ОТНОШЕНИЯ СТАЛКЕРОВ / ГРУППИРОВОК



Свод основных правил СТАЛКЕР 2019

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

1.1. Обязательным условием для участия в играх является защита глаз. Очки, маска или сетка, держащая выстрел в упор из привода. Такие средства защиты покупаются в специализированных airsoft - магазинах. Строительные, солнцезащитные и прочие очки, не рассчитанные на их использование в Страйкболе запрещены! На протяжении всей игры очки снимать ЗАПРЕЩЕНО!

1.2. Любой игрок, замеченный на территории игровых действий без надлежащей защиты глаз, будет исключен из игры! Организаторы не несут никакой ответственности за полученные травмы.

1.3. Опасные не игровые зоны огорожены киперной лентой, не нужно испытывать удачу, киперка висит не зря. За огороженный участок заходить не в коем случае нельзя! Обходите его стороной.

Крыши считаются не игровыми.

15. Нахождение в алкогольном и наркотическом опьянении на полигоне запрещено. Мы не Минздрав предупреждать не будем.

1.6. Все игроки, кто направляется в мертвяк, обязаны иметь при себе ПОВЯЗКУ БЕЛОГО ЦВЕТА (ДНЁМ), ФОНАРЬ С КРАСНЫМ СВЕТОФИЛЬТРОМ (НОЧЬЮ).

ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ

2.1. Это территория, на которой вы расположитесь по прибытии на полигон и где будут хранится все ваши вещи, НЕ ИМЕЮЩИЕ отношения к игре. В лагере запрещено вести какую-либо игру, это не часть полигона! Рекомендуем не снимать очки.

2.2. Так же особым любителям ЗАПРЕЩЕНО пристреливать привода, это строгое требование ТБ, для этого есть зона пристрелки, найти которую можно по карте жилого лагеря выданную при регистрации.

2.3. ЕСЛИ ВЫ СОБИРАЕТЕСЬ УЙТИ СПАТЬ В ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ ИЛИ ПРОСТО НАДОЛГО ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ, ТО ВЫ ОБЯЗАНЫ ПЕРЕДАТЬ ОСНОВНЫЕ КВЕСТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ СВОИМ ТОВАРИЩАМ, КОТОРЫЕ ОСТАЮТСЯ В ИГРЕ, ЧТОБЫ НЕ ЛОМАТЬ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС. Если у вас нет такой возможности, то вы можете выложить этот предмет на дороге, на более-менее видное место или сдать организаторам в бар, они справедливо решат, что с ним делать и возможно оставят предмет за вами.

2.4. Если вы нашли документ, конверт или предмет, не предназначенный для вас или вашей группировке, то вы ОБЯЗАНЫ объявить о находке по общему каналу. Далее на ваше усмотрение: вы можете взять конверт (оставить себе, с целью перепродать Бармену, либо вообще не брать, можно связаться с получателем конверта или предмета, с целью выкупа за него).

ПРАВИЛА БЫТА В ИГРОВОЙ ЗОНЕ

3.1. За все личные вещи, взятые с собой из жилого лагеря, ответственность несете вы сами (напр. если вам шарами разбили айфон или сделали дырку в спальнике на штурме базы).

3.2. Если вы спите на боевой, игровой территории, вас могут пленить и хоть в трусах вытащить из спальника. Этот ХАРДКОР только ваш выбор! Но помните, спать в боевой зоне только в защитных очках!

3.3. Так же на границах зон отдыха (около киперки) запрещено ждать пока другие игроки пройдут мимо, выбегать из безопасной Зоны и стрелять по спинам! Это место для отдыха, а не лазейка в правилах и способ схитрить!

СТОРОЖЕВЫЕ СОБАКИ НА ПОЛИГОНЕ

На территории полигона находятся собаки которые охраняют периметр. Категорически запрещается направлять оружие, стрелять, дразнить, кидать любые предметы (палки, шишки и т.д), а так же кормить. Взрывать гранаты в радиусе 50 метров. Игрок который будет замечен умышлено нарушающий данное правила будет немедленно удален с игры, без права посещения последующих игр.

ТЮНИНГ ПРИВОДОВ

4.1. Помните, что вы в ответе за свои действия! Поэтому будем применять следующие несложные правила:

· Пистолеты: 125м\с

· Дробовики 130м\с

· Автоматы: до 140м/с погрешность хрона учтена

· Пулеметы: не выше 160 м/с стрельба ближе 20 метров запрещена (бункера запрещены, кроме пулемёта!)

· Снайперская винтовка не выше 175 стрельба ближе 20 метров запрещена

· Желательна вторичка, особенно для тех, у кого тюн выше допуска в помещение.

4.2. Обращаем ваше внимание, что в закрытых помещениях запрещено стрелять из оружия, выдающего более 125, м\с.

4.3. Стрельба в упор и стрельба без линии видимости (например, высунуть привод из-за угла, а самому остаться в укрытии и стрелять вслепую) категорически запрещены!

 

 

ПИРОТЕХНИКА (ГРАНАТЫ, МИНЫ)

5.1. К игре допускаются все сертифицированные пиротехнические изделия, такие как имитации ручных гранат, подствольных гранат, мин. Также разрешается использование самодельных гранат закрытого горения, не выше 6 корсара (в мягком корпусе, цельный горох).

5.2. К игре не допускаются имитации гранат с зарядом мощностью выше шестого корсара, за это удалят с полигона! Так же запрещено использовать просто петарды для имитации взрыва, к игре не допускаются фейерверки любых типов.

5.3. По правилам поражения: игрок считается убитым, если он оказался на открытой местности без укрытий на расстоянии 5 м от взрыва, так как шар игрок просто может не почувствовать.

