II .2. C Линейное Построение и плотное построение



Подразделения, которые в ряду имеют 8 и более моделей, считаются находящимися в Линейном Построении. Подразделения в Линейном Построении могут использовать атакующий атрибут «На один ряд больше», но не могут использовать Бонус за Ряды к Результату боя.

Если подразделение не находится в Линейном Построении, считается, что оно находится в Плотном Построении.

 

II .2. D Пул ран

Все раны моделей подразделения принадлежат к одному или более Пулам ран. Все раны Рядовых моделей подразделения, кроме Командира, принадлежат к одному пулу. Командир и каждый персонаж в подразделении имеют свой пул ран.

 

II .2. D Отпечаток

Отпечатком подразделения считается то место, которое занято подставками всех моделей этого подразделения.

 

II .2. E Центр подразделения

Центром подразделения является центр фигуры, которая образовывает Ограничительный Контур подразделения. Помните, что Ограничительный Контур - это воображаемая фигура, описанная вокруг внешних краев Отпечатка подразделения.

 

II .2. F Ориентация подразделения и его сектора обзора

У подразделения есть 4 сектора обзора: фронтовой, тыловой и два фланговых. Каждый сектор ограничивается двумя линиями, которые проводятся из углов подразделения под углом 135 градусов к стороне отпечатка, образовывая сектор с углом в 90 градусов, как показано на рисунке ниже. Фронтовой сектор проведен из фронта подразделения, тыловой – из тыла, и фланговые - из соответствующих флангов. Подразделения на круглых подставках не имеют секторов и могут провести линию видимости из любой точки своей подставки в любом направлении.

 

Рисунок 2

Это подразделение имеет 3 ряда и 5 колонн. Персонаж на подставке Несовпадающего размера присоединяется к подразделению. Последний ряд не полон и включает 3 модели.

 

А. Фронтовые, Тыловые и Фланговые сектора обзора ограничены линиями, проведенными под 135 градусов от краев подразделения.

В. Отпечаток подразделения - это место, занятое подставками всех его моделей, то есть зеленая зона.

С. Ограничительный Контур - это зона, ограниченная внешними углами подразделения (серая зона). Центр подразделения вычисляется проведением диагоналей из углов подразделения и отмечен пересечением красных линий.

 

 

III Основные принципы

 

III.1 Ход

Битвы Фэнтези в 9-ю Эпоху - это пошаговая игра. Стандартная игра продолжается 6 ходов. Один игрок делает свой ход, который называется ходом игрока, в течение которого он двигает свои подразделения, использует магию, производит стрельбу и отрабатывает один раунд ближнего боя. Далее ход переходит ко второму игроку, и тот делает то же самое, на чем игровой ход заканчивается, и начинается второй игровой ход, снова с хода первого игрока, который отыгрывает свой второй ход. Так по очереди каждый игрок отрабатывает 6 своих ходов, на чем игра заканчивается.

 

III.1. A Ход игрока

Ход каждого игрока разбит на следующие фазы, которые отрабатываются в строгом порядке.

  1. Фаза нападений
  2. Фаза движения
  3. Фаза магии
  4. Фаза стрельбы
  5. Фаза ближнего боя

 

III.1. B Активный и реактивный игроки

Активным игроком называется тот игрок, чей ход сейчас идет.

Второй игрок называется реактивным игроком.

 

III.1.С Одновременные эффекты

Если два и более эффекта происходят в одно время, то первыми вступают в действие эффекты Активного игрока. Далее каждый игрок сам решает, в каком порядке отыгрываются его эффекты. Если есть выбор, активировать или не активировать ту или иную способность или эффект, Активный игрок должен заявить о своём выборе до того, как то же самое сделает игрок Реактивный. После того как активация всех способностей заявлена, эффекты отрабатываются в соответствующем порядке, начиная с эффектов Активного игрока. Например, если оба игрока имеют эффекты, которые могут быть активированы в начале магической фазы, то первым о том, хочет ли он их активировать, должен объявить тот игрок, чья магическая фаза сейчас идет, то есть Активный. Далее то же самое должен сделать второй, то есть Реактивный игрок. Далее эффекты обоих отрабатываются в своем порядке, начиная с эффектов Активного игрока.

III .2 Кубики

 

III.2.А Бросание кубиков

В Битвах Фэнтези в 9-ю Эпоху многое решается броском кубика. Наиболее часто используемый кубик - это шестигранный, и в правилах он называется D6. Соответственно, результат броска D6 варьируется от 1 до 6. Успех или неуспех броска определяется тем, выпало ли на кубике значение более порогового или нет. Например, если в правилах говорится, что стрелок попадает на 3+, это значит, что вы должны бросить шестигранный кубик (бросить D6) и, если на кубике выпадает 3 и более, бросок успешен, а если 2 и менее – то это провал. Иногда требуется кинуть несколько кубиков, чтобы определить какое-то случайное значение. В правилах это описывается как «киньте 3D6», что означает, что вы должны кинуть 3 шестигранных кубика и сложить выпавшие на них результаты. Иногда броски кубика модифицируются на какое-то значение, например, если в правилах написано D6+1, это значит, что вы должны бросить шестигранный кубик, прибавить к выпавшему результату один и применить полученный результат соответствующим образом. Если в правилах пишется «натуральная 6-ка» или «натуральная 1-ца» то имеется в виду бросок кубика ДО всех модификаторов.

В игре также может потребоваться перебрасывать кубик, что описывается в правилах как «перебросьте проваленные броски на ранение» или «единицы на магический спасбросок». В таком случае вы просто берете соответствующие кубики и бросаете их снова, применяя в игре результат переброса.

Кубик может быть переброшен только один раз, результат переброса применяется в игре, даже если он хуже.

 

Кубик D3

Иногда в игре требуется кинуть D3. Это делается бросанием D6 и делением результата пополам с округлением вверх. Если при броске D3 требует кинуть «натуральную» единицу или шестерку, то это относится к результату ДО деления пополам.

 


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 372; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!