолеты — оружие, конструктивно предназначенное для стрельбы одной рукой. Сюда относятся пистолеты, которые могут производить только одиночные выстрелы. Требуется навык «Огнестрельное оружие» 1-го уровня.

2.3.7. Пистолеты-пулемёты ― оружие, конструктивно предназначенное для стрельбы очередями как с одной, так и с двух рук. Требуется навык «Огнестрельное оружие» 3-го уровня.

2.3.8. Дробовики ― оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук одиночным огнем. Требуется навык «Огнестрельное оружие» 2-го уровня.

2.3.9. Штурмовые винтовки (автоматы) ― оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук. Требуется навык «Огнестрельное оружие» 3-го уровня.

2.3.10. Снайперские винтовки ― оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук одиночным огнем. Требуется навык «Огнестрельное оружие» 2-го уровня. Из снайперских винтовок запрещено стрелять в игрока, дистанция до которого меньше 15 метров.

2.3.11. Турели ― пулеметы со щитами, установленные на неподвижные опоры. После переноса персонажу пять минут нужно настраивать турель, и в это время она не может стрелять. Требуется навык «Огнестрельное оружие» 4-го уровня.

2.4.  Тяжёлое оружие, пиротехника (гранаты, взрывчатка)

2.4.1. Игровая пиротехника (гранаты, мины, заряды к миномётам и бомбы) привозится на игру игроками и в обязательном порядке допускается до игры мастером по боевым взаимодействиям. Допускаются пиротехнические изделия, имеющие государственный сертификат (исключение — бомбы). Взрывчатка (гранаты, миномётные заряды, мины) поражают противника в радиусе трех метров от взрыва или попаданием разлетающегося при взрыве поражающего элемента (шаров, гороха, осколков). На пиротехнические заряды (гранаты и т.д.) мастер вешает чип “Граната в игре”.

2.4.2. На игре запрещено использовать технические средства для разгона пиротехнических зарядов (кроме миномётов). В том числе: гранатомёты производства фирмы “Tag inn”, гранатомёты “Стрела” и “Игла” производства “Страйкарт”, гранатомёты “Zeus” и другие аналогичные системы.

2.4.3. Чтобы персонаж мог применить тяжёлое оружие и пиротехнику, он должен обладать соответствующим уровнем навыка “Минно-подрывное дело”.

2.4.4. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя инициированные пиротехнические изделия!!!

2.4.5. Имитационные пиротехнические изделия (ручные гранаты, заряды для минометов).

2.4.5.1. Допускается использование сертифицированных имитаций гранат, привезенных игроками на полигон.

2.4.5.2. Допускаются пиротехнические изделия, имеющие государственный сертификат Таможенного союза установленного образца, снаряженные поражающим элементом в виде страйкбольных шаров или цельного гороха.

2.4.6. Взрывчатка.

2.4.6.1. Любые имитации самодельных взрывных устройств (далее СВУ) должны быть собраны на базе промышленно произведенной петарды без дополнительных эффектов, мощностью не более чем "Корсар 6" или его аналоги.

2.4.6.2. Категорически запрещено использование пороховых смесей при сборе имитации СВУ!

2.4.6.3. В виде поражающего элемента рекомендуется использовать цельный горох, или пластиковые 6 мм шары массой 0.2 г.

2.4.6.4. Взрывчатка делиться на малые СВУ, предназначенные для поражения живой силы, и СВУ большой поражающей силы, которые используются для вскрытия дверей, уничтожения зданий и локаций и т.п.

2.4.6.5. Малые СВУ (мины) действуют аналогично гранатам: поражают противника в радиусе 3-х метров от эпицентра взрыва или при попадании поражающего элемента. Изготавливаются на основе сертифицированных пиротехнических изделий возможны минимальные модификации на уровне: привязать к кольцу леску, подключить другой блок управления и т.д. Допускаются мастером по боевке в индивидуальном порядке.

2.4.6.6. СВУ большой разрушительной силы (бомбы) способны ломать двери и ворота. Бомбы выглядят как антуражная (похоже на бомбу) имитация самодельного взрывного устройства. Радиус поражения бомбы для поражения живой силы аналогичен радиусу поражения остальной взрывчатки ― 3 метра. Изготавливаются из промышленно произведенных петард мощностью, аналогичной мощности не более 6-го Корсара. Не могут иметь поражающего элемента. Данный тип взрывчатки в обязательном порядке должен пройти допуск Мастера по боевке и иметь соответствующую наклейку о допуске! Для использования СВУ большой поражающей силы требуется в обязательном порядке согласовать свои планы по использованию с мастером-региональщиком или с мастером по боевым взаимодействиям. Установка такого СВУ и его подрыв проходит в присутствии регионального мастера, в месте, которое он укажет; отыгрыш установки занимает не менее 10 минут.

