Навык позволяет персонажу использовать одновременно - два допущенных к игре игровых одноручных оружия . При этом каждое оружие визуально должно занимать в сражении по руке.



Оглавление

Игровое оружие............................................................................................................................... 4

Допуск игрового оружия ближнего боя........................................................................................ 4

Общие требования к ПО:.............................................................................................................. 4

Требования к тямбарам:............................................................................................................... 5

Требования к клинковому ПО:...................................................................................................... 5

Требования к инерционному ПО (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия):...................................................................................... 5

Требования к протектированному древковому рубящему оружию и посохам (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а так же посохи):..................................................................................... 6

Требования к протектированным пикам (а так же копьям и другому колющему древковому оружию, вне зависимости от его внешнего вида).............................................................................................. 6

Требования к метательному ПО:.................................................................................................. 6

Требования к протектированным щитам:.................................................................................... 7

Требования к игровым доспехам:................................................................................................ 7

Требования к игровым пыжестрелам:.......................................................................................... 8

Допуск дистанционного игрового оружия.................................................................................... 9

Боёвка............................................................................................................................................. 10

Правила по боевым взаимодействиям....................................................................................... 10

Хиты............................................................................................................................................ 11

Таблица-пример количества ударов для введения персонажа в состояние «РАНЕН»............... 12

Состояния....................................................................................................................................... 13

«БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК»................................................................................................................. 13

НОВИНКА!................................................................................................................................... 13

«БРАСЛЕТ ПЕРСОНАЖА»............................................................................................................. 13

Боевые состояния....................................................................................................................... 14

Простые состояния...................................................................................................................... 16

Игровые увечья........................................................................................................................... 17

Территории..................................................................................................................................... 18

Игровые территории.................................................................................................................. 18

Ловушки...................................................................................................................................... 20

Особые игровые территории...................................................................................................... 20

Особенности течения четвертой части игры.................................................................................. 21

Захват точек................................................................................................................................ 21

Влияние Хаоса (Линия Пездузы)................................................................................................. 23

Персонажи...................................................................................................................................... 24

Приключенцы............................................................................................................................. 24

Наёмники.................................................................................................................................... 24

Горожане.................................................................................................................................... 26

Монстры..................................................................................................................................... 26

Артефакты................................................................................................................................... 26

Отряды............................................................................................................................................ 27

Создание отряда......................................................................................................................... 27

Базовое богатство....................................................................................................................... 27

Трансферт приключенцев........................................................................................................... 28

Список отрядов............................................................................................................................... 29

Базовый отряд и отряды для новичков....................................................................................... 29

Состав базового отряда............................................................................................................... 29

Рейкландцы................................................................................................................................ 30

Мариенбургцы............................................................................................................................ 31

Мидденхеймцы.......................................................................................................................... 32

Сёстры Зигмара........................................................................................................................... 33

Охотники на Ведьм..................................................................................................................... 34

Навыки............................................................................................................................................ 37

Боевые навыки........................................................................................................................... 37

Навыки передвижения............................................................................................................... 38

Редкие навыки............................................................................................................................ 39

Заклинания..................................................................................................................................... 40

Навык: «знание заклинания»...................................................................................................... 40

Примеры заклинаний................................................................................................................. 41

Игровые проклятья......................................................................................................................... 42

Как можно получить Игровое Проклятье?..................................................................................... 42

Из Свитка Проклятья (бланка Игры с заголовком Проклятье).................................................... 42

При броске «костей судьбы»...................................................................................................... 42

Получить СПЕЦИАЛЬНЫЙ Свиток Проклятья от другого персонажа........................................... 42

Игровые Богатства.......................................................................................................................... 43

Игровые монеты......................................................................................................................... 43

Варп-камни................................................................................................................................. 43

Гримуары.................................................................................................................................... 44

Тавернщик...................................................................................................................................... 45

Продажа Варп-камней................................................................................................................ 45

Покупка и продажа снаряжения................................................................................................. 45

Покупка и продажа игрового оружия.......................................................................................... 45

Покупка игровых предметов...................................................................................................... 46

Приобретение навыков.............................................................................................................. 46

Снятие простых состояний.......................................................................................................... 46

Целебный чай............................................................................................................................. 46

«Кости судьбы»........................................................................................................................... 47

Понижение шансов удачного броска «Костей судьбы».............................................................. 47

Снаряжение.................................................................................................................................... 48

Обыкновенное снаряжение....................................................................................................... 48

Игровое оружие.

Допуск игрового оружия ближнего боя.

К игре допускается исключительно игровое Протектированное Оружие (далее ПО), изготовленное из гибкого и прочного пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием или, а в случае с тямбарами, прочным тканевым чехлом.

К игре допущены тямбары по показателям безопасности соответствующие остальному ПО.

Общие требования к ПО:

ü ПО должно по внешнему виду походить на оружие мира Вархаммер, быть выполнено аккуратно и эстетично.

ü Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

ü Твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО на любом участке боевых частей.

ü Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору.

ü Максимальный вес оружия - 800 грамм на метр длины.

ü Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

v Допуск игрового оружия производится МГ по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.

v Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.

v К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.

Требования к тямбарам:

ü Тямбара должна быть гибкой и прочной, должна выдерживать изгибание и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом она не должна быть излишне гибкой и склонной к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.

ü Тканевый чехол не должен слетать или иметь разрывов.

ü Тканевый чехол должен внешне походить на дубину не ярких кислотных цветов.

ü Обмягчение ЭП должно быть прочно закреплено на стержне.

Требования к клинковому ПО:

· Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.

· Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

· Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

· Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м.

Требования к инерционному ПО (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия):

§ Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

§ Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

§ Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.

§ К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

§ У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.

§ Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м
Требования к протектированным посохам:

Требования к протектированному древковому рубящему оружию и посохам (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а так же посохи):

· Для стержня в протектированных посохах, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

· Кожух из ЭП на ударных частях протектированных посохов должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

· Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.

· Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,4 метра (для посохов до 2 м)

 

Требования к протектированным пикам (а так же копьям и другому колющему древковому оружию, вне зависимости от его внешнего вида).

· Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 25мм. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.

· Древко пики должно быть длинной не менее 150 см и покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.

· Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.

· Максимальная длина древкового колющего оружия не более 2,4 метра.

Требования к метательному ПО:

Ø Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.

Ø Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.

Требования к протектированным щитам:

· Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

· К игре допускаются только щиты, протектированные снаружи полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.

· Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см.
При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.

· Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.

· Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 кв. м защитной поверхности щита.
Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см. К щитам, размер которых превышает 80 см по любому обмеру, будут предъявляться повышенные требования по антуражу и безопасности.

Требования к игровым доспехам:

· Элементы доспехов могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, алюминиевых сплавов, пластика, кожи или пенополимеров.

· Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).

· Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.

·  Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.

· Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие.

· Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).

· Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.

· Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

Требования к игровым пыжестрелам:

· Пыжестрелом на игре считается имитация ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка и использующего для стрельбы поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей;

· Многоствольным пыжестрелам выдвигаются повышенные требования по антуражу и безопасности.

· Пыжестрел может быть допущен к игре только после осмотра (если необходимо — испытания).

· Пыжестрел допускается к игре только комплексно: сама имитация оружия, боеприпас и заряд (если есть).

· Максимальная мощность «заряда» пыжестрела для РИ строго ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688;

· Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы снаряженные патроны (снаряд и заряд, объединённые гильзой), на данной игре запрещены.

· Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы Патроны Строительные любых видов на данной игре запрещены.

· Минимальный внутренний диаметр ствола всех видов пыжестрелов – 23 мм.

· В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля для пыжестрела должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком лёгкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. Мастерская группа не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валянные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуритана.

· Минимальный диаметр снаряда 23 мм.

· Категорически запрещено искусственное утяжеление снаряда вкладышами из других материалов, отличных от приведенных выше, а так же обмотка поверх неэластичными покрытиями (обмотка скотчем, изоляционной лентой).

КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ!

· Использовать на игре не допущенный мастерской группой пыжестрел;

· Передавать для использования собственный пыжестрел другим игрокам;

· Использовать для стрельбы из пыжестрела подобранные с земли чужие снаряды.

· Транспортировать по полигону во время игры пыжестрел во взведённом состоянии.

· Производить выстрел в другого персонажа «в упор», т.е. с расстояния менее 1 метр.

