Боевые звери и рукопашный бой



Заметки по изменениям в правилах 5 и 6 версии

● Prone models can not shoot;

● Hurl:

○ только на d3 вместо d6;

○ в случае полета через рукопашку, в независимости от траектории, все участники боя падают на землю и получают удары;

○ швырять можно только directly away (проводится линия через центр подставки монстра и центр подставки модели), нет возможность швырнуть в сторону как раньше;

● Три типа оружия:

○ Одноручное - как и раньше;

○ Полуторное - можно бить как с одной руки, так и с двух;

○ Двуручное - обязательно надо бить с двух рук;

● Prone может проползти не более 1 дюйма за фазу движения;

● LOS (Линия видимости) - теперь, чтобы иметь los, достаточно видеть часть тела модели (как в магии). Хвосты и элементы одежды не считаются;

● Pony - всадники на пони при charge обязаны проходить тест на храбрость. Более нету бонуса за charge, при кавалерийском нападении;

● Might spending - при модификации мощью первого броска на ранение из двух (6/4+), например при большой защите противника, модификация также действует и на второй бросок;

● Объявление героических деяний идет, начиная с игрока у которого нет приоритета;

● Карабкаться - все карабканья расцениваются, как передвижение по сложному террейну. При результате броска на карабканье 1, модель оказывается prone, даже, если начинала свое карабканье стоя на земле;

● Поддержка копьем только модели с размером базы равной копьеносцу или меньше;

● Нельзя поддерживать копьем и стрелять в один ход (A model that fires a missile weapon during the Shoot phase may not support during the Fight phase.);

● Модели с пикой и арбалетом / луком/ щитом, получают -1 к броскам на определение победителя в бою;

● Master forged weapons = бурли;

● Смена оружия на моделе - за доплату 1 очков (рядовой) и 5 очков (герой) есть возможность сменить оружие модели на оружие того же типа, даже если оружие не не прописано в снаряжении

При этом тип оружия должен остаться тот же. Если оружие было одноручное, то и новое должно быть одноручным

● Изменение в спец.ударах:

○ Feint - В случае если бс модели равно или выше бс противника, то спец удар работает как раньше. В случае, если бс модели ниже, то в при проигрыше, модель получает удар силой 2;

○ Piercing strike - при объявление спец. удара сила повышается на +1. Все остальное также;

● Метательное оружие - изменение: при чардже нет штрафа на попадание

 

War beasts

Не смотря на то, что боевые звери классифицированы как миниатюры класса Монстр, они обладают определенным количеством исключений относительно движения и рукопашный битвы.

 

Модели боевого зверя включают в себя самого зверя и его командира (тот, кто управляет зверем). Если боевой дверь также герой, то именно командир считается героем, а не боевой зверь. Командир считается лидером отряда, при этом зверь не считается, как один из членов отряда.

 

Боевой зверь и все модели находящиеся на нем автоматически проходят все тесты на храбрость при сломе. При подсчете моделей для слома, модель считается за двоих. Зверь - 1, командир - 1.

 

В случае, если у боевого зверя есть паланкин, то модели, которые могут быть задеплоены в паланкине будут прописаны в профиле боевого зверя.

 

Боевые звери не могут использовать брутальные силовые атаки (Brutal Power Attacks), до тех пор, пока этого обратного не прописано в профиле.

 

Боевые звери и движение

Боевые звери не могут преодолевать террейн выше 2 дюймов, также не может совершать прыжки, карабканье и плыть. Они не могут ложиться на землю или защищать барьеры. Боевые звери могут ходить по труднопроходимому террейну, до тех пор пока помещаются на террейн. При этом движение сокращается в два раза. Боевые звери движутся без штрафов через любые водные преграды.

Движение команды - модели, которые находятся в паланкине могут двигаться по территории паланкина беспрепятственно, даже перебираться на другие уровни. При этом, модели не могут добровольно высаживаться, до тех пор, пока это не прописано в профиле. Модели не могут ложиться, но если, по каким-либо причинам модель оказалось на полу паланкина, она обязана как можно быстрее подняться на ноги. Модели, находящиеся в паланкине, которые остаются неподвижными в течении хода не считаются, как будто они ходили, не смотря на то, сколько прошел сам зверь.

