Семантические и онтологические связи японской анимации с мировой культурой и фольклором



Казахская национальная академия искусств имени Т. К. Жургенова

 

 

М. КУСАЙЫН  

 

Anime

Путь ками от Алтая тюрков до хребта Akai Tsuchi

 

 

                    

 

 

                     Алматы, Республика Казахстан

 

2017

 

Кусайын Марден Шахимарденович, PH.D

 

 

Книга является результатом исследования японского анимационного кино и раскрывает сложный, во многом противоречивый процесс столкновением и взаимопроникновения культурных плодов различных цивилизаций. В частности, аниме указывает и на присутствующие в японской мифологии древних тюрко-алтайских корней, исходящих из традиционных верований и мировоззрения. Кроме того, аниме отражает не только спектры человеческих чувств и отношений, но также и всевозможные переходы из реальности в мнимые пространства и фантастические ситуации.

Исследование позволило определить аниме как вид анимационных фильмов, в которых в качестве героев или знаков непременно присутствуют японские духи – ками.  В свою очередь аниме породила субкультуру аниме. Книга интересна не только для учёных, но и для самых широких кругов читателей, т. к. сегодня аниме и субкультура аниме стремительно овладела самыми широкими массами зрительской аудитории всего мира, включая и Казахстан.

 

 

Рецензенты –

доктор искусствоведения

А.С. Галимжанова,   

Джейн Нокс-Война Ph.D.

 

 

 

АНИМЕ.

Тюрко-алтайские камы, японская анимация и субкультура

 

 

Введение

Термин «анимэ:сён (アニメ)» происходит от английского слова animation – анимация. Исследователь А. Карелин прослеживает в семантике нового японского термина «западный» вектор, он подчеркивает, что аниме обозначает анимацию вне зависимости страны, где она была создана, а также напоминает, что в самой Японии до середины 1970-х годов анимационные фильмы носили название «манга-эйга (кино-комиксы)»[1]. Термин «manga iega» Л. Кудрявцев понимает как главное различие между японской мангой и американским комиксом: «...по сравнению с комиксами в ней более плавная и подробная раскадровка. Часто каждая отдельная картинка показывает лишь то или иное движение персонажа, и “прочитать” их можно только в последовательности. В результате получается что-то вроде сплава кино и комикса. Не зря то же аниме получило свое название лишь в семидесятых годах прошлого века, а до этого именовалось – движущаяся манга.[2] В настоящее время в научной литературе отсутствует четкое определение термина аниме.

Киноискусство является не только продуктом культуры, но и само способно являться ключевым фактором появления различных видов социо-культурных стратов, со своим сленгом, кодом, атрибутами, знаковыми вещами, идеалами и героями. На протяжении всего своего существования кино США создавало субкультуру ковбоев Дикого Запада, а в 60-е годы XX века кино СССР сформировало яркие страты советской романтики.

Как отмечал теоретик мультипликации И. Иванов-Вано «В мультипликационном фильме фантазии художника открывается неограниченный простор. Он может создавать любой вид движения: карикатурное, комическое, фантастическое, бытовое. Он может придать жизнь и движение стулу или комоду. Он может превратить слона в муху и, наоборот, буквально на глазах у зрителя сделать из мухи слона. <…> Для мультипликации нет ничего недоступного. Это искусство неограниченных техникой возможностей, где действительность тесно переплетается с фантазией и вымыслом, где фантазия и вымысел становятся действительностью.[3] Анимация обладает гораздо большими ресурсами в деле развития национальных идей, чем документальное кино и художественные ленты, так как ее концептуальной основой является органичная связь фантазии авторов с легендами и мифами народа, его мировоззрением и фольклором.

Для достижения целей государственной программы РК в сфере киноискусства следует не только создавать экономические условия для развития отечественного кинопроизводства, но и внимательно изучать опыт тех стран, в которых киноиндустрия добилась значительных успехов. Около 1907 года в Японии был произведен первый известный мультфильм неизвестного автора, состоявший из пятидесяти нарисованных на целлулоидной ленте кадров. Схематично изображенный на них ребенок пишет иероглифы 活動写真 – движущиеся фотографии. Таким образом, в этой стране появилось понятие «кино», точнее, анимационного киноискусства, вызывающего у кинокритиков еще много вопросов. Советский классик анимационного кино Ю. Норштейн, преподающий мультипликацию в Японии уже семнадцать лет, затрудняется ответить на вопрос о том, что же представляет собой японская анимация: «У меня нет какой-то единой оценки японской анимации. Кто-то из японских режиссеров занимается мультипликацией, связанной с культурными традициями. <...> Другие режиссеры, естественно, тоже производят мультипликацию, связанную с японским материалом, но эта мультипликация в большей степени еще и сильно европеизирована».[4] С 1958 года японская мультипликация развилось в целую киноиндустрию, известную сегодня как аниме, для которой характерна особая манера отрисовки персонажей и фонов.

В силу существования в середине XX веке «железного занавеса» в СССР советские мультипликаторы были лишены возможности в достаточной степени изучить и следовать школе японской анимации, не являлись исключением и казахские мультипликаторы. С возникновением независимого, демократичного Казахстана открылись все окна, демонстрирующие достижения мировой анимации, однако казахские мультипликаторы не спешили следовать идеям и стандартам самой яркой и успешной в последние десятилетия анимации – японской аниме. Объяснением этому, на наш взгляд, является то, что существующая дистанция между казахской и японской анимации была сознательно сохранена казахскими аниматорами, стремящимися сохранить зародившиеся ростки своей подлинно национальной мультипликации от постороннего воздействия. Но, все же, на наш взгляд, сближение произошло прежде всего, в силу того, что и казахская и японская творческие страты имели, по крайней мере, одну точку соприкосновения – древнейшую алтайскую мифологию и архаичную культуру Алтая. Первой привнесла эту тему в казахскую мультипликацию режиссер Т. Муканова, снявшая в 1991году, фильм «Алтай ойын». Однако, понимая, что аниме – это всегда сюжет с присутствием духов-ками, следует отметить, что особенно близко подошли к алтайской архаике авторы анонсированного в 2012 году полнометражного фильма «Ер Тостик» (режиссер Ж. Даненов, авторы сценария А. Хайдаров, Ж. Даненов и Р. Туралиев). Фильм отсылает зрителей к древним казахским культам – аруахам (духам предков). Маленький герой ленты Ер Тостик не является дитем человеческим, он явился из грудинки лошади – сакрального тюркского животного. К тому же, в этом фильме прослеживается не мусульианская картина мира, а древнетюркская с трехуровневым шаманским Мировым древом, примером тому является властелин подземного мира – Бапа-хан, желающий завладеть двумя мирами – наземным и верхним.

К этому добавим, что мистическое начало, свойственное японской аниме, всегда присутствовало также в казахской мультипликации, даже в знаменитых фильмах советского времени А. Хайдарова «Почему у ласточки хвост рожками?» (1967) и «Аксак кулан» (1968). Далее эту линию продолжил и углубил Г. Мырзашев в фильмах «Лицо» и «Слепой» (1989 г.), а также Ж. Даненов и Г. Кистауов в ленте «Остров драконов» (1998) и К. Касымов, создавший фильм «Волшебная лента» (1998) и «Хвостик» (2003). И все же, нам представляется, что в настоящее время казахские аниматоры продолжают искать свой путь в киноискусстве, хотя уже достаточно часто можно увидеть в казахских мультфильмах большеглазые лица героев японского аниме.

Главной отличительной чертой и типологической особенностью современного этапа развития искусства является то, что процесс художественного творчества одновременно выступает и процессом рефлексивного прояснения и истолкования. Поэтому мы обращаемся к исследованию японской анимации как феномена, несущего в себе отпечаток культуры и традиционного религиозного мировоззрения Японии, способного повлиять на успешное решение актуальных проблем казахского анимационного искусства.