· Использовать пыжестрел для выстрелов (в том числе и холостых, без поражающего элемента) в ночное время.

Допуск дистанционного игрового оружия.

· 1. На игру допускаются луки с натяжением до 12 кг (=26 фунтов) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора являются объектом особого внимания, с возможным пристрастием при допуске.

· 2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps).

· 3. Не допускаются спортивные луки, луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты. Не допускаются луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.

· 4. На игру допускаются только гуманизаторы диаметра 40мм. Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент исключающим соскальзывание древка.

· 5. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые (НЕ карбоновые) не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Болты должны иметь хотя бы парное оперение. Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65см. Древки под резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного выламывания инсерта. Не допускаются стрелы и болты с древками имевшими поломку.

· 6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.

· 7. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, рано или поздно они МОГУТ СЛОМАТЬСЯ! Кажется что внутри есть какой-то люфт - отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а при использовании уже поломанного гуманизатора можете нанести травму.
Использование сломанного гуманизатора (стрела/болт на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.

· 8. Специально для тех у кого мозг умер: СТРЕЛЬБА В УПОР ЗАПРЕЩЕНА! Если уж вы не осознаете удар которое ваше игровое снаряжение наносит человеку с нескольких метров - то возможно отскочивший болт/стрела научит вас уму-разуму.

Экзотическое дистанционное игровое оружие.

v Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте в виду ограниченность хождения такого оружия у различных отрядов.

v Метательное оружие (например, метательные ножи) описывается в пункте «Требования к метательному ПО».

v Дистанционное оружие на базе NERF не допускается.

v Сарбаканы (духовые трубки) не допускаются.

v Рогатки оружием снимающим хиты не являются.

Боёвка.

Правила по боевым взаимодействиям.

1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры игровое оружие, соответствующим образом промаркированное. (Подробнее смотри в разделе правил «Игровое оружие».)
2. Игроки не должны использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина.
3. Игрокам категорически запрещается использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи (согласно имеющимся навыкам персонажа). За нарушения этого правила, игроки будут выводиться из игры. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)

4. Игроки, персонажи которых не имеют навык «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)
5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. МГ будет наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведёт к потенциальным травмам противника.
6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры.

7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:

7.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук)

7.2. Колющие удары любым оружием.

7.3. Удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями и т.д.

7.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием оружия, щитов, конечностей или тела.

7.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки.

7.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.

8. Запрещается производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе чем 1 метр.

9. При использовании в боевом взаимодействии большого или среднего щита игроку рекомендуется использовать шлем или иную защиту головы.

 

Общие положения боёвки:
1. Снятие хита - удар (попадание) оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.
2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно не правильном подсчёте своих хитов.
5. Игроку, использующему оружие, перевязанное красной лентой, снимающее -2 (два) хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику.

Пример: «Трепещи перед моим волшебным мечом!», «Мой двуручный тесак разрубит тебя пополам!»

Игровые оружия делятся на: побираемые и непобираемые.

1. Побираемое оружие или корпусы доспехов будут отмечены специальным жёлтым «чипом», а так же заранее(!) должны быть маркированы именем или символом владельца.

2. Корпусы доспехов, малые элементы доспехов (шлема, наколенники, наплечники) и оружия без жёлтого «чипа» - непобираемые.

Игровые оружия делятся на: обычные и оружия, перевязанные красной лентой.

К обычному оружию (снимающему -1 (один) хит при попадании) относятся тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи, луки, арбалеты, метательные ПО, древковые оружия, как копья и алебарды.

 

К оружию с красной лентой (снимает -2 (два) хита при попадании) относятся двуручные клинковые ПО, двуручные инерционные ПО, игровой огнестрел, а также оружие, признанное волшебным. Волшебными могут быть признаны перевязанные красной лентой тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи.

Хиты.

Хит характеризует количество попаданий, которое может выдержать персонаж до перехода в состояние «РАНЕН».

Снятие хита - удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.

ВНИМАНИЕ!

Простое оружие, метательное оружие, луки и арбалеты снимают при попадании в поражаемую зону -1 (один) хит. Игровой огнестрел и оружие, помеченное красной лентой, снимает при попадании в поражаемую зону -2 (два) хита. Лентой будут помечены все двуручное оружие, огнестрел и волшебное (или временно обладающие волшебными свойствами) оружие.

Состояние «РАНЕН». Источник - у персонажа закончились хиты (игровые жизни). Хиты не падают ниже нуля. Отыгрыш - лечь на землю или присесть, не продолжая сражение, (для обеспечения собственной безопасности, рекомендуется подальше отползти от сражения), стонать, имитировать боль или шок; звать на помощь. Что можно делать? - ползти, идти шагом, опираясь на плечо другого персонажа, говорить или кричать, использовать свитки заклинаний, пить зелья. Что нельзя делать? - сражаться оружием, уворачиваться от атак, быстро двигаться. Как избавиться? - восстановить хотя бы 1 хит.

Изначально у приключенцев по 2 (два) хита.

У большинства наёмников (кроме, разве что Огра-наёмника), и у большинства мастерских персонажей, изначально так же по 2 (два) хита.

Монстры более разнообразны, сами считают свои хиты при попаданиях.

Количество хитов может увеличить:

I . +2 (два) хита - защитный корпус из материалов от кожаного, до металлического (без острых граней).

 

II . +4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из:

Жёсткого металлического (без острых граней) или пластикового корпуса,

Шлема

3,4,5) Трёх элементов защиты конечностей (например, защита плеча и два наколенника)

Чтобы использовать тяжёлый доспех, игрок должен привезти его на игру, и затем персонаж этого игрока может купить себе тяжёлый доспех и использовать его в игре.

 

Так как защитный корпус входит в состав тяжёлого доспеха, то можно использовать или тяжёлый доспех (+4), или защитный корпус (+2), как неполную версию тяжёлого доспеха.

Чтобы тяжёлый доспех увеличил общее количество хитов на +4, на персонаже должны быть надеты как минимум все его 5 элементов (корпус, шлем и три элемента защиты конечностей).

 

III . +2 (два) хита - игровая мутация, внешне присутствующая на игроке, однако персонаж может прятать руку - клешню в своих целях.

Если вы бьёте и бьёте соперника, сняли уже все его хиты, а он не падает, не садится - он определённо МУТАНТ!

IV . +4 (четыре) хита получают все огры и крысоогры.

V . +2 (два) хита получают все вампиры.

Таблица-пример количества ударов для введения персонажа в состояние «РАНЕН».

Хиты (+пример)\Оружие Обычное, -1 (один) хит, включая луки, арбалеты и метательное С красной лентой, -2 (два) хита, огнестрел
2 (приключенец без мутаций, без доспехов) 2 1
? (монстр) ? ?
4 (приключенец без мутаций, в игровом корпусе) 4 2
4 (персонаж с мутацией, без доспехов) 4 2
2-6 (персонаж без шлема, закутанный в плащ) ? (2-6) ? (1-3)
6 (приключенец без мутаций, в тяжелом доспехе) 6 3
6 (огр без мутаций, без доспехов) 6 3
8 (персонаж с мутацией, в тяжёлом доспехе) 8 4
12 (крысоогр в тяжёлом доспехе с мутацией) 12 6

 

Состояния.

Пожалуй, самый важный раздел наших правил!

«БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК».

Белая тканевая полоска, повязанная на голове человека, означает, что этот человек не играет в данный момент.

Остальные персонажи полностью игнорируют человека в белом хайратнике, словно рядом никого и нет.

Кем могут быть игроки в белом хайратнике?

ü Игроки, бывшие в состояние «ВНЕ ИГРЫ» и направляющиеся в Таверну, для бросков костей судьбы.

ü Игроки, отыгрывающие сознание волшебных предметов.

ü Люди не играющие в Мордхейм.

ü Фотографы.

НОВИНКА!

«БРАСЛЕТ ПЕРСОНАЖА».

Браслет персонажа представляет собой специальный бумажный браслет, который прочно крепится на запястье* игрока.

*если конструкция образа не позволяет закрепить браслет на запястье, игрок сам выбирает удобное, доступное для «обезбраслечивания», место на своём образе.

Наличие целого браслета у персонажа означает, что он НЕ находится в состоянии «ВНЕ ИГРЫ».

