ДОПОЛНЕНИЕ: ПРАВИЛА ОТЫГРЫША ДЛЯ МУТАНТОВ



26.1. Контролер будет, отчасти, похож на обычного сталкера: длинный плаш с капюшоном, маска на лице, перебинтованные элементы одежды.

· Влияние контролёра на сталкера - это СВЕТ ЛУЧА ФОНАРЯ (со специальным светофильтром – зелёный цвет) Контролёра в лицо (не в глаза, а достаточно того что он засветил Вам лицевую часть маски).

· Влияние контролёра начинается с того момента, как он засветил лицо сталкеру, а не тогда, когда начал что-то приказывать. Попадание под полную власть контролёра наступает после того, как он прикоснется к игроку.

· Контроллер должен передвигаться медленно

· Контроллер может взять под свой контроль не более 7-и живых существ.

· Монстры подчиняются контролёру.

· Контроллеры не могут подходить к ролевым зонам (бар, бункер учёных). Опционально и по пожеланию игрока, отыгрывающего Контролера, мутант может подходить близко к базам группировок и принимать участие в крупных боестолкновениях.

· На базы группировок контроллер НЕ МОЖЕТ. Это СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО!

· Внимание! Исключением служит лишь тот факт, когда игрок, надев белую повязку смерти посещает базу группировки\бар\базу ученых как некомбатант, либо как убитый Персонаж.

· Если Контроллер убит из спец. оружия, то он отходит на достаточное расстояние, дабы не мешать другим игрокам, и только тогда вступает в игру.

· Контролер может сжечь сознание игрока! В этом случае бывший зомби или игрок просто идет в мертвяк.

· Взять в плен Контролера или другого мутанта очень сложно, но возможно. О том, как это сделать будет известно лишь на игре.

· Если Контролёр сыт и находится в добром расположении духа, он может помочь человеку будь то группировка или одиночный сталкер. Это может быть совет, либо подарок. На усмотрение Персонажа.

· Контроллер не будет атаковать постоянно. Проходя мимо объектов группировок в мирном расположении духа, Монстр делает небольшой обходной крюк, дабы не провоцировать Игроков на агрессию.

· Атака Контролера имеет 2 вида, отличающиеся последствиями для игрока, о типе атаки контролер сообщает устно:

«ПОГОВОРИЛ»: Не захватывает сознание игрока, не зомбирует, просто разговаривает с ним от скуки. Может рассказать вам полезную информацию или наврать. Может расспросить у вас новости. По окончанию мирно расстается с вами, при этом игрок не зомбирован, но находится пять минут в состоянии "кукла", после чего может отправляется по своим делам. Крайне не рекомендуется пытаться убить контролера - так как тут же наступает усиление псидавления и игрок зомбируется.

«ЗОМБИРОВАНИЕ»: Игрок становится зомби. Присоединяется к «свите» Контролера и выполняет его распоряжения и команды. Контролер может отпустить его «на волю» в качестве зомби. После гибели управляющего им Контролера зомби остается зомбированным до своей смерти.

«АТАКА»: Контролер может отобрать у игрока боеприпасы, деньги или артефакты, может тут же или потом вернуть их игроку, может вернуть больше чем взял или меньше. Контролер делает это без особого смысла и выгоды.

26.2. Зомби – погибщий сталкер.

· Передвигается медленно, может носить с собой оружие.

· Ведёт неприцельный огонь от бедра по живым сталкерам - рычит «Мооочиии!»…. «Мяяаасооо!»

· Когда зомби «приосталновили» (попаданием из любого оружия, гранатой, ножом, ощутимым толчком от оператора «экзы» в любую часть торса) при попадании шара произносит «Бооольнааа!». Далее он должен присесть (упасть) и в таком положении провести некоторое время (3-5мин.) После чего восстанавливается и занимается своими делами дальше.

 

ИГРОВОЙ ОПЫТ, СИСТЕМА РАНГОВ В С.Т.А.Л.К.Е.Р.

 

Игровой опыт - Необходим для продвижения игрока по линейке рангов, чем выше ранг, тем больше бонусов у игрока.

 

27.1 Карточки опыта:

· Карточки не отчуждаемы.

· За выполнение квестов, контрактов, а также за продажу частей мутантов, редких артефактов игрок получает карточку опыта. Количество полученного опыта зависит от сложности выполненной работы, части тела мутанта, артефакта. Сколько опыта выдать игроку решает персонаж, выдавший квест или купивший у вас артефакт, часть тела мутанта. Торговаться за опыт ЗАПРЕЩЕНО! Рискуете ничего не получить вообще.

