SPIDER, благодаря уникальному шасси, не тратит очков ресурса на повороты и может двигаться со скоростью 2 шага за 1 очко ресурса в любом направлении.

Описание игры Для победы в игре необходимо разгромить неприятельскую армию или же выполнить какое-либо задание – миссию. Миссии могут быть самыми разными и сводиться, например, к захвату какого-то объекта, уничтожению командирской машины противника, удержанию рубежа и т.п. Армии игроков состоят из боевых машин, управляемых пилотами, и пехотинцев. Далее, для простоты, и машины, и пехотинцев будем называть юнитами. Например, одна любая машина – это один юнит, один любой пехотинец – это тоже один юнит. Во время сражения игроки по очереди действуют своими юнитами – передвигают их, стреляют по противнику, объявляют ближний бой пехотинцам или посылают свои машины на таран.

Расстановка сил

Кроме пехотинцев, моделей машин и Армлистов вам понадобятся шестигранный игровой кубик, шаблоны зон поражения, а также линейка или циркуль для измерения дальности передвижений и дистанции стрельбы. Игроки выбирают край поля, с которого их армия начнёт сражение. Стрелки-ползунки на шкалах “Прочность” и “Боезапас” в техлистах боевых машин должны быть установлены в начальное положение - на клетках с максимальным значением. Расстояние до армии ближайшего противника должно быть не менее 40 см. В процессе игры машины и пехотинцы покинут свои начальные позиции. Обратите внимание! В кабине каждой боевой машины, или, если кабины нет, то на площадке управления, должна находиться фигурка пилота. Без пилота машина не может ни стрелять, ни передвигаться

 

Игровой раунд. Инициатива.

Сражение состоит из игровых раундов, во время которых участники по очереди ходят своими юнитами. Кому ходить первым, игроки определяют в начале раунда, при розыгрыше инициативы. Для этого каждый участник битвы бросает кубик. Игрок, выбросивший наибольшее число очков, считается выигравшим инициативу - он будет ходить первым. Если максимальный результат выпал сразу у нескольких игроков, то они повторяют броски.

 

Ход юнита

Следует помнить, что в течение одного раунда каждый юнит может совершить только один ход. Игрок, получивший право первого хода, выбирает любой юнит в своей армии и совершает им боевые действия, заключающиеся в движении, стрельбе и т.п. После этого право хода передаётся второму, по очереди, игроку. Тот выбирает свой юнит, ходит им и передаёт право хода третьему игроку и т.д. Когда право хода снова вернётся к первому игроку, он выбирает следующий юнит, из тех, что ещё не ходили в текущем раунде, также совершает им ход, и опять передаёт право хода второму игроку и т.д. Когда все юниты всех игроков совершат по одному ходу, игровой раунд заканчивается. Следующий раунд начинается с того, что игроки снова разыгрывают инициативу.

Если у игроков разное число юнитов в армиях, то непременно возникнет ситуация, когда у кого-то все юниты уже совершили один ход, в то время как у другого - ещё нет. В этом случае те игроки, чьи армии завершили ход, будут дожидаться, когда армии остальных игроков, юнит за юнитом, завершат свой ход.

 

Игровые понятия

В игре используется шестигранный кубик с числовыми значениями от 1 до 6. Один бросок такого кубика обозначается D6, поэтому если в тексте вам встречается выражение, например, D6 + 1, то это означает, что следует один раз бросить кубик, и к выпавшему значению добавить 1.

Расстояния, на которые перемещаются машины или пехотинцы, измеряются в шагах. За 1 шаг принято расстояние 2,5 см (1”).

 

 

Боевые машины

Армлисты машин

Армия игрока может включать одну или несколько боевых машин. К каждой боевой машине прилагается её технический документ – Армлист, в котором содержатся все необходимые для игры данные.

Армлист содержит:

Название и изображение боевой машины;

«ОРУЖИЕ» - поле, содержащее изображение, название, мощность и боезапас оружия, которым оснащена машина.

«ПРОЧНОСТЬ» – шкала ячеек, на которой отмечаются повреждения машины;

«РЕСУРС» – число очков, которые расходуются на передвижение машины и её стрельбу. Ресурс указан на шкале прочности и уменьшается в зависимости от полученных повреждений.