Отсутствие целого браслета у персонажа означает, что персонаж находится в состоянии «ВНЕ ИГРЫ». Белый Хайратник при этом тоже обязателен.

Браслет персонажа должен находится на всех приключенцах (включая отряды Культа Хаоса), наёмниках, монстрах и лишь некоторых Горожанах.

Остальные Горожане, будучи небоевыми моделями на игре (например Тавернщик) не используют браслеты персонажа, однако в боевых взаимодействиях внешне ведут себя по правилам боёвки.

Добитый игрок сам снимает с себя браслет с готовностью отдаёт его победителям.

Однако, добивающий может напомнить об этом, или, с разрешения добитого, снять браслет лично.

В любом случае добитый персонаж переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ» и надевает Белый Хайратник.

Браслет может снять или забрать любой персонаж, используя его как трофей.

У персонажа «ВНЕ ИГРЫ» можно забрать только его браслет, личные «трофеи» этого персонажа остаются при нём.

Собранные браслеты можно добровольно передать другому персонажу.


Боевые состояния.

Боевые, это состояния, причиняемые и получаемые боевым взаимодействием.

 «ВНЕ ИГРЫ».

Особенное состояние, фишка нашей игры.

Персонаж в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» - это добитый игровым взаимодействием персонаж. Персонаж вне игры, вне действий, но еще не мертв. До тех пор пока персонаж не бросит кости судьбы в Таверне, он не узнает, погиб он окончательно или, может, очухается и вернется в игру.

ВНИМАНИЕ!

Когда приключенец приходит к Тавернщику для бросков «костей судьбы» он теряет все игровые предметы и всё снаряжение, все доспехи и оружие, надетое на него. Подбирайте ценностей с добитых соотрядников, чтобы избежать подобного. Оставлять свои личные вещи без присмотра, на месте, где вас добили, возможно, но мы не рекомендуем этого делать. Оставлять без присмотра вещи, предоставленные вам мастерстой группой, — КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ! Если отряд попал «ВНЕ ИГРЫ» полным составом — это фейл.

Персонаж, лишившийся перед броском «костей судьбы» инвентаря, может продолжить игру (уже испытав эффект после броска) по правилам перерождения — тямбара или игровой кинжал (плюс тямбара или баклер для Сестры Зигмара).

 

Игрок «ВНЕ ИГРЫ» лежит, изображая безмолвное, бездыханное тело, или молча сидит на корточках с поднятыми руками.

В таком положении игрок остается на месте около 5 (пяти) минут, чтобы его персонажа могли обыскать, и при отсутствии какой либо игровой активности надевает «БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК» и направляется в Таверну, для бросков костей судьбы.

Персонаж, попавший в состояние «ВНЕ ИГРЫ» снимает с себя браслет персонажа, отдает его, как добычу, победителю (или мародёру), по требованию.

У персонажа «ВНЕ ИГРЫ» можно забрать только его браслет, личные «трофеи» этого персонажа остаются при нём.

Примеры перехода персонажа в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

ü Персонажа в состоянии «РАНЕН» добили.

ü Персонажа в состоянии «ОГЛУШЕН» добили.

ü Персонажу, находящемуся в состоянии «СТРАХ» нанесли урон любым игровым оружием или заклинанием типа «ФАЕРБОЛ».

ü Персонаж провел в игровом плену более получаса и сам объявил себя «ВНЕ ИГРЫ».

 

Добивание.

Добитый персонаж переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

Чтобы добить, нужно обозначить удар/дотронуться до персонажа в состояниях «РАНЕН» или «ОГЛУШЕН» игровым клинковым или двуручным оружием и ПОНЯТНО произнести слово «ДОБИВАЮ!» (или любые синонимические).

!Нельзя добить тямбарой или дистанционным оружием.

Если вашего персонажа добили, постарайтесь издать стон боли, хрип, крик и т.п.

Если вас, при добивании, театрально (но аккуратно) ткнули мечом, отнеситесь к этому, как к отыгрышу, несмотря на запрет колющих ударов.

Если при добивании удар был обозначен НЕ клинковым и НЕ двуручным оружием, а тямбарой, то слово «ДОБИВАЮ!» трактуется игроками как слово «ОГЛУШЕН!».

 

 

«ОГЛУШЕН»,

Персонаж в состоянии «ОГЛУШЕН» - это оглушенный игровым взаимодействием персонаж.

«ОГЛУШЕННЫЙ» игрок лежит, изображая безмолвное, бездыханное тело, или молча сидит на корточках с поднятыми руками.

В таком положении игрок остается на месте около 5 (пяти) минут, чтобы его персонажа могли обыскать или перенести, после чего возвращается в предыдущее состояние («РАНЕНЫЙ» остается «РАНЕНЫМ»).

 

Чтобы оглушить, нужно неожиданно «хлопнуть» игровым оружием по спине и ПОНЯТНО произнести слово «ОГЛУШЕН!» (или любые синонимические).

Персонажа в состоянии «РАНЕН» можно оглушить, обозначив удар/дотронувшись игровым оружием и ПОНЯТНО сказав слово «ОГЛУШЕН!».

Добивание НЕ клинковым и НЕ двуручным оружием, трактуется игроками как оглушение.

Персонажа в состояние «ОГЛУШЕН» можно переносить.

«ОГЛУШЕНЫЙ» персонаж может быть «ДОБИТ» (не обязательно снимать все хиты).

Перемещение другого персонажа.

Перемещать можно «РАНЕНЫХ» и «ОГЛУШЕННЫХ» персонажей. «РАНЕНОГО» персонажа перемещать можно, только если он вам НЕ сопротивляется.

Перемещать можно двумя способами.

ü Реально взять персонажа на руки и переносить с любой скоростью. Сам персонаж не перемещается. Так, например, можно ускорить и передвижение персонажа с «ПОВРЕЖДЕННОЙ НОГОЙ»

ü Положить руку на плечо персонажа, и передвигаться вместе с ним шагом. Если перемещающий персонаж побежал, то перемещаемый персонаж отстает, двигаясь в соответствии с игровым состоянием.

«РАНЕН».

Персонаж в состоянии «РАНЕН» - это персонаж, у которого закончились игровые хиты.

Такой персонаж, должен немедленно упасть или присесть, он НЕ МОЖЕТ ходить или бегать, но МОЖЕТ ползать или передвигаться «гусиным шагом».

«РАНЕНЫЙ» персонаж НЕ МОЖЕТ сражаться игровым оружием, оглушать, добивать, но МОЖЕТ использовать свитки заклинаний и снаряжение.

В таком состоянии персонаж остается пока не восстановит хотя бы 1 (один) хит.

«РАНЕНЫЙ» персонаж может быть «ДОБИТ», «ОГЛУШЕН»

 

НОВИНКА! Мы убрали состояние «ПОЙМАН» (в сеть) из игры.


 

Простые состояния.

Простые, это состояния, получаемые от игровых проклятий, заклинаний, по сюжету, в аурах (на специальных территориях)

Такие состояния снимаются Тавернщиком и снаряжением: «священная реликвия».

(Подробнее смотри в разделе правил «Снаряжение, Тавернщик».)

ВАЖНО!

«СТРАХ».

Если в персонажа в состоянии «СТРАХ» попасть любым игровым оружием или заклинанием типа «ФАЕРБОЛ», то персонаж переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

На персонажей с редким навыком «Бесстрашие» не действует состояние «СТРАХ».

(Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)

ВАЖНО!

Персонаж-цель заклинания «СТРАХ» должен ОЧЕНЬ ЧЁТКО понять, что он теперь подвергся этому эффекту. Объявляйте об это ГРОМКО, убедитесь, что игрок вас слышит.

Если персонаж в состоянии «СТРАХ» (он, по вашему мнению, в этом состоянии) не «падает ВНЕ ИГРЫ» после первого попадания, возможно, этот персонаж обладает навыком «Бесстрашие».

В состоянии «СТРАХ» от «АУРЫ СТРАХА» персонаж находится только на специальной территории («священная реликвия» не поможет). При покидании персонажем этойтерритории, эффект от «АУРЫ СТРАХА» снимается.

(Подробнее смотри в разделе правил «Тавернщик , Снаряжения , Территории».)

 «ЗАМЕДЛЕНИЕ» (временный эффект).

 «ЗАМЕДЛЕННЫЙ» персонаж передвигается на корточках (гусиным шагом).

