Технологическая карта мероприятия

Бурятский респотребсоюз ПОЧУ «Улан-Удэнский торгово-экономический техникум» Улаан-Yдын худалдаа наймаанай-экономическа техникум    

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ

«ИНФОРМАЦИОННЫЙ КАЛЕЙДОСКОП»

ДИСЦИПЛИНА - ИНФОРМАТИКА

 

 

2018

РАССМОТРЕНО

на заседании цикловой комиссии

гуманитарных и естественно - научных дисциплин

Протокол №__от___________________

Председатель ЦК________ Е.Н. Гармаева

 

Авторы: преподаватели информатики ПОЧУ «Улан-Удэнский торгово-экономический техникум» Бадмацыренова С.Б., Белоусов А.Н.

 

Аннотация: методическая разработка предназначена для проведения внеклассного мероприятия – викторины по информатике «Информационный калейдоскоп». Задачи викторины: активизировать познавательный интерес студентов к изучению информатики; закрепить знания в области «Информатика», повторение основных понятий; создать атмосферу соревнования между командами. Структура и содержание заданий соответствуют уровню подготовки студентов 1 курса, позволяют продемонстрировать знания не только по курсу «Информатика», но также показать уровень эрудиции, смекалки, скорость в решении поставленных задач.

 

Разработка включает описание хода игры, технологическую карту и приложение (презентацию в печатном варианте, материалы для жюри – ответы на задания, результаты игры, дополнительные вопросы).


 

Введение

В последние десятилетия ориентация образовательного процесса на инновационность создала благоприятные предпосылки для разработки и внедрения интерактивных нетрадиционных методов обучения.

На сегодняшний день существуют различные формы внеурочной деятельности по информатике с учащимися. Среди них одно из важных значений имеет игровая форма занятий. Эта форма является весьма эффективной в преподавании любых дисциплин, в том числе и в информатике.

Очевидно, что проведения данных занятий и приемы, используемые на этих занятиях, должны удовлетворять ряду требований.

Во-первых, они должны отличаться от форм проведения уроков и других обязательных мероприятий.

Во-вторых, эти формы проведения внеклассных занятий должны быть разнообразны.

В-третьих, формы проведения внеклассных занятий должны быть рассчитаны на различные категории учащихся.

Игровые формы занятий или информационные викторины – это занятия, пронизанные элементами игры, соревнования, содержащие игровые ситуации.

Викторина как форма внеклассной работы играет огромную роль в развитии познавательного интереса у учащихся. Она оказывает заметное влияние на деятельность учащихся. Игровой мотив является для них подкреплением познавательному мотиву, способствует активности мыслительной деятельности, повышает концентрированность внимания, настойчивость, работоспособность, интерес, создает условия для появления радости успеха, удовлетворенности, чувства коллективизма.

Данное внеклассное мероприятие «Информационный калейдоскоп» проходит в игровой форме. От каждой группы было выдвинуто по 3 человека.

Перед началом викторины команды выбирали название и придумывали девиз. Далее, команды выбирали командира. Игра началась с жеребьевки, с помощью которой определялось, какая команда будет отвечать первая.

Викторина состоит из решений задач и ответов на вопросы по информатике. За каждый правильный ответ на вопрос или решение загадок команда получает баллы.

Выигрывает та команда, у которой наибольшее количество баллов по окончанию игры.


Внеклассное мероприятие

« Информационный калейдоскоп »

Участники игры – 4 команды (по 3 человека), из учащихся групп 1 и 2 курсов, болельщики.

Тип занятия – повторение и применение знаний.

Вид - викторина.

Цель: активизация познавательного интереса обучающихся к изучению информатики через игровые методы.

Задачи

- закрепить и углубить знания основных понятий по информатике;

- развитие логического мышления, пространственного воображения;

- развивать умение работать в команде, брать на себя ответственность за работу членов команды;

- в процессе соревновательного обсуждения  логических заданий развивать

культуру межличностного общения, взаимодействия между людьми;

- организовывать собственную деятельность, принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях.

Образовательные результаты:

- демонстрация знаний основных понятий по информатике;

- обоснование своих вариантов решения логических заданий;

- развитие умений быстро и логично высказывать суждения, чётко и грамотно отвечать на поставленные вопросы;

- использование приобретенных знаний и умений в практической деятельности и повседневной жизни;

- развитие умения вести себя в публичной обстановке;

- развитие умения объективно оценивать и анализировать свои суждения.

Методы обучения: наглядно-иллюстративный метод, частично - поисковый метод, игровые методы.

Методическое обеспечение: электронная презентация, раздаточный материал для работы по группам (листы для решения логических задач).


