Часть 4. Основные игровые взаимодействия.



 

В этом блоке правил мы обсудим следующие виды игровых взаимодействий.

· Проверки параметров

· Колдовство Заклинаний

· Розыгрыш карт Еды

· Использование Вещей

· Исследование Тёмной Стороны

· Задержанные Сыщики

 

4.1. Проверки параметров

Проверка параметров является основным элементом игровой механики. Заключается она в броске одного или нескольких кубиков в надежде выбросить успешный результат. При этом количество кубиков зависит от того насколько на текущий момент большим является данный параметр у Сыщика.

Проверка параметров осуществляется как во время розыгрыша карт Событий, так и во время колдовства заклинаний, битв с Врагами - повсюду, где результат события жёстко не определён, а зависит от удачи.

4.1.1. Параметры Сыщиков

 

Состояние каждого из Сыщиков в любой из моментов времени описывается 9 параметрами:

· Знания

· Воля

· Сила

· Скорость

· Внимательность

· Скрытность

· Коммуникация

· Рассудительность

· Интуиция

  

Что соответствует в английском языке показателям Knowledge, Will, Power, Speed, Heed, Sneak, Communication, Logic, Insight соответственно.

 

 Знания - этот показатель является условно неизменным. Он не может упасть ниже значения, указанного на карточке Сыщика. Но вырасти может: за счёт особых заклинаний, вещей, навыков и помощи Союзников.

 

Воля и Сила - эти параметры также называются "неизменяемыми", несмотря на то, что текущие значения обоих показателей может сильно меняться во время игры. Такое название этим показателям дано потому, что у каждого Сыщика в его карточке выделено цветом значение нормального для него предела этого параметра, который может расти только за счёт особых навыков и Союзников. Предел показывает с какой величиной Воли и Силы он начинает игру и до какого значения он может по ходу игры восстанавливать Волю и Силу розыгрышем обычных карт. И Сыщик по своему желанию не может менять значения этих пределов.

 

И Воля и Сила могут теряться из-за неудачных событий и действий Врагов. При этом Воля ещё и тратится на колдовство мощных заклинаний. Восстанавливаются оба показателя за счет розыгрыша карт "Еды", особых свойств локаций, вещей и благоприятных происшествий. При этом некоторые особенно счастливые события могут повышать значения Воли и Силы выше обычного предела. В этом случае в игровой карточке пишется не "восстановите X единиц Воли/Силы", а "получите X единиц"

 

Остальные 6 параметров - Скорость, Внимательность, Скрытность, Коммуникация, Рассудительность и Интуиция именуются "изменяемыми", поскольку каждый ход в Фазу Перемен игрок может по своему желанию менять эти показатели. Но только в тех пределах, что указаны в карточках Сыщиков. При этом все эти показатели связаны попарно - улучшение одного из пары обозначает ухудшение второго.

 

Скорость определяет количество действий, которые Сыщик может совершить во время Фазы Движения. Скрытность увеличивает шансы избежать ненужных стычек с Врагами (или наносить в них удар раньше противника). Внимательность и Коммуникация - более остальных востребованные навыки для получения Улик в Фазе Событий, а Внимательность к тому же также помогает получить право первого удара в сражениях. Рассудительность помогает менять изменяемые параметры в Фазе Перемен и защищать Волю в негативных ситуациях в Фазе Событий. Интуиция - позволяет колдовать заклинания Истинной Магии, а также является макропараметром: раз в ход ей (правда со штрафом = -2) можно заменить любой другой параметр кроме рассудительности.

 

 

  4.1.2. Количество бросаемых дайсов

Давайте определимся с тем сколько дайсов, т.е. кубиков, должен бросать Сыщик при проверке параматера. Это количество зависит от:

· текущего значения проверяемого параметра в карточке Сыщика

· сложности проверки

· имеющихся у Сыщика Навыков

· бонусов, которые дают или могут дать Сыщику его Вещи, Союзники, жетоны и т.п.

· бонусов, которые может дать колдовство заклинаний

· штрафов, от применения карт класса "вино" и аналогичных

· локации, в которой происходит проверка

Текущее значение проверяемого параметра в карточке Сыщика

С этим разобраться проще всего. Смотрим на карточку Сыщика и видим каково сейчас текущее значение проверяемого параметра. Значение Знания никогда не меняется. Значение Силы и Воли равно имеющемуся на текущий момент количеству единиц этих параметров. Значения прочих параметров выделено на карточке маркером - какую из пар параметров сейчас использует Сыщик.