2.4.7. Миномёты. Относятся к тяжёлому вооружению. Для использования оружия на нём должен быть чип «В игре, миномёт». Запрещено вести огонь из миномёта под углом менее, чем в 45 градусов к поверхности земли. Запрещено вести огонь из миномёта прямой наводкой.

Боеприпасы

2.5.1. Боеприпасы ― пластиковые шары 6 мм, гранаты, снаряды для миномётов ― привозятся на игру игроками самостоятельно. Т.е. игроки используют свои боеприпасы. Гранаты, миномётные снаряды и прочая пиротехника требуют обязательного предварительного допуска у мастера по боевке.

2.5.2. Одномоментно на старте игры персонаж может нести на себе не более 6-ти магазинов на каждый тип оружия (включая магазины, уже заряженные в оружие).

2.5.3. На игре разрешено использовать только магазины механического типа. Единственное исключение ― турели (стационарные пулемёты), для которых разрешено использовать магазин-бункер.

 

  1.  Броня и щиты

3.1. Броня. На игре броня представлена двумя типами: лёгкая и тяжёлая. Легкая броня дает 1 хит брони, тяжелая ― 2 хита брони.

3.2. С подробным описанием внешнего вида лёгкой и тяжёлой брони можно ознакомиться в “Правилах по антуражу”. Рекомендуется заранее согласовывать внешний вид брони с Мастером по антуражу.

3.3. Любая броня может быть оснащена щитами.

3.4. Шлемы. При ношении любой брони шлем в комплекте не обязателен. Любой шлем защищает от кулуарного убийства, кроме случаев наличия у атакующего мономолекулярного оружия, и от оглушения.

3.5. Кинетические щиты. Дополнительная система защиты персонажа. Могут быть как элементом брони, так и самостоятельной защитной системой. Щиты отыгрываются специальной системой из блока управления и светодиодных лент:

https://vk.com/me2019_out_of_spectre?w=wall-152768799_125

https://vk.com/me2019_out_of_spectre?w=wall-152768799_182

3.6. В легкой броне или без брони персонаж с кинетическим щитом может иметь 1 хит щита.

3.7. В тяжелой броне персонаж с кинетическим щитом может иметь 2 хита щита.

 

  1.  Расовые бонусы

4.1. Если персонаж имеет расу, отличную от человека, то получает дополнительные бонусы к нательным и щитовым хитам:

Раса Бонус к нательным хитам Бонус к щитовым хитам
Кроганы +2
Элкоры +2
Кварианцы +1

 

4.2. Примеры:

4.2.1. Человек в тяжелой броне и при наличии системы щитов имеет 2 нательных хита, 2 хита брони, 2 хита щита ― итого 6 хитов.

4.2.2. Кварианец в легкой броне и при наличии системы щитов имеет 2 нательных хита, 1 хит брони, 1 хит щитов (лёгкая броня) + 1 хит щитов (кварианец) ― в сумме 2 хита щитов ― итого 5 хитов.

 

  1.  Поражение игрока и работа щита

5.1.  Поражение холодным, стрелковым и другими типами оружия.

5.1.1. Зоной поражения холодным оружием на игре является все, кроме головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову или пах переводит нанесшего удар в состояние тяжелого ранения (самовынос). Попадание в кисти рук просто не засчитывается.

5.1.2. Колющего оружия на игре нет. Наносить колющие удары категорически запрещается. Допустимы только режущие удары.

5.1.3. Зона поражения стрелковым оружием — полная (всё тело).

5.1.4. Одно попадание из одиночного огнестрельного оружия снимает 1 хит.

5.1.5. Одна очередь из одного источника снимает 1 хит. Очередью считается последовательное попадания шаров с перерывами не более 1 секунды и продолжительностью не более 1 секунды. “Зажимание гашетки” не приводит к снятию более чем 1 хита с цели. Стреляйте короткими очередями с паузой между ними, чтобы цель могла различить и посчитать попавшие в неё очереди.

5.1.6. Поражение холодным оружием засчитывается 1 удар за секунду ("швейная машинка" не работает).