27.2 Перевод карточек опыта в Живой опыт.

· Опыт сталкера фиксируется в Удостоверение С.Т.А.Л.К.Е.Р.А. и в локальной базе игроков. (см. п. 27.).

· Перевести опыт можно неограниченное количество раз за игру и ТОЛЬКО у Бармена или замещающего его организатора в Баре. Игрок сдает свои карточки опыта и Удостоверение Сталкера Бармену после чего он вносит запись с суммой опыта в специальном разделе карточки сталкера, а также в базе и возвращает ее обратно.

· Карточки опыта не возвращаются. Если общий опыт сталкера превысил установленный уровень следующего ранга, Бармен делает запись о новом ранге игрока.

· Не надейтесь, что за первую игру вы сможете дойти до ВЕТЕРАНА для этого иногда необходим целый сезон.

· Самое главное не забывайте о своей репутации, порой она дороже опыта и ранга.

27.3. Номиналы Карточек Опыта.

• 25 очков

• 50 очков

• 100 очков

• 500 очков

• 1000 очков

 

27.4. Ранги в С.Т.А.Л.К.Е.Р.:

1. Новичок - присваивается на старте вашей первой игры.

2. Сталкер - необходимо 3000 опыта.

3. Опытный - необходимо 8000 опыта.

4. Исследователь - необходимо 16000 опыта.

5. Эксперт - необходимо 30000 опыта.

6. Мастер - необходимо 50000 опыта.

7. Ветеран - необходимо 1000000.

8. Легенда - особый ранг за особые заслуги.

 

ПАСПОРТ СТАЛКЕРА

Удостоверение личности игрока, выдается организаторами, храниться на руках у игрока. Содержит информацию о игроке, фото, ФИО, позывной, принадлежность к группировке, лояльность группировок, прописка, ранг, опыт. Паспорт имеет серию и номер, которые становятся личным номером игрока в общей игровой базе (см. п. 28). Если вы впервые планируете посетить наш проект, то просим вас иметь при себе фотографию 6х4 для оформления документов. Все паспорта защищены печатями. За подделку и самостоятельные записи в настоящем документе игрок выбывает из игры до ее завершения, после игры его судьбу на проекте решают организаторы.

 

ОБЩАЯ БАЗА ДАННЫХ

Только для пользования орг. состава проекта. База представляет собой хранилище информации на каждого игрока, который когда-либо принимал участие в играх проекта, начиная с сезона 2017.

В базе отражены следующие параметры:

· Фамилия Имя Отчество

· Позывной

· Порядковый номер/номер паспорта

· Кол-во посещенных игр на проекте

· Принадлежность к группировке

· Ранг и Опыт

· Личный денежный счет (только те деньги, которые игрок положил на свой счет)

· Наличие снаряжения (костюм, ПКС)

· Наличие вооружения (пистолет, автомат, ГП, РПГ)

· Активные задачи, квесты.

· Завершенные задачи, квесты.

· Отношения/лояльность группировок.

· Определенные отметки о конкретных заболеваниях, активных карточек судьбы

· Внутренняя информация по игроку.

· Покупки, находки, вознаграждения.

· найденные артефакты.

Так же по группировкам, из общей базы информация выводиться в базу группировки где можно просмотреть список игроков. Их опыт ссумируеться в общий опыт группировки. Так же отображена доступная техника и вооружение группировки, активные и завершенные задачи группировки.

КОСТЮМЫ И ВООРУЖЕНИЕ

Так как проект у нас ролевой, то мы максимально усложняем игрокам существование и способы к выживанию. Игрок играющий первый раз на проекте сдает все свое имущество (автомат, ГП, РПГ, гранаты) в бар и по ходу игры накапливая валюту выкупает его. То есть с чем вы закончили игру с тем и начнете играть на следующей игре. Если вы купили АК74, то только с автоматом данной модели начнете игру в следующий раз, в случае если в период между играми вы приобрели себе новый привод, то его опять же необходимо выкупить. Если у вас появился новый костюм к примеру Заря, а до этого у вас был стандартный прикид одиночки, то его нужно выкупить или заработать.

Так же разрешено совершать сделки купли продажи снаряжения между игроками или попытаться продать ненужное снаряжение бармену. К примеру, вы решили продать свой костюм или автомат, чтобы побыстрее накопить недостающую сумму на новый, то вы в присутствии бармена или торговца производите акт купли продажи, получая за это наличные деньги или совершая перевод средств со счета покупателя на ваш, после чего он вносит изменения в базе и в документах игроков. Обращаем ваше внимание, что торговец/бармен сообщает вам что, данное имущество нельзя продать ниже чем за определенную сумму (расценки подержанных товаров у него есть). Так же продать воображаемый предмет нельзя, вы должны именно передать Автомат продаваемой модели или Костюм (неважно ваш он или покупателя). После того как вы продали свое имущество право на использование такого типа снаряжения у вас пропадает.

