Специальные помещения в зданиях в локациях.



3.1. Наличие специальных помещений в зданиях позволяет игрокам задействовать для своей локации те или иные дополнительные преимущества ― в соответствии с характером специального помещения.

3.2. К специальным помещениям относятся: мастерская, лаборатория, серверная, медицинский стационар, морг.

3.3. Специальные помещения могут быть сделаны на момент старта игры (обязательно согласование с региональным мастером), а могут быть созданы в процессе игры.

3.4. Для выполнения своей функции специальное помещение должно быть оснащено особым прибором ― индивидуальным для каждого типа специального помещения и имеющим мастерскую метку с QR-кодом. В случае поигрового уничтожения этого прибора (физическое уничтожение мастерской метки с QR-кодом (!!!)) специальное помещение утрачивает свою уникальную функцию до тех пор, пока прибор не будет восстановлен.

3.5. Кроме основного прибора, при помощи которого осуществляется работа, специальные помещения могут быть дополнительно украшены на усмотрение игроков с учетом логики мира.

Мастерская.

3.6.1. Наличие мастерской позволяет персонажам с навыками “Крафт” создавать игровые предметы (от оружия до медикаментов и наркотиков) на территории локации. Подробнее ― см. “Правила по крафту”.

3.6.2. Мастерская в обязательном порядке должна быть оснащена имитацией фабрикатора (сборщика) ― главного прибора для создания предметов “в домашних условиях” в мире “Mass Effect”.

Лаборатория.

3.7.1. Наличие в локации лаборатории, укомплектованной специальным оборудованием, позволяет персонажам с соотвествующими навыками проводить геологические и медицинские экспертизы, а также позволяет археологу-реставратору восстанавливать утраченные фрагменты археологических текстов.

3.7.2. Лаборатория в обязательном порядке должна быть оснащена лабораторным столом с реактивами и минимальным набором лабораторного оборудования (штативы с пробирками и ампулами, прибор, имитирующий спектрометр/центрифугу).

Серверная.

3.8.1. Наличие в локации серверной позволяет персонажам с навыком “Хакер” производить сложные манипуляции с виртуальными документами, подделывать лицензии на оружие, бизнес-договора, создавать требующиеся по квестам программные обеспечения и т.д. Также серверная позволяет персонажу с навыком “Информационная безопасность” создавать программы защиты от взлома, производить экспертизу поддельных документов. Также позволяет персонажу с навыком “Крафт” создавать программы для фабрикаторов.

3.8.2. Серверная в обязательном порядке должна быть оснащена компьютерным терминалом, состоящим из портативного устройства (планшет/ноутбук) и имитации стоек с оборудованием.

Медицинский стационар.

3.9.1. Наличие в локации медицинского стационара (госпиталя) позволяет персонажам с классом “Медик” производить лечебные манипуляции с требующими лечения персонажами.

3.9.2. Госпиталь должен быть заантуражен и оснащён операционным столом, койками с капельницами, посадочным/покладочным местом для сеансов психотерапии.

Морг.

3.10.1. Наличие в локации морга позволяет персонажам с навыком “Криминалист” проводить криминалистические экспертизы, а также патанатомические исследования тел погибших.

3.10.2. Морг должен быть оборудован столом для вскрытия тел и лабораторным столом с набором реактивов и прибором-имитацией спектрометра для проведения экспертизы.

 

Бары, кафе, бордели, казино.

4.1. На игре заведения кормят и поят посетителей за игровые деньги, получая компенсацию в рублях от мастерской группы.

4.2. Заведение можно захватить и ограбить, украв игровые деньги и игровые предметы. Неигровые предметы и антураж непобираемы.

4.3. Уважаемые игроки, будьте, пожалуйста, внимательны! На территории некоторых заведений может действовать режим “Safe-зоны”, что накладывает определённые ограничения на боевые взаимодействия внутри заведения. Подробнее ― см. “Правила по боевым взаимодействиям”.