Для анализа художественного языка аниме, концентрирующих в себе противоречивую многоплановость как мира, так и сознания художника, методология советского искусствоведения явно недостаточна. Поэтому для искусствоведческой науки современного Казахстана столь насущно стоит вопрос о разработке методологических проблем семантического анализа японского анимационного кино на основе критического осмысления фильмов японского аниме с онтологической точки зрения взаимоотношений персонажей и объектов, а также прояснение связей фольклорных мотивов японской анимации с тюрко-алтайским и китайским фольклором.

Вместе с тем тематика диссертации отвечает общим тенденциям смены акцентов в определении приоритетов современных философских и искусствоведческих исследований. Как свидетельствует анализ публикаций ведущих отечественных и зарубежных специалистов проблема семантического анализа японского анимационного кино является одной из наиболее актуальных, так как подходов академической методологии искусствознания к разработке таких проблем, как отношение человека и человека, человека и киборга, человека с мистическими и инопланетными существами попросту не существовало. Процессы радикальной трансформации, которые претерпевает киноискусство в эпоху глобализации, требуют новых подходов и применения новых методологических стратегий в осмыслении японского аниме.

На основании приведенных аргументов можно сделать вывод о том, что тема диссертации актуальна как в контексте мировых тенденций развития философско-эстетического дискурса японского анимационного кино, так и с точки зрения насущных задач, поставленных перед отечественной искусствоведческой наукой, исследующей зарубежную анимацию и её влияние на  развитие отечественной анимации.

Японская анимация в формате аниме – это феноменальное явление в мировой культуре. Фильмы аниме, сформировавшие оригинальные изобразительные принципы, создали свою масштабную субкультуру. Аниме воздействовала как на национальную идеологию японцев, так и на многомиллионную зрительскую аудиторию всего мира. Ранее исследователями аниме отмечалась непосредственная связь аниме с мангой. Между тем, сравнительный и семантический, а также диахронический и синхронический анализ позволил нам установить еще один культурный продукт Японии, который сыграл значительную роль в становлении аниме. Речь идет о новогодних поздравительных открыток – нэнгадзё, появившихся в 1876 г. Если манга привнесла в аниме сюжет и рисунок, то нэнгадзё, для которых было характерны и абстрагированные пожелания, донести до создателей аниме отвлеченные фантазийные акты, элементы продуктивного воображения, связанного с созданием новых идей. Что же касается влияния комиксов на аниме, то нами установлено, что между ними находился и находится еще один переходный японский культурный продукт, в котором акцент делается на изобразительных линиях рисунка – комикку (японские комиксы). Кроме сказанного коммику отличает от классических комиксов копирование фотографии, как черно-белой, так и цветной, способность быть и гротескным и романтическим.

Проведенное исследование рассматривается его автором как своего рода концептуально-методологической базой для перехода к следующим уровням анализа проблемы семантики японского анимационного кино. Теоретическим основанием для продолжения исследований станут итоги и основные выводы настоящей диссертационной работы, которые можно резюмировать в следующих положениях:

1. В современном культурном пространстве японского анимационного кино глубоко проявлен синкретизм и эклектизм буддийской и синтоистской религии, а также древнейшие алтайские представления о природе человеческого духа и картине мира. В частности стала очевидной связь между камланием алтайскими шаманами, превращающимися в камы – в духов предков, и японскими духами предков и природы – ками. Таким образом, возможно говорить о духовной прародине японских духов ками. Воздействие же Китая на сюжеты и идеалогемы аниме скорее исходит от конфуцианских и даосизких установок, чем от древнекитайской мифологии, что не исключает присутствие несколько измененных персонажей китайских мифов (драконов-рю, обезьян-странников и царей). В японской анимации так же заметен фактор инкорпорирования синтоизма с элементами католичества, а также гностическими учения и теософической мистикой Европы. Североамериканский кумулятивный фольклор, выраженный в основном в кино, был воспринят частично, несмотря на утвердившееся мнение кинокритиков об определяющем влияние киноискусства США на аниме. Воздействие же американской киноиндустрии США на индустрию японской анимации происходило в основном в технических аспектах (крупный план, раскадровка, использование музыки, подача материала сериалами и т.д.). Влияние американской культуры, включая и массовую культуру, и культуру технологий, на Японию особенно показательно и на примере языка субкультуры аниме. Убедительной иллюстрацией этой тенденции является японский термин гяру – искажённое английское слово girl – девушка.

2. Японское анимационное кино при всех различиях человеческих образов, а также одушевленных технических и мистических персонажей включает в себя ряд признаков, в основном указывающих на характерные межличностные отношения тинэйджеров и других персонажей. Архетипические признаки позволили выявить четыре вида архетипов и принципы взаимоотношений в группах героев:

- One Piece – архетип, определенный отношения между основными и второстепенными персонажами следует охарактеризовать как достаточно простые, несмотря на обширный список персонажей. Основные герои являются командой, их связывает что-то среднее между крепкой дружбой и субординацией. Романтическая линия если не отсутствует, то выражено очень слабо. При контакте с отрицательными персонажами главный герой не испытывает никаких других чувств по отношению к ним, кроме неприязни. Архетип «One Piece» с множеством главных героев, объединенных в команды космических кораблей. Между ними существуют сложные взаимоотношениями, и отсутствует принципиальные отличия положительных и отрицательных персонажей,

- Bleach – архетип, определенный постоянно смещающимся балансом сил представленных групп. Вчерашние друзья через какое-то время становятся врагами, присутствуют частые предательства и неожиданные союзы. Хотя и здесь работает формула команды, но каждый в команде преследует, помимо основной задачи, свою цель. То же касается и союзов, они хрупки и тут же распадаются при достижении задачи. Сильно развит индивидуализм персонажей, здесь герои видят потенциал в одиночестве и с неохотой идут на контакт. Романтическая линия развита, но находится в пассивном состоянии.

- Naruto – архетип, отражающий главного героя, случайно узнающего о своей миссии, но с полной ответственностью принимает её на свои плечи. Он с большим трудом, по разным на то причинам, завершает обучение и становится профессионалом. Друзей он находит по мере развития сюжета. Все его товарищи обладают, как и он, необычайными способностями. Противником этой команды является организация, члены которой стремятся захватить все и всех.

- Toriko – архетип главного героя и его друзей, которых изначально сближает общая мечта, к воплощению которой они стремятся. У них есть противники, но они не объедены враждой к главному герою, наоборот – конкурируют друг другом. Допустимы комедийные ситуации.

Значение аниме на современное сознание японцев как деструктивного принципа заключается в том, что разрушается конфуцианский принцип взаимоотношений между людьми. Общий вывод сводится в тому, что в аниме отражает картину, в которой японцы сохранили практически все принципы японского традиционализма в среде общежития даже в аниме-сериалах, близких по стилистике и содержанию к классическим западным телевизионным «мыльным операм». В то же время, следует отметить, что конфуцианский принцип почитания учителей учениками был в сюжетах аниме нарушен. Очевидно, что низвержение учителей с их пьедестала было вызвано несогласием учеников современных японских школ, составляющих основную массу аниме-аудитории, с традиционным авторитарным поведением учителей и наставников. В последние десятилетия в Японии произошла и тихая, феминистическая революция. Она привела к тому, что сегодня каждая девушка сама выбирает свой жизненный путь и какой образ жизни ей вести. Женщины пришли в политику, бизнес. Произошло снижение рождаемости, что в свою очередь, оказывает сильное влияние и на общество и экономику страны, и, в целом, на идеологию современной Японии. Нам представляется, что в этом процессе немаловажное воздействие оказала аниме, в котором изначально, на уровне сознания подростков разрушались столетние стандарты поведения и отношений между мужчиной и женщиной. Претензии девочек/девушек на равноправие с мальчиками/юношами в аниме или даже на их лидирующую роль стали общим местом для аниме. Ревизии в аниме был подвергнут даже сакральный институт самураев – национальная гордость мужской половины Японии. Аниме предоставило возможность стать самураями и девушкам.