 «ГЛУПОСТЬ».

 «ГЛУПЫЙ» персонаж имитирует поведение тупого. Он не может действовать без приказа соратников. Например «УБЕГАЙ! АТАКУЙ! ОБОЙДИ С ФЛАНГА!». Если соратник отсутствует поблизости, то глупый персонаж направляется в Таверну, имитируя тупого, по желанию слушает приказы «не соратников» или атакует встречных, все так же имитируя тупого.

«ГОЛОД».

Персонаж с всегда ищет, чем бы подкрепиться, еда может отвлечь его от битвы. Если противник положит, например, апельсин в очень опасном месте, или «ГОЛОДНЫЙ» увидит еду, то первой своей целью он ставит получение этого «сокровища». Ради еды персонаж с «ЧРЕВОУГОДИЕМ» вырываетесь вперёд строя, бросаете соратников на произвол судьбы и т.п.

Пример - фраза Матери Берты с первого Мордхейма – «У тебя есть еда? Я на многое готова за еду!»

 «ЧЕСТНОСТЬ».

 «ЧЕСТНЫЙ» персонаж всегда говорит правду и правдиво отвечает на любые игровые вопросы.

«АСКЕТИЧНОСТЬ».

«АСКЕТ» совсем не собирает игровые монеты.

«НЕВНЯТНОСТЬ».

«НЕВНЯТНЫЙ» персонаж разговаривает только с вытянутым языком, и, соответственно, не можете прочитать свиток заклинания.

 

Некоторые простые состояния отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом.

Игровые увечья.

 «ЛИШИЛСЯ РУКИ».

Рука персонажа не функционирует. Желательно перевязать ее белой лентой.

Персонаж не можете использовать стрелковое, парное и двуручное оружие. Все игровые действия персонаж производит одной рукой, например, рвёт свитки заклинания, собирает монеты и т.п.

В целях безопасности игрок можете использовать рука для предотвращения падения и т.п.

 «ПОВРЕЖДЕНА НОГА».

Нога персонажа нестерпимо болит. Желательно перевязать её белой лентой. Персонаж не может бегать.

 

Некоторые игровые увечья отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом.

 


 

Территории.

ВАЖНО!

На полигоне, особенно в зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди.

Мы намерено концентрируем игрув самых расчищенных местах полигона. Просим вас быть предельно внимательными и осторожными. И кстати ответственность за вас мы на себя не берём, но готовы помочь в случае необходимости.

На полигоне запрещено пользоваться фонариком, телефоном или иными неигровыми предметами.

Специальные игровые предметы могут подсветить пространство, персонажи об этом узнают по сюжету.

Неигровая территория – это местность на въезде в полигон, где располагается автомобильная стоянка. И, возможно, склад неигровых вещей, который будет огражден киперной лентой.

Игровые территории.

Улицы Мордхейма.

Улица - это вся местность вне реальных построек.

Конверт События.

Некоторые объекты на игре будут отмечены конвертом-чипом с заголовком - «СОБЫТИЕ», а так же названием события, например «СОБЫТИЕ: Разобрать кладку в стене».

Событие может быть и совсем несущественным, и привести вас в состояние близкое к «ВНЕ ИГРЫ». Срывать конверты события, без выполнения необходимых игровых действий, СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ.

Событие доступно один раз.

Если для вас всё это сложно, или у вас нет желания ввязываться в событие, просто пройдите мимо.

Игрок сам решает, стоит ли ему вскрывать Конверт События, на свой страх и риск.

Конверт событие МОЖНО вскрыть и в состоянии «РАНЕН».

Конверт События, подобно привычным «чипам», нельзя переносить и использовать иначе, как по нижеприведенным правилам:

1. Решив вскрыть конверт, игрок вступает в диалог с механикой игры, отчего на него накладывается ряд ограничений.

2. Вскрывать и читать событие, персонаж должен оставаясь на месте, где он обнаружил Конверт События. (Рекомендуем вскрывать конверт в небоевой обстановке, иначе персонаж не сможет передвигаться, но решать Вам.)

3. В конверте будет находиться письмо, описывающее событие, которое произошло, происходит или будет происходит с данным персонажем и/или персонажами, которые его окружают. (В данном случае вам потребуется умение отыграть простую ситуацию, описанную в письме.)

4. Персонаж не может* менять свое местоположения, пока не закончит событие. Однако, редко, событие может потребовать от персонажа некоторого перемещения.

5. В конверте могут находиться карточки игрового предмета. Это может быть карточка любого игрового предмета, например, карточка варп-камня или даже карточка оружия. Это нужно для того чтобы не выдать, например, варп-камень находящийся в событии.

ВАЖНО!

Все карточки, побираемы. Важно то, что карточка предмета побираема, пока предмет не получит реальное воплощение.

7. После выполнения требований конверта события, его следует уничтожить, получив причитающиеся вам предметы и эффекты. Событие доступно один раз.

 

Дома Мордхейма.

Дом - это реальная постройка и комнаты в ней. В комнатах могут находиться игровые сокровища, варп-камни, предметы для квестов и т.д.

Просим вас быть предельно внимательными и осторожными в постройках. В зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди.

Частью домов могут быть темные подвальные помещения, внутри которых, мы рекомендуем воздержаться от сражений.

В домах ЗАПЕЩЕНО использовать свиток заклинания: «Ослепление» для безопасности самих игроков, эффект не действует.

ВАЖНО!

Преграды.

Игровые «Окна» - это настоящие проемы окон не закрытые нетканкой/тканью/киперной лентой, персонажи могут преодолевать только при помощи снаряжения «Верёвка» .

«Верёвка» позволяет преодолевать проем окна в доме по одному разу в обе стороны. Действует туда (через окно в здание) и обратно (из здания в то же окно) один раз на одного персонажа.

Некоторые монстры отлично лазают по стенам. Учитывайте это, когда будете думать, что вы в безопасности, находясь в запертой комнате с окном.

 

Некоторые дверные проёмы будут перегорожены нетканкой, тканью или киперной лентой. Рядом будет висеть «чип» с требованиями для прохода, в этот, конкретный, проем, или конверт события.

Срывать конверты события или «чипы», проходить через ткань, нетканку или под киперной лентой, без выполнения необходимых игровых действий, СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ.

Варианты требований, указанных на «чипе» в проёме двери или окна:

1) «Чип: обыкновенный замок», который может открыть персонаж с навыком: «взлом» при использовании снаряжения: «отмычка». Чип может находиться на перегороженных проемах и окон (моделируя ставни), и дверей (моделируя запертые двери).

2) «Чип: Волшебный замок», который можно открыть, только обладая нужным ключом. Чип может находиться на перегороженных проемах и окон (моделируя ставни), и дверей (моделируя запертые двери).

3) «Конверт события»

(Подробнее смотри в разделе правил «Конверт События».)

НОВИНКА! Мы убрали «Чип: Завал» и механику завала из игры.


 

Ловушки.

НОВИНКА!

На полигоне могут быть установлены простейшие звуковые ловушки, срабатывающие исключительно от ваших действий.

Если при поиске игровых богатств, вблизи от вас, вы услышали четкий хлопок петарды, то вы - рыщущий персонаж - попадаете в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

Если вы проводили обыск группой и затрудняетесь определить, кто именно попал в ловушку, то пойдите навстречу механике и выберете жертву, персонажа из вашего отряда, который, по вашему мнению, был наиболее близок к хлопку. Руководствуйтесь правилами – «Зашли вдвоем, хлопнуло, вышел один» и «Тот, кто не искал, а на дозоре стоял – не огребал». Напоминаем, что мы ведем политику честной игры.

 

Пример:

Дитрих, Бернард, Файт и Гебхард собрались обыскать только что открытую отмычкой комнату. Дитриха оставили на шухере и втроем принялись шарить по расщелинам полов. Файт пытаясь сдвинуть огромную балку, незаметно для себя активировал ловушку. Раздался хлопок внутри комнаты. Никто ничего не понял. Троица смотрят друг на друга, Дитрих заглядывает в комнату, чтобы понять что случилось.

- Похоже, накрыло Гебхарда! - говорит Файт, указывая на товарища, держащего в руке поднятый с пола кирпич.

- Точно, не нужно будет лечить, он же подранок. – Подтверждает Бернард.