ПРАВИЛА ПО СОЗДАНИЮ ПЕРСОНАЖА

 

  1. Общие положения.

1.1. Создание персонажа происходит в два этапа. Сначала игрок выбирает расу своего персонажа (человек или одна из инопланетных рас, указанных ниже). Далее игрок выбирает навыки для своего персонажа и перераспределяет между ними очки опыта.

1.2. На старт игры каждому игроку выдаётся 70 очков опыта.

1.3. Прежде чем распределять очки опыта, игрок должен выбрать персонажу профильный класс.

1.4. Профильный класс ― это основной класс персонажа, внутри которого у игрока нет ограничений по прокачке персонажа.

1.5. Прокачка внутри непрофильных классов ограничена вторым уровнем навыков. Т.е. внутри непрофильных классов навыки 3-го и 4-го уровней недоступны для прокачки.

1.6. На старте игры непрофильный класс игрок может получить только в том случае, если в квенте его персонажа указано, как он получил этот класс.

1.7. После старта игры непрофильный класс игрок может получить, если его персонаж пройдёт обучение у персонажей, профильных по данному классу. Например, для получения навыка “Огнестрельное оружие 1-го уровня” персонаж должен пройти обучение у военнослужащих Альянса или у наёмников в отряде ЧВК.

1.8. Инопланетные расы имеют (каждая ― свой) бонус-класс. Бонус-класс не влияет на профильный класс и может быть прокачан в равной мере с профильным ― до 4-го уровня.

1.9. Стоимость прокачки каждого уровня навыка изменяется неравномерно. Один уровень одного навыка может быть сравнительно “дешёвым”, в то время как тот же самый уровень соседнего навыка ― очень “дорогим”.

1.10. Стоимость прокачки навыков в непрофильном классе обходится в два раза дороже. Например, если уровень навыка в профильном классе стоит 10 очков опыта, то в непрофильном классе этот же самый уровень этого же самого навыка будет стоить 20 очков опыта.

 

  1. Как получить очки опыта?

2.1. На игре есть два источника очков опыта: базовое начисление и выполнение игровых квестов.

2.2. Общее время игры поделено на 12 этапов ― игровых циклов, к которым привязан ряд игровых действий (начисление очков опыта, экономические события и т.д.). Продолжительность каждого игрового цикла составляет 3 часа. Первый игровой цикл начинается в 12 часов дня в пятницу.

2.3. Базовое начисление ― это начисление очков опыта в конце каждого игрового цикла. Базовое начисление очков опыта происходит автоматически, вне зависимости, занят ли Ваш персонаж решением игровых квестов или нет. Первое базовое начисление очков опыта происходит в конце первого игрового цикла. В конце одиннадцатого игрового цикла начисляется удвоенное количество очков опыта (за 11-й и за 12-й циклы разом).

2.4. Квестовые очки ― очки за выполненные квесты. Количество выдаваемых квестовых очков опыта определяется мастером, который их начисляет. Чтобы получить квестовые очки опыта, игрок должен подойти к мастеру (региональному или тому, кто был свидетелем выполнения квеста) и рассказать детали выполненного квеста. Оценив рассказ игрока, масштабы проделанной работы и их влияние на сюжет персональный/локации/игры, мастер начисляет игроку соответствующее количество очков.

2.5. Суммарное количество очков опыта (базовое + квестовое), которое игрок может получить за один игровой цикл, строго ограничено. За один игровой цикл игрок получает 10 базовых очков и до 10-ти квестовых очков. Всего: до 20-ти очков за один игровой цикл и, соответственно, до 240 очков ― за игру.

 

  1. Инопланетные расы, их бонус-классы и уникальные расовые особенности.

3.1. На игре Ваш персонаж может принадлежать к одной из следующих инопланетных рас мира Mass Effect: азари, турианцы, саларианцы, кварианцы, кроганы, батарианцы, волусы, дреллы, ханары, элкоры. Допуск персонажей-инопланетян происходит по согласованию с мастерской группой.