То есть, если к вам прилетела граната и взорвалась, и вы находились примерно в радиусе до пяти метров от взрыва, то вы считаетесь убитым, даже если вроде бы в вас не попал шар. Единственное что может вас спасти - это надёжное укрытие, за которое вы спрячетесь до взрыва. Под надёжным укрытием понимаются бруствер, окоп, стена здания или бункера, глубокая канава, короче говоря, всё, что в РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ спасло бы вас от поражения осколками. Укрытием не считаются кусты, всякие берёзки, пеньки, фанерки (если это не часть фортификационного сооружения) и прочие хлипкие конструкции. Так же обращаю ваше внимание на то, что, если граната взорвалась в помещении (комната в бункере/ангар с мин. 3-мя стенами и т.д.), то все игроки, находящиеся в нем, считаются убитыми. Запомните, вы погибаете от шара и от радиуса, и вас может спасти только настоящие укрытие, это касается всех гранат, тагов и мин.

 

НОЖИ

6.1. Все ножи, мечи, мачете, тактические рапиры, топоры и т.д получают допуск у мастера при хроне. Никаких острых углов, кончиков и твердых материалов.

6.2. Запрещены колющие удары, наносите скользящий удар в корпус и только в корпус! Попадание ножа по конечности выводит ее из строя, одно попадание в корпус считается ранением, активных действий раненый вести не может. Запрещено бить в голову и шею. Так же запрещены быстрые тычки, что это значит? Это значит, что вы не можете выхватить нож и убить 5 игроков за 5 секунд.

ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО

7.1. Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок получил в процессе игры:

Жетоны жизни; Спец. конверты, кейсы, предметы для заданий; Артефакты; Игровые деньги; Бинты (аптечки); Игровая еда и вода.

7.2. Если игровая смерть наступила по причине убийства вашего персонажа другим игроком, то он имеет право забрать при "обыске" умершего, всё носимое им с собой игровое имущество. Но если вы в тот момент находились с группой или своим напарником, который отбил атаку, то он может взять ваше игровое имущество вместе с жетоном и передать вам по возвращению в игру.

7.3. Если вещь не изымаемая, то об этом будет написано на самой вещи или конверте и т.д., либо дана команда организатора. Если вы нашли предмет для задания, на котором написано «Только для военных (Долга, Свободы, Монолита) НЕ БРАТЬ» и вы не являетесь игроком из указанной на предмете группировки, то вы НЕ МОЖЕТЕ подбирать или совершать какие-либо действия с этим предметом. Если слов "НЕ БРАТЬ" нет, то конверт подобрать можно, и сообщить о находке бармену, после этого вы можете его продать, обменять, но не оставить у себя.

7.4. Разрешено делать схроны для данной игры. НО! ЗАПРЕЩЕНО прятать любые игровые предметы в запас на следующую игру. Все должно быть сдано в бар после окончания игры!

7.5. Конверт с подписью «Микровводная». Все микровводные являются не изымаемым имуществом, если вам вручили или вы нашли конверт, то это ваше и вы забираете это вводную с собой. Если вам конверт вручил бармен либо ученые, конверт к чтению обязателен. Вы обязаны отыграть все инструкции, которые там указаны.

7.6. Хабар (все игровое имущество) остается при сталкере, если его никто не обыскал после его игровой смерти.

ИГРОВЫЕ РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ

Так как мы играем в Страйкбольно-ролевую игру, то желателен максимально реалистичный отыгрыш смерти.

8.1. При попадании в вас шара вы должны упасть на землю и отыграть ранение. Игровым ранением считается попадание шара в руку или ногу, а так же в корпус. Сражаться вы уже не можете, так же как бежать и даже идти. Даётся 2 минуты чтобы применить на раненной конечности аптечку (бинт). При наличии Бинта вы обязаны отыграть перевязку. (См. пункт «Аптечка»).

8.2. За время ранения вас могут перебинтовать союзники или обыскать враги, по истечении 2 минут, если вас не вылечили, то вы считаетесь "МЁРТВЫМ". Необходимо надеть белую повязку и отправится в мертвяк. После игровой смерти любой игрок считается ЗОМБИ (см. пункт Мутанты).

8.3. В случае "добивания" во время перевязки игрок уходит в мертвяк. Добивание, это повторное попадание, после того как Вы уже упали на землю - шарик, нож, граната. В случае игровой смерти отыгрываем Зомби в обязательном порядке.

8.4. Возможно убийство голосом, при обязательном выстреле в землю в направления противника если враг слишком близко от вас или он перевязывается и его надо добить. Естественно он должен быть в прямой видимости на коротком расстоянии (не дальше чем 4-5 метров), это правило скорее относится к ТБ и исключению травм в ближнем бою.

8.5. Если вас убили «по-тихому», например, вы часовой и вас «сняли» и враг явно старается остаться незамеченным, то не ломайте ему игру. Не надо кряхтя, громыхая снарягой, одевать белую повязку и в полный рост, показавшись своим, уходить в мертвяк. Поваляйтесь лишние пару минут или тихонько и незаметно уйдите в мертвяк, не ломайте игру остальным.

 

ПОРАЖЕНИЕ ТЕХНИКИ

 

9.1.К игре допускается гражданская техника - транспортное средство (багги, квадроциклы, мотоциклы, легковые и грузовые автомобили)

9.2. Допуск гражданской техники согласовываются с организаторами игры, ответственность за эксплуатацию и безопасное передвижение по игровой территории возлагается на лиц управляющих данной техникой.

9.3. Гражданская техника может быть оборудована системой броневой защиты либо ее имитацией (бронечехлы на стекла, бронированные бойницы для ведения огня), то в данном случае такие транспортные средства могут быть приравнены к “военной технике”.