5.1.7. Одно попадание дробящим оружием, или любым ножом снимает 1 хит.

5.1.8. Мономолекулярный меч с одного удара переводит любого персонажа (кроме крогана) сразу в состояние тяжелого ранения. Персонажа крогана переводит в состояние тяжёлого ранения с двух ударов.

5.1.9. Одно попадание кроганским молотом снимает 2 хита.

5.1.10. Взрыв гранаты или миномётного заряда поражает всех в радиусе трёх метров от места взрыва на 2 хита. За пределами радиуса в три метра поражение засчитывается в случае попадания в персонажа наполнителя снаряда (шары или цельный горох) на 1 хит.

5.1.11. Поражение биотическим зарядом ― см. “Правила по биотике”.

5.2.  Механизм работы щита в случае поражения персонажа.

5.2.1. Щиты отыгрываются наличием на костюме персонажа системы светодиодов (ленты или группы отдельных светодиодов). В активном состоянии щита светодиоды должны светиться синим цветом.

5.2.2. В случае поражения игрок должен нажать на кнопку блока управления щита, после чего лента начинает мигать более ярким синим цветом, отыгрывая срабатывание щита при попадании.

5.2.3. Пока Щит активен (есть хиты Щита) игрок должен нажимать на кнопку при каждом попадании в него очереди поражающих элементов (ВВ-шка, элемент снаряда). При разрыве в радиусе 3-х метров гранаты или миномётного снаряда игрок должен сразу два раза подряд нажать на кнопку блока управления.

5.2.4. Когда хиты щита израсходованы, синие светодиоды гаснут, показывая, что щит деактивирован.

5.2.5. С помощью светодиодов щита МГ настоятельно рекомендует обозначать также и другие состояния персонажа таким образом:

5.2.5.1. тяжёлое ранение персонажа с кровотечением ― жёлтая “бегущая” дорожка светодиодов;

5.2.5.2. тяжёлое ранение персонажа стабилизированного ― жёлтый не мерцающий цвет светодиодов;

5.2.5.3. персонаж мёртв ― красный цвет светодиодов. Равноценно надеванию красной повязки.

5.2.6. Контроллер щита самостоятельно отсчитывает время, и по истечении 5-ти минут с момента нажатия на кнопку блока управления восстанавливает 1 хит щита.

5.2.7. Наличие щитов не является препятствием для нанесения ударов холодным оружием. Т.е. в случае нанесения удара холодным оружием сразу начинают сниматься хиты брони, затем нательные хиты, а хиты Щита сохраняются.

5.2.8. Примеры:

5.2.8.1. В игрока 1 раз попали из огнестрельного оружия. Игрок нажимает 1 раз на кнопку, у него снимается 1 хит.

5.2.8.2. В игрока пришла очередь из 10 шаров. Игрок нажимает 1 раз на кнопку, у него снимается 1 хит.

5.2.8.3. Взрывается граната в радиусе 3 метра. Игрок нажимает на кнопку 2 раза, снимает 2 хита.

5.2.8.4. В игрока попадает поражающий элемент гранаты ― эквивалентно 1 попаданию из стрелкового оружия ― снимает 1 хит.

5.2.8.5. Игроку наноситься удар холодным оружием. Снимается 1 нательный хит или хит брони. Количество хитов щита остается прежним.

5.3.  Добивание ― убийство персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения.

5.3.1. Для добивания достаточно либо коснуться противника холодным оружием, либо выстрелить рядом с противником (в самого противника стрелять нельзя) и внятно сказать: “Добиваю”.

5.3.2. Добивание гранатой, взрывчаткой или выстрелами из миномёта невозможно.

5.3.3. Персонаж в состоянии оглушения может быть добит по правилам добивания.

5.3.4. Щиты не являются препятствием для добивания.

5.3.5. У добитого персонажа следует считать QR-код с его личного жетона. Данное действие можно осуществить после завершения боя. Либо оставляет на жертве собственную специальную метку с QR-кодом.

  1. Типы игровых состояния персонажа в рамках боевых взаимодействий

Оглушение.

6.1.1. Оглушение с помощью предмета производится путем нанесения со спины несильного касания ладонью в область между лопаток оппонента. Сам предмет оглушения в момент нанесения удара ладонью находится в другой руке. “Удар” (имитация удара с касанием) наносится любым подходящим предметом (которыми можно оглушить “по реалу”) и сопровождается командой: "Оглушён!".