3.2. Игрок, чей персонаж является представителем инопланетной расы, получает расовый бонус-класс. Для каждой расы он свой:

- азари ― Биотик;

- турианцы, кроганы, батарианцы ― Боец;

- саларианцы ― Наука;

- кварианцы ― Инженер;

- волусы ― Бизнесмен;

- дреллы ― Агент.

 

3.3. Уникальные особенности инопланетных рас:

3.3.1. Азари: “Объятья вечности”. Один раз в 12 часов азари может слиться с любым персонажем в объятьях вечности, в результате чего её партнёр обязан честно дать ответ “да/нет” на 3 любых вопроса.

3.3.2. Турианцы: “Длинный коготь”. Если персонаж турианец имеет антуражные трёхпалые руки с когтями (хотя бы одну такую руку; вторую можно закрыть перчаткой), то он наделяется “встроенным” навыком “Холодное оружие 1-го уровня”. Данный навык неотторгаем и не требует наличия у персонажа ножа.

3.3.3. Саларианцы: “Гибкий ум”. По договорённости с мастерской группой бонус-класс персонажа саларианца может быть заменён на любой другой.

3.3.4. Кроганы: “Непробиваемая кувалда”. Иммунитет к оглушению и кровотечению и “встроенная” способность оглушать противника без наличия в руке предмета для оглушения.

3.3.5. Кварианцы: “Спец технической защиты”. Бонус в виде ещё 1-го хита щита.

3.3.6. Батарианцы: “Контрабанда”. Получение раз в игровой цикл некоторого количества случайных расходников бесплатно.

3.3.7. Волусы: “Гений бизнеса”. Получение дополнительного бонуса с инвестиций.

3.3.8. Дреллы: “Совершенный убийца”. При совершении заказного убийства оставляет на месте преступления меньше истинных улик и больше ложных.

 

ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

 

События происходят на фронтире ― в горнодобывающей колонии, где есть бюджетники на зарплате, магазины в представительствах корпораций, крупные фигуры с серьезными доходами, и население, перебивающееся, кто как может. Разница в деньгах между безработным шахтёром и представителем галактической корпорации может быть на два нолика и никакого разделения на микро и макроэкономику нет. Цены по состоянию на позавчера будут опубликованы перед игрой.

 

Всё изменилось буквально вчера, когда один из старателей вместо никелевой руды выкопал два самородка нулевого элемента. Один он успел продать и проставиться выпивкой всем в местном заведении. С сегодняшнего дня начинается настоящая “золотая лихорадка”. Все, кто имел в собственности хотя бы клочок земли, бросились за лопатами. У кого были какие-то свободные деньги (или подручные бандиты), бросились скупать землю. Крупные галактические геологические корпорации выслали своих представителей на Таллиси.

 

Со вчерашнего вечера некоторые цены скакнули на четверть. Каждый мечтает стать миллионером, ну, или продавать лопаты. В начале каждого экономического цикла в новостной ленте будет публиковаться инфляция за прошедший цикл ― на сколько, в среднем, выросли цены. Некоторые цены внешних поставщиков зафиксированы. Однако каждый торговец сам решает, как ему поступать. И если цена за стакан чистой воды достигнет 50 кредитов, то так тому и быть.

 

Деньги

1.1. Деньги на игре, “Кредиты”, существуют в электронной форме. На каждого персонажа заводится электронный счёт, и игрок может из своего игрового приложения переводить деньги любому, чья идентификация ему известна ― по номеру или если он даст Вам отсканировать код его паспорта. Расчеты за всё, включая покупку не публичных услуг, осуществляется через счета.

1.2. Просматривать список транзакций по счёту может только суд в отношении обвиняемого и только в присутствии его адвоката (с помощью мастера). Любая попытка иным способом получить доступ к этой информации ― преступление против гарантированных Альянсом прав.

1.3. Создание альтернативных денег ― преступление против гарантированных Альянсом прав.

 


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 243; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!