То есть то имущество которое вы приобрели в промежутке между играми, сезонами необходимо легализовать в базе.

Осуществление контроля.

Вам выдается карточка снаряжения где прописываются разрешения на использования Автомата, подствольника, РПГ, ПКС, Костюма, и прочий игровой инвентарь. Карточка является вкладышем и предъявляется вместе с паспортом организаторам и мастерам по их требованию, в независимости от ситуации. То есть даже мутант может проверить у вас документы. Нарушения данных правил влекут за собой поход в мертвяк на 2 часа и отметкой в базе, повторное нарушение приведет к отстранению до конца игры, дальнейшую вашу судьбу на проекте будут решать организаторы.

КАРТОЧКИ СУДЬБЫ

Карточка, на которой написано о каком-либо воздействии, событии, связанном с вашим персонажем, и временем действия. То есть такую карточку можно получить от Души зоны, Черного сталкера, Контролера, Ученых. Карточки имеют как положительный эффект, так и отрицательный.

Как происходит получение такой карточки:

Ученые- карточку можно получить, принеся артефакт с нарушением переноса, к примеру, он не безопасен и игрок принес его в кармане, то Ученый забирает артефакт, и просит вытянуть карточку из стопки.

Душа зоны, Контролер, Черный Сталкер - все зависит от их настроения и расположения к вам, если вы чем-то не угадили или наоборот расположили его к себе, то он так же предоставляет вам возможность вытянуть карту.

Все что написано в карточке ОБЯЗАТЕЛЬНО к отыгрышу, так же получение карточки и ее описание вноситься в общую базу в специальном поле.

Не отыгрыш карточки или игрок не уложился в отведенное время (если оно было прописано) приводит к выдаче заказа на поимку живым, после чего игрок отправляется в мертвяк на 2 часа.

 

32. БАНК "ПАЦАНСКИЙ СТАНДАРТ" далее БАНК и ЧЁРНЫЙ РЫНОК (ЧР).

Идея Банка (чёрного рынка) в том, чтобы бандиты были не просто гоп-стоп компанией, а стали вполне уважаемыми и серьёзными людьми.

Банк осуществляет следующие виды деятельности:

1. Выдача кредитов. Процент индивидуальный.

2. Приём вкладов от населения под проценты, проценты правда минусовые 1 день игры 20 процентов, второй день 50 процентов. Длительный вклад до следующей игры в стадии разработки.

3. Выдача чеков. Чек выписывается на сумму вклада, или за работу/услуга. Сталкер может (по договоренности) обналичить его на любой локации. Но там могу и процент взять. Но чек - это палево! Т.к. подтверждает работу с бандитами. Тут уж каждый решает сам. чек обналичить может только тот человек который его получил поэтому смысла отбирать его у сталкера нет так только если насолить.

4. Полис - страховка от гопстопа. Заплатил чел 10 т., получил полис и, в случае бандитского налета, предъявляет - его не трогают. Так же полис можно получить за какую-либо услугу.

5. Чёрный рынок - Осуществляет покупку всего и вся, что есть на игре, можно даже заказать ликвидацию кого-то.

 

МОНСТРОБОЙ

 

1.Монстробой - специальный игровой предмет. Это дробовик страйкбольный. Два и более попадания из "Монстробоя" убивают мутанта.

Перед применением монстробоя игрок должен убедится, что его оружие соответствует цветовой маркировке мутанта. (Например, оружие с маркировкой синего цвета и у монстра маркер-отметка такого же цвета).

 

2.Боезапас "монстробоя" пополняется только в Баре или оружейника. КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО пополнять магазин монстробоя своими шарами. Нарушение – 2 ч мертвяка.

 

3.Монстробой собирается у Оружейника (Механика). Действует с момента покупки, до выброса. После каждого выброса монстройбой нужно модифицировать у оружейника.

 

4.Для создания Монстробоя необходимо:

- наличие дробовика;

- По заданию Оружейника собрать, купить запчасти

- Чертеж

Предоставить все Оружейнику, оплатить работу, дождаться выполнения работы (время на изготовку и модификацию разные, устанавливаются индивидуально Оружейником)

Выдается оружейная карточка с пометкой маркировки.

 

 


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 268; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!