 

Учёт повреждений машин

В результате тарана или стрельбы противника машины могут получать повреждения. Повреждения уменьшают прочность брони машины и отмечаются в Техлисте. После каждого полученного повреждения ползунок на шкале прочности перемещается на соседнюю клетку с меньшим значением. Чем больше повреждений нанесено, тем на большее число клеток смещается ползунок, тем меньше прочность брони машины. Если ползунок пришёл в крайнее правое положение (меньше 1), то и машина, и её пилот считаются уничтоженными, убираются с игрового поля и заменяются маркером кратера.

 

Уровень брони

Число в клетке, на которую указывает ползунок на шкале прочности, показывает уровень брони машины.

Ресурс

Ресурс машины зависит от повреждений, полученных машиной во время сражения. Чем больше повреждений, тем меньше ресурс машины. В Армлисте шкала прочности разделена на сектора разного цвета. Каждому сектору соответствует значение Ресурса, который есть у машины при имеющихся повреждениях. Таким образом, значение ресурса игрок узнаёт по положению ползунка на шкале прочности

 

Боевые действия машин

Есть всего 3 вида боевых действий, которые машины могут выполнять во время своего хода:

- движение – перемещение и повороты;

- стрельба – атака противника на расстоянии при помощи стрелкового оружия;

- таран – намеренное столкновение с машиной противника.

На все совершаемые действия тратятся очки из ресурса машины. Игрок может комбинировать эти действия в любом удобном порядке, например, потратить все очки на движение, или чередовать передвижение со стрельбой, тараном и т.д. Важно, чтобы число потраченных на все действия очков не превысило ресурса машины.

Как только ресурс закончился, машина «замирает» до следующего своего хода в новом раунде. Если игрок истратил не весь ресурс, то он может в любой момент закончить ход машины, если считает, что всё, что необходимо, она уже совершила. Оставшиеся неизрасходованными очки из ресурса, в этом случае, теряются.

Ресурс обновляется с наступлением нового раунда, т.е. на действия машины в каждом новом ходе игрок получает столько очков, каков её ресурс при имеющихся повреждениях.

 

Движение машин

Боевые машины делятся на 4 типа:

- колесные

- гусеничные;

- шагающие;

- летающие.

Также среди них выделяют сложные и простые машины. Простые машины имеют площадку оператора и ими может управлять любой пехотинец, поднявшийся на площадку. Сложные машины имеют кабину пилота и требуют специальных навыков управления. Только пилот может управлять сложной машиной.

 

Основные правила передвижения машин приведены в приложении. Движением вперёд будем называть передвижение машины в сторону фронта, а движением назад – в сторону тыла. Особенности движения машин каждого типа поясняются ниже.

Передвижение колесных и гусеничных машин

Как видно из таблицы приложения, эти машины могут двигаться вперёд и назад с одинаковой скоростью, расходуя по 1-му очку ресурса на каждые пройденные 2 шага. Также поворот на месте на любой угол потребует от такой машины 1-го очка ресурса.

При передвижении гусеничные машины могут преодолевать препятствия высотой не выше их гусеницы, а препятствия с отрицательной высотой (рвы, траншеи, проломы и т.д.) шириной не более половины длины своего шасси. Остальные преграды считаются непреодолимыми, и их следует объезжать.

Колесные машины преодолевать препятствия не способны. Колесно-гусеничные приравниваются к гусеничным.

 

Передвижение шагающих машин

В отличие от гусеничных, шагающие машины способны двигаться не только вперёд и назад, но ещё и в стороны, хотя назад и в стороны шагающие машины движутся медленнее, чем вперёд. Обратите внимание, что направление фронта и тыла определяется не положением кабины, а расположением шасси, т.е. «ног» машины. Чтобы избежать затруднений при определении направлений Фронта/ Тыла у шагающих машин, за определяющий элемент мы рекомендуем использовать ось крепления ног.

 

SPIDER, благодаря уникальному шасси, не тратит очков ресурса на повороты и может двигаться со скоростью 2 шага за 1 очко ресурса в любом направлении.

 Шагающие машины могут подниматься на вертикальные препятствия или спускаться с них, если они ниже высоты коленного сустава и преодолевать препятствия с отрицательной высотой (рвы, траншеи, проломы и т.д.) - шириной не более 5см. Остальные преграды считаются непреодолимыми, и их следует обходить. Обратите внимание, что преодолевать препятствия шагающие машины могут только при движении вперёд! При движении назад или в стороны шагающие машины препятствий не преодолевают.