Гебхард соглашается, ведь раненый персонаж менее важен, чем ловкий Файт или умный Бернард. Гебхард присаживается, отыгрывая состояние «ВНЕ ИГРЫ».

В этом примере игроки сделали всё верно!

1. Честно не проигнорировали механику игровой ловушки.

2. Сохранили отыгрыш, не определив, кто именно попал в эту ловушку, но выбрали жертву.

3. Не выбрали жертвой Дитриха, не замешанного в самом поиске.

 

Особые игровые территории.

«АУРА СТРАХА».

«АУРА СТРАХА» – особая игровая территория, которая моделируется ограждением с соответствующими чипами по периметру. На персонажа, который входит или находится на территории «АУРЫ СТРАХА», воздействует состояние «СТРАХ», т.е. при первом боевом попадании оружием или заклинанием типа фаербол, персонаж сразу попадает в Боевое состояние: «ВНЕ ИГРЫ».

Действие «АУРЫ СТРАХА» не распространяется на персонажей служителей Культа и персонажей с редким навыком «Бесстрашие».

(Подробнее смотри в разделе правил «Состояния , Навыки».)

Таверна.

Таверна – это особая игровая территория, где правилами игры запрещены боевые взаимодействия.

В тавернеобитают мастерские персонажи - Тавернщик и его помощники со сходными возможностям. И Тавернщик, и его помощники не умирают по игре.

(Подробнее смотри в разделе правил «Тавернщик».)


 

Особенности течения четвертой части игры.

Парад начинается в 10:15;

Игра начинается по отмашке мастерской группы;

Сбор камней прекратится в 17:15;

Игра заканчивается в17:30 или с небольшой задержкой.

Захват точек.

На полигоне на определенных точках будет размещено по неигровому набору предметов, состоящему из часов и «книги стражи».

Наборы не побираемы, их не нужно прятать отодвигать и т. п. Не нужно нарушать честную механику игры.
В игре будет четыре цикла.* Один цикл будет состоять из учетного часа и подсчетных тридцати минут.* Временные интервалы всех циклов будут указаны на стене «Приюта Висельника».

Предварительно это: 1-ый учетный цикл: 11:00 до 12:00 2-ой учетный цикл: с 12:30 до 13:30 3-ий учетный цикл: с 14:00 до 15:00 4-ый учетный цикл: с 15:30 до 16:30


Чтобы заработать награду со здания в цикл, нужно оставить в книге отметку названия своего отряда и отметку времени «начала смены». Смена закрывается последующей записью или в конце цикла. В конце цикла человек Арни или мистер Фриш лично проверит записи и выдаст причитающиеся награды команде, которая провела на точке (по записям) наибольшее количество времени в цикл. При равенстве цикл выигрывает крайняя на точке (по записям) команда, из тех кто конкурирует.
Пожалуйста оставляйте отметки честно, у нас честная игра.

Награды в конкретных домах в конкретный цикл будут четко прописаны и обозначены для МГ заранее. Минимум одна точка из всех не принесет награду в цикле.


Если в предыдущем цикле отряды получат одну из вещей мистера Фриша, то им придется вернуть эту или такую же вещь при получении награды в настоящий цикл. От награды можно отказаться, но все бонусы сгорят к следующему циклу. Награду можно забрать у Арни или его людей.

· В результате некоторых игровых взаимодействий награда может сопровождаться чем-то нехорошим, однако изначально все награды – положительные и, более того, необходимые игрокам для победы.

· Среди наград будут «мастерские предметы мистера Фриша», отданные им в пользование отрядам до конца следующего цикла. Такие предметы дают временный навык использования, то есть пользуются без навыка.

· Среди наград может оказаться варп-камень, немедленно попадающий в игровой зачёт.

· В 17:15 все варп-камни из награды за четвертый цикл пойдут в зачет отряда, даже если приключенцы не обналичат их до конца игры.

 

 

Пример из трех точек (1, 2, 3) и двух отрядов по два человека (Дитрих с Бернардом из Хохланда и Файт с Гебхардом из Рейкланда): Первый цикл начался в 11:00. Дитрих отправился на точку «1». Бернард отправился на точку «2». Рейкландцы в полном составе отправились так же на точку «2». Хохландцы шустрые ребята, и оба, оказавшись на точке первыми, записали в соответвующие книги, Хохланд 11:02 и Хохланд 11:03 (точка «2» дальше чем точка «1»). Дитрих побежал на точку «3». Бернарда же настигли рейкландцы и, справившись с ним, записали в книгу точки «2» Рейкланд 11:05. Теперь рейкландцы выдвинулись на точку «3», на которой Дитрих уже оставил отметку 11:07. Рейкландский отряд попал в ловушку Культа, а Дитриха съели монстры. В 12:00 подсчет и смены первого цикла закрываются. «1» точка — 58 минут Хохланд, награду получат хохландцы. «2» точка — 3 минуты Хохланд, 57 минут Рейкланд, награду получат рейкландцы. «3» точка — 53 минуты Хохланд, награду получат хохландцы. Все вышли из мертвятника, когда цикл уже закончился. Хохланд может забрать у Арни награду с «1» и «2» точки, а Рейкленд с «3» точки. Допустим Рейкландцы получили в награду Щит работы Ханспетера Фриша, а Хохландцы золото и варп-камень. Во второй цикл, при аналогичных действиях, рейкланцам достается награда уже с двух точек, а Холхланду с одной. Рейкландцы, чтобы получить (еще неизвестную им) награду второго цикла, должны вернуть Арни Щит (тот который брали или другой, не волшебный, купленный у торговца). Исходя из целей игры, рейкландцам стоит это сделать, ведь наградой может стать варп-камень, хоть решение остается за ними. Хохланды в прошлом цикле не брали вещи работы Фриша, и без проблем получают награды, понимая, что все волшебные вещи (если они будут) придется вернуть, чтобы получить награду с третьего цикла.

 

P.S.
Если все кажется сложным, Арни Фриш вам все популярно объяснит, выдаст то, что заслужили, но заберёт своё. Главное, открывать и удерживать как можно больше смен.

Влияние Хаоса (Линия Пездузы).

В четвертой части игры, влияние Хаоса будет настолько сильным, что игроки его непременно заметят. Влияние будет двигаться в разные стороны, ступенями, по определенной шкале, представленной игрокам. Успешная игра Культа повысит цены, раззадорит монстров или даже вычтет определенное (равное для всех) число варп-камней из счета всех отрядов. К примеру, при полной доминации хаоса, из счета отрядов будет вычтены три варп-камня, а значит для сохранения навыков и отряда, его приключенцам придется завершить игру с шестью варп-камнями. Что, по данным из предыдущих игр – очень сложно.

Влияние хаоса можно будет снизить или удержать постоянным натиском на Культ и, в особенности, прерывая обряды, в которых будут использоваться дымовухи.

Огонь хаоса.

Огонь Хаоса, имитируемый дымовухой, зажигает мастер в центре полигона, не зависимо от присутствия Культа поблизости. Приключенец (персонаж из отряда), попадающий в Огонь Хаоса, случайно или в результате ритуала, минуя состояние «ВНЕ ИРЫ» погибает, как если бы выкинул 1-1 на костях судьбы. По сути, это единственный способ «наверняка» избавится от определенного приключенца.


 

Персонажи.

Приключенцы.

Основные персонажи в игре - это приключенцы, игроки в составе отрядов.

Пример приключенца - это Мать Берта из Сестер Зигмара.

· Изначально у приключенцев стандартнопо 2 (два) хита. (Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».)

· Приключенец начинает или перерождается на игре с тямборой или с игровым кинжалом, по выбору.*

*есть исключения: Любая Сестра Зигмара, начиная или перерождаясь на игре, может дополнительно взять еще одну тямбару или баклер, при условии, что она обладает необходимым навыком. Приключенцы из отряда победителей предыдущего Мордхейма (в нашем случае — это отряд «Северяне» из Мидденхейма), могут начать (не переродиться) игру с игровым одноручным мечом (вместо тямбары или кинжала).

· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», приключенцы, переждав событие (например, обыск) или через 5 (пяти) минут, надев хайратник, отправляются в таверну. (Подробнее смотри в разделе правил «ВНЕ ИГРЫ».)

· На приключенце НЕ находящемся в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» должен быть надет Браслет персонажа.