Сложность проверки

Если в карточке указывается, что Сыщик может или должен проходить проверку, то в скобочках всегда указывается бонус или штраф к этой проверке. Положительное значение в скобках показывает, что у Сыщика появляются дополнительные дайсы. Отрицательное - что часть дайсов забирается.

При проверках во время колдовства заклинаний штраф указан в карточке заклинания в поле Сложность Заклинания. При проверках Скрытности и Внимательности против Врагов штраф указан в поле Внимательность Врага. Положительные значения во всех этих ячейках обозначает уменьшение числа дайсов, а отрицательные, напротив, увеличение.

Навыки

Большинство Навыков дают бонус к какой-либо проверке. При этом этот бонус зачастую состоит из двух частей: просто количество лишних дайсов для броска и дополнительные эффекты. Например, "+1 к Знаниям" на такой карточке обозначает, что у Сыщика всегда есть лишний дайс для проверки Знаний.

Бонусы от Вещей, Союзников, жетонов

Многие карточки, имеющиеся у Сыщиков дают им бонус к одной или нескольким проверкам. Обычно это текст вида "+2 к Скорости", обозначающий что при проверках Скорости у Сыщика есть дополнительные 2 дайса.

Некоторые карточки дают бонус постоянно. Другие требуют для получения бонуса совершить те или иные действия.

Заклинания

Некоторые заклинания имеет смысл колдовать именно для того, чтобы повысить значение какого-либо проверяемого параметра. Об этом прямо написано в описании эффекта заклинания.

Последствия розыгрыша карт "вино" и аналогов

Некоторые карты после их розыгрыша дают временный или постоянный штраф к проверкам навыков Сыщиков. Классическим примером таких карт являются карты класса "вино", которые на текущем ходу восстанавливают Силу и Волю, а также улучшают Коммуникацию, но зато до конца следующего хода имеют долговременный негативный эффект, уменьшающий количество дайсов, бросаемых при проверках всех параметров.

Игровая локация

Все игровые локации делятся на четыре зоны сложности:

а) Ехо и Шамхум (Город-в-Горах). При проверках здесь Сыщики не имеют дополнительных штрафов.

б) Хонхона (Хонхона-1, Хонхона-2, Хонхона-3). При проверках в локациях этих игровых зон Сыщики имеют штраф в размере 1 дайса ко всем проверкам, кроме Знаний. К проверкам Знаний штраф составляет 2 дайса.

в) Море, Чирухта (Восточная Чирухта, Западная Чирухта), Уандук. При проверках в этих игровых зонах у Сыщиков штраф в размере 2 дайсов ко всем проверкам, кроме Знаний. К проверкам Знаний штраф = 4 дайса.

г) Арварох (Северный Арварох, Южный Арварох). При проверкам на этом материке у Сыщиков штраф в размере 3 дайсов ко всем проверкам, кроме Знаний, и 6 дайсов к проверке Знаний.

Впрочем, некоторые Сыщики изначально имеют Союзников, свойства и особенности, нивелирующие их штрафы в тех или иных локациях Мира. А прочие могут раздобыть соответствующие жетоны (лишающие штрафов) при розыгрыше карт Событий в Дворце Ста Чудес и Джуффиновой Дюжине.

  4.1.3. Интуиция

 

Один раз в ход любой Сыщик может вместо проверки любого из своих навыков, кроме рассудительности, воспользоваться проверкой Интуиции. Но с дополнительным штрафом в размере 2 дайсов.

 

Это бывает очень полезно, если у Сыщика какие-то из параметров откровенно слабы, но при этом он имеет высокую Интуицию.

 

  4.1.4. Успехи и их количество

 

Все дайсы бросаются один раз. После чего производится анализ выпавших цифр.

 

Проверка считается успешной, если хотя бы на одном дайсе выпал успех. Под успехом понимается выпадение на дайсах цифр "5" или "6".

 

Но во-первых, есть навыки, которые дают Сыщику один гарантированный успех при проверке - это, значит, что значение любого выпавшего дайса такой Сыщик может превратить в "5" или "6".