 

Передвижение летающих машин

Летающие машины передвигаются только вперёд, к тому же поворачивать они могут на угол, не превышающий 90 градусов, зато большой ресурс позволяет им за один ход преодолевать большие расстояния. Летающим машинам никакие препятствия не страшны, и они передвигаются по полю, «не замечая» преград. Модели летающих машин устанавливаются на специальные подставки.

 

Стрельба машин

Во время хода машины каждое её орудие может выстрелить только один раз, поэтому, если у машины всего 1 орудие, то в течение хода она может выстрелить только 1 раз. Если у неё два орудия – то она способна сделать два выстрела, по 1 выстрелу из каждого орудия. Если у машины три орудия, то она может выстрелить три раза и т.д.; - на один выстрел из любого оружия игрок должен потратить 1 очко из ресурса машины. - если машина игрока касается (стоит вплотную) машины противника, то стрелять в таком положении она не может, но может «выйти из контакта», отойдя на некоторое расстояние, а затем может начать стрельбу. Любой выстрел требует прицеливания. Для этого необходимо, чтобы ствол оружия был направлен точно на цель. Обратите внимание, что кабины с оружием и пусковые установки некоторых машин могут поворачиваться за счёт подвижных шарниров, отдельно от корпуса или шасси. Благодаря этому оружие можно навести на цель без поворота самой машины. Поскольку положение фронта/тыла машины при этом не изменяется, то подобное «прицеливание» поворотом машины не считается и расхода очков ресурса не требует.

 

Стрельба

Характеристикой оружия является мощность поражения – число повреждений, наносимых цели, в случае точного попадания. Мощность поражения зависит от дистанции стрельбы и в Армлисте представлена в виде таблицы из трёх чисел: Где A – мощность поражения на малой дистанции (от 0 до 20 см); B - мощность поражения на средней дистанции (от 20 до 40 см); C - мощность поражения на большой дистанции (от 40 до 80 см).

Примечание: если цель находится на границе дистанций, то владелец цели может выбирать, на какой дистанции находится цель.

Определение результата выстрела.

Успешность попадания определяется с помощью кубика. При этом необходимым условием является наличие прямой видимости - на линии от стреляющего оружия до цели не должно быть преград, которые бы целиком скрывали цель от стрелка.

Точность выстрела

Игрок, чей юнит стреляет, определяет точность выстрела согласно таблице. Примечание: Некоторое оружие оснащено улучшенной системой наведения, которая увеличивает точность их атак. Это учитывается числовым бонусом, который добавляется к точности выстрела. Этот бонус указан в Армлисте возле изображения оружия.

Защита цели

Попытайтесь взглянуть на игровое поле с позиции стрелка, чтобы определить, укрыта ли цель препятствием, заграждением, другой машиной и т.п.. Затем, игрок-хозяин цели подсчитывает защиту цели согласно таблице (если цель закрыта менее, чем на 25% силуэта – защиты она не имеет).

Сравните Точность выстрела и Защиту цели: - Если Точность выстрела меньше или равна Защите цели, то результат стрельбы – промах, и цель осталась невредимой; - Если Точность выстрела оказалась больше, то цель поражена и получает столько повреждений, какова мощность поражения оружия на той дистанции, с какой оно было применено. Полученные повреждения отмечаются в Армлисте цели. В случае, когда уровень брони цели после попадания оказался в желтой либо красной зоне – дополнительно бросьте Д6 и сверьте результат с таблицей, после чего положите на Армлист машины соответствующий жетон.

 

Трудная цель.

Для бронетехники и авиации пехотинец является трудной целью и получает +1 к Защите. Летающий юнит для наземного также является трудной целью и также имеет +1 к защите. При этом, например, пехотинец для другого пехотинца является обычной целью.

 

Таран

Машина игрока может пойти на таран машины противника. Для этого она должна коснуться машины противника любой своей частью. При таране повреждения получают обе машины, однако, количество этих повреждений определяется успешностью тарана. Таран может проводиться с расстояния не меньше, чем 4 шага. Если перед началом тарана расстояние между машинами было менее четырёх шагов, то ни одна из машин повреждений не получает. Гусеничные и шагающие машины не могут таранить летающие машины.