Что же касается отношений человека с киборгами, то на этот вопрос ответ дан в жанре меха. Пилотируемым человеком боевым машины не только был приданы человекообразные формы, но и даны некоторые сугубо человеческие качества, такие как мстительность, любовь, депрессии, сострадание. Супер-роботам были приданы и мистические качества. Сами же мистические существа в аниме представлены духами – ками, и их отношения с человеком практически ничем не отличаются от отношений, существующих между людей. Все зависит о тех целей, которые стоят перед человеком и окружающих его ками. Они могут противостоять ему, но могут, несмотря иногда на свой ужасающий вид, служить героям в их стремлении победить зло, восстановить справедливость, и, в конце концов, найти себя, избавившись от одиночества, в этом сложном мире.

3. Аниме оставляет право природе выглядеть архаично и открывает пространство для присутствия духов природы – ками, которые постоянно перемещаются из реального пространства в мнимое. Мнимые пространства порождают мнимых героев, как и мнимые персонажи аниме конструируют уже одним своим существованием мнимые пространства.

В Японии с её преклонением природе и подражанием её природным формам, свойственно в большей степени, чем Китаю, «одушевление» различных объектов природы. Аниме оставляет право природе выглядеть архаично и открывает пространство для присутствия духов природы – ками. Они постоянно перемещаются из реального пространства в мнимое. Мнимые пространства порождают мнимых героев, как и мнимые персонажи аниме конструируют уже одним своим существованием мнимые пространства.

Основное пространство аниме – пространство мифов с мистическими существами. Однако этому виду киноискусства присущ и прямой антропоморфизм, ставящий человека в центр всех пространств. Хотя надо уточнить, что антропоморфизм аниме в пространственных измерениях доминирует при условии, если человеку-персонажу содействуют или благоволят ками. Сами духи в аниме предпочитают природные пространства техническим сооружениям, которые, впрочем, тоже не лишены мифологического наполнения. Существует и некое противостояние двух мифологических пространств. В этом случае происходит столкновение между технической цивилизацией и миром природы, в котором симпатии авторов аниме, что естественно, на стороне природы.

4. Технологические и социально-общественные объекты являются результатом рационального труда человека с сугубо прагматическими целями, в то же время они могут нести в себе ряд иррациональных позиций и мнимых пространств. Японское аниме последнего десятилетия посвящено не только освоению космического пространства, но и «освоению» тревожных пространств учебных учреждений, выставочных и музейных зданий, спортивных сооружений и больниц. Подобные учреждения соединяют в себе два вида пересекающихся пространств: закрытое и открытое. К примеру, в закрытом пространстве тюрьмы устанавливаются свои жестокие правила поведения и иерархия. Замкнутость на себе уголовного сообщества только укрепляет «стены» закрытого пространства, а между тем представители открытого пространства (охрана) всегда имеют свободный выход для себя. Разрушить эту систему предстоит герою фильма. Герой другого фильма-аниме переходит из школьного пространства в больничное, что отражают сложившуюся в последние десятилетия в Японии клинико-социальную статистику. Она непосредственно связана с возрастающим увеличением психических расстройств японских тинэйджеров.

Таким образом, аниме представляет трагедию отчуждения пространства «Я» от пространства семьи, но в тоже время личное пространство связывается с архитектурным пространством (школ, тюрем, больниц) в контексте социально-общественного значения. В пространстве семьи и школ все еще сохраняются конфуцианские принципы, которые подвергаются разрушению в социально-технических пространствах.

5. Аниме является видом анимационных фильмов, в котором или в качестве героев, или как часть природы или технической (кибернетической) структуры присутствуют японские духи – ками. Классификация жанров и поджаноров аниме определяется согласно смыслам и содержанию анимационных фильмов:

а) Добуцу – анимационные фильмы, основанные на фольклорных мотивах о человекоподобных существах: нэко (кошках), кицунэ (лисах), усаги (заяцах), рю (драконах), каппа (водяных духах), о-бакэ (привидениях), богах и демонах и другие мифических существах;

б) Меха – анимационные фильмы, основанные на достижениях научно-технического прогресса. В фильмах меха действуют гигантские человекоподобные роботы и управляемые сознанием человека боевые машины. Фильмы, в которых исполняют свои роли полуроботы – киборги в условиях тотального доминирования глобальной компьютерной сети (киберпанк), также следует отнести к меха. Сюжетная проекция может быть направлена как в будущее, так и в прошлое, например, в XIX век, когда механизмы представлены дирижаблями, аэропланами, паровозами. Ресурсы аниме позволяют наделить эти примитивные механизмы качествами, схожими со свойствами роботов, начиненных ультросовременной электроникой.

в) Хентай/Этти (сёдзё-ай, сёнэн-ай яой и юри) – эротические фильмы, демонстрирующие гомосексуальные отношения и (сётакон и лоликон) аниме, демонстрирующие псевдосексуальные отношения в детской среде.

г). Сёнэн-сёдзё – самый значительный сектор аниме, кинопродукция для тинэйджеров. Основным признаком жанра сёнэн-сёдзё является тот факт, что в фильме главные герои являются членами или спортивной команды, или одноклассниками группы учеников, или отряда самураев, или иного сообщества, начиная от больных одной лечебной палаты, заканчивая членством уличной банды. Они могут быть изначально лидерами своего сообщества или становятся ими в финале картины, что придает жанру сёнэн-сёдзё сильно выраженный динамизм. Юноши в этих лентах, как правило, отличаются спортивностью и умом, девушки выглядят красивыми и сексуальными. В случае, если героями являются только мальчиками/юношами, следует говорить о чистом жанре сёнэн. К поджанрам сёнэн, видимо, следует отнести:

a) сэнтай, показывающий деятельность постоянной команды персонажей, имеющих одну цель и борющихся за её достижение; b) спокон, показывающий жизнь и волевую игру команды юных спортсменов;

b) гарем, показывающий существование главного героя, преданное окружение которого составляют женщины;

c) слайс-оф-лайф, показывающий жизнь и быт студентов no action;

d) дзёсэй, показывающий жизнь взрослого человека, как правило, повседневную жизнь женщины. Однако, подчиняясь законам жанра, фильмы дзёсей начинаются с событий давно минувших школьных лет. Именно в них кроется и завязка сюжета, и стержень всей драматургии. Одноклассники тоже не бывают забыты, время от времени они появляются в жизни главной героини;

e) отаку, показывающий жизнь и страдания фаната аниме, как правило, мужчины-аутиста.

Все перечисленные специфические жанры аниме требует, естественно, уточнений. В частности, истории о девочках, наделённых магической силой, принято в Японии определять как не просто сёдзё, а как махо-сёдзё. Прибегая к киноязыку, как составной части гуманитарной науки, следует определять и жанр добуцу, и меха, и сёнэн-сёдзё как драматические добуцу, меха и сёнэн-сёдзё, как комедийные добуцу, меха и сёнэн-сёдзё, как мистические добуцу, меха и сёнэн-сёдзё, как фантастические добуцу, меха и сёнэн-сёдзё и т. д.