9.4. Элементами броневой защиты считаются:

- выполненные из дерева или металла щитки закрывающие окна, двери и люки с выполненными в них амбразурами для обзора и ведения огня, при этом в смотровую амбразуру допускается установка стекла;

- для лобовых и боковых стекол допускаются в виде броневой защиты, сшитые из брезента либо другого материала и заполненные имитацией бронеэлементов копии бронежилетов, либо бронечехлов закрывающие стекло на 100%, за исключением смотровой амбразуры;

9.5. Гражданская техника, не оборудованная системой броневой защиты либо ее имитацией, передвигается по игровой территории с открытыми окнами для возможности произвести поражение находящихся внутри игроков, попадание гранаты внутрь являться поражением водителя и всего экипажа.

9.6. Водители военной и гражданской техники не подпадают под понятие “НЕКОМБАТАНТ” и к ним применяются общие правила поражения.

9.7. Передвижение военной и гражданской техники непосредственно по игровой территории осуществляется со скоростью не более 20км/ч по открытой местности. Передвижение через задымленные участки либо в условиях ограниченной видимости - запрещено.

9.8. Передвижении военной и гражданской техники может осуществляться только по открытым, хорошо просматриваемым участкам местности. Запрещено пересекать линии обороны (окопы, траншеи), разрушать искусственно созданные укрепления, заезжать в здания/сооружения.

9.9. Транспортное средство считается пораженным: если граната попала под дно ТС, взорвалась возле одного из колес или попала внутрь кабины. В таком случае все игроки, кто находился внутри ТС считаются «убитыми».

9.10. При поражении транспортного средства, машина останавливается, стоит без движения в течении одной минуты, потом высаживает «убитых игроков», которые отправляются в мертвяк, а водитель вместе с ТС перемещается в жилой лагерь, там мертвяк для ТС 30 минут.

9.11. При поражении транспортного средства и перемещении его в “мертвяк”, оно должно быть обозначено, в светлое время суток красным флажком, в темное время суток мигающей аварийной сигнализацией.

9.12. При попадании в ТС дымовой гранаты, водитель обязан остановиться и возобновить движение можно только когда рассеется дым и не будет помех для дальнейшего перемещения. Игроки в таком случае оставаться внутри ТС или покинуть его (на своё усмотрение) и продолжить вести свою игровую деятельность.

9.13. При нанесении вреда здоровью или имуществу игрока, в следствии несоблюдения правил использования техники, ответственность возлагается в первую очередь на водителя управляющего транспортным средством.

9.14. Посадка и высадка и высадка игроков может осуществляться только при условии полной остановке. 9.15. Заползание под технику запрещено. Заскакивание и спрыгивание с техники во время движения является нарушением ТБ, этого делать нельзя.

9.16. При получении игроком травмы из-за несоблюдения им ТБ, ответственность за полученные травмы водитель, управляющий транспортным средством ответственности не несет.

 

 

10. АПТЕЧКА (бинт)

10.0 При ранении необходимо как можно скорее перебинтовать себя или использовать аптечку. Перебинтованный персонаж не может вести боевые действия(стрелять) и совершать иные активные действия. Можно передвигаться ползком или стоя от укрытия к укрытию ,или с помощью соратников до места где возможно полное исцеление или применение аптечки

10.1. Бинт должен быть использован полностью и намотан полностью, в противном случае, когда Вы придете лечить ранение к ученым, они могут отправить вас в мертвяк. Снятие бинта и окончательное излечение возможно только Учеными ,Болотным доктором или полноценной аптечкой(см.пункт 10.6)

10.2. Бинт может спасти исключительно от ранения из привода, ножа. От гранат,аномалий и мутантов перебинтовка не спасает.

10.3. Повторное попадание в уже перебинтованного персонажа означает игровую смерть!

10.4. Бинты, снятые с себя нужно смотать и выкинуть в помойку, в костер (на территории Бара и у Учёных), но НЕ НА ЗЕМЛЮ!!!

10.5. Бинт предназначен для одноразового использования!

10.6. Запрещено использовать свои бинты привезенные с собой на игру.

10.7. Так же на на проекте используется быстрые аптечки (наклейки) которые можно переносить в пластиковом оранжевом боксе (АПТЕЧКЕ АИ-2).При наклеивании на игрока он считается полностью вылеченным если была осуществлена перемотка бинтом. Бокс является обязательным для покупки данной наклейки. БОКСЫ МГ не ВЫДАЕТ, игроки приобретают их самостоятельно(ограниченное количество будет доступно к покупке за игровую валюту). Приобретением данного бокса не является обязательным.

ПЛЕН/ОБЫСК

11.1. Вас могут попытаться взять в плен ножом или просто наставив на вас оружие.

· Словом, «Изъято» отыгрывается изъятие игрового имущества (нужно указать область обыска, которую хотите изъять), пока вы в плену или входите на чужую базу, либо если ваш собеседник опасается, что вы можете на него напасть при разговоре.

· Помните, что сохранение своей жизни – высший приоритет каждого игрока в любой ситуации. Естественно никаких ударов или приёмов рукопашного боя использовать нельзя, выворачивать руки пленному тоже запрещается. Разрешается наносить удары пленному понарошку (не со всей дури, но отыгрывая ситуацию), плененный обязан отыграть боль и т.д., то есть если бы его в реальности ударили ему было бы больно.

· Словом, «Возврат» отыгрывается возвращение игрового имущества.

11.2. По сути попытаться пленить вас может даже один человек, но слово *попытаться* здесь имеет передовое значение. Окончательно пленённым вы считаетесь после связывания. По технике безопасности человеку можно связывать руки перед собой изолентой, чтобы в любой не игровой ситуации он мог разорвать ленту или поставить руки перед собой при падении. Изолентой так же можно заклеить рот(кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя!

11.3. В момент плена разрешается связывать руки за головой, чтобы пленный не мог вас контратаковать, но потом смог спокойно опустить руки перед собой. После того как вас связали у вас условно автоматически становится изъято ВСЁ оружие, рация, ножи и даже спрятанная в трусах граната. То есть все ваше личное имущество остается с вами, но использовать его нельзя, считайте, что у вас все отобрали. ВНИМАНИЕ!!! Все оружие и экипировка остается на игроке, но без права использования!