При таране игроки подсчитывают силы своих машин, для чего каждый игрок бросает кубик D6 и к выпавшим очкам прибавляет уровень брони своей машины. Полученные результаты сравниваются. Тот, чей результат больше, считается победителем схватки. Если результаты - равны, то исходом таранной атаки является ничья.

Затем игроки подсчитывают полученные повреждения согласно таблице. Полученные повреждения игроки должны отметить в Армлистах своих машин. Если в таране участвует летающая машина, то и она, и её пилот считаются уничтоженными и выходят из игры. Таким образом, если летающая машина таранит другую летающую машину, то обе машины и их пилоты покидают игру. Если же летающая машина таранит наземную цель, то, несмотря на то, что она и её пилот погибают, броски кубиков и сравнение результатов всё равно производятся, чтобы узнать, сколько повреждений получено целью.

Оружие ближнего боя

Машина может быть оснащена специальным оружием ближнего боя – механическими пилами, клешнями, боевыми манипуляторами и даже бронеотвалом. В Армлистах, возле изображения такого оружия стоит символ «ББ» (ближний бой), а указанное рядом число означает мощность этого оружия. Например, характеристики Боевой клешни описываются так. Если машина оснащена оружием ближнего боя, то во время тарана мощность этого оружия добавляется к силе машины. Например, боевая машина с уровнем брони 9, оснащённая двумя видами оружия ближнего боя - механической пилой ( ББ: 2 ) и боевой клешнёй ( ББ: 1 ), таранит машину противника. При подсчёте Силы своей машины к броску D6 игрок должен добавить 9 (уровень брони) и мощности оружия ближнего боя: 2 (механическая пила) и 1 (боевая клешня), т.е. Сила его машины будет: D6 + 12.

 

Пилоты

Некоторые боевые машины не предусматривают закрытой кабины пилота. В этом случае пилот может поражаться огнем стрелкового оружия.

Единицы жизни пилота = 3. В случае уничтожения фигурку пилота вынимают из машины и откладывают в сторону. В случае ранения пилота, на Армлист кладется соответствующий жетон и машина получает ограничение – в одном ходу она может совершать либо только перемещение, либо только стрельбу.

- Если в бою участвуют только боевые машины, то беспилотная машина остаётся на месте до конца игры, она не может ни двигаться, ни стрелять.

- Если в армии игрока есть свободные пилоты, то один из них может стать новым пилотом боевой машины. Для этого необходимо подвести пилота к машине. Как только в машине оказался новый пилот, она снова может принимать полноценное участие в битве. Если машины относится к простым (имеет площадку оператора), то управлять ей может любой пехотинец, способный поместиться на площадке.

В течение того времени, когда машина стоит на месте без пилота, она может быть целью, как для выстрелов, так и для тарана других машин. Учёт повреждений ведётся по описанным выше правилам.

 

Армлист пехотинцев

Пехотинцы отличаются друг от друга задачами, которые возложены на них, и оружием, которым они оснащены для выполнения своих задач. В отличие от боевых машин, у пехотинцев – один Армлист на отряд.

Некоторые пехотинцы имеют специальные навыки или оружие с особыми свойствами. Они обозначены особыми значками в Арм-листе.

Ручные гранаты – этот юнит помимо основного оружия имеет также ручные гранаты. Количество гранат равно количеству иконок данного типа.

Смертельный выстрел – попадание в цель из этого оружия всегда уничтожает ее.

 

Веерная стрельба – все солдаты, находящиеся в шаге от директрисы огня и в пределах дальности стрельбы также совершают бросок на Защиту.

 

Бронебойщик – это оружие может поражать бронетехнику.

 

 

Взрыв – снаряды этого оружия взрываются, независимо от того, попали ли они в цель.

Киньте кубики на смещение для определения точки взрыва. Цифра на значке указывает диаметр взрыва.

 

Скрытое проникновение (свойство отряда) – в начале боя игрок может не выставлять этот отряд на поле, а сделать это во время боя в свою очередь хода. Бойцы отряда размещаются в любых точках поля вне зоны прямой видимости юнитов противника и сразу же совершают свой ход. Скрыто выводимому отряду нельзя придавать артиллерию.

 

Рукопашник – боец имеет особое оружие ближнего боя. Цифра указывает, сколько нужно добавить к броску на ближний бой.