 

Командир - до тех пор пока командир жив, любые героические движения и марши, которые он объявляет, также будут действовать на боевого зверя. В случае, если командир убит, другая модель из паланкина автоматически занимает его место. Модель, которая управляет боевым зверем, не может стрелять.

 

Топтание - когда вы хотите походить боевым зверем, поверните его модель вокруг центральной точки модели в нужном направлении.Во время поворота зверь можешь задевать другие модели и объекты террейна. Модели могут быть отодвинуты на кратчайшее расстояние, позволяющее завершить поворот боевого зверя. В случае террейна, отодвиньте боевого зверя таким образом, чтобы завершить разворот. В случае, если на боевого зверя напали, он не может топтать.

 

После того, как боевой зверь повернулся по направлению желаемого движения, пройдите им обозначенное в профиле кол-во дюймов игнорирую любые зоны контроля. Любая модель, с которой во время движения соприкоснется боевой зверь (не во время поворота) получает кол-во ударов, прописанной в профиле боевого зверя. Кавалерийские модели получат по удару на всадника и на верхового. В случае, если модель убита, боевой зверь продолжает свое движение. В случае, если модель выжила, боевой зверь прекращает свое движение и вступает в рукопашный бой с выжившей моделью. Это не считает за чардж. Боевой зверь, который участвует в героическом марше, также может топтать.

 

Если боевой зверь задевает во время движения дружественную модель, игрок может выбрать топтать ее или не топать. Если не топать, то боевой зверь заканчивает свое движение при этом дружественная модель не получает ударов.

 

Если боевой зверь входит в контакт с укреплением с защитой 9 или выше или с другим боевым зверем, то модель получает три удара силой 9, при этом боевой зверь сам получает три удара силой 9.

 

Если вражеская модель нападает на боевого зверя, до того, как он ходил, боевой зверь не может двигаться.

 

Боевые звери и магия

Модели, обладающие магическими способностями могут выбирать целью заклинаний, как самого боевого зверя, так и членов его команды. Заклинания, которые действует на несколько моделей автоматически оказывают воздействия и на боевого зверя и на команду, если они находятся в зоне воздействия заклинания. Заклинания типа Обездвиживание и Команда влияют на боевого зверя, только при наложении оных на командира (в частности эффекты, связанные с движением). Заклинания Магический удар, Буйство природы и Зов ветров не могут перемещать боевого зверя или опрокинуть его на землю, при этом они все еще наносят урон, как написано в самом заклинании.

 

В случае, если модель находящаяся на боевом звере является целью заклинания Магический удар, она получит урон, но при этом подвергается эффекту перемещения. Вместо этого игрок кидает D3 кубик, на 1-3 модель опрокинута на месте, где она стояла. На 4+ модель опрокинута вниз с боевого зверя и получает урон от падения.

 

Боевые звери и стрельба

Стрельба по боевому зверю - стрельба по боевому зверю выполняется как обычно, за исключением того, что паланкин на боевом звере не считается как объект на пути (боевой зверь слишком огромен). Модели, находящиеся в паланкине считаются независимыми моделями и могут быть отдельно выбраны в качестве целей для стрельбы и магических заклинаний. Осадные орудия, которые стреляют по целям в паланкине и выбрасывают Легкое Отклонение (Slight Deviation), автоматически попадают в боевого зверя. Паланкин всегда считается на пути, при стрельбе по моделям, находящимся в нем.

 

Стрельба с боевого зверя - модели, находящиеся на боевом звере никогда не считаются участниками рукопашной битвы и могут стрелять во время фазы стрельбы как обычно. Члены команды могут осуществлять стрелковые атаки, вне зависимости от того, на какое расстояние передвигался боевой зверь. При этом действует стандартное правила стрельбы при движении. Передвижение по уровням паланкина считает за движение больше половины максимальное расстояния модели. Модели в паланкине, которые оставались неподвижными, с точки зрения стрельбы считаются, как будто они не двигались.