6.1.2. Представители рас кроганов и элкоров могут оглушить жертву без вспомогательного предмета. Механизм отыгрыша оглушения остаётся прежним.

6.1.3. Представители рас кроганов и элкоров имеют полный иммунитет к оглушению.

6.1.4. В состоянии оглушения персонаж находится в неподвижном состоянии, молчит (можно отвечать на вопросы при поигровом обыске), не видит и не слышит ничего из происходящего вокруг него. В случае транспортировки отыгрывает “бесчувственное тело”. Оглушение длится 10 минут.

6.1.5. Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове.

6.1.6. Наличие активированного щита не является препятствием к оглушению.

6.2.  Кровотечение.

6.2.1. Кровотечение у персонажа открывается сразу же после нанесения повреждения огнестрельным или холодным оружием, биотикой, взрывом или иным травмирующим действием.

6.2.2. В случае, если кровотечение не было остановлено, оно утяжеляет общее состояние персонажа каждые 10 минут, отнимая у него по 1 нательному хиту ― вплоть до гибели персонажа.

6.3.  Лёгкое ранение.

6.3.1. В состояние лёгкого ранения персонаж переходит, если теряет первый нательный хит.

6.3.2. В состоянии лёгкого ранения отсутствуют какие-либо эффекты ― персонаж может двигаться, взаимодействовать с другими персонажами, звать на помощь.

6.3.3. Если у персонажа открывается кровотечение, то каждые 10 минут персонаж теряет по 1 нательному хиту ― и так до перехода в состояние тяжёлого ранения.

Тяжелое ранение.

6.4.1. Когда количество нательных хитов персонажа становится равно нулю, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения.

6.4.2. Персонаж в состоянии тяжёлого ранения не может осуществлять никаких активных игровых действий. Он может лежать на земле, говорить, звать на помощь, пользоваться рацией.

6.4.3. В состоянии тяжёлого ранения персонаж, одетый в броню, может применить к себе способ остановки кровотечения в виде введения себе дозы панацелина (из расчёта, что панацелин вводит система жизнеобеспечения, встроенная в броню).

6.4.4. В том случае, если от момента наступления состояния тяжрана прошло 10 минут, а кровотечение не было остановлено, наступает смерть персонажа.

6.5. Смерть персонажа. Если персонаж погибает, игрок обязан надеть красную повязку или включить фонарь с красным светофильтром в темное время суток, или перевести щит в режим красных светодиодов, оставить на видном месте рядом с местом смерти все игровые ценности и предмет, моделирующий “Труп” (отрывную часть ДК или специальную метку с QR-кодом) и проследовать в Мертвяк. Основная задача игрока, чей персонаж погиб, ― не мешать другим игрокам продолжать игру. Мертвым запрещается разговаривать с живыми или каким-либо иным способом вмешиваться в ход игры кроме случаев взаимодействия с криминалистами.

 

  1.  Зоны безопасности (S-зоны) на игре

7.1. Зоны безопасности (S-зоны) ― особая игровая территория, на которой разрешено находиться без защитных очков.

7.2. В зонах безопасности (бары, рестораны, бордели, помеченные как S-зоны):

7.2.1. запрещено использование пиротехники (в бар нельзя закинуть гранату);

7.2.2. запрещена стрельба из страйкбольного оружия;

7.2.3. разрешено применять имитации холодного оружия;

7.2.4. разрешено пользоваться биотикой;

7.2.5. разрешено пользоваться кинетическими щитами.

7.3. Пометка S-зона ― несколько листов бумаги А-4 белого цвета с буквой «S», расклеенные при входе в заведении и на видных местах внутри заведения.

 

ПРАВИЛА ПО БИОТИКЕ

 

Общие положения.

1.1. Определение из MassWiki: “Биотика — способность некоторых форм жизни создавать поля эффекта массы и взаимодействовать с темной энергией, используя частицы нулевого элемента в своих телах. Эти способности можно улучшить с помощью био-усилителей. Биотики могут атаковать врагов издали, поднимать их в воздух, порождать гравитационные вихри, разрывающие все на части, создавать защитные барьеры.”

1.2. Правила по биотике являются отдельным подразделом “Правил по боевым взаимодействиям” в связи со спецификой механики модели.

1.3. На нашей игре мы моделируем лишь небольшую часть биотических умений ввиду сложности моделирования многих из них.

 


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 247; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!