 

 

Медик – боец может осуществлять перевод союзных пехотинцев из красного сектора в желтый)(необходимо нахождение рядом с излечиваемым юнитом на расстоянии не более шага до следующего хода медика, при этом обоим    запрещены любые другие действия.

Корректировщик огня – в зоне прямой видимости можно указывать точку прицеливания для орудий навесной стрельбы.

 

Учёт ранений пехотинцев

В результате атак противника, пехотинцы могут получать ранения. Эти ранения учитываются в Армлисте. Фигурки уничтоженных пехотинцев убираются с поля.

 

Ресурс пехотинца

Ресурс пехотинца зависит от полученных им ранений. Чем больше ранений, тем меньше единиц жизни остаётся у пехотинца, тем меньше его ресурс. Каков ресурс пехотинца, игрок определяет по Армлисту.

 

Боевые действия пехотинцев

Во время своего хода пехотинцы могут выполнять 3 вида боевых действий: - движение – перемещение по полю и преодоление препятствий; - стрельба – атака противника на расстоянии при помощи стрелкового оружия; - ближний бой – атака пехотинца противника врукопашную. На совершение этих действий расходуются очки из ресурса пехотинца. Игрок может комбинировать эти действия в любом порядке, например, его пехотинец может передвинуться, вступить в ближний бой, снова передвинуться, затем выстрелить, или игрок может потратить все очки ресурса только на передвижение – главное, чтобы общее число потраченных очков, не превысило ресурса пехотинца. Если ресурс закончился, то пехотинец «замирает» до своего следующего хода в новом раунде. Если игрок истратил не весь ресурс пехотинца, считая, что всё необходимое он уже совершил, то оставшиеся неизрасходованными очки ресурса теряются. Ресурс обновляется перед каждым ходом пехотинца – на боевые действия он получает столько очков, каков его ресурс при оставшихся единицах жизни.

 

Движение пехотинцев

Пехотинцы передвигаются шагами. Перемещение на 1 шаг (2,5 см) в любую сторону требует расхода 1 очка ресурса. В отличие от машин, пехотинцы на повороты очков не тратят, и могут двигаться в любую сторону, независимо от того, куда они повёрнуты лицом. Вертикальные или крутые подъемы и спуски высотой не более одного шага пехотинцы проходят свободно, без дополнительной затраты очков ресурса. Подъем (спуск) считается крутым, если фигурка пехотинца не может на нем устоять (соскальзывает или падает). На преодоление подъема (спуска) высотой 1-2 шага пехотинец должен потратить 2 очка ресурса. Подъёмы и спуски высотой 2-3 шага преодолеваются за 4 очка ресурса. Преграды более 3-х шагов высотой для пехотинцев непреодолимы и их следует обходить.

Также пехота может перемещаться по полю боя в боевых транспортах пехоты (БТП). БТП – любая техника, имеющая десантное отделение, где можно реально разместить 4 и более пехотинца. В этом случае БТП и транспортируемая им пехота имеют общую очередь хода. Пехота может вести огонь из БТП по общим правилам. При ведении огня по пехоте в БТП защита пехоты всегда равна Д6+2. Посадка и высадка пехоты стоят пехотинцам 1 очко энергии. Для посадки/высадки пехотинцы занимают позицию возле входа(входов) в десантное отделение БТП. Артиллерийские орудия могут перевозиться БТП в случае, если они, вместе с расчетом, реально могут быть размещены в десантном отделении. В случае уничтожения БТП, на всех пехотинцев в десантном отделении бросается Д6 – 5,6 – не пострадал, 1-4 - погиб.

 

 

Стрельба пехотинцев

Существуют условия стрельбы пехотинцев, выполнение которых обязательно:

- во время своего хода пехотинец может применить каждое своё оружие столько раз, сколько указано в Армлисте.

- пехотинец, вооруженный стрелковым вооружением, не может наносить урон боевым машинам, орудиям, зданиям. На это способны только пехотинцы с тяжелым вооружением (гранатометы, тяжелые пулеметы) либо с ручными гранатами.

- если пехотинец касается подставки или фигурки пехотинца противника, то стрелять в таком положении он не может, но может «выйти из контакта», отойдя на некоторое расстояние, а затем может начать стрельбу.