6. Комплексное исследование японских анимационных фильмов, включаящее в себя и киноведческие, и философские, и лингвистические, и культурологические методы, привело к пониманию, что аниме является видом анимационных фильмов, в котором или в качестве героев, или как часть природы или технической (кибернетической) структуры присутствуют японские духи – ками. Фильмы аниме представляют собой оригинальные художественные произведения со своими изобразительными принципами, присущими только ей смыслами и субкультурой. Аниме оказывает влияние, как на мировую, так и на казахстанскую мультипликацию.

Проведенное нами исследование аниме демонстрирует сложный и во многом противоречивый процесс, вызванный столкновением культурных плодов западной цивилизации и национальной традиционной культуры Японии. В результате из детских мультипликационных фильмов начала XX-го века, копировавших диснеевскую кинопродукцию, в японской анимации появилось оригинального направления анимационного кино – аниме. В свою очередь аниме породила субкультуру аниме, приверженцами которой стали, если не миллионы, то сотни и сотни тысяч людей по всему миру. Аниме стало оказывать сильное, действенное влияние на изменение мировоззрения и образа жизни японской нации. В начале нового века XXI в. аниме и субкультура аниме проявившиеся как феномены индустриально развитой и культурной страны Японии стремительно завоевывают зрительскую аудиторию развивающихся стран, включая и Казахстан.

 

 

Глава I

Семантические и онтологические связи японской анимации с мировой культурой и фольклором

 

История научного изучения японской анимации, известной как аниме, представляется краткой и охватывает всего лишь последние три десятилетия. Однако в ней уже просматривается два закономерных этапа. Первый – описательный. Этот этап связан с выходом в 1999 г. книги Б. Иванова «Введение в японскую анимацию»[5] и книгой Г. Пойтраса «The Anime Companion: What’s Japanese in Japanese Animation?»[6]. А также с изданием в 2000 г. энциклопедии аниме канадских авторов «Anime: A Guide to Japanese Animation (1958–1988)»[7]  и в 2001 г. книги Дж. Клементс и Х. Маккарти H. «The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation since 1917»[8]. Все четыре издания охватывают большой массив манги и аниме Японии, но написаны согласно методике Карла Линнея (1707–1778), то есть, наполнены систематизированной информацией, и скорее представляют собой развернутые справочные собрания, чем научные монографии. Авторы этих изданий так и не дали научного определения аниме, как объективному явлению, имеющему не только явные, внешние признаки, но и внутреннюю, определяющую смыслы, структуру. На вопрос «What is anime?» продолжает звучать слова Дж. Гладена, сказанные им еще в 1997 г.: «Это термин, определяющий анимационную продукцию для телевиденья, фильмов и видео, созданных в Японии или же в японском стиле. Эта продукция обычно берет за основу популярную мангу (японские комиксы). Главное отличие аниме от западной анимации в том, что она, как правило, рассчитана на людей всех возрастов, а не только на детскую и подростковую аудиторию»[9]. В 2002 г. появляется интригующая книга Патрика Драйзена «Взрыв аниме! Что? Почему? Уау!», в которой рассматривался процесс отдаления японской анимации от американской мультипликации и изучался индивидуальный подчерк многих режиссеров.[10] Представлялось, что она ответит на многие вопросы, но вопросы стали задаваться самому автору.

В 2005 г. вышла книга Сьюзен Напиер (Susan J. Napier) «От Акиры до Ходячего замка Хау», во многом была посвященная ленте Миядзаки «Унесенные призраками (千と千尋の神隠し)» и еще одному его шедевру полнометражному анимационному фильму «Ходячий замок Хаула» (ハウルの動く城), выпущенному студией «Ghibli» в 2001 г. и 2004 годах.[11] В ней автор рассказывает, почему она заинтересовалась историей аниме, рассматривает аниме в локальном и глобальном ракурсах и вглядывается в фантастический мир волшебниц и духов. На страницах влиятельной во всем мире газеты «Нью-Йорк Таймс» книга Сьюзен Напиер отмечена как «Вдумчивая и тщательно продуманная работа ученого. В издании «Entertainment Weekly» говорится, что «Напиер рисует довольно полную картину японской мультипликации как законную форму искусства, и использует аниме в качестве ключа к культуре, которая создает его»[12]. На странице «Choise», посвященной киноискусству, отмечено, что «Это достойное дополнение к расцветающей литературе по японской массовой культуре, и она выдержит испытание временем»[13]. Профессор Шералин Орбо Университета Британской Колумбии отмечает, что Напиер написала книгу, наполненную тщательно выверенной, критически осмысленной информацией, и в то же время развлекающую».[14]

Секреты производства аниме с технологической стороны раскрываются в весомой работе Томаса Ламара «Пульт управления аниме»[15], в которой подчеркивается, что каждый штрих рисунка, каждая комбинация в аниме далеко не случайны, а подчиняются своей выверенной логике.

Большую пользу в работе над диссертацией принесли труды советской науки в области литературоведения, философии, психологии и семантического анализа. Особое значения имели исследование М. Бахтина[16], посвященное герою произведения в эстетической деятельности, а так же работа  Ю. Лотмана, раскрывающая суть семиотики кино и проблем киноэстетики[17]. В работе мы опирались и на разработку проблем фундаментальной онтологии, на анализ смысла исторической герменевтики в трудах М. Хайдеггера[18] и Г. Гадамера[19], в которых проведен философский анализ символа и символических оснований культуры. В силу того, что японская анимация широко затрагивает исторические пласты не только Японии, но и крупнейших центров земной цивилизации большой интерес у нас вызвали теории П. Рикёра, освещающие с исторической памятью[20].

Немалое значение имеют исследования японских ученых и российских востоковедов, которые показали, что восточный мир, будучи неоднородным и недифференцированным, тяготеет к «жизненному миру», лежащему по ту сторону когнитивных технологий и практик. В их концепциях прослеживается мысль о том, что на Востоке деятельность человека рассматривалась как путь к совершенствованию личности и государственного устройства. Цель этой деятельности – достижения мира на земле, где живут люди. Само непосредственное отношение к поднимаемым проблемам имеют разработки таких исследователей как Т. Ямаори[21], Д. Судзуки[22], В. Кривцов[23], С. Соколов-Ремизов[24], Н. Конрад[25].

В западных и советских исследованиях природы мифосимволических аспектов художественного творчества, опирающихся на сравнительный анализ мифологий различных народов мира, интерпретация произведений искусства и их концептуальных оснований производилась такими авторами, как М. Элиаде[26] и В. Топоров[27]. В работах казахстанских киноведов, искусствоведов, и литературоведов наличествуют как академические подходы к исследованию художественных произведений, так и новые подходы, также базирующиеся на современных разработках философской герменевтики и феноменологии. В ряду исследований, наиболее глубоко раскрывающих мировоззренческие, историко-культурные, теоретико-познавательные, семантические и т.д. аспекты современных проблем философии культуры, можно указать на работы таких авторов, как К. Нурланова[28], Н. Шаханова[29], Г. Шалабаева[30], Б. Кокумбаева[31] и др. В этом направлении, как связующее с кинематографом звено, сыграла и монография А. Галимжановой «Свобода художественного творчества как феномен культуры»[32]. Cущественное значение имел и взгляд профессора Bowdoin колледж (США)  Джейн Нокс-Война (J. Knox-Voina) на национальные культуры в таких различных формах, как кино и фольклор Якутии, Казахстан и Кыргызстан[33].

Таким образом, анализ отечественных и зарубежных литературных источников свидетельствует о том, что, несмотря на разработанность культурологических, эстетических и философских проблем в западной науке XX в. в области «прочтения» художественного произведения, степень разработанности избранной темы диссертационного исследования является недостаточной и не отвечает уровню ее теоретической и практической значимости, в частности до сегодняшнего дня не выявлены все ономастические источники и семантические значения аниме, не дано научного определения аниме как культурного феномена, не разработана соответствующая всем видам корректная классификация аниме, не прояснены до конца вопросы, связанные с субкультурой аниме и с воздействием аниме на общество и т.д.