 

Во-вторых, есть навыки, которые позволяют либо перебрасывать часть неудачно выпавших дайсов, либо превращать выпавшие цифры "3" в "4", а "4" в "5".

 

И, наконец, есть особые карты "Улыбка Судьбы" и "Насмешка Судьбы". Первая говорит о благословении Сыщика, вторая - о его проклятии. Соответственно, первая позволяет один раз за ход одну из выпавших цифр "4" считать успехом, а вторая требует при каждой проверке одну из выпавших цифр "5" (если такие есть) считать неудачным броском.

 

 

  4.1.5. Применение Улик

 

Если Сыщику кровь из носу нужно успешно пройти проверку, а на всех выпавших дайсах выпали неудачные значения (или меньшее, чем требуется, количество успехов), то у него остаётся ещё одна возможность переломить ситуацию - применение имеющихся у него Улик. Каждую Улику можно обменять на один дополнительный дайс к проверке.

 

Вы можете переводить Улики в дайсы как несколько за раз, так и поодиночке. Продолжать такие операции вы можете вплоть до окончания у вас Улик.

 

 

4.2. Колдовство Заклинаний

 

  4.2.1. Виды магии

 

Все заклинания подразделяются по видам магии:

· Заклинания Очевидной Магии

· Заклинания Истинной Магии

 

Эти заклинания хранятся в разных колодах. Первые требуют для своего колдовства успешного прохождения проверки Знаний, вторые - проверки Интуиции

 

  4.2.2. Доступность заклинаний

 

В карточке каждого заклинания указано в какие игровые моменты это заклинание может быть применено:

· Все Фазы игры

· Фаза Движения

· Фаза Битвы

· Фаза Событий

· Фаза Перемен

 

Все заклинания, доступные для Фазы Движения, доступны и для Фазы Битвы, но не наоборот.

 

 

  4.2.3. Сложность заклинаний

 

Сложность заклинания показывает насколько меньше или больше дайсов будет иметь Сыщик при попытке сколдовать это заклинание по отношению к его текущему уровню Знания и Интуиции.

 

Если в этом поле указано положительное значение - значит, Сыщик имеет на столько дайсов меньше. Если, напротив, указано отрицательное (что редкость) - значит, Сыщик получит дополнительные дайсы.

 

 

  4.2.4. Цена Могущества

 

Значение в поле Цена Могущества показывает насколько тяжёлым для колдуна является это заклинание - как много ментальных сил он теряет. Каждый раз, при попытке сколдовать заклинание Сыщик должен потерять столько единиц Воли, какова Цена Могущества применяемого заклинания.

 

Цена Могущества выплачивается вне зависимости от того успешным было колдовство или нет.

 

 

  4.2.5. Выяснение результатов колдоства

 

Для того, чтобы узнать, что произошло в результате колдовства, Сыщик должен пройти либо проверку Знаний (для Очевидной Магии), либо Интуиции (для Магии Истинной) со всеми положенными бонусами и штрафами, включая штрафы за сложность заклинания и игровую локацию.

 

Обычно при выпадении хотя бы одного успеха - успешно и всё заклинание в целом. Но некоторые заклинания требуют большего числа успехов - например, часть боевых заклинаний требуют чтобы количество успехов превышало значение Воли противника.

 

Как считается число используемых для проверки дайсов и количество выпавших успехов смотри в п. 5.1. Проверки параметров.

 

 

  4.2.6. Задействование заклинания и требование тапа.

 

Если заклинание имеет долгосрочный эффект, то вам следует в случае удачного колдовства, развернуть карточку заклинания на 90 градусов - это показывает, что заклинание применено и действует. Часть таких заклинаний работает до конца хода - в Фазе Перемен такие карточки должны быть "обновлены" - повёрнуты обратно, чтобы показать прекращение действия. Часть заклинаний может действовать несколько ходов - но тогда об этом должно быть ясно и чётко написано. Такие заклинания в Фазе Перемен не обновляются.

 

К тому же на ряде карточек есть изображение стрелки, повёрнутой на 90 градусов. Это указывает на "требование тапа", то есть на одноразовость заклинания. Если вам не удалось его применить, или если эффект его действия закончился, вам нужно перевернуть такую карту рубашкой вверх до наступления очередной Фазы Перемен, когда её можно будет также "обновить", то есть вернуть в обычное положение.