11.4. Срок пленения составляет 60 минут с момента пленения для всех игроков и 30 минут для командиров группировок, учёных и специальных ролевых персонажей.

11.5. По игровой этике постараться решить судьбу пленного нужно в течении половины срока плена, можно конечно продержать его по полной и потом ещё и убить, но это считается дурным тоном и используется только в КРАЙНИХ случаях по заданию.

11.6. Пленный может предпринять попытку к бегству. Если вам удалось сбежать, не спешите хвататься за привод и срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Вам надо добраться до бара, учёных, своей группировки или хотя бы до первого встречного, только тогда вас могут развязать, и вы сможете использовать своё снаряжение.

11.7. У пленного так же, как и у мертвого могут изъять все игровое имущество, шары, артефакты и тд. Исключением являются предметы, помеченные организаторами как неотчуждаемые и шары из магазинов.

ТЮРЬМА

12.1. Военный контингент, Долг, Свобода, Монолит, Бандиты могут отправить вас в тюрьму. Отбывание вашего тюремного срока не должно превышать 30 минут.

12.2. Если вас взяли в плен, проведя условную конфискацию сняряжения, вы становитесь безоружными, побег не вернет вам вашу снарягу, отыгрывайте тюремный срок как положено раз попались, снаряжение возвращается только после завершения срока тюрьмы либо после вашего расстрела. За нарушение режима тюрьмы увеличение срока, особо борзые будут расстреляны.

РЕСП

13.1. Респ всех игроков кроме монстров и монолита в одном месте (будет указано на карте).

13.2. Респ Монолита только на базе! Если база захвачена, то на доп. точке!

13.3. Мутанты воскресают в течении 30 секунд не ближе, чем 30 метров от места гибели.

13.4. Время респа для всех игроков 1 час при нахождении в мертвяке

13.5. Для всех командиров группировок (чтоб не рухнула ролевка) мгновенный респ на базе своей группировки.

 

БАЗЫ ГРУППИРОВОК

14.1. Все места обитания группировок (базы, блокпосты) могут быть подвержены нападению в любое время дня и ночи. Зеленых и не игровых мест на базах нет!

14.2. На базах можно хранить личное имущество, ночевать, отдыхать, вести быт. Но будьте готовы к внезапной боевой ситуации, поэтому очки на базах снимать ЗАПРЕЩЕНО!

14.3. ЗАПРЕЩЕНО рыться в личных вещах игроков в поисках игровых предметов! Все личные вещи должны лежать в отдельном углу, а не быть раскиданными по всему периметру. И точно так же запрещено прятать игровые предметы на своей базе и в личных вещах тем более. Все должно быть на руках игроков, либо в центре базы на самом видном месте.

14.4. После захвата базы ее можно удерживать не дольше 30 минут, по истечению времени базу необходимо вернуть. На блок посты не распространяется.

14.5. Базы являются не разрушаемыми. Ломать, крошить, поджигать запрещено!

14.6 После захвата базы вывешивается белый флаг, в течение этого времени, повторный захват базы любой группировкой ЗАПРЕЩЕН.

 

ЗЕЛЁНЫЕ ЗОНЫ

15.1. Главное правил всех зеленых зон: не стрелять в сторону зеленой зоны и не стрелять со стороны зеленой зоны, так как вы можете спровоцировать огонь по "зеленке". Так же запрещается, например, выбегать из зеленой зоны, стрелять и убегать обратно. Играйте честно, не ищите лазеек и всегда думайте, как поступить, исходя из логики. Вообще старайтесь не вести никаких боевых действий рядом с зелеными зонами, это воспринимается негативно, игровая территория и без этого большая.

15.2. В зеленых зонах запрещены любые боевые действия и пленения. Единственные кто может поставить вас на колени, взять в плен, вывести из зеленой зоны — военные. В целях соблюдения ТБ, они будут убирать страйкбольное оружие, но это не значит, что они не вооружены, если вы попались в зеленой зоне военным, то вы не можете НИЧЕГО, теперь остается уповать на удачу и собственную изворотливость. Это правило касается всех — Монолита, Наемников и прочих крутых парней, которые чем-то насолили Военным за время игры.

15.3. Как обезопасить себя от рейда? Бегите самый действенный способ! Запрещено входить в зеленую зону с оружием наперевес. Перед баром и лабораторией ученых отстегни магазин и сделай контрольный выстрел.

15.4. Бар (Зеленая зона). В Баре всегда можно найти работу, поделиться и узнать информацию, поесть вкусной горячей еды, завести друзей и врагов. В общем Бар — это центр ролевки, возможности там неограниченные.

· В Баре главный — Бармен. Пока Бармен в баре, его вообще нельзя трогать, никому!

· Если вы перешли дорогу Бармену в баре, то он в праве не пускать и не обслуживать вас в баре — это хардкор.

· Бармен тоже человек, поэтому не бузите если он отлучится на час-два поспать, иначе он просто перестанет соображать. Поэтому лучше дать ему немного отдыха.

· Доска объявлений (платная услуга). Сталкер может разместить своё объявление за небольшую плату. Также на доске будут размещены всевозможные задания. Если вы хотите быстро заработать, то можете без очередей и лишних вопросов сразу отправится на задание.

· Карточки с частями мутантов можно продать, обменять.

· У бармена есть прайс с ценами артефактов и их полезными свойствами

· Цены на оружие, боеприпасы и провизию регулирует барыга в баре. Цены зависят от антуража, везенья и от вашего красноречия.

15.5. Лаборатория ученых (Зеленая зона).

· Здесь вы сможете найти почти любую информацию или работу. Купить всевозможные предметы, существенно облегчающие ходки в Зону, а так же получить мед.помощь (в игровом плане).