Предполагается, что аниме является оригинальным видом японской анимации и имеет свои отличительные признаки, исходящие из контекста как мирового киноискусства, так и смыслового поля японских национальных традиций и верований. Исходя из этого, предопределена современная классификация жанров аниме. Следует предположить, что аниме имеет глубокие мифологические корни, система которых связана с тюрко-алтайским и китайским фольклором. Так же следует думать, что на формирование мира аниме сильно воздействовали культурные продукты западной цивилизации, прежде всего, анимации США, что отразилось на взаимоотношениях героев аниме и пространстве аниме.  

В современном культурном пространстве японского анимационного кино глубоко проявлен синкретизм и эклектизм буддийской и синтоистской религии, а также древнейшие алтайские представления о природе человеческого духа и картине мира. В сюжетах аниме инкорпорирован синтоизм с элементами католичества, а также гностические учения и теософия Европы. Воздействие американской киноиндустрии США на индустрию японской анимации происходило в основном в технических аспектах (крупный план, раскадровка, использование музыки, подача материала сериалами и т.д.). Японское анимационное кино при всех различиях человеческих образов, а также одушевленных технических и мистических персонажей включает в себя ряд признаков, в основном указывающих на характерные межличностные отношения тинэйджеров. Значение аниме на современное сознание японцев как деструктивного принципа заключается в том, что разрушается конфуцианский принцип почитания учителей учениками, отношений между мальчиком-юношей и девочкой-девушкой, а также в стремительной феминизации японского общества. Аниме оставляет право природе выглядеть архаично и открывает пространство для присутствия духов природы – ками, которые постоянно перемещаются из реального пространства в мнимое. Мнимые пространства порождают мнимых героев, как и мнимые персонажи аниме конструируют уже одним своим существованием мнимые пространства.

Аниме представляет отчуждение пространства «Я» от пространства семьи. В тоже время личное пространство связывается с архитектурным пространством (школ, тюрем, больниц) в контексте социально-общественного значения. В пространстве семьи сохраняются конфуцианские принципы, которые подвергаются разрушению в социально-технических пространствах.

  Аниме является видом анимационных фильмов, аниме как вид анимационных фильмов, в которых в качестве героев или знаков непременно присутствуют японские духи – ками. Героями аниме предстоют люди, животные, насекомые, птицы, боги, мистические субъеты, предметы, техника, кибернетическая аппаратура, явления или объекты природы.  или присутствуют японские духи – ками.

 

Связь фольклорных мотивов и персонажей японской анимации с тюрко-алтайским фольклором

 

Входя в фольклорное пространство, следует учитывать, что оно согласно М. Ямпольскому, присутствует в пространстве мультипликации и  несет в себе взаимоотчужденность-связанность миров.[34] Столь парадоксальное определение вызвано тем, что анимация является настоящим «плавильным котлом», в котором соединяются такие предельно отдаленные виды искусства, как балет и художественный свист. Конечно же, в аниматоры, пытаясь создать художественную комбинацию из взаимоисключающих вещей, пользуются, как абстрактными, иррациональными методами, так и прибегают к тем жанрам, которые в этом деле могут служить своеобразными мостиками между различными видами искусств. Ю. Лотман указывал, что лирико-эпическое направление сблизило мультипликационный фильм с обширной сферой народного поэтического творчества[35].

Исследуя вьетнамское искусство анимации Нго Мань Лан еще в 1984 г. отмечал, что «К настоящему времени сложились многие национальные "школы" мультфильма, выражающие передовые идеи современной эпохи в самобытной национальной форме. Обращаясь к опыту наиболее ярких и развитых национальных школ мультипликации, мы обнаруживаем национальную культуру в своеобразии художественного восприятия мира, обусловленном своеобразием исторических, географических и социально-общественных условий жизни данного народа.[36] Один из ведущих японских режиссеров, создатель культовых аниме Мамору Осии высказался в интервью корреспонденту журнала «Аниме гид» следующим образом: «Люди верят в разных богов, в разной степени эрудированны, у одних восприятие более заостренно, они могут уловить больше подробностей, другие – меньше, все они поэтому смотрят один и тот же фильм по-разному... В моих картинах появляются мотивы различных мифов множества религий, обильно цитируется литература Запада и Востока»[37]. На наш взгляд высказывание Мамору Осии в полной мере раскрывает связь фольклорных мотивов и персонажей с возникновением и становлением японской анимацией. При этом следует, что этот процесс не шел в изолированном режиме. Факт воздействия фольклора разных народов на японскую культуру и на анимационное кино, в частности, является общепризнанным фактором. В этом плане гипотеза о единой глубокой корневой системы материальных и духовных ценностей Алтая и Японии практически не изучена. Хотя начиная с XVIII в. в научных гуманитарных кругах утвердилась теория существования единой урало-алтайской семьи языков, включающей в себе тюркские языки и японо-рюкюский язык. В современной науке это утверждение приобрело ряд несомненных доказательств своей достоверности в научных исследованиях С. Старостина[38] и Р. Миллера[39]. Присутствие в названии теории географического определения указывает на предполагаемую прародину языковой семьи – Алтай.

Вплоть до начала нашей эры Алтай населяли индоевропейские племена, известные как представители Пазырыкской культуры. Некоторые их них в эпоху Яёи (I тыс. до н.э.) достигли Корейского полуострова, и затем вторглись на Японские острова.

Пазырыкская культура относится к «скифскому кругу». Основные артефакты Пазырыской культуры были найдены археологами в Горном Алтае. Носители этой культуры обитали на смежных территориях Казахстана, Республики Алтай и Монголии[40]. Ряд лингвистов полагают, что родство тюркских и японо-рюкюских языков гипотетично, полагая, что происходило только словарное заимствование. Но одно не вызывает сомнения – существенная идентичность мифов, шаманского мировоззрения и ритуалов фольклорных персонажей у народов, населявших в древние времена Южную Сибирь и Японские острова. При этом следует отметить тот факт, что сравнительный анализ искусствоведческих и культурологических аспектов культур разных народов не требует рассмотрения идеологических представлений их верований, а сосредотачивается даже не на религиозных мифах, а на базовых составляющих мифов – мифологемах. Мифологемы, присутствующие на платформах национальных культур, зафиксированы в самых разнообразных формах: и в религиозных текстах, и в художественной литературе и искусстве. Древнейшей мифологемой является мифологема «духи природных объектов и животных».

Согласно древним тюрко-алтайским представлениям, «духи» присутствуют у каждого объекта или явления окружающей природы, будь то гора или река, дерево или камень, птица или зверь, гром или дождь. Они имели своего хозяина-духа, который был самостоятельным, не человеческим существом. Эти хозяева обладали не только разумом, как у человека, но и выделялся своим обликом, нередко антропоморфным или зооморфным. Фольклорная этика требовала почтительного отношения к различным духам, в зависимости от которых находилась как судьба отдельного человека, так и всего рода в целом. Существовал целый набор правил, связанных с пребыванием человека в природе: в горной тайге, в долинах и на высокогорных пастбищах, на горных тропах и перевалах, на священных горах или недалеко от них. Эти правила и нормы поведения человека в таких местах сводились к серии различных запретов, оберегающих от людей покой духов – хозяев местной природы: растительного и животного мира. Во время пребывания в горной тайге или на промысле зверя требовалось соблюдать многочисленные правила. В основном запретительного и уважительного характера. Если охотник убивал сразу, например нескольких маралов, шумел, кричал и ругался, то он мог быть наказан хозяином тайги. В случае нарушения этих правил, алтайцы просили прощение у духов тайги, проводя различные камлания с жертвоприношениями и молениями. Любое несчастье: болезнь, пожар, засуха, неудача на охоте, смерть рассматривалось как наказание, последовавшее от духов. Духи, по убеждению алтайцев, ниспосылая бедствия, ожидают от человека выкупа и даров.[41] У казахов до сих пор сохранилось убеждение о недопустимости вырывать траву с корнем, хотя и забылась сама мифологема, утверждающая, что трава представляет собой волосы земли, и хозяин местности мог на нарушителя разгневаться за боль, причиняемую земле.