 

 

4.3. Розыгрыш карт Еды

 

Карточки Еды помогают восстанавливать Волю и Силу Сыщиков до величины предела этих показателей. Если на карточке написано "+1 к Воле" - это обозначает "восстановите 1 ед.Воли, а если "+1 к Силе" - "восстановите 1 ед.Силы".

 

Некоторые карточки из колоды Еды, особенно карты класса "вино" оказывают отрицательный эффект на проверки до конца следующего хода. Поэтому их следует сохранять при себе до конца их действия, чтобы не забыть об этом эффекте.

 

 

4.4. Использование Вещей

 

Карточки Вещей содержат следующую информацию:

· класс Вещи

· в какую фазу игры вещь можно применять

· сколько раз вещь можно применять за игру

· сколько раз вещь можно применять за ход

· эффект от применения вещи

 

Класс Вещи

На большинстве вещей указано к какому классу они относятся: вино, книга, оружие, зелье и многое другое. Эта информация крайне редко имеет какое-то игровое значение - лишь изредка в других игровых карточках указано какие именно карты должен взять или сбросить Сыщик.

 

Фазы Игры

Большинство Вещей используются либо в Фазе Движения, либо в Фазе Событий, либо вообще во всех игровых фазах. Но есть и такие специальные, что используются, например, только в Битве или во время Фазы Перемен. Учитывайте, что все карты, которые можно применять в Фазу Движения, можно использовать и во время Битвы. Просто требования к затратам единиц Движения покажут сколько раундов битвы Сыщик должен будет пропустить, чтобы получить эффект от применённой вещи. 1 единица движения - эффект мгновенен. 2 единицы движения - эффект во время следующей атаки Сыщика, которую, кстати, он должен пропустить. И так далее.

 

Лимит применений за игру

Те Вещи, которыми можно пользоваться бесконечное число раз за игру, помечены символом бесконечности - перевёрнутой восьмёркой. Во всех остальных есть указание на максимальное число применений. Например х3 говорит о том, что эту вещь можно использовать лишь 3 раза за игру, после чего её придётся сбросить - то есть вернуть под низ соответствующей колоды карт. Чтобы не забыть сколько раз вы уже использовали такой предмет, кладите на него по жетону за каждое использование.

 

Лимит применений за ход

Если в тексте карты написано слово "задействуйте", это значит, что эту вещь можно применять не чаще одного раза в ход. После применения карточку этой вещи нужно развернуть на 90 градусов до следующей Фазы Перемен, когда её можно будет вернуть в обычное положение, которое и показывает, что карточку можно применять снова. Впрочем, многие вещи, будучи применяемы один раз, затем приносят Сыщику полезный эффект до самого конца хода - до конца ближайшей Фазы Перемен.

 

Полезный эффект

Чтобы узнать полезный эффект, который даёт та или иная вещь, следует просто прочитать карточку. Но несколько комментариев мы дадим. Если вещь даёт бонус к одному из изменяемых параметров, то это всего лишь бонус к проверке данного параметра. Но если вещь даёт "+X к Воле" (или +X к Силе), то это следует читать как "Сыщик восстанавливает X ед.Воли" ( или, соответственно, Силы).

 

 

4.5. Исследование Тёмной Стороны

 

Тёмная Сторона - это изнанка мира, где лучше видны все швы, которыми сшита ткань бытия. Соответственно, она есть у каждого участка Мира.

 

 

Оказаться на Тёмной Стороне можно:

· потратив 1 единицу Движения в локации "Управление Полного Порядка"

· применив одно из двух заклинаний истинной магии "Поход на Тёмную Сторону" и "Один Лёгкий Шаг" в любой локации Ехо или Мира

· в результате розыгрыша особой карты Событий, требующей от Сыщика перехода на Тёмную Сторону.

 

Оказавшись на Тёмной Стороне нужно:

· бросить дайс. Значение, выпавшее на этом дайсе, покажет Сыщику сколько ходов он вынужден будет провести на Тёмной Стороне.