· Когда приключенец приходит к Тавернщику для бросков «костей судьбы» он теряет все игровые предметы и всё снаряжение, все доспехи и оружие, надетое на него. Подбирайте ценностей с добитых соотрядников, чтобы избежать подобного. Оставлять свои личные вещи без присмотра, на месте, где вас добили, возможно, но мы не рекомендуем этого делать. Оставлять без присмотра вещи, предоставленные вам мастерстой группой, — КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ! Если отряд попал «ВНЕ ИГРЫ» полным составом — это фейл.

· Персонаж, лишившийся перед броском «костей судьбы» инвентаря, может продолжить игру (уже испытав эффект после броска) по правилам перерождения — тямбара или игровой кинжал (плюс тямбара или баклер для Сестры Зигмара)

Новые приключенцы начинают игру без навыков и могут сражаться только одним одноручным оружием ближнего боя (кинжал, нож, тямбара или меч).

В процессе игры приключенцы могут приобретать различные «навыки», например, навык «бой двумя руками.

Игрок может перенести своего приключенца в следующую игру серии с частичным сохранением навыков, последствий от деяний и т.п.

(Подробнее смотри в разделе правил «Навыки, Трансферт приключенцев».)

Наёмники.

Наёмник - наполовину мастерский персонаж, имеет свой набор параметров и предписания от МГ,использует оружие и доспехи, сражается и т.п., опираясь на эти предписания.

Новые наёмники начинают игру с определенными навыками и могут получить уникальные способности.

· Изначальная стоимость найма любого наёмника 10 серебряных.

· Изначально у наёмников стандартнопо 2 (два) хита. (Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».).

· Наемники не могут брать и переносить варп-камни.

· Наёмника можно нанять за игровые монеты.

· Одновременно в отряде может быть ТОЛЬКО ОДИН наёмник.

· При оплачиваемом найме в отряд наемник принимает сторону отряда до конца найма, не может предать нанимателей, не собирает варп-камень, но определенных приказов слушается, опираясь на предписания от мастерской группы.

· Если наёмник состоит в отряде, он обязан носить на руке ленту с цветом своего отряда.

· Если наёмник не состоит в отряде, он не вмешивается в битвы отрядов.

· Наёмники могут давать задания и вознаграждать приключенцев за выполнение этих заданий.

· Снаряжение и богатства наёмников непобираемы.

· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», наёмники, надев хайратник, отправляются в таверну, или задерживаются (в хайратнике) до конца события.

· На наёмнике НЕ находящемся в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» должен быть надет Браслет персонажа.


 

Горожане.

Горожане имеет свой набор параметров и предписания от мастерской группы. Такие персонажииспользуют оружие и доспехи, сражаются и т.п., опираясь на эти предписания.

· Изначально у Горожанина стандартнопо 2 (два) хита. (Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».)

· Горожане не могут брать и переносить варп-камни.

· Горожане могут давать и выполнять задания и вознаграждать приключенцев за выполнение этих заданий.

· Снаряжение и богатства Горожан непобираемы.

· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», Горожанин, надев хайратник, отправляется в таверну, или задерживается (в хайратнике) до конца события.

· Некоторые Горожане, будучи небоевыми моделями на игре (например Тавернщик) не используют браслеты персонажа, однако в боевых взаимодействиях внешне ведут себя по правилам боёвки.

Монстры.

Монстры имеют свой набор параметров и предписания от мастерской группы. Такие персонажи используют оружие и доспехи, сражаются и т.п., опираясь на эти предписания.

· У монстра может быть сколько угодно хитов в зависимости от его типа. (Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».)

· Монстры могут переносить только игротехнические, квестовые или отобранные у других персонажей варп-камни.

· Снаряжение монстров НЕПОБИРАЕМОЕ (оно слишком старое, уродливое или не подходит для персонажей).

· Богатства монстров ограничено-побираемы, т.е. побежденный монстр выдаёт добычу, опираясь на предписания от мастерской группы.

· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ» монстры, надев хайратник, отправляются в сторону, выполнив определенные мастерской группой требования, снова попадают в игру.

· На монстре НЕ находящемся в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» должен быть надет Браслет персонажа.

Артефакты.

Артефакт состоит оболочки артефакта – игровой модели, например двуручного проектированного меча, и души артефакта - игрока отыгрывающего влияние артефакта на игровой мир. В процессе игры персонажи поймут, у какого отряда присутствует артефакт. Персонаж видит присутствие игрока-души артефакта как ауру или свечение.

· Игрок, отыгрывающий душу артефакта, передвигается в белом хайратнике.

· Душа артефакта не сражается, не имеет хитов.

· Душа артефакта неразрывно связана со своей оболочкой и не отходит от своей неё далее чем на 5 (пять) метров.

· Душа артефакта может оказывать игровое влияние на персонажей и на оболочку.

· Душа артефакт может исчезнуть у персонажа, использовать заклинания, обучить навыку, дать временный навык, нанести увечье и т.п.

· Способности артефакта ограничены набором параметров и предписаниями от мастерской группы. Такие персонажи действуют, опираясь на эти предписания.

· С развитием артефакта душа артефакта получает новые возможности и может даже изменить оболочку артефакта.

· Душе артефакта не запрещены воздействия на мир типа «Я постою на шухере», «Сзади враг»

· Душа артефакта не может переносить предметы, богатства, снаряжения т.п., кроме игротехнических.

Отряды.

Группы игроковмоделируют отряды из классических и дополнительных правил настольной игры «Мордхейм».

Основная цель отряда собирать варп-камень, для получения прибыли. Победителем игры станут приключенцы отряда сдавшего большее количество варп-камня на конец игры.

ВАЖНО!

Проигравшими в игре станут отряд или отряды не прошедшие минимальный порог охотника за варп-камнями (три варп-камня). Приключенцы этих отрядов потеряют все имеющиеся навыки и название отряда при переходе в следующую часть игры.

НОВИНКА! Мы убрали «Сундук отряда» и его механику из игры.

Создание отряда.

НОВИНКА!

Ø У отряда должно быть имя.

Ø Отряды на начало игры состоят минимально из 4 приключенцев, но могут быть исключения в случае неожиданного недозаезда.

Ø Отряды ограничены по максимальному числу приключенцев.

Ø Некоторые отряды рекомендуется формировать не только из мужчин, но и из девушек. Это необязательное правило, но отряды, которые проигнорировали данную рекомендацию мы обязательно осмеём на параде.

Ø Ко всему отряду существует ряд внешних требований, усугубляющихся в зависимости от выбранных ролей.

При выборе более трудных ролей, игроки могут получить приключенцам начальные навыки. Так же выбранная роль влияет на перенос навыков от игры к игре.

Максимальное количество определённых ролей в отряде ограничено.

(Например, в отряде из Мариенбурга может быть не более 2 (двух) Чемпионов, однако, все 5 (пять) игроков могут взять роли попроще и выехать 5 (пятью) Мечниками)

Определённые роли в отряде уникальны. Например, в отряде Скавенов, Адепт-Убийца может появиться только в начале игры, и в случае смерти этого персонажа роль будет закрыта вплоть до следующей игры.

НОВИНКА!

Базовое богатство.

Отряды начинают игру с игровым оружием или снаряжением, купленным за базовое богатство – сумму игровых денег, которую получает отряд на покупки до игры.

 

  • У стандартного отряда базовое богатство составляет 10 (десять) серебряных.
  • Победители своей предыдущей игры серии получают дополнительно 5 (пять) серебряных базового богатства. (в нашем случае — это отряд «Северяне» из Мидденхейма).
  • Отряд из Мариенбурга и отряд охотников на ведьм получают дополнительно 5 (пять) серебряных базового богатства.
  • Сестры Зигмара получают дополнительно 10 (десять) серебряных базового богатства.

Трансферт приключенцев.

Серия игр Мордхейм поддерживает и постоянных игроков, и игроков, которые с усердием подходят к подготовке.

Поэтому приключенцы постоянных игроков переходят из одной части игры в другую с частичным сохранением навыков, а игроки в костюмах персонажей, достойных мира Вархаммер, получают эти навыки с самого начала. Бонусы можно комбинировать.

Сражения на закоулках Мордхейма длится недолго, около 6 часов, но серийность игр умножает удовольствие на несколько доступных и качественных игр в год. Нам будет очень приятна ваша подготовка.