 

Межпредметные связи:

 

дисциплина темы
информационные технологии Электронная презентация, аудио сопровождение
ИЗО Иллюстрирование геометрическими фигурами детской сказки

 

 

Структура мероприятия:

I. Организационный этап. Формирование и представление команд с помощью жеребьевки; представление членов жюри.

II. Игровой этап.

III. Подведение итогов игры.



Технологическая карта мероприятия

Этапы мероприятия

Цель этапа

Деятельность преподавателя

Деятельность обучающихся

Формируемые компетенции

ОК, предметные компетенции

      знать уметь Практический опыт
I. Организационный: постановка цели и задач Определить цель, задачи, разъяснить условия игры; представить команды, жюри; мотивировать участников Формулирует цель и задачи; знакомит с этапами игры, представляет членов жюри, разъясняет условия игры, мотивирует участников   Представляют свои команды Демонстрируют опыт участия в интеллектуальных играх (знание формы, особенностей проведения)
II. Игровой этап: Викторина Показать, закрепить, прояснить знания ряда категорий по математике Задает вопросы по основным понятиям из информатики Демонстрируют знание общих понятий по информатике Используют приобретенные знания и умения для решения вопроса Развивают ассоциативное мышление, воображение, умение быстро и четко высказывать суждение, используют вокальный опыт
III. Подведение итогов игры Подведение итогов игры Предоставляет слово членам жюри (результаты игры), комментирует, беседует по поводу результативности действий команд   Оценивают результаты своей деятельности  


Ход мероприятия:

I. Организационный этап.

Преподаватель – Здравствуйте команды, жюри и болельщики! Я рада приветствовать вас на сегодняшнем мероприятие. Сегодня мы проведем викторину по информатике «Информационный калейдоскоп».

Давайте начнем игру с проведения жеребьевки, чтобы определить какая из команд будет выполнять задания первая, какая вторая и т.д. Теперь каждая команда выбирает своего капитана и придумывает девиз и название для своей команды.

В нашей игре принимают участие 4 команды, которые состоят из студентов 117/157, 127, 137/167/177/187, 147, 216, 226, 246, 266 групп.

Некоторые вопросы будут представлены в устной форме и задаются всем, а некоторые задания можно будут отображаться на слайде. Для ответа нужно поднять руку. Если ученик правильно отвечает на вопрос, ему дается 1 балл, если не отвечает, то вопрос переходит сопернику и у него есть возможность заработать дополнительный балл.

Давайте посмотрим, какие же сегодня будут конкурсы:

1. Конкурс “Самый умный”.

2. Конкурс “Анаграмма”.

3. Конкурс “Загадки”.

4. Конкурс “Ответ в рисунках”.

5. Конкурс “Словолов”.

 

II. Игровой этап

Команды по очередности выполняют задания и отвечают на вопросы. Правильно выполненное задание позволяет команде увеличить количество своих баллов, тем самым, постепенно приближать команду к победе.

Задания:

Конкурс 1. “Самый умный”. Вопросы представлены в устной форме и задаются всем. За правильный ответ команда получает 1 балл.

1. Какой магнитный носитель имеет форму пиццы? (Жесткий, компакт-диски)

2. Как зовут дирижера оркестра компьютерных устройств? (Операционная система)

3. Оно есть как у файла, так и у человека. (Имя)

4. И военный, и строительный, и системный в персональном компьютере (Блок)

5. И семейный, и военный, и файловый (Архив)

6. И место для стоянки и разгрузки судов, и точка подключения внешних устройств к шине компьютера (Порт)

7. И город в Англии, и марка ружья, и разговорное название жесткого диска (Винчестер)

8. Как называется главная плата компьютера? (Материнская)

Конкурс 2. “Анаграмма”.Вам будут предложены буквосочетания. Необходимо переставить буквы так, чтобы получить слова, связанные с темой, указанной в заголовке задания. Слова показываются по очереди. Тот, кто быстрее справится с ним, получает 1 балл.

 

Задание 1 Элементы компьютера Правильные ответы:
Тиромон Россоцерп Скойджит Шакым Террипн Алатувикра Тьмапя Момед Монитор Процессор Джойстик Мышка Принтер Клавиатура Память Модем

 

Задание 2 Элементы мультимедиа Правильные ответы:
Вузк Едови Стект Фигарак Звук Видео Текст Графика

 

Задание 3 Разные термины Правильные ответы:
Рокурс Забац Ментудок Тайб Урсив Лайф Маропграм Курсор Абзац Документ Байт Вирус Файл Программа

Конкурс 3. “Загадки”. Вам будут предложены Загадки, вы должны их отгадать. Тот, кто быстрее справится с ним, получает 1 балл.


1. Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... (мышка)

 

2. А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... (джойстик)

 

3. Словно смелый капитан!
А на нем – горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ... (дисплей)

 

4. Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... (системным)

 

5. По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот – ... (клавиатура)

 

6. В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ... (дискета)

 

7. И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ... (модем)

 

8. Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ... (принтер)

 

9. Без меня сплошной бардак
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться,
Без меня не разобраться!
И не слушай никого
Не увидишь ничего! (монитор)


Конкурс 4. “Ответ в рисунках”.В приведенных картинках определите компьютерный термин. На экране последовательно будут появляться подсказки. Если вы отгадаете термин с первой подсказки, то получите 4 балла, со второй – 3 балла, с третьей 2 балла и 1 балл, если были использованы все подсказки. Вопросы задаются по – очереди.