· переместить фишку Сыщика на соответствующее выпавшей цифре деление

· вытащить карту из колоды "Случайных Локаций"

· вытащить три карты из колоды того района, в котором находится указанное в карточке Случайной Локации место Ехо

· просмотреть вытащенные карточки на предмет максимального числа Улик, которое мог бы получить Сыщик при розыгрыше описанных в карточках Событий.

· взять столько Улик, сколько удалось насчитать в прошлом пункте

· полностью восстановить до предела свои Волю и Силу

 

Пока Сыщики находятся на Тёмной Стороне:

· с ними ничего не происходит

· каждую Фазу Перемен они переходят на одно деление вниз. С деления 5 на 4, с 4 на 3, и так далее, получая при этом по 1 единице Воли и Силы

· покидая деление с цифрой 1 Сыщики возвращаются в ту локацию, из которой ушли на Тёмную Сторону, открывая при этом все прежде неизвестные жетоны Троп (узнавая, куда все они ведут).

 

Снятие Проклятий:

в случае если на Тёмную Сторону одновременно отправляются двое или большее число Сыщиков каждый из них может сбросить имевшиеся у них карты "Насмешка Судьбы".

 

Использование Стража:

в случае если вместе с другими Сыщиками на Тёмную Сторону отправляется Мелифаро, Сыщики не бросают дайс, определяющий количество ходов, что им придётся здесь провести - считается, что на нём всегда выпадает цифра "1". Но при этом сам Мелифаро не оказывается на Тёмной Стороне - он не смотрит три случайные карточки Событий и не получает Улик.

 

4.6. Задержанные Сыщики

 

Нередко игровые события приводят к тому, что Сыщик оказывается задержанным. В этом случае он больше не может совершать никаких действий до Фазы Событий следующего хода.

 

Исключением является появление в одной с ним локации Врага. В этом случае задержанные Сыщик должен либо успешно пройти проверку Скрытности, либо вступить в Битву по обычным правилам.

 

Часть 5. Игровые компоненты

 

· Карточка Сыщика

· Карты Перемен

· Карты Событий

· Карты Проблем

· Карточки Заклинаний

· Карточки Вещей

· Карточки Еды

· Карточки Союзников

· Карточки Навыков

· Карточки Случайных Локации

· Карточки "Улыбка Судьбы" и "Насмешка Судьбы"

· Жетоны Троп

· Жетоны Врагов

· Жетоны бонусов

· Улики

· Маркеры

 

Этот раздел будет заполнен тогда, когда появятся итоговые версии дизайна игровых компонентов.

 

Часть 6. О мире игры.

 

6.1. Добро пожаловать.

Добро пожаловать в столицу Соединённого Королевства – в город Ехо!

Добро пожаловать в мир, где не стоит вопрос о том верить в волшебство или нет, поскольку колдовать умеет практически каждый. Во всяком случае, что касается обыденной, так называемой очевидной, магии.

 

Всё дело в том, что основатели города прекрасно знали, где его строить. Они заложили город вокруг места именуемого Сердцем Мира - места, которое долгие тысячелетия казалось неисчерпаемым источником магической силы.

 

Но город разросся, в нём появилось множество могущественных магических Орденов, сражающихся за власть и силу. В городе стало твориться слишком много бессмысленных и разрушительных чудес. И некоторым мудрым стало понятно, что Сердце Мира может вскоре не выдержать и «остановиться», а вместе с ним умрёт и весь мир вокруг.

 

Одним из таких мудрых был Великий Магистр Ордена Семилистника, который объединился с Королём, бывшим далеко не самой значимой фигурой в разборках магических орденов. И началась война всех против всех, вошедшая в историю под названием Смутные Времена.

 

Война эта закончилась оглушительной победой короля и Ордена Семилистника. Все прочие ордена были объявлены вне закона и распущены. Кто-то из мятежных магов был убит, кто-то на время попал в тюрьму, кто-то отправился в ссылку, а кто-то заделался обычным горожанином.

 

Во имя безопасности Сердца Мира практически вся магия, кроме самой простой, была запрещена. И был создан Тайный Сыск – специальная организация по расследованию преступлений, совершённых при помощи запрещённой магии.

 

К счастью, спустя полторы сотни лет после окончания Смутного Времени, Сердце Мира восстановилось. Мир больше не стоит на краю гибели, а в законы внесены значительные послабления в области использования магии обычными жителями.