Что необходимо, чтобы перенести персонажа?

1. Сообщить о желании перенести персонажа Мастеру, ответственному за заявки игроков.

2. Вспомнить устно или найти записи о навыках, приобретенных на предыдущей игре.

3. Написать и отправить файлом историю приключений вашего персонажа на предыдущих играх.

4. Обязательно быть готовым привезти на игру экипировку, соответствующую выбранным навыкам.

Мастер ответит, обозначит бонусы к началу следующей игры. Бонусы обеспечат рывок, но могут, будут значительно меньше, чем те навыки и средства с которыми отряд закончил предыдущую игру. Это делается лишь для поддержания баланса и интереса на играх.

Нюансы переноса навыков.

§ Количество и тип перенесенных навыков зависит от выбранной игроком роли:

У стандартного отряда, например, мидденхеймцев, в отряде может быть только 1 (один) Капитан Мидденхейма и только 2 (два) Чемпиона Мидденхейма, но сколько угодно Мечников и Лучников. Персонаж Капитана требует действительно хорошего образа, наполненного элементами костюма и внешнего вида. Только персонаж Капитана способен перенести в следующую игру навык передвижения. Капитан стартует серию с двумя любыми Боевыми навыками, а переносить из игры в игру может сколько угодно Боевых навыков. Персонаж Чемпиона так же требует хорошего образа, наполненного элементами костюма и внешнего вида. Персонаж Чемпиона НЕ МОЖЕТ перенести в следующую игру навык передвижения. Чемпион стартует серию с одним любым Боевым навыком, а переносить из игры в игру может сколько угодно Боевых навыков. А вот Мечники и Лучники, не требуют вычурного антуража, поэтому стартуют серию без навыков, либо всего с одним Боевым навыком, перенесенным с прошлой игры, Мечник - с ближним или Лучник - с дистанционным. Таким образом, персонажи всех отрядов делятся на героев и пехоту. И, несмотря на лимиты, реальный состав отряда, скорее всего, будет меньше. (Подробнее смотри в разделе правил «Отряды».)

§ Не представленный в новой игре навык с предыдущей игры можно будет заменить на другой подобный.

§ Персонаж, может создать новый отряд, или перейти в подобный своему (при незаполненных лимитах), но при этом перенести навыки по общим правилам. Лучше обсудить с Мастером.

Список отрядов.

Базовый отряд и отряды для новичков.

Если вы хотите посетить Мордхейм персонажами из дальних провинций Империи, из Бретонии или Кислева, то ориентируйтесь на правила по составу Базового отряда.

Общий лимит базового отряда – 5 (пять) приключенцев. Если отряд собран из новичков Мордхейма, то, для более успешного начала, этот лимит расширен до 7 (семи) приключенцев.

Состав базового отряда.

Роль Лимиты Начальные навыки и переносимые навыки.
Мечники В базовом отряде может быть вплоть до 5 (шести) Мечников (вплоть до 7 (семи) Мечников для базового отряда новичков). Мечник начинает без навыков, но может переносить из игры в игру лишь 1 (один) один любой Боевой навык ближнего боя.
Стрелки В отряде может быть вплоть до 3 (трёх) Стрелков. Стрелок начинает без навыков, но может переносить из игры в игру лишь 1 (один) один любой Боевой навык дистанционного боя.
Чемпионы В отряде может быть вплоть до 2 (двух) Чемпионов. Чемпион начинает с одним Боевым навыком, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков. Чемпион не может переносить в следующую игру навыки передвижения.
Капитан В отряде может быть всего 1* (один) Капитан. *Капитан не может появиться в отряде после начала игры. Капитан начинает с двумя Боевыми навыками, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков. Капитан так же может переносить из игры в игру один навык передвижения.  

Рейкландцы.

 «Ах, Рейкландцы, лучшие из людей! Дисциплинированные, превосходные лучники и отличные, крепкие бойцы! Рейкландцы достойны лучших командиров, так что подтянись, юноша! Ибо эти воины преуспели в большинстве путей войны, и нервы их крепче, чем у любого в Мордхейме.»

· Общий лимит отряда из Рейкланда – 5 (пять) приключенцев. Мы рекомендуем разбавлять лимит девушками.

Состав отряда из Рейкланда:

Мечник из Рейкланда. В отряде может быть вплоть до 5 (пяти) Мечников. Мечник начинает без навыков, но может переносить из игры в игру лишь 1 (один) один любой Боевой навык ближнего боя.    
Стрелок из Рейкланда. В отряде может быть вплоть до 5 (пяти) Стрелков. Стрелок начинает без навыков, но может переносить из игры в игру лишь 1 (один) один любой Боевой навык дистанционного боя.  
Чемпион из Рейкланда. В отряде может быть вплоть до 2 (двух) Чемпионов. Чемпион начинает с одним Боевым навыком, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков.
Капитан из Рейкланда. В отряде может быть всего 1* (один) Капитан. *Капитан не может появиться в отряде после начала игры. Капитан начинает с двумя Боевыми навыками, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков. Капитан так же может переносить из игры в игру один навык передвижения.  

Мариенбургцы.

«Богатенькие мальчики из Мариенбурга. Никогда не поворачивайся к ним спиной. Я признаю за ними вот что: они абсолютно беспринципны и богаче, чем кто-либо в округе – ничего удивительного, ведь их кошельки наполняют жирные пиявки из Торговой Гильдии. Вот почему у них отличное оружие и броня, и обычно больше людей, чем у остальных. Но не советую тебе обмануться их вычурной одеждой и блестящими цацками. Всё это оружие они носят не только напоказ, они в курсе, как пользоваться им!

· Общий лимит отряда из Мариенбурга – 5 (пять) приключенцев. Мы рекомендуем разбавлять лимит девушками.

Состав отряда из Мариенбурга:

Мечник из Мариенбурга. В отряде может быть вплоть до 5 (пяти) Мечников. Мечник начинает без навыков, но может переносить из игры в игру лишь 1 (один) один любой Боевой навык ближнего боя.    
Стрелок из Мариенбурга. В отряде может быть всего 1 (один) Стрелок. Стрелок начинает без навыков, но может переносить из игры в игру лишь 1 (один) один любой Боевой навык дистанционного боя.  
Чемпион из Мариенбурга. В отряде может быть вплоть до 2 (двух) Чемпионов. Чемпион начинает с одним Боевым навыком, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков.  
Капитан из Мариенбурга. В отряде может быть всего 1* (один) Капитан. *Капитан не может появиться в отряде после начала игры. Капитан начинает с двумя Боевыми навыками, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков. Капитан так же может переносить из игры в игру один навык передвижения.  

Мидденхеймцы

«Эти северяне – чокнутые, безумцы, берсеркеры! Они сильны, как огры, и злее орков. Бойся их в рукопашной – все шансы за то, что тебе разобьют череп молотом или снесут голову одним из огромных топоров, какие они всегда носят при себе»

· Общий лимит отряда из Мидденхейма – 5 (пять) приключенцев. Мы рекомендуем разбавлять лимит девушками.

Состав отряда из Мидденхейма:

Мечник из Мидденхейма. В отряде может быть вплоть до 5 (пяти) Мечников. Мечник начинает без навыков, но может переносить из игры в игру лишь 1 (один) один любой Боевой навык ближнего боя.    
Стрелок из Мидденхейма. В отряде может быть всего 1 (один) Стрелок. Стрелок начинает без навыков, но может переносить из игры в игру лишь 1 (один) один любой Боевой навык дистанционного боя.  
Чемпион из Мидденхейма. В отряде может быть вплоть до 2 (двух) Чемпионов. Чемпион начинает с одним Боевым навыком, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков.  
Капитан из Мидденхейма. В отряде может быть всего 1* (один) Капитан. *Капитан не может появиться в отряде после начала игры. Капитан начинает с двумя Боевыми навыками, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков. Капитан так же может переносить из игры в игру один навык передвижения.  

 

Сёстры Зигмара

«Не верь тому, что говорят о них Охотники на Ведьм. Они не более еретики, чем я, и я насажу на вертел любого, кто скажет иное. Не то чтобы Сёстры нуждались в чьей-либо поддержке – они свирепые бойцы, и ты должен быть так же крут, как они в своей крепости посреди Мордхейма.»

· Общий лимит отряда 8 (восемь) приключенцев, только девушки.