Представлять мир духов у тюркско-алтайских народов могли и животные. Ярким примером в художественной литературе и кино является Мать-олениха – дух племени Бугу, в романе Ч. Айтматова «Белый пароход» и в одноименном киргизском кинопроизведении режиссера Болотбека Шамшиева, снятого в 1976 г. на студии «Киргизфильм». А в мультфильме основателя казахской анимации А. Хайдарова «Аксак-кулан», снятом на «Казахфильме» в 1968 г., представитель лошадиного семейства аффинирован с сыном хана. Интересно, что как в художественном, так и в анимационном фильме режиссеры сделали акцент не на исторический аспект, а на его этическую и эстетическую составляющую. Б. Ногербек, рассматривая вопросы связи анимации и фольклора, отмечает, что художник-мультипликатор при создании анимационного образа активно использует эстетические средства выразительности, характерные для фольклорных жанров[42].

Зооморфные духи в японском кино, как и в кино тюркских народов, играют важную роль. К примеру, в анимационном ленте, снятой на студии «Brain's Base» в 2005 г. режиссёром Кодзи Масунари фильме «Богиня-школьница (かみちゅ!)» действуют не только дух подростка Юриэ Хитоцубами, но и дух оленя Сика. Олень в японском понимании несет на себе ту же функцию, что и киргизском и казахском мифах, имеющих алтайские корни, а именно – функцию продолжение рода. И эта форма не случайна, не придумана сценаристами анимации. Свидетельством определенности мифа об оленях является хайку Мацуо Басё, опубликованное в его поэтическом сборнике «Ранние стихи (1662—74)»:

«Два юных оленя

волос с волосом в согласье –

волос жестковат

(мэото дзика я / кэ ни кэ га сороу тэ / кэ муцукаси)»[43].

Слово «мэото» (女夫) – означает «жена и муж». Совершенно очевидно, что если речь идет о супругах, то и о семье, о продолжении рода.

Мифологемы, связанные с японскими природными духами – ками, являются самыми древними и главными на Японских островах. Японцы именовали и именуют природных духов согласно естественному ландшафту: «божество полей», «божество гор», «божество моря», «божество грома». И хотя этих ками сложно назвать божествами, народное сознание не разделяет понятие «божество» и «ками». Поддерживает эту тенденцию тот факт, что японские духи природы, как и в большинстве религий, приобрели собственные имена и человекоподобный облик. Они индивидуализировались, обрастая, как и люди, своими привычками и капризами. Каждую весну «ками гор» (яма-но ками) спускается в долины, становясь «ками поля» (та-но ками) и оберегая рисовые посевы. По завершении сбора урожая он отправляется восвояси, вновь превращаясь до весны в «ками гор». Для обеспечения хорошего урожая на заливных рисовых полях не обойтись и без «ками воды» (суй-дзин), и в этой своей ипостаси он близок по характеру с «ками полей». Но ведь исток рек, несущих в долины воды, находится в горах, где всем заведует «распределяющий воду ками» (микумари-но ками), сливающийся в этой ипостаси с «ками гор». Кроме того, на каждом участке есть свой «ками – владетель земли» (дзинусигами), который охраняет определенную территорию. Поэтому если человек собирается как-то использовать принадлежащую ками землю, то он должен прежде всего испросить позволения у ками и «замирить, успокоить» (сидзу-мэру) его соответствующим церемониальным подношением. Обряд «замирения божества земли» до сих пор предваряет начало любого строительства в Японии, даже атомной электростанции или космодрома. Для тех же, кто зарабатывает себе на жизнь морским промыслом, наиглавнейшим будет «ками моря», обитающий на дне морском. Неизменным почтением пользуются «ками ветра» и «ками грома». В отличие от всех остальных исконных ками, они получили свой характерный зрительный образ и являются в этом смысле исключением.[44]

Рассмотрим основные элементы мифов. А. Молчанова, изучавшая ментальное пространство традиционной алтайской культуры, начиная с шаманизма, утверждает, что оно состоит в неразрывной связи с природно-географической средой. В частности, горы и реки в алтайской культуре – это ентры одновременно и природного, и ментального пространств.[45] В сакральной топографии Река является одним из важнейших мифологических символов. Большинство мировых мифов толкуют Реку, как границу между земным и потусторонним мирами. Образ «поземного Нила» в Древнем Египте был тесно связан со смертью, с душами умерших и судом над ними в загробном мире, река забвения Лета «протекает» в на границе древнегреческого аида, река Ганг проникает в подземное царство и касается праха предков.[46]

В частности, горы и реки в алтайской культуре – это центры одновременно и природного, и ментального пространств. В японской мифологии иная картина. Бог Сусаноо из Срединной Страны Тростниковых Равнин направляется в Подземную Страну, где пребывает его матушка. Но перед этим он хочет проститься с сестрой, богиней Солнца Аматэрасу: «И отправился неистовый бог Сусаноо на Равнину Высокого Неба, и всюду, куда ни ступала его нога, разыгрывалась буря и содрогалась земля. Узнав о приближении бога Сусаноо, богиня Аматэрасу подумала: «Видно, не с благими помыслами пожаловал братец на Равнину Высокого Неба. Не иначе как затеял он отнять у меня мои владения». Сделала себе богиня мужскую прическу «мидзура»: расчесала волосы, связала в пучки возле ушей и убрала их сеткой из виноградной лозы и драгоценной яшмой. Украсила она запястья яшмовыми браслетами, водрузила на спину колчан с тысячей стрел. Надела на левую руку кожаный щиток, взяла в руки лук и в таком грозном обличий стала поджидать брата. Когда тот предстал перед нею, Аматэрасу гневно вопросила:

– Зачем ты пожаловал ко мне на Равнину Высокого Неба?

И молвил бог Сусаноо:

– Злых помыслов у меня нет. Отец наш, бог Идзанаги, прогневался на меня и изгнал из Срединной Страны Тростниковых Равнин, Отныне я удаляюсь в Подземную Страну, но прежде хочу проститься с тобой. Ради этого я и поднялся сюда, на Равнину Высокого Неба.

Но усомнилась богиня Аматэрасу в правдивости его речей и сказала брату:

– На словах помыслы твои чисты, но как я узнаю, так ли это на самом деле?

И тогда бог Сусаноо воскликнул:

– Пусть это докажут рожденные нами детища!

Встали богиня Аматэрасу и бог Сусаноо друг против друга на противоположных берегах Тихой Небесной Реки. Взяла Аматэрасу у брата меч, висевший у него на поясе, переломила его на три части и, омыв в чистых водах Небесной Реки, разжевала и исторгла из своих уст вместе с дыханием. И тогда из пара ее дыхания родились три девы-богини»[47].

Как мы видим, Небесная река протекает не на границе подземного мира живых и мертвых, а разделяет равнину Высокого неба. Тот факт, что ведущие бог и богиня встречаются у реки означает, что она находится в центре известного японцам сакрального пространства. Более того, здесь река не связана с мертвыми душами, наоборот, она дает жизнь и богам и людям. Таким образом, прослеживается смысловое единство алтайской и японской трактовки образа Реки, отличающееся от европоцентристского восприятия.