· Главные на этой базе - ученые, пока они на территории лаборатории, они такие же неприкосновенные, как и бармен. Просим не толпиться в этой зеленой зоне, решили вопросы с учеными - сразу вышли в игру. Надо с кем-то поговорить или подождать кого-то, ждите на боевой территории. "Засидевшихся" или очень дерзких сталкеров ученые могут просить покинуть комплекс, и игрок обязан подчиниться.

· Рейдов со стороны военных на комплекс ученых можно не опасаться. Присутствие военных в этом месте так же не будет представлять опасности для сталкеров, игрок может спокойно идти к ученым. Военные вмешиваются ну только в крайнем случае, если игрок совсем начал "борзеть".

15.6. Военные имеют право проводить досмотр сталкеров (но никакой стрельбы!) в баре, а также в «зелёных зонах» (проверить документы, побеседовать).

15.7. Бандиты могут делать «ложные костры», но их пристанища не будут оборудованными, а скорее наспех сделанными, поэтому сталкеры будьте бдительны!

АРЕНА

16.1. Владелец Арены, личность интересная и не предсказуемая.

16.2. «АРЕНА» - это место где можно заработать без риска потерять жетон жизни, решить спор кто круче, вызвать обидчика на поединок принять участие в соревнованиях, повысить свой ранг.

16.3. Оружие выдается на арене, личное оружие использовать запрещено.

16.4. На Арене регулярно проводятся бои.

16.5. Сталкер может прийти и записаться на участие. Каждый выигранный бой на условиях Арены приносит Сталкеру прибыль и продвигает его выше по линейке сложности боев.

 

Сталкеры могут принять участие в 6ти категориях боев, в каждой по 10 этапов. С каждым этапом класса сложность возрастает. Не думайте, что все так просто, Распорядитель очень непредсказуемый человек и в любой момент может поменять ситуацию в ходе боя. Классы можно проходить в произвольном порядке и даже частично. Оплата оговаривается заранее и выплачивается после боя.

 

На Арене вводится ранг «Мастер НОЖЕВОГО БОЯ» (как пояс в ММА). Это карточка которая вручается игроку после серии выигрышей на АРЕНЕ в ножевых боях. Данную карточку запрещено изымать при обыске, смерти в не территории арены. Игрок который обладает данным титулом не может отказываться от вызова на бой. Бои защитываются только проведенные на арене в присутствие распорядителя. Данную карточку запрещено передавать, дарить другому игроку в игре, а так же в не игры. По окончанию игры данный титул сохраняется за играком и последующие игры игрок стартует с данным рангом, пока не проиграет. На арене могут встретиться два игрока с данными карточками, после боя останется только одна карта. Второй игрок обнулиться.

 

Дуэль
В этом бою гладиатор выходит один на один с противником. Перед входом на арену игрок из ящика берет предоставленное организатором снаряжение и оружие и по сигналу вступает в бой. Побеждает тот, кто выживает, а его противник покидает арену мешке для трупов. С каждым новым этапом Распорядитель будет повышать сложность прохождения этапа. На последнем этапе гладиатор борется за звание «МАСТЕРА АРЕНЫ" в классе Дуэль.

·  «Дуэль» - если вы с товарищем решили выяснить кто круче или поспорили с другим сталкером или бойцом группировки, то вы можете обратится на Арену где вам устроят бой. В таком случае Условия боя между собой решаете какую сумму ставите на бой к примеру, по 100р. Квартирмейстер забирает 25 процентов, соответственно победитель получает 150р.

· «На удачу» если вас пленили и продали на арену, то вы обязаны принять участие и попытать счастье: если вы проиграете, то потеряете жизнь, если выиграете, то сохраните ее и немного заработаете.

· Чем выше ранг, тем больше гонорар за победу, выше оплата за контракты, взятые у Торговцев и ученых.

16.6. Если сталкера продали на Арену, то бои ему не идут в зачёт ранга (если он выиграет).

 

ВЫБРОС

17.1. Выброс - несовместимый с жизнью выброс радиации, нейтрализуется нахождением в закрытом помещении (с потолочным перекрытием). 

17.2. Так же, если по каким-либо техническим причинам вы не услышали предупреждение о надвигающемся выбросе, то это так же рассчитывается как смерть.

17.3. Во время выброса по зоне свободно перемещаются только монстры и души оргсостава.

 

ТОРГОВЛЯ И ОРУЖИЕ

18.1. Покупка оружия и боеприпасов.

· На старте все без исключения игроки-новички начинают игру с ножами и вторичкой (если она имеется) Выкупленные на момент последней игры привода в 2018 году сохраняются(при отметке в паспорте)

· Привода не активны без специальной бирки или наклейки определенного цвета! Группировки имеют их в ограниченном количестве

· Покупка оружия будет производиться в Баре или у Оружейника

· Оружие новичков при регистрации будет хрониться и помечаться вашим позывным и номером телефона, согласно этому ваше личное игровое имущество (привод, магазины, гранаты) будет сдаваться в бар и помещаться в персональный ящик (к ящикам доступ будет иметь только мастерская группа). После того как вы накопили на один из этих предметов, при предъявление позывного и номера вам будет выдано необходимое количество за игровые деньги.

Почти любой предмет можно продать, цены регулирует торговец

 

18.2 БК (стартовый боекомплект):

· Все без исключения сталкеры на старте получают по 15-20 шаров. Не зависимо есть вторичка (пистолет) или нет.

· При себе на старте разрешено иметь одну пустую механу (дополнительные магазины можно купить в баре) и пустой лоадер, все шары кроме тех что на регистрации изымаются.

· Боекомплект отчуждаем только из лоадера. Если у игрока, который изымает БК нет пустых магазинов для заполнения, ШАРЫ ЗАБРАТЬ НЕЛЬЗЯ.

· Хранить БК вне лоадера запрещено. Вскрыл упаковку, заряжай магазин.