Боевые звери и рукопашный бой

Непреодолимая сила - если боевой зверь заканчивает топтание в базовом контакте с вражеской моделью и выигрывает дуэль, в таком случае все вражеские модели, вовлеченный в бой опрокинуты на землю (включительно монстров и модели с силой равной или меньше силе боевого зверя).

 

Недвижимый объект - боевой зверь не может быть опрокинут, его нельзя швырнуть и он не может оказаться в ловушке. Дополнительно боевой зверь не отступает в случае проигрыша рукопашного сражения. Вместо этого, враг, который выиграл дуэль должен отступить. Единственное исключение, в случае, если боевой зверь сражается с другим боевым зверем или иной моделью с таким же спец. правилом (например Смауг). В этом случае боевой зверь меньших размеров обязан отступить. Если обе модели одинакового размера, то киньте D6, на 1-3 игрок за зло должен будет отступить своей моделью, на 4+ игрок за добро должен будет отступить.

 

Боевые звери и урон

Если боевой зверь ранен, есть опасность, что он обратиться в паническое бегство в следующем ходу. Если боевой зверь убит, то вся его команда получают урон от падения с высоты. В случае, если модели выживают, они опрокинуты на земле.

 

Паническое бегство - каждый раз, когда боевой зверь получает рану, модель должна пройти тест на храбрость. Используется показатель храбрости командира. Если нету модели, которая командует боевым зверем, необходимо использовать показатель храбрости самого боевого зверя. Аналогично тест на храбрость должен быть пройден в начале каждого хода, в случае, если у боевого зверя больше нет команды. Если тест пройден, ничего не происходит. Если тест не пройден, оппонент может подвигать боевого зверя в следующем ходу, так как будто это его собственная миниатюра. Если в результате этого движения боевой зверь оказывается за пределами стола, то он и вся команда считаются умершими. В ходу, в котором боевой зверь подвержен паническому бегству, команда на нем не может стрелять. В конце хода, в котором боевой зверь совершал паническое бегство, контроль над ним возвращается к его игроку.

 

 

 

 

● Гораздо больше Keywords! a model’s race, faction or other important information, на Keywords завязаны многие эффекты героев и магии;

 

● Правила для подкреплений (REINFORCEMENTS)
Обычно подкрепления вводятся в игру уже после движения всех моделей. Чтобы ввести подкрепления, нужно выбрать точку на одном из концов стола, через которую модели будут вступать на игровое поле. После ввода модели могут двигаться на полную длину, но не могут чаржить противника в этот ход.

В Matched Play, целые варбанды вводятся в игру по тем же правилам. Игрок должен выбрать место на одном из концов стола, где будет введена варбанда. В случае если физически нельзя расставиться из выбранной точки, подкрепления могут пробовать вступить в бой в следующий ход, получив бонус +1 к броску на подкрепления;

 

● Слом и кавалерия

To solve this, a Cavalry model will count as a casualty when both a rider and a mount have been slain, however, they do not necessarily need to be from the same model. For example, if one Warg Rider has its rider slain and the Warg stays, and another Warg Rider has the Warg slain and the rider survives – this will count as one casualty, as one full Warg Rider (the rider from one and the Warg from the other) has been slain.

 

● Параметры боя у лошадей и пони

У лошадей/бронированных лошадей это 3/6+, у пони 2/6+;

 

● Кавалерия получает Доп.Атаку когда чаржит Монстра с кейвордом “Infantry” и получает бонус от лэнса. При этом, в случае победы в рукопашной битве, кавалерия не опрокидывает миниатюры с ключевым слоаом “монстр”;

 

● Новое снаряжение:

○ WAR SPEARS - боевое копье - копье когда пехота, лэнс когда кавалерия;

○ ELVEN-MADE WEAPONS - при равном бое (равный Бой и равный Дуэльный бросок) Светлая модель с Эльфийским оружием выигрывает бросок на Равный Бой с 3-6 (вместо 4-6), Темная - на 1-4;

○ Новый варгир - Uruk-hai bow - 3 сила, дальность 18 дюймов;

 

- новая магия из MAGICAL POWERS LIST (усиленные версии)

 

●  Heroic Tier

в игре есть 5 типов героев, которые отражают влиятельность героя.

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 368; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!