1. Какому объекту операционной системы Windows соответствует рисунок?

Словесные подсказки:

· Может быть и маленьким и большим.

· Легкий.

· В него можно собирать грибы.

· Используется для хранения ненужной бумаги.

 

Объект, изображенный в других ракурсах:

 

Объект, принадлежащий к тому же классу, что и отгадываемый.

 

2. Какому компоненту операционной системы Windows соответствует рисунок?

Словесные подсказки:

· Есть у каждого дома.

· Имеет конечности.

· Обычно деревянный.

· За ним сидят.

· На нем находится еда.

 

Объект, изображенный в других ракурсах:

 

Объект, принадлежащий к тому же классу, что и отгадываемый.

Конкурс 5. “Словолов”.Найдите как можно больше слов, имеющих отношение к персональному компьютеру. Двигаться можно вниз, вправо и вверх. Каждое слово принесет вам 1 балл.

 

 

компьютер клавиатура винчестер
код принтер процессор
монитор бит мышь
диск планшет сканер
порт колонки плата

III. Подведение итогов игры. Жюри объявляет итоги игры, поздравляет победивших, раздает призы.

 

Среди 1 курсов призовые места распределились следующим образом:

I место: 137/167/177/187 «Антивирус»

II место: 117/157 «Ленивцы»

III место: 127 «220 вольт»

 

Среди 2 курсов призовые места распределились следующим образом:

I место: 226 «Альфа»

II место: 266 «Енот»

III место: 246 «Байт»


 

Заключение

Таким образом, мы рассмотрели особый вид игры, особую форму занятий - игровую форму.

Из всего вышеизложенного можно сделать вывод, что дидактические и деловые игры отличаются от обыкновенной игры тем, что участие в ней обязательно для всех обучающихся. Её правила, содержание, методика проведения разработаны так, что для некоторых обучающихся, не испытывающих интереса к изучению информатики, эти игры могут вызвать интерес. Игровые ситуации лишь активизируют деятельность обучающихся, делают восприятие активным, эмоциональным, творческим.

Создание игровых ситуаций вносит разнообразие в эмоциональную окраску деятельности, снимает утомление, развивает внимание, сообразительность, чувство соревнования, взаимопомощь.

Систематическое использование игр на разных этапах занятий является эффективным средством активизации деятельности обучающихся, положительно влияющих на развитие умений и навыков, повышение умственной деятельности, помогают сохранить положительную мотивацию, удерживают интерес ребёнка к учебной деятельности. Дидактические и деловые игры заслуживают право дополнить традиционные формы обучения и воспитания обучающихся.


Приложение 1

 

1. Как называлась настольная (или портативная) механическая вычислительная машина, предназначенная для сложения, вычитания, точного умножения и деления (см. рисунок).

а. Паскалина

б. Арифмометр

в. Абак

 

2. В какой программе можно отредактировать файл «Песенка про елочку. jpg»?

а. Текстовый редактор

б. Графический редактор

в. Музыкальный редактор

 

3. Какой российский город назван “в честь” древнейшего вычислительного устройства?

 

4. В этом устройстве, которое подключается к компьютеру, отраженный свет позиционируется на линейку фотоэлементов, которая движется и последовательно считывает изображение, переводя его в компактный формат. Как называется данное устройство?

а. Принтер

б. Клавиатура

в. Сканер

г. Мышь

 

5. В 1968 году вышло одно из тех изобретений, которое есть на столе каждого из вас – это компьютерная мышь. Назовите имя этого изобретателя.

 

6. Электронно-вычислительные машины делятся на поколения. Для компьютерной техники характерна прежде всего быстрота смены поколений - за ее короткую историю развития уже успели смениться четыре поколения и сейчас мы работаем на компьютерах пятого поколения. Одним из признаков при отнесении ЭВМ к тому или иному поколению является их элементная база. Какая элементная база была у второго поколения?

а. Малые интегральные схемы.

б. Большие интегральные схемы.

в. Полупроводниковые приборы

г. Электронные лампы

 

7. Когда появился манипулятор типа «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа.

8. Первый жесткий диск был построен в 1956 году фирмой «IBM» для вычислительной машины RAMAC. Это был агрегат размером с холодильник и с мотором, пригодным для небольшой бетономешалки. Мотор вращал со скоростью 1200 оборотов в минуту «этажерку» из 50 алюминиевых дисков диаметром по 60 сантиметров. Чему была равна емкость этого жесткого диска?

а. 256 килобайт

б. 1 мегабайт

в. 1 гигабайт

г. 5 мегабайт

 


 

Приложение 2

Шкала оценок

За каждый правильный ответ 1 балл. За каждый правильный ответ 1 балл. За каждый правильный ответ 1 балл. с 1 подсказки -4б.; со 2 подсказки -3б.; с 3 подсказки -2б.; все подсказки -1б.; За каждое найденное слово 1 балл

 


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 798; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!