 

Но Тайный Сыск продолжает действовать и стоять на защите покоя Соединённого Королевства и всего Мира.

 

6.2. Город Ехо и Соединённое Королевство.

Город Ехо является столицей Соединённого Королевства Угуланда, Гугланда, Ландаланда и Уриуланда, а также графств Шимара и Вук, а также земель Благостного Ордена Семилистника, а также вольного города Гажин и острова Муримах.

 

Правит Королевством династия Гуригов - на данный момент в лице Его Величества Гурига VIII.

 

Несмотря на столь длинное официальное название, Соединённое Королевство является далеко не самым большим государством этого Мира. Что, впрочем, не мешает ему оставаться самым могущественным. Во всём мире людей пугают историями о местных колдунах. Что легко объяснимо, учитывая личности тех, кто по окончании Смутных Времён отправился отсюда в изгнание.

 

Город Ехо основан вокруг Сердца Мира, и потому является тем местом, где проще всего колдовать.

 

Результатом постоянного использования магии в повседневной жизни стал очень высокий уровень жизни в городе. В частности, любой голодный может поесть в любом трактире бесплатно - за счёт Короля. А остальные горожане имеют привычку расплачиваться чуть ли не за половину набежавших в ресторанах счетов лишь один раз в год - под самый конец года.

 

Ехо - город невысоких домов, практически все дома имеют лишь 2-3 этажа. Но эти дома занимают большую площадь, поскольку местные жители не признают маленьких квартир. В местных домах большое количество бассейнов для омовения. Тротуары и мостовые города вымощены мозаикой разноцветных камешков. По ночам город освещается разноцветными фонарями, среди которых преобладают фонари тёплого оранжевого света. Делится на две части — Новый город и Старый город, расположенные, соответственно, на левом и правом берегах Хурона. Новый город начал застраиваться после окончания Смутных Времён, также известных как Война за Кодекс.

 

Город расположен на востоке материка Хонхона, в нижнем течении реки Хурон, и является административным центром провинции Угуланд. Благодаря судоходности Хурона в Ехо имеется морской порт.

 

 

6.3. О Мире Стержня.

Несмотря на весьма распространённое здесь представление о множественности миров, местные жители называют эту реальность очень просто - Мир.

И лишь немногие мудрые называют его Миром Стержня. Это название дано ему потому, что он устроен по принципу яблока, нанизанного на палочку. Собственно, в этой самой палочке и содержится вся его жизнь и сила. Один выход этого незримого стержня находится в Ехо, в месте называемом Сердце Мира, под крепостью Холоми. Второй - где-то на дне одного из морей.

В этом мире есть 4 материка. Их имена Хонхона, Чирухта, Уандук и Арварох. Город Ехо, как и большинство игровых локаций, находится на Хонхоне.

 

С самого начала в этом мире обитает несколько различных рас. Но поскольку за тысячелетия совместной жизни эти расы сильно перемешались друг с другом, то общепринятым названием для всех жителей стали слова «люди» и «человек». И только лишь чистокровных представителей других рас иногда могут называть другими именами.

 

Первая раса этого мира- люди. Их родина материк Чирухта. Среди них выделяют людей моря, людей равнин и людей гор. Разумеется, не по тому, где они живут сейчас, а по тому где жили их предки. Считается, что это сильно повлияло на характер их потомков.

 

Вторая раса – эльфы (или кейифайи). Их родина Уандук. И именно там в основном они сейчас и обитают. Эльфы обычно не отличают добро от зла, не видят разницы между тем и этим, не понимают, что значит сделать выбор. Они могут вести себя донельзя глупо, а могут быть очень мудрыми, поскольку, опять же, не видят разницы. Чистокровные эльфы не умирают от старости и болезней, но убить их можно.

 

Третья раса это крэйи. И именно им вначале принадлежала Хонхона. По виду крэйи очень различны, но обо всех из них можно с уверенностью сказать, что они по природе своей добры и прямодушны. Все они от самого рождения умеют понимать язык зверей, птиц, рыб, деревьев и грибов. Они действительно умеют жить в гармонии с природой.