Показательно, что буддийское восприятие мифологемы Река оказалось не интересным для японских режиссеров. В классической японской литературе существует эпизод, рассказывающий о том, что в давно минувшие времена Будда увидел, как в реке Сандзу тонет грешник. И Будда спасает его только за то, что тот когда-то спас паучка. Река Сандзу появляется в анимационном сериале «Могучие рейнджеры-самураи (Power Rangers Samurai)», но только выпущенном в 2011 г. в США. Режиссеров аниме не привлекла даже идея, что река Сандзу не является границей между мирами живых и мёртвых, а лишь местом заточения неких монстров.

Конечно же, логика мифа требует параллелей мифологем Неба и Реки. И в японском космосе есть такое структурное положение. Оно связано с Небесной рекой. Она просматривается в анимационной ленте «Ветер с реки (大人女子のアニメタイム「川面を滑る風」), созданной на «The Answer Studio» в 2011 году режиссёромКавамата Хироси.

Сюжет этой драмы заключен в том, что тридцатитрёхлетняя женщина Норико возвращается в родной город после пятилетнего отсутствия. В юном возрасте она сбежала из своего скучного городка. В Токио она добивается успеха – получает университетское образование, выходит замуж за достойного, богатого человека, перебирается в Соединенные штаты Америки, где рожает сына. Но все это её уже не устраивает. Она продолжает поиск гармоничного существования в этом мире. И она вновь обретает центр мира на берегу реки Асаногаву в родном городке Канадзаву – на берегу реки своего детства, Небесной реки. И как мы видим, даже Небесная река не разделяет мир мертвых и живых, а лишь является рубежом между родным и чужим пространствами.

Дух воды считался творцом и хозяином всех водных пространств Алтая. Как и прочие могущественные духи, дух воды не считался однозначно добрым или злым. Наряду с духом всех алтайских вод почитали и хозяев каждого водоема. Запрещалось загрязнять «текущую воду», т.е. реки, ручьи, источники всякими нечистотами, бытовым мусором, так как этого не терпит «хозяин воды» и рано или поздно наказывает нарушителей различными неприятностями и болезнями. По представлениям алтайцев, злые духи не могли двигаться по реке против течения. У них был только один путь: вниз, туда, где река впадает в мифический океан, таящийся где-то глубоко под землей или на ее краю. Одним из древнейших культов является культ огня. Огонь почитался как божество От-Эне (мать-огонь), олицетворяющее огонь домашнего очага. У хорошего хозяина аила мать-огонь представала в облике полной и доброй старушки, у плохого – худой и злой. Кроме того, облик ее изменялся в соответствии со временем суток и даже месяцем. Считалось совершенно недопустимым осквернять огонь, т.е. бросать в него какой-то мусор или нечистоты, перешагивать через очаг. В случае болезни человек обкуривал себя зажженным можжевельником, водя дымящейся веточкой вокруг лица. Огонь также служил посредником между человеком и божествами, передавал жертвы различным духам.[48]

Японские духи огня, так же как и алтайские, несут и зло и добро. Согласно легенде правнука главного бога Аматэрасу принца Ниниги было трое детей: Хо-зери – Огненная Искра, Хо-зузери – Огненный Жар и Хо-вори – Огненная смерть.[49] Искра может зажечь очаг, для приготовления пищу, а может вызвать сжигающий людей пожар.

Герои анимационного фильма «Наруто (ナルト)» режиссёра Хаято Датэ, снятого на студии «Pierrot» в 2002 г. , представляются как наследники духа огня. Действие всей аниме-серии «Наруто» разворачивается в вымышленном мире, напоминающем средневековую Японию. А на различных карликовых независимых территориях имеются свои Скрытые Деревни, которые никому не подчиняются. В одном таком поселении независимый правитель Кагэ – ниндзя. В этом миру наряду с современными технологиями применяются в войне луки со стрелами, мечи и магическая энергия – энергия ци. Ци через сердце способна вызывать огонь. В главном герое Наруто Удзумаки скрыт демонический дух лиса. Наруто Удзумаки его юные, как и он сам, соратники, участвуют в Четвёртой мировой войне ниндзей. Они и используют огонь в защите от нападения на них войск пяти крупнейших стран.

Показательно, что сериал-аниме переполнен сценами с различными степенями жестокости и справедливости, так что трудно определить, где огонь имеет доброе начало, где – нет. Что отвечает изначальной трактовке духа огня, как в древнеалтайским, так и японским мифам.

Насельники Алтая верили, что вся природа населена духами, которым поклоняются и которых стараются умилостивить. Духи обычно принимают облик человека или священного животного. Например, дух Алтая – Алтай-Кудай – мужчина с белой бородой, в белом одеянии и на белом коне. Дух целебного источника – девушка, дух леса – мужчина. Дух горы может показаться в облике марала (оленя).[50] У древних тюркоязычных народностей Алтая (шорцев, тубаларов) шаманы лечат людей, используя бубны из шкур маралов. Сохранилось убеждение, что шаманы, хранят дух своего бубна в естественном для него месте – глухой тайге.[51]

Дух леса в образе оленя представлен в полнометражном аниме-фильме «Принцесса мононокэ (もののけ姫)» режиссера Хаяо Миядзаки, выпущенном в 1997 году. Дух леса дарует жизнь и смерть. Кровь этого духа может вылечить любую болезнь, а голова дарует бессмертие. Ночью он становится огромным духом, которого люди называют Ночным странником, а с рассветом становится оленем с несколькими десятками рогов.

Главный герой Аситака выступает на стороне обездоленных людей, и проходит с ними через лес, полный богов и духов. Именно здесь он встречает Духа Леса, которого называют «богом жизни и смерти». Скоро Аситака во время очередного нападения двух волков получает смертельную рану. Демонические силы помогают ему дойти до леса, где он теряет силы, но его спасает Сан и Дух Леса. Злые враги Аситака хотят найти дорогу к Духу Леса и обезглавить его. Попытка Аситаки остановить их приводит к тому, что близкие ему люди начинают превращаться в демонов ненависти. Появившийся Дух Леса пытается помочь, но ему отстреливают голову. Обезглавленный Дух Леса превращается в сеятеля смерти. Он тянется к своей голове и умерщвляет все на своем пути. Аситака возвращают голову Духу Леса и дух Леса снова становится «богом жизни и смерти». Лес начинает возрождаться. Лес представил человеку одну из самых значительных мифологем – Древо мировое.