· За нарушение правил игрок отправляется в мертвяк на 2 часа, за повторное нарушение дисквалификация с игры.

· У сталкеров состоящих в группировках по 2 пустых механы и пустой лоадер, шары отчуждаемы на общих условиях. Пополнять Боекомплект могут только на базе, во время штурма оружейка «взрывается» и пополнять БК запрещено.

· Бункера под ЗАПРЕТОМ.

.

18.3. Пиротехника и Боекомплект группировок

· При выходе в рейд на каждого бойца (игрока) не больше 4 механических магазинов. (За нарушение данного правила игрок карается длительным мертвяком в 2 часа.)

· Пулеметчки засыпают СВОИ шары на хроне до полного бункера затем бункер пломбируется Мастером.

 

· Если вы играете первую игру или в период между играми приобрели Гранатомет или подствольник, то пользоваться им во время игры вам запрещено пока вы не получите на него разрешения.

Способы:

1. Купить

2. Найти (найти во время игры в схроне или еще где-то карточку гранатомет, РПГ, миномет)

3. Получить за работу

· Перед игрой игротех курирующий группировку вместе с командиром производит сбор пиротехники в специальный ящик. Туда укладываются гранаты, стрелы, ВОГи, РПГ после чего ящик закрывается на замок, ключ только у куратора группировки. В поставку входят так же патроны(шары) и наклеки для маркировки дополнительных магазинов.Ящики хранятся на базах

· Через равные промежутки времени мастер выдает группировке "поставку", промежуток и объем поставки устанавливается организаторами перед игрой и сообщается как на информационном ресурсе группировки, так и на построении.

· Пулеметы- стационарное орудие обороны, разрешено до 3х единиц, снабжаются владельцем. На старте игры куратор пломбирует короб, вскрыть и дополнить разрешено в присутствии куратора-мастера.

· В группировках разрешен 1-3 игровых (полевых) пулемета, о разрешенном количестве сообщается перед игрой на информационном ресурсе проекта и на построении. Боезапас владельца, пополняется в присутствии куратора, короб опечатывается. количество пополнения БК пулемета устанавливается организаторами заранее.

 

ОТНОШЕНИЯ СТАЛКЕРОВ / ГРУППИРОВОК

Ваш внешний вид должен соответствовать выбранной вами группировке, за несоблюдение антуража возможны минусы в игре (вас могут подстрелить свои же, игровые персонажи могут менять условия купли/продажи или давать старые данные по квестам и схронам, в общем вам жизнь сладкой не покажется).

Прослушка и глушения канала противника – ЗАПРЕШЕНЫ!

 

Основные аспекты ролевки:

1) после смерти игровой персонаж (сталкер) забывает обстоятельства своей гибели;

2) не мстит своим убийцам;

3) После смерти запрещено сообщать о том, кто вас убил и где, это может сделать только свидетель или выживший напарник.

4) Мы играем в ролевку, большая просьба отыгрывать игру от и до, а не искать мяса и палить во все что движется. Пытаемся как можно больше общаться, узнавать информацию, договариваться.

 

19.1. Вольные сталкеры:

· Союзники: их можно получить из числа нейтральных, но только заслужив доверие

· Нейтралитет: Ученые, Долг, Свобода, Чистое небо,Грех

· Враги: Бандиты, Военные, Монолит

19.2. Ученые:

· Союзники: военные

· Нейтралитет: Вольные сталкеры, Долг, Свобода, Чистое небо, Наемники, Бандиты

· Враги: Монолит

19.3. Долг:

· Союзники: на свой выбор из числа нейтральных группировок

· Нейтралитет: Вольные сталкеры, Военные, Чистое небо, Ученые, Наемники

· Враги: Бандиты, Свобода, Монолит

19.4. Свобода:

· Союзники: на свой выбор из числа нейтральных группировок, кроме бандитов

· Нейтралитет: Ученые, Вольные сталкеры, Бандиты, Чистое небо, Наемники

· Враги: Долг, Монолит, Военные

 

19.5. Военные:

· Война с Бандитами.,Свободой

· С Долгом и Учеными дружественные позиции.

 

19.6. Чистое небо:

· Союзники: Ученые

· Нейтралитет: Долг, Вольные сталкеры, Свобода, Наемники

· Враги: Монолит, Бандиты, Военные

 

19.7. Наемники: Нейтральны к любой стороне до первой крови.

 

19.8. Бандиты:

· Война с Военными, Долгом, Чистым небом,Грехом и большинством одиночек.

· Дружба со Свободой.

 

19.9. Монолит:

· Союзники: только те адепты, кого обратили во службу монолита.

· Адепты Монолита. Если вы попали в плен к Монолиту, то вас могут сделать "адептом". Правила отыгрыша будут вручены вам бойцом Монолита непосредственно в момент посвящения вас в адепты. Время игры за адепта будет указано в конверте. На усмотрение игрока и при согласии группировки он может остаться адептом на неограниченны срок.

· Непрекращающаяся и бескомпромиссная война со Свободой, Долгом и Чистым Небом. На убой.


20.0. Грех:

Данная группировка не вступает в активное противоборство с другими.

-Союзники: любые выбранные из числа нейтральных группировок,на короткий промежуток
-Нейтралитет: Свобода,Наемники,Вольные сталкеры

-Все остальные группировки являются потенцеальными врагами


 

ЭКЗОСКЕЛЕТ

20.1. В группировке не может быть более 3-х активных (находящихся в игре) экзоскелетов, после выхода из строя одной из единиц свободный оператор может облачиться в свой костюм! Новички и одиночки не могут носить экзоскелет до ранга "мастер".

20.2. Если вы решились на изготовление, то за всеми подробностями по изготовлению и отыгрышу, а также допуску вас в качестве бойца в «экзе», обращайтесь к организаторам.