 

Крэйи очень разнообразны. К ним относятся:

· драххи - очень похожи на обычных зеленоглазых людей, их внешность всегда полностью соответствует их характеру.

· скархлы - это просто оборотни, то есть звери иногда превращающиеся в людей: волки, лисы, медведи, птицы, рыбы, грибы. Оборотней, происходящих от диких представителей семейства собачьих принято называть вурдалаками.

· эхлы - это просто великаны. Они от природы наделены очень мягким добрым характером. Обычно рост эхлов составляет от 2,5 до 3,5 метров. Но встречаются и под 6 метров.

· крёггелы. Они же гномы. Равнинные сварливы и неуживчивы. Горные покладисты.

· фаффы - невидимки. Им нужно прикладывать усилия, чтобы окружающие их видели.

· хлеххелы - водяные. Они имеют 2 дома. Один в воде. Второй на суше.

· кархавны - древесные духи. Они рождаются мёртвыми, но их относят в место, где растут деревья, и они оживают. Погибают одновременно со «своим» деревом.

· хреббелы – самые странные из крэйев. Их ещё именуют «чистыми духами». Это одушевлённые говорящие растения, звери, камни.

 

6.4. Игровое деление Мира игры.

Мир за пределами Ехо в нашей игре делится на 7 игровых зон. Три из них соответствуют одному из материков:

· Чирухта (жёлтый),

· Уандук (красный),

· Арварох (оранжевый).

Четвёртая игровая зона выделена для морей и океанов, куда относятся и крупные островные архипелаги – страны Ташер и Укумби. Это зона называется Море

И, наконец, целых три игровых зоны выделено под материк Хонхона, на котором находится город Ехо:

· Хонхона-1,

· Хонхона-2

· Хонхона-3. 

Хонхона-1 – это провинции Соединённого Королевства самые близкие к Ехо. А Хонхона-3 – напротив, самые удалённые части материка.

Помимо этих семи зон в игре есть и ещё одна отдельная локация– Шамхум (Город-в-Горах). Это место находится за пределами Мира Стержня. Чтобы попасть туда нужно совершить Путешествие Между Мирами.

 

6.5. Тайный Сыск.

Тайный Сыск был основан сразу же по завершении Смутных Времён. В те дни победители (Король и Орден Семилистника) издали так называемый Кодекс Хрембера - свод законов, ограничивающий применение очевидной магии для подавляющего большинства жителей королевства.

После принятия Кодекса неизбежно встал вопрос об организации, которая будет контролировать его исполнение. В результате дискуссий между победителями для этих целей было учреждено специальное полицейское формирование под названием Малое Тайное Сыскное Войско города Ехо, которое в просторечии и принято именовать Тайным Сыском.

 

Разумеется, функции этой организации не ограничивались слежением за тем, чтобы никто не наколдовал лишнего. Власть победителей ещё не укрепилась. Сплошь и рядом кто-то из членов проигравших Орденов пытался отыграть ситуацию обратно. В таких условиях Тайный Сыск стал одним из основных оплотов действующей политической системы в королевстве. И поскольку с такими могущественными магами могла справиться только сходная сила, Тайный Сыск с самого начала комплектовался очень сильными кандидатами. Что позволило ему стать одной из трёх основных сил Королевства.

 

На место руководителя Тайного Сыска был назначен Джуффин Халли по прозвищу Кеттарийский Охотник. Данный господин был одной из основных причин победы коалиции Короля и Семилистника. Прекрасно видя приближающийся Конец Света, Джуффин поддержал тех, кто попытался его остановить. Впрочем, помогал он на возмездной основе: в качестве наёмного убийцы, выводя (за немалые деньги) из игры одного за другим сильнейших врагов Короны и Семилистника.

 

Сила Джуффина Халли заключалась в том, что он был мастером не только очевидной магии, но и магии истинной. Эта магия не зависит от силы Сердца Мира и её активное использование, напротив, помогает реальности раскрываться, быть в ладу с собой, лечит раны мира. При этом истинная магия может являться и очень серьёзным оружием, поскольку лежит в иной плоскости, чем знакомые обычным магам этого мира приёмы.

 

Именно способных к истинной магии людей и стал набирать к себе в организацию сэр Джуффин. Таким образом он по сути создал свой собственный магический орден. В условиях официального запрета на создание орденов. Впрочем, магия Тайного Сыска шла на пользу не только Миру, но и действующей власти.