Оружие пехотинца указано в Армлисте, в графе «Оружие». Все пехотинцы ведут стрельбу без учёта боезапаса - считается, что боезапас их виртуального оружия не ограничен.

При стрельбе пехотинца расходуются очки из его ресурса. Сколько очков необходимо потратить на 1 атаку из оружия указано в Армлисте пехотинца, рядом с характеристиками оружия.

Поскольку пехотинцы на повороты очков ресурса не тратят, то при их стрельбе тщательного прицеливания не требуется, достаточно указать цель выстрела и убедиться в наличии прямой видимости – на линии от стрелка до цели не должно быть препятствий, полностью скрывающих цель.

 

Стрельба сверху (Правило действует только для пехотинцев)

Точность выстрела пехотинца увеличивается на +1, если: - подставка стреляющего пехотинца находится хотя бы на 1 шаг выше подставки пехотинца - цели; - подставка стреляющего пехотинца находится выше кабины машины-цели.

 

Ближний бой

Пехотинец может вступить в ближний бой. Пехотинцы могут вступать в ближний бой только с пехотинцами, и только один на один. Воевать в ближнем бою с машинами пехота не может. Пехотинец может вступить в ближний бой, если он касается подставки или фигурки противника. Игроки-хозяева участвующих в бою пехотинцев по одному разу бросают кубик D6 и к выпавшим очкам прибавляют единицы жизни своих солдат, дополнительные модификаторы, указанные в Армлистах, а также +1 за каждого союзного пехотинца, находящегося в шаге от дуэлирующей пары. Полученные результаты сравниваются. Тот, чей результат больше, считается победителем схватки. Если результаты равны, то исходом ближнего боя является ничья. Затем игроки отмечают полученные повреждения согласно таблице приложения. Напоминаем, что пехотинец, находящийся в ближнем бою, стрелять не может. Для начала стрельбы ему необходимо выйти из ближнего боя, сделав шаг в любом свободном направлении.

 

Лечение

Пехотинцы класса «медик» могут осуществлять перевод союзных пехотинцев из красного сектора в желтый)(необходимо нахождение рядом с излечиваемым юнитом на расстоянии не более шага до следующего хода медика, при этом обоим запрещены любые другие действия.

 

Наезд машины на пехотинца

Наземная боевая машина может попытаться раздавить пехотинца. Для этого машина должна коснуться подставки или фигурки пехотинца любой своей частью. В такой схватке побеждает всегда машина. Она остаётся невредимой, а игрок-хозяин пехотинца бросает кубик D6. При результате 5 или 6 - пехотинцу удалось избежать наезда. В остальных случаях (1-4 очка на кубике) – пехотинец считается уничтоженным.

 

Гранаты

Ручные гранаты и снаряды гранатометов и некоторых орудий имеют особенность – независимо от того, попала ли граната в цель – она взрывается. Место взрыва определяется согласно таблице приложения. Расстояние отклонения равно 1Д6 сантиметров. Нельзя метнуть больше одной гранаты за ход. Ручная граната используется вместо основного оружия. Урон от гранат = 3, если в Армлисте не указано иное.

 

Группы

Пехота.

В случае, когда разыгрывается сражение только между пехотинцами и силы их невелики (например по одному отряду с каждой стороны) рекомендуется отказаться от поотрядной очередности хода в пользу поштучной, т.е. каждый пехотинец имеет свою очередь хода.

Глобальные битвы.

Если решено разыграть большое сражение с участием большого количества пехоты и техники – в целях ускорения процесса, а также для разнообразия тактических приемов возможно объединение нескольких отрядов и\или единиц техники в группы с общей очередью хода.

Признаки группы

1. Имеет в себе более одного отряда, но не более 3х.

2. Имеет в себе не более двух отрядов одного типа (пехота, бронетехника, авиация).

3. Расстояние между отрядами группы в любой момент не должно превышать 40см (относительно пехоты – измерение по командиру).

4. Наземные юниты не могут быть объединены с воздушными.

 

Бронетехника, перевозящая пехоту, всегда образует с ней группу.

Группы назначаются как до начала боя, так и во время его, в начале раунда.

Группа может быть распущена во время боя, в начале раунда.

В случае роспуска группы все входившие в нее юниты теряют свой ресурс до начала следующего раунда.

 

Артиллерия.