Состав отряда из Мидденхейма:

Послушница. В отряде может быть вплоть до 8 (восьми) Послушниц. Послушница начинает без навыков, и не может переносить навыки в следующую игру.  
Зигмаритская сестра. В отряде может быть вплоть до 6 (шести) Зигмаритских сестёр. Зигмаритская сестра начинает без навыков, но может переносить из игры в игру лишь 1 (один) один любой Боевой навык ближнего боя.    
Авгур. В отряде может быть всего 1 (одна) Авгур. Авгур начинает с одним Боевым навыком ближнего боя, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков ближнего боя.
Старшая сестра. В отряде может быть вплоть до 2 (двух) Старших сестёр. Старшая сестра начинает с одним Боевым навыком ближнего боя, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков.
Зигмаритская мать. В отряде может быть всего 1* (одна) Зигмаритская мать. *Зигмаритская мать не может появиться в отряде после начала игры. Зигмаритская мать начинает с двумя Боевыми навыками ближнего боя, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков. Зигмаритская мать так же может переносить из игры в игру один навык передвижения .

Охотники на Ведьм

«Охотники на Ведьм предадут огню тебя и твоих спутников, если ты дашь им хоть малейший повод. Они превосходно вооружены и экипированы, и не знают пощады к тем, кто встал на их пути. Всюду в Мордхейме их сопровождают толпы фанатиков и тех умалишенных, Флагеллантов. Одно лишь слово Охотника, и они порвут тебя на куски, сожгут тебя, обезглавят и навсегда лишат тебя благословения Зигмара.»

· Общий лимит отряда 5 (пять) приключенцев.

Состав отряда Охотников на Ведьм:

Фанатик. В отряде может быть от минимум 2 (двух), вплоть до 5 (пяти) Фанатиков. Фанатик начинает без навыков, и не может переносить навыки в следующую игру.
Флагеллант. В отряде может быть вплоть до 5 (пяти) Флагеллантов. Флагеллант начинает без навыков, но может переносить из игры в игру один любой Боевой навык ближнего боя.
Воинствующий священник. В отряде может быть всего 1 (один) Воинствующий священник. Воинствующий священник начинает с одним Боевым навыком ближнего боя, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков ближнего боя.
Охотник на ведьм. В отряде может быть вплоть до 2 (двух) Охотников на ведьм. Охотник на ведьм начинает с одним Боевым навыком, и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков.  
Капитан охотников на ведьм. В отряде может быть всего 1* (один) Капитан охотников на ведьм. *Капитан охотников на ведьм не может появиться в отряде после начала игры. Капитан охотников на ведьм начинает с двумя Боевыми навыками и может переносить в следующую игру любое количество Боевых навыков. Капитан так же может переносить в следующую игру один навык передвижения .  

Умертвия.

«Неупокоенные Мертвецы – чума Мордхейма. Зомби, Гули и огромные адские гончие бродят по улицам города, и горе тому, кто попал им в лапы. Он будет пожран живым, или же закончит свой путь ещё одним шагающим трупом. Я потерял свой глаз в схватке с одним из клыкастых ужасов, что ведут за собой Мёртвых. Веришь или нет, это не было человеком. Я пронзил его мечом, но оно всё ещё продолжало идти.»

· Общий лимит отряда 5 (пять) приключенцев.

Состав отряда умертвий:

Зомби. В отряде может быть вплоть до 5 (шести) Зомби. Зомби начинает без навыков, и не может как либо получить навыки. Зомби может быть вооружен лишь одной единицей одноручного оружия ближнего боя. Зомби не может бегать без свиста (рёва) специального свистка (горна) некроманта. Зомби не может пользоваться специальным снаряжением (таким как веревки, отмычки) и не может пользоваться свитками заклинаний. Зомби изначально обладает редкими навыками: Бесстрашие и Твердая плоть. Зомби может быть немедленно поднят в полных хитах с помощью заклинания некроманта.   Навык: Твердая плоть обеспечивает персонажу иммунитет к ударам тямбарами, посохами, ножами и кинжалами. Такой персонаж просто игнорирует подобные попадания.  
Скелет. В отряде может быть вплоть до 5 (пяти) Скелетов. Скелет начинает без навыков, но может переносить в следующую игру один любой боевой навык. Скетет не может пользоваться специальным снаряжением (таким как веревки, отмычки) и не может пользоваться свитками заклинаний. Скелет изначально обладает редкими навыками: Бесстрашие и Иммунитет к снарядам. Скелет может быть немедленно поднят в полных хитах с помощью заклинания некроманта.   Навык: Иммунитет к снарядам обеспечивает персонажу иммунитет к попаданию всех игровых снарядов, включая стрелы, болты, снаряды пыжестрелов и другое метательное оружие (кроме заклинаний типа Фаербол).
Отребье. В отряде может быть вплоть до 4 (четырёх) Отребий. Отребье начинает без навыков, но может переносить в следующую игру один любой боевой навык.  
Некромант. В отряде может быть всего 1 (один) Некромант. Некромант начинает с редкими навыками: Знание заклинания: «Поднятие нежити» и Знание заклинания: «Зов Ванхелла». Некромант может переносить в следующую игру любое количество боевых навыков и один навык передвижения.   Заклинание: «Поднятие нежити» – некромант способен поднять одного зомби или скелета в полных хитах, используя для этого любой Свиток Заклинания либо трофейный «браслет игрока» (свиток или браслет игрока необходимо разорвать). Заклинание: «Зов Ванхелла» – некромант может свистеть свисток (или горн, нужно привезти свистелку с собой), это даёт возможность зомби бегать. Любые Зомби при свисте (рёве) способны бегать, но только пока звучит свист (рёв).  
Вампир. В отряде может быть всего 1 (один) Вампир. Вампир начинает с двумя боевыми навыками, и может переносить в следующую игру любое количество боевых навыков. Вампир так же может переносить в следующую игру один навык передвижения. Вампир обладает дополнительными +2 (двумя) хитами. Вампир изначально обладает редкими навыками: Бесстрашие и Вурдалак. Навык: Вурдалак позволяет вампиру игнорировать состояние «ранен». Таким образом удары любым оружием, пусть даже простыми тямбарами, снимают с Вампира хиты, вплоть до нуля, только после этого можно добить Вампира соответствующим оружием (клинковое игровое оружие) со словами «Добиваю!». До этого момента Вампир может продолжать сражение.

Навыки.

Игра ставит игрока в ситуацию, где его персонаж, приключенец начинает в Мордхейме без навыков, таких, как умение сражаться двумя мечами, двуручным оружием или стрелять из лука.Персонаж игрока не умеет пользоваться этими оружиями (даже если игрок умеет). Для того чтобы снять некоторые ограничения персонаж может приобрести навык.

Можно и потерять навык (например, при игровой смерти, если игрок выкинул на «костях судьбы» маленькие значения (2, 3 или 6).

(Подробнее смотри в разделе правил «Тавернщик».)

Навыки подразделяются на Боевые навыки, Навыки передвижения и Редкие навыки.

Боевые навыки.

Боевой навык позволяет персонажу использовать определенный вид игрового оружия. Боевые навыки , в определенном количестве, можно перенести персонажу в следующую игру.

(Подробнее смотри в разделе правил «Трансферт приключенцев».)

Где можно приобрести боевой навык?

1. У Тавернщика и его помощников, заплатив 20 (двадцать) серебряных или обменяв на редкий предмет: «Книга Навыков».

2. У некоторых Наёмников, заплатив значительно меньше.

Боевые навыки по типу подразделяются на боевые навыки ближнего и дистанционного боя.

Список Боевых навыков ближнего боя.

§ «Двуручное оружие».

Навык позволяет персонажу использовать допущенные к игре игровые двуручные: мечи, топоры и дубины, а так же копья, алебарды и т.п. При этом оружие визуально должно занимать в сражении две руки. Двуручные: мечи, топоры и молоты должны быть повязаны красной лентой и наносят -2 (два) хита при попадании. Однако древковые оружия, как копья и алебарды наносят -1 (один) хит при попадании.

§ «Парное оружие».

Навык позволяет персонажу использовать одновременно - два допущенных к игре игровых одноручных оружия . При этом каждое оружие визуально должно занимать в сражении по руке.

§ «Щит».


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 456; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!