Древо мировое (arbor mundi, космическое древо) – характерный для мифопоэтического сознания символ, воплощающий универсальную концепцию мира. Образ Д. м. засвидетельствован практически повсеместно или в чистом виде, или в вариантах (нередко с подчеркиванием той или иной частной функции) – «древо жизни», «древо плодородия», «древо центра», «древо восхождения», «небесное древо» «шаманское древо». Шаманское Древо по вертикали подразделяется на три основные зоны Вселенной. Верхняя часть Древа представляет собой небесный мир, средняя – средний мир, нижняя – подземный мир, пространство мертвых.[52] По алтайским верованиям Мировое дерево – непременный атрибут шаманской картины мира и шаманского культа. Шаманам приписывались многие сверхъестественные способности, одна из важнейших заключалась в том, что они якобы могли путешествовать в иные миры к богам и духам. Делалось это с различными целями, но чаще всего для того, чтобы вернуть назад душу заболевшего, которую, как считалось, похищают духи, или вызнать у духов, за что они наслали на людей то или иное бедствие. Готовясь к такому воображаемому путешествию, шаман приводил себя в исступление, состояние священного экстаза. Для достижения этого состояния он бил в бубен и танцевал, кружа на одном месте. В результате (прибавим сюда еще самовнушение) ему начинало казаться, что к нему являются его духи-помощники. С ними он и трогался в дорогу. И здесь на первый план выступало мировое дерево, ибо именно по нему лежал путь на небо или в преисподнюю. С помощью дружественных ему духов шаман карабкался вверх или, наоборот, спускался вниз до самых корней и, наконец, попадал в иные миры. Сказанное помогает понять, почему мировое дерево часто называется шаманским. Для шаманов оно не только служило священной дорогой, но и считалось их колыбелью. Легенды сообщают, что на сучках этого дерева располагаются одно над другим гнезда, наподобие птичьих, там воспитываются души всех будущих шаманов. Чем выше гнездо, тем более сильный шаман родится. Сами «заклинатели духов» так и говорили о себе: «Я – четвертого сука шаман, он – седьмого сука шаман» и т. д. Ритуальные заместители вселенского дерева играли большую роль в шаманской обрядности. Особое дерево часто водружалось перед юртами шаманов. Во время посвящения в шаманы испытуемый взбирался на дерево, что символически обозначало его восхождение на небо. Специальное священное дерево избиралось и в качестве места для захоронения шамана, так он легче мог попасть на небо, чтобы затем вновь перевоплотиться в ком-либо из людей. Кроме связывания миров в одно целое важнейшая функция мирового дерева состояла в том, что оно в концентрированном виде воплощало собой идею плодородия. Именно мольба о плодородии является главным содержанием огромного числа религиозных обрядов и верований: человек молил богов, чтобы они послали ему больше пищи, дичи, злаков, влаги, необходимой для урожая. Приведенные выше данные показывают, что все это в изобилии имелось под волшебным деревом мира. Там бьют животворные ключи, дарующие силу и бессмертие, там пышно произрастают всевозможные растения и плоды, там мирно пасутся различные животные. Более того, космическое дерево не только олицетворяет избыток пищи, но и ниспосылает детей. Существует большое число мифов, согласно которым на нем в виде цветов или плодов растут души людей. Падая вниз, в утробу матери, они становятся причиной рождения ребенка. В сказках подобные представления подверглись переработке: появилась волшебная палочка, первоначально представлявшая собой ветвь чудесного дерева. Одним ее прикосновением можно совершить разные чудеса — извлечь воду в пустыне, обратить камень в золото, оживить мертвого.[53]

В синтоистских храмах Японии почитаются такие деревья как криптомерия. Особенно священным считается сакаки, ветка которого, воткнутая в землю, указывает на священное центральное место, над и вокруг которого сооружаются деревянные храмы в Исе. Священное центральное место – это и ветвь сакаки и колонна, укрепленная в земле. Веточки сакакипосле того, как были использованы в ритуалах храмов синто, не могут использоваться повторно – в другом ритуале. Однако их можно оставить на алтаре в дар ками. Во многих японских легендах они уподобляются небесному дереву.[54]

Японское божество Амэ-но Танэко-но микото – Его Священство Небесные Семена, связанно с функцией биологического размножения, или иначе – с бессмертием вида. Эта линия присутствует в аниме режиссера Сигэру Уэда «Дочери Мнемозины (ムネモシュネの娘たち)», вышедшем в 2008 году. В нем Древо мировое распыляет по миру семена времени. Семена Древа мирового являются носителями информации обо всем, и в итоге возвращаются к Древу мировому Иггдрасилю, пополняя его новой информацией. Иногда они остаются в телах людей. Женщинам они дарят бессмертие, а мужчины получают огромную силу ангелов, за которую они расплачиваются тем, что их жизнь сокращается до нескольких недель, а их поведением руководят простейшие инстинкты. Ангелоподобные мужчины и бессмертные женщины испытывают непреодолимое влечение друг к другу. Но в конечном итоге они становятся врагами друг другу. В центре сюжета аниме жизнь двух бессмертных женщин. Рин Асоги и её компаньонка Мими ведут борьбу с неким Апием, пытающимся захватить Древо мировое Иггдрасиль, а значит и бессмертие. В тело главной героини Рин попало Семя Времени, что сделало ее бессмертной через регенерацию клеток. Её в очередной раз убивают и ей для воскрешения нужно время. А пока она с Семенем Времени будет доставлена в замок Эйпоса, который находился у корней Иггдрасиля – к нижнему миру мертвых. Но близость к Древу мировому ускорило ее воскрешение, которое иначе занимало бы множество десятилетий. Её хотят принести в жертву Древу мировому Иггдрасиля. Крылатый Хранитель Тадзимамори вечно молод, но уязвим, в отличие от бессмертных. Перед смертью Тадзимамори и Рин зачали ребенка.

Иггдрасиль – Мировое дерево – исполинский ясень, являющийся структурной основой мира, древо жизни и судьбы, соединяющее различные миры – небо, землю, подземный мир, всего девять миров.[55] Под таким названием оно известно в германо-скандинавской мифологии. Исторически существуют и так называемые Тюркские Руны, восходящие к енисейской письменности. Несмотря на схожесть, а иногда и полное совпадение, это разные культурные феномены. Тюркские руны отличаются от Старших фонетическими значениями и использовались только для письма. Позже они сложились в систему Старших Рун. Исследователь Тюркских рун О. Синько пишет: «Если даже у них единый корень (один и его народ – асы – принадлежали к аланским племенам, которые пользовались для письма так называемыми Енисейскими рунами, во многом сходной с Тюркскими рунами) то он очень глубок. Я думаю, что корень отнюдь не исторический, а глубинно психологический – основа Рун человеческая психика и ее архетипическая символика. В конце концов, практика Рун имеет в своей основе серьезный шаманский инструментарий, само жертвоприношение Одина – явно шаманская инициация, тюрки же Алтая и есть прародители шаманизма в Евразии (если не больше). И, обладая глубокими техниками проникновения в Бессознательное, шаманы Алтая и шаманы асов должны были увидеть одно и то же – символы Рун, репрезентирующие сознанию основу Жизни. Почему тогда у других народов нет Рун, хотя шаманы были у всех? Во-первых, шаман шаману рознь – далеко не все шаманы ходят глубоко в нижние миры. Во-вторых, применение разных техник и разных психоактивных веществ в разных регионах дают разные результаты в плане прозрений. В-третьих, немалую роль играют и родовые духи, дающие шаману и силу, и путь, и информацию»[56].

В действительности же, в аниме-сериале «Дочери Мнемозины», если судить о функции Древа мирового, связанной с Небесными семенами, присутствует не ясень, а сакаки, как, впрочем, и в других анимационных японских фильмах, в которых мы видим дерево Иггдрасиль.

С трехуровневой архитектурой Древа мирового (Нижний мир – Средний мир – Верхний мир) связана особая категория языческих мистиков – шаманов, известных у алтайцев, как камы. Камы, используя целый ряд динамичных движений и вербальных заклинаний, достигают разноуровневые степени изменёния сознания, в которых происходит активное микширование сознательного и бессознательного функционирования психики, как самих камов, так и тех, кто находится с ним в контакте при ритуальных камланиях. В этих состояниях, по заверениям самих камов, они общаются с духами природы, животных и умерших людей. Следует отметить фонетическую близость тюркского слова «камы – контакторы с духами» и японского «ками – духи». И если понять, что сами контакторы с духами – шаманы, часто воспринимались обычными людьми не только как необыкновенные существа, но и как духи, а так же тот факт, что сами шаманы иногда представлялись как духи умерших людей, то близость алтайского термина «камы» и японского «ками» является понятийной.

В 2004 г. на телевизионные экраны Японии вышел аниме-сериал режиссёра Сэйдзи Мидзусима «Король-шаман (シャーマンキング), снятый на студии «Xebec». В нем задействованы и Дух огня, и Дух воды, и Дух воздуха-ветра, и Дух земли. Интересным для нашего исследовании является то, что в этом современном японском кинопроизведении есть герои, несущие все признаки алтайских