Артиллерией считаются все орудия, не имеющие места пилота или мобильности.

Артиллерийские орудия могут быть приданы пехотному подразделению (не более 1 на отряд, в этом случае их очередь хода – вместе с этим подразделением), либо сведены в батарею.

 

Батарея считается отдельным отрядом и имеет свою очередь хода.

Батарея создается перед началом боя и состоит из двух и более орудий, каждое из которых удалено от соседнего не дальше четырех шагов. Пехотинцы, назначенные в расчеты батарейных орудий должны принадлежать к одному отряду и не могут покинуть их, пока цело орудие и боекомплект.

 

Орудие в своем ходу может поворачиваться и стрелять (только в случае, если на расстоянии шага от него находится минимум один пехотинец или в нем сидит пилот(при наличии кресла пилота)) или перемещаться на расстояние, равное дальности движения расчета, при помощи двух пехотинцев (при наличии шасси, если иное не указано в армлисте орудия). Количество выстрелов из орудия не может превышать текущего уровня энергии. Орудия, не установленные на вращающейся платформе, тратят 1 единицу энергии на поворот. Для поворота орудия на месте достаточно одного пехотинца. Обслуживающий орудие пехотинец не может выполнять никаких других действий. Если пехотинец выполнил в своем ходу любое действие, не связанное с обслуживанием орудия – он не может обслуживать орудие до начала следующего раунда.

 

НАВЕСНАЯ СТРЕЛЬБА

Все орудия для навесной стрельбы используют маркеры взрывов, и поэтому к ним применимы все те же правила, что и для оружия взрывного типа.

 Но есть некоторые отличия:

- Орудия для навесной стрельбы могут вести непрямой огонь. Это означает, что они могут стрелять по цели вне линии своей прямой видимости, но при условии, что цель видна любому союзному юниту со свойством «Корректировщик огня» или имеющему радар. При непрямой стрельбе броски на Точность и Защиту не производятся - маркер взрыва всегда смещается на полные 2D6 см. Если ОНС может провести линию прямой видимости до своей цели, оно может вести огонь прямой наводкой (в этом случае стрельба ведется по общим правилам) либо навесом – на усмотрение игрока. 

ВЗРЫВ

При стрельбе из оружия взрывного типа модели не делают броски на Точность и Защиту. Вместо этого выберите одну вражескую модель, видимую для стреляющего, и поместите маркер взрыва (круг диаметром 5см для гранат и 10см для орудий) так, чтобы его отверстие находилось точно над подставкой выбранной цели или над корпусом, если это техника. Отверстие в центре маркера должно находиться в пределах максимальной дальности оружия. Нельзя помещать маркер взрыва так, что он хотя бы немного задевал подставку или корпус любой дружественной модели.

Ввиду большого пространства, покрываемого при взрыве, предполагается, что по цели очень трудно совсем не попасть. Тем не менее, выстрел может попасть не точно туда, куда планировалось. В случае промаха при бросках на Точность-Защиту, а при стрельбе навесом – всегда, сделайте бросок на смещение маркера взрыва. Учтите, что вполне возможно и приемлемо, если выстрел сместится за пределы максимальной дальности и линии прямой видимости. Так отображается рикошет, взрыв ракеты в укрытии и прочие случайные события. В таких случаях попадания вычисляются как обычно, и выстрел может попасть и ранить юниты, находящиеся вне дальности и линии прямой видимости (или даже ваши собственные юниты, вовлечённые в бой). Если выстрел смещается так, что отверстие в середине маркера оказывается за пределами края стола, выстрел просто уходит в никуда.

 

ОРУЖИЕ ОГНЕМЁТНОГО ТИПА

Вместо броска на попадание просто положите каплевидный шаблон (длина 20см, диаметр головной части 5см.) так, чтобы его узкий конец соприкасался с подставкой стреляющей модели, а сам шаблон накрывал как можно больше юнитов противника, не касаясь дружественных юнитов. Все модели, полностью или частично накрытые шаблоном, получают попадание. При стрельбе по технике, расположите шаблон так, чтобы он накрывал как можно большую её часть, не касаясь дружественных юнитов.

Если ООТ попадает по месту для стрельбы строения или по открытой технике, а в строении или машине находится боевая единица, то данная боевая единица получает D6 попаданий.


 


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 252; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!