· Условие: джентльмены с трубками на руках с минимальными крепежами в каске и разгрузке, без защиты, и установленных броне пластин и броне плит, не являются «Экзоскелетами». Напоминаю, что владельцы «экзы», это суровые парни, впитывающие урон, так сказать танки в группе.

· Если вы оператор экзоскелета, то и выглядеть вы должны соответственно - должны быть экипированы как танк, наличие защиты и бронеплит обязательно!

· Обязательно наличие закрытого лица, как очки + маска, так цельные элементы

20.3. Правила поражения:

· Взрывом гранаты (тагом) рядом с игроком (никаких подствольников стреляющих шарами) в радиусе 2 метров и Гранатометами типа Муха, РПГ-22. до 2 метров. (Прямое поподание смерть мнгновенная)

· Попаданием в уязвимое место – в блок питания (заметный элемент питания в центре спины, то есть колокол). При попадании раздастся достаточно громкий звук, который оператор «экзы» не перепутает. Это слабое место в экзоскелете и пуля в этом месте пробивает броню, ранит носителя и нарушает систему питания «экзы».

· Так как снятие «экзы» с человека - это длительный процесс, то пытаться спасти раненого оператора бессмысленно - перевязывать бинтом нельзя, сразу в мертвяк.

· Так же можно убить игрока в «экзе» ножом, ударив в этот же блок питания. Только удар должен быть четким и ощутимым.

· Владелец костюма отыгрывает смерть, находясь на месте гибели 5 минут. Либо если бой был закончен после его смерти, отыгрывает смерть и отправляется в мертвяк.

20.4. В теории вы можете попробовать пленить игрока в экзоскелете. Связывать руки бесполезно (мощность сервоприводов не отменял никто), поэтому запрещено. А условно изымать оружие, в таком случае, придется в ручном режиме, то есть указывая на каждый предмет вооружения, тут уже ваша внимательность: нашли не нашли. Полноценно пленить невозможно, так как обладатель экзоскелета может «убивать» голыми руками или ножом всех включая рядовых мутантов, типа зомби. Другого оператора «экзы» голыми руками уже не «убить».

20.5. Во время игрового конфликта или боя игрока в экзоскелете с монстром либо другим сталкером вмешиваться нельзя, можете попасть под руку и отправиться в мертвяк. Так что лучше обходить стороной.

20.6. В экзоскелете запрещены: быстрый бег (то есть передвижение легким бегом, если чуть быстрее обычного шага возможно).

20.7. Запрещено каким-либо способом ЗАКРЫВАТЬ уязвимое место экзоскелета намеренно. (То есть отыгрываем игровое поведения по типу НПЦ из игры).

20.8 После старта игры ЭКЗА не активна.

 

АРТЕФАКТЫ

21.1. Список артефактов и их виды сталкеры будут узнавать в процессе игры! Единственно что вам нужно знать сейчас, то что любой действительно аномальный (необычный) предмет, который привлечет ваше внимание, может заинтересовать и торговцев. Но не надо тащить весь хлам и мусор подряд, потому что у вас ничего из этого не купят.

21.2. Все найденные артефакты можно перепродавать в Зоне любым игрокам, а также бармену. Зачастую, артефакты в большом количестве будут находиться в аномалиях. Но также необходимо быть внимательным и на безопасной от аномалий территории.

21.3. Правила хранения и переноски артефактов:

· Артефакты образуются после выброса в любом месте Зоны

· Артефакт – изымаемое имущество, поэтому его могут забрать у вас другие сталкеры вместе с ПКС от организаторов.

· Сталкер может переносить с собой не более 2 артефактов

· Для всех артефактов требуется ПКС!

· Запрещено трогать голыми руками в том числе беспалыми перчатками.

21.4. ПКС - Переносной Контейнер Сталкера - специальная сумка, контейнер, для переноса опасных видов артефактов.

· Один игрок может носить только один ПКС.

· В ПКС нужно сложить все артефакты.

· Если вы подобрали и унесли с собой артефакт без сумки, вы считаетесь убитым

 

·  Примечание: ПКС можно найти, взять в аренду либо купить или «отжать» у другого сталкера.

Так же ПКС можно изготовить самостоятельно, но он должен пройти сертификацию организаторов. Если вы привезли с собой ПКС, и он соответствует требованиям организаторов то его можно использовать только при наличии ПКС от проекта, купленный или взятый в аренду за игровую валюту (то есть игрок может складывать артефакты в свой ПКС, но после игровой смерти отдает ПКС мастерской группы переложив в него артефакты).

 

21.6 ПКС подлежит обязательной сдаче при выходе с игры, либо по завершению игры так как он является собственностью МГ.

ЛЕГЕНДЫ ЗОНЫ

23.1. Темный Сталкер - Призрак зоны отчуждения, молчаливая фигура, темные покровы, плащ с капюшоном, из-под которого невозможно разглядеть лица. Квестовый персонаж

· Не поражаем! (игротех).

· Если его разозлить, убивает словом «Убит».

· Может и помочь советом, делом, указать где артефакты, схроны и так далее

23.2. Душа Зоны - Является квестовым персонажем. Не поражаема!

· Явление, которое может управлять разумом людей, общаться со сталкерами может убивать, либо исцелять, может зомбировать на короткое время или заставить выполнить её волю.

· За каждую услугу, может попросить взамен что-либо для неё сделать. Например, если ей приносят нужный артефакт, не имеет права отказать о безопасном проходе в любую точку зоны.

· Может натравливать группировки друг на друга (нашептывая к примеру выгоду, пудря грубо говоря мозги). Может устроить раздор внутри группировки.

23.3. Болотный доктор - легенда зоны, который может помочь всем и каждому если считает это нужным.

· Так же из-за того, что уже не молод ну и просто немного ленив, может дать задание за отдельную цену.

· Болотный доктор может приручать разную фауну (собаки, зомби), которая является оружием в его руках. Так что нападать на доктора или на монстров рядом с ним нет смысла (доктор вылечит).