 

Но начало этой игры сэр Джуффин по сути сам стал действующей властью, превратившись в самую могущественную силу страны. Особенно после того как место Великого Магистра Ордена Семилистника занял его бывший сотрудник Шурф Лонли-Локли.

 

Поскольку Тайный Сыск является хранителем покоя жителей королевства, и соответственно следит за тем, чтобы события развивались наиболее благоприятным образом, именно сотрудникам этой организации и придётся справляться с текущими неприятностями. Именно от их имени  придётся действовать игрокам.

 

О деятельности этой организации и её служащих мы знаем в основном из книг, написанных от имени сэра Макса. Избегая метафизики, можно сказать, что это был один из жителей нашего мира, которого из-за его склонностей к истинной магии сэр Джуффин забрал в Мир Стержня и устроил своим ночным заместителем в Тайном Сыске.

 

Основной базой Тайного Сыска является так называемый Дом у Моста, официально именуемый Управлением Полного Порядка. Это здание находится в центре города вблизи Гребня Ехо, крупнейшего моста через Хурон. Половину этого дома занимает Городская Полиция. Вторую половину – Тайный Сыск. На этой половине находятся Зал Общей Работы, Кабинеты Джуффина и заместителей, изолятор для опасных преступников. В общих подвальных помещениях расположены морг, комната, где всегда можно было безопасно для Мира колдовать заклинания любой сложности, и самый простой путь на Тёмную Сторону Ехо – на таинственную изнанку этого Мира.

 

6.6. Сюжет игры.

Утром одного из рабочих дней сэр Джуффин Халли собирает сотрудников Тайного Сыска в Зале Общей Работы и, пыхтя трубкой, говорит, что, мол, в Ехо интересные дела сегодня начнут происходить. И он хочет посмотреть как Сыщики смогут справиться с ними без его помощи.  

В общем, так и так, на один из домов Ехо упало какое-то диковинное Проклятие, дошедшее издалека. А в доме этом открылся Тёмный Путь, ведущий куда-то за пределы города. Скорее всего именно в то самое место, откуда и пришла эта неприятность.

 

«Вы жуйте-жуйте, и камру себе активнее подливайте. А то не факт, что сегодня у вас ещё будет время вкусно пообедать или поужинать. Ведь насколько я понимаю это только самое начало», - Джуффин обводит всех внимательным взглядом и лучезарно улыбается.

 

 

Рабочее название этой игры было "Игра-от-Джуффина". В нашей голове во многом именно Джуффин стоит за всеми происходящими событиями.

 

Сердце Мира активно пошло на поправку. Ехо – стал излечившимся городом. Мир всё больше двигается в самую, что ни на есть правильную сторону.

 

Но существенные перемены к лучшему пока в основном затронули только сам Ехо и его окрестности. В то время как в целом по Миру осталось очень много "скелетов в шкафах".

 

И вот хитрый кеттариец решил, а точнее почувствовал, что Миру в целом пора бы избавиться от всего этого старого хлама. А членам Ордена, то есть, простите, служащим Тайного Сыска пришла пора хорошенько размяться и развеяться.

 

По замыслу Джуффина Мир должен сам решить какие накопившиеся Проблемы более всего ему не нравятся и постучаться в Ехо, проложив Тёмный Путь к тому месту, где нужно вмешательство. И настоящие целители этого Мира, коими и являются Сыщики, должны прийти по зову и сделать всё так, чтобы в этом месте снова всё стало хорошо. Всё стало правильно.

 

Но, к сожалению, по правилам игры (и мы имеем в виду не только нашу игру), разбудив Мир, Джуффин не может существенно вмешиваться в происходящее. Иначе решая одни Проблемы, он будет в других местах создавать новые.

 

Поэтому Сыщикам придётся разбираться с Проклятиями самостоятельно, не прибегая к помощи начальства. То есть Джуффина почти всегда можно будет застать в его кабинете в Доме у Моста, и даже вылечиться у него в случае тяжёлого ранения, но более существенной помощи от него добиться будет не просто.

 

Впрочем, никогда не знаешь, где тебе повезёт.

 


Дата добавления: 2019-03-09; просмотров: 279; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!