Параметры боевых единиц и оружия

Начало игры, расстановка и общие правила.

В начале партии каждый игрок должен выставить минимум половину своих единиц на стол, таким образом только половина единиц игрока может находится в резервах на начало игры.
Единицы содержащие в своем составе больше одной модели обязаны ставить эти модели на расстоянии максимум 2 шага друг от друга по горизонтали и 6 по вертикали. Если построение будет нарушено то на следующий ход единица обязана его восстановить!
Единицу-героя запрещено атаковать (будь то стрелковая атаки или ближний бой) если он не является ближайшей моделью (если не сказано иного).

 

Выход из резервов.

Выход из резервов возможен только на второй и последующие ходы.
Вы можете выбирать любые единицы которые хотите вывести из резерва в текущем ходу.
Для выходе единицы из резерва необходимо бросить д6 и на 4+ единица выходит из резервов с вашего края стола (если не указано иное).

 

Колдовство и спец.способности.

У многих единиц-героев есть спец.способности или колдовские свойства.
Применение способностей.

Для применения магических свойств необходимо бросить д6 столько раз каков навык псайкера у модели, так модель с параметром "Псайкер 1" будет кидать только 1 куб на использование магии, в то время как модель с параметром "Псайкер 4" будет кидать аж 4 куба!
Для удачного использования магии нужно выбросить 6+ хотя бы на одном кубе.
Если использование магии прошло удачно то его свойство можно применить согласно указанному в её профиле.

Примечание.

Спец-способности и колдовство отыгрывается в начале хода, однако если оно имеет подпись СТРЕЛКОВАЯ или МАНЕВР то действовать начинает непосредственно в обозначенную фазу (однако кастуется все так же в начале хода).


Маневр

Любая единица может передвинутся на указанное в её профиле количество шагов.
Если маневр указан через тире (12-24) то первое значение это показатель минимального маневра, а второй максимального.
Ускорение/бег.
Единица может совершить вторую фазу маневра, однако на этом её ход заканчивается, стрелять или идти в атаку она уже не сможет.
Примечание.

В начале фазы маневра, если единица связана ближним боем и хочет из него выйти, то она может отступить на дальность своего маневра +д6, после чего ход единицы заканчивается.

 

Стрельба

Единица вооружена хотя бы одним стрелковым оружием то она может вести огонь по цели если она находится в зоне прямой видимости (если не сказано иного) и не связана ближним боем, на дальность указанную в её профиле.
Попадание в цель.
Для попадания в цель необходимо бросить д6 и сравнить выпавший результат с показателем НБ стрелка, если количество очков на кубике равно или больше указанного то выстрел попал, если меньше то мимо.
На каждый выстрел бросается отдельный кубик!
Попадание в цель после движения из тяжелого/осадного оружия.
Если единица совершала движение то она имеет штраф -1 к броску Т при стрельбе из тяжелого оружия, исключение - техника.
Единица совершившая движение не может стрелять из осадного оружия.
Пробивание брони.
Попавший выстрел должен пробить броню противника для нанесения раны, для этого необходимо бросить д6 и прибавить количество выпавших очков к С оружия.
Если сила больше показателя Б противника то рана нанесена.
Распределение ранений.

Ранения распределяются на ближайшего противника, если таких несколько, то на выбор атакующего.
Оружие может наносить до нескольких повреждений, однако стоит учесть что повреждения с одной атаки оружия не переносятся на другие модели.
Примечания.

Многое оружие имеет количество выстрелов больше одного, но оно должно вести огонь только по одной единице противника!
Количество атак с оружия отмечено в профиле как "Пистолет *", "Стрелковое *","Тяжёлое *", "Осадное *"(где * количество атак данного оружия).
Стоит заметить что из пистолета можно стрелять даже находясь в ближнем бою.

 

Ближний бой

Любая единица может объявить ближний бой и напасть на врага/врагов находящегося в прямой видимости и не дальше 12 от неё.
Нападение.

Игрок объявивший нападение бросает 2д6 на дистанцию нападения, если количество очков равно или больше дистанции до врага то единица перемещается в базовый контакт с противником, если дальности не хватает то перемещается на указанное количество ходов в сторону противника.
Бой.

Если нападающая единица пришла в базовый контакт, то все модели участвующие в схватке получают дополнительные 3 шага для объединения, однако стоит заметить что единицы должны оставаться одним звеном (расстояние между моделями не более 2х шагов), далее объявляется ближний бой.
В ближнем бою задействуются все единицы в базовом контакте с моделью противника и находящиеся в базовом контакте с моделями ведущими бой (см.рисунок).

Попадание в цель.
Каждый игрок кидает столько кубиков на атаку сколько указано в показателе "Рукопашное *" (где * количество атак) оружия.
Для попадания по противнику необходимо бросить д6 и сравнить результат с показателем Т оружия, если количество очков равно или больше то удар попал в цель.

Пробивание брони.
Попавший удар должен пробить броню противника для нанесения раны, для этого необходимо бросить д6 и сложить выпавшее число очков + С оружия.
Если сила больше показателя Б противника то рана нанесена.
Распределение ранений.
Ранения распределяются на ближайшего противника, если таких несколько, то на выбор атакующего.
Оружие может наносить до нескольких повреждений, однако стоит учесть что повреждения с одной атаки оружия не переносятся на другие модели.
Примечание.
В ближнем бою участвуют только модели находящиеся в базовом контакте!

Если на расстоянии 6 шагов от атакованной единицы есть единица-герой (противника или ваш) то она может так же присоединится к бою (по желанию), но обязана ввязаться в бой. Следует заметить что это правило не относится к единицам с пометкой "танк".

Количество атак с оружия отмечено в профиле как "Рукопашное *" (где * количество атак данного оружия).

 

Прохождение морали

Получив повреждения от стрельбы, единица должна пройти тест морали.
Для этого бросается 2д6, к броску прибавляется количество полученных ранений, и сравнивается с показателем Л всего отряда, если суммарное количество выпавших очков больше чем показатель Л единицы/отряда то единица обязана отступить (совершить маневр+д6) к своему краю стола.
В случае рукопашной схватки кидать тест на мораль должна единица получившая большее количество повреждений, в остальном тест прокидывается так же как и при стрельбе, однако стоит заметить что если тест был провален и единица отступает, то противник преследует её (совершает маневр+д6) и если догоняет то получает возможность атаковать повторно, отступающая единица в ответ атаковать не может!

Параметры боевых единиц и оружия

Модели

М - Маневр. Отвечает за дальность передвижения.
Б - Броня модели. Чем больше показатель тем сложнее её пробить.
Р - Ранения. Количество ран которое способна выдержать модель.
Л - Лидерство. Очки помогающие пройти тест на панику.

 

Дальность. Дальность выстрела у стрелкового оружия.
Точность. Точность попадания в цель.

Сила. Сила наносимого урона для пробития брони.
Урон. Количество повреждений наносимых оружием при пробитии брони.
Тип *. Тип оружия (Пистолет/Стрелковое/Тяжелое/Осадное/Рукопашное) и количество атак (*).

 


Дата добавления: 2019-02-22; просмотров: 232; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!