· Болотный доктор может указать что вы заражены болезнями Зоны, конечно сообщив вам том что вы больны и не можете, например, играть пол часа без последующего лечения. Можно договориться об искуплениии и все-таки попросить у него отвара от этих болезней.

· Болотный доктор вправе прогнать особо борзых сталкеров, может даже выстрелить своей старой берданки.

· При появлении болотного доктора в месте боя, обоим группам советуется прекратить огонь. Если бой не прекратился доктор может помочь одной из сторон.

 

 

МУТАНТЫ

 

24.1. Мутант, как и любой игрок - человек! Поэтому было принято решение, что ЛЮБАЯ СТРЕЛЬБА ПО МУТАНТАМ И ЗОМБИ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНА!!! ИСКЛЮЧЕНИЕМ – ЭТО ВЫСТРЕЛЫ ИЗ МОНСТРБОЯ, НО ОДИНОЧНЫМИ!

В наказание от оргов это может закончиться для сталкера:

· очень длительным мертвяком на 3 часа

· при повторном случае во время одной игры – штраф удаление с игры, без возврата суммы оплаченной за билет

· а также пострадает ваша репутация, как в игре, так и в реальности

Если нервы шалят, и вы жмете на курок при любом стороннем движении, вам лучше отсидеться в баре – покушать, отдохнуть и взять себе в напарники более храброго сталкера, чтоб не ходить больше одному по Зоне.

24.2. Запрещено слепить мутантов фонарями ночью!

24.3. При убийстве мутанта будут даваться карточки с частями монстра (кисть кровососа, стопа снорка, рука зомби…). Карточки можно продать, обменять на ваше усмотрение.

24.5. Монстра начинает мутировать с каждым выбросом и становится крайне опасна и ее все тяжелее уязвить.

 

КЛАССИФИКАЦИЯ МУТАНТОВ

 

ЗОМБИ – это игрок, попавший под выброс или атаку контролёра, а так же любой убитый игрок.

 

Можно убить:

1. Выстрелом из монстробоя, а так же скользящим ударом ножа. Попадаине очередью шаров лишь временно выводят Зомби из строя (10-20 секунд)

2. Зомби должны все время что-то бубнить: "...солдат, а солдат? водички дай... водички!.. а-а-а, больно! да-а-ай аптечку, аптечку брат... стой, стре-е-е-е-ляюу-у-у!", "вот сейчас домой пойду... дорогу бы найти..." и т.д. ))

- стреляют не прицельно, от бедра. Перезаряжаться зомби не может. Механу расстрелял – все.

- не могут бегать.

- не собирают никакой хабар.

- может убить Вас чувствительным прикосновение по корпусу или выстрелом.

 

КОНТРОЛЁР - мутировавший человек, у него непропорционально большая голова и фантастические способности! Контроллер может дистанционно управлять почти любым живым существом. Самые отчаянные могут попробовать завести разговор с мутантом, в свою очередь на усмотрение Контролёра разрешается помочь сталкеру чем-то, взять под контроль или убить.

 

· Контроллера нельзя убить из простого огнестрельного оружия и простым ножом! Только спец. оружием - "Монстробоем" (2 попадания В КОРПУС – смерть)

· Атакой и защитой контроллера будет являться его пси-поле.

· Не пытайтесь успеть добежать до контроллера с ножом наперевес, вы 100% станете его жертвой.

· Контроллер берёт жертву под свой контроль очень быстро – это одиночный выстрел из пистолета в светлое время суток, а в темное или в темных помещениях засветив лучом фонарика с зеленым светофильтром, направленным в лицо (не в глаза, а достаточно того что он засветил Вам лицевую часть маски) игрока.

· игрока, так же он может выстрелить из пистолета по убегающей жертве. Так что как можно быстрее берите «ноги в руки» и убегайте прочь.

· Влияние контролёра начинается с того момента, как он выстелил одиночным или засветил фонарем лицо, а не тогда, когда начал что-то приказывать.

· Попадание под полную власть контролёра наступает после того, как он прикоснется к вам. В таком случае, вы выполняете все его команды в обязательном порядке!!! Сказано «расстреливать своих», значит расстреливаем своих! Сказано «ходить на привязи», значит ходим за контролёром и слушаемся его, как цепной пес! Невыполнение отыгрыша карается (наказание на усмотрение оргов).

· Контролёр может одновременно держать под контролем до 7 сталкеров, при превышении ограничения он может убить жертву, отпустить, выдать карточку судьбы.

· Контролер может держать сталкера до 30 минут, после чего жертва умирает.

 

КРОВОСОС

· Убивает методом обнимания считая вслух до трех (3 секунды), при активном сопротивлении сталкера на усмотрение кровососа.

· Кровососа можно убить спец. оружием, ощутимым толчком от оператора «экзы» в любую часть торса.

Можно убить:

· 1 скользящим ударом в спину

· Выстрелом из монстробоя (3 попадания В КОРПУС – смерть)

 

 

СНОРК

Убивает двумя касаниями своих ног/рук. После первого касания сталкер считается "раненым", после второго касания сталкер считается "убитым".

Можно убить:

· 1 скользящим ударом в корпус

· Выстрелом из монстробоя (2 попадания В КОРПУС – смерть)

 

СТРЕЛЬБА ВО ВСЕХ МОНСТРОВ ИЗ ЛЮБОГО ОРУЖИЯ, КРОМЕ МОНСТРОБОЯ, КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНА, мертвяк 3 часа!!!


ИЗЛОМ

Убивает двумя касаниями своих ног/рук. После первого касания сталкер считается "раненым", после второго касания сталкер считается "убитым".

Можно убить:

- 1 скользящим ударом в корпус

 - Выстрелом из монстробоя (2 попадания В КОРПУС – смерть)

 


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 258; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!