Подразделения, состоящие из одиночных моделей
Подразделения, состоящие из одиночных моделей, следуют всем правилам движения, которые описаны выше. Следует иметь в виду, что подразделения, состоящие из одной модели, во время своего движения или марша могут производить любое количество разворотов.
X .4 Развороты и повороты
При развороте отметьте центр подразделения до маневра, затем просто удалите подразделение с поля и разместите его снова так, чтобы центр нового места подразделения совпадал со старым, сохраняя построение, фронтом в любую другую сторону.
При повороте передний край подразделения вращается вокруг одного из передних углов подразделения, эффективно поворачивая подразделение, и подразделение заканчивает маневр, смотря в другую сторону. При повороте считается, что подразделение прошло такое расстояние, которое при повороте прошла самая удаленная от оси вращения модель в переднем ряду подразделения.
Рисунок 8: Повороты
a. Подразделение прошло вперед 3 дюйма, затем произвело поворот, на который потратило 6,1 дюйма (измеряется от начального до конечного положения внешнего относительно оси поворота угла переднего края подразделения), и далее прошло еще 2 дюйма, в сумме пройдя 11,1 дюйма, что меньше Дальности Марша подразделения. Такое движение допустимо.
b. Подразделение имеет Дальность Наступления, равную 10. Оно двигается вперед на 3 дюйма и затем производит поворот, на который тратит еще 5 дюймов. Но несмотря на то, что формально подразделение прошло всего 8 дюймов, одна из его моделей по итогам этого перемещения оказалась на расстоянии, большем, чем Дальность Марша, от своего изначального положения, и это делает подобное движение недопустимым.
|
|
c. Подразделение имеет Дальность Наступления, равную 16. Подразделение двигается вперед на 2 дюйма, затем производит два поворота на 4,2 и на 3,9 дюймов, и затем снова продвигается вперед на 4 дюйма, завершая маневр поворотом на 1,3 дюйма. В сумме подразделение прошло 2 + 4.2 + 3.9 + 4 + 1.3 = 15.4 дюйма. Несмотря на то, что в какие-то моменты движения подразделения некоторые его модели были дальше 16 дюймов от изначального положения подразделения, в конце движения все модели подразделения не находятся дальше 16 дюймов от изначальной позиции подразделения и все подразделение совершило маневр на дальность, меньшую 16, что делает такой маневр вполне допустимым. Но я бы, конечно, дал бы канделябром за такие выкрутасы.
XI Фаза магии
В фазу магии ваши маги будут использовать магию с целью обрушить на войска вашего противника хищную радугу, солнечные лучи в виде мечей и неупокоенные души нерожденных детей. Ваш противник, соответственно, будет пытаться всячески этого избежать.
|
|
XI .1 Маги
Модели, которые могут творить заклинания, в игре описываются как Маги. Это не относится к тем моделям, которые могут использовать только связанные заклинания. Маги делятся на три категории: Младшие Маги, Старшие маги и Магистры Магии. Разница между ними описана, во-первых, на странице 23, в разделе VII.G Выбор Заклинаний, и, во-вторых, на странице 78 в разделе XX.1 Универсальные Правила.
XI .2 Заклинания
Заклинания используются в фазу магии. Какие заклинания знают маги, обычно определяется перед игрой в соответствии с правилами на странице 22. Ваш маг должен выбрать, каким Путем Магии он будет пользоваться в этой битве и выбрать из этого Пути свои заклинания, в соответствии с общими правилами.
XI .2. A Параметры заклинаний
Каждое заклинание имеет 6 параметров.
Классификация
Одна буква или цифра говорит вам о том, к какому классу принадлежит заклинание: оно является либо Атрибутом, либо Заклинанием Пути, либо Геральдическим заклинанием.
Название
Имя заклинания используется как идентификатор его в армии, листах и на поле боя. Все имена уникальны.
|
|
Сложность
Минимальное значение, которое должен кинуть маг при попытке использовать это заклинание. Следует иметь в виду, что некоторые заклинания могут иметь несколько градаций сложности, с разными параметрами (смотрите раздел XI.4.A «Усиленные заклинания» на странице 39).
Тип
Тип заклинания определяет то, как выбирается для него цель. Заклинание может иметь несколько типов. В таком случае все ограничения типов применимы вместе. Например, если заклинание имеет тип Дальность 12, Проклятие и Прямое, это значит, что цель должна быть не далее, чем в 12 дюймах, должна быть подразделением противника и должна быть в пределах линии видимости Мага. Если не указано обратного, все заклинания могут иметь только одну цель.
Длительность
Длительность заклинания определяет, когда заклинание действует и когда прекращает действовать.
Эффект
Эффект заклинания – это то, что происходит с целью, если заклинание успешно сотворено. На эффект заклинания никогда не влияют специальные правила, магические предметы или иные бонусы или пенальти, которые имеет модель, использующая заклинание, если не указано обратного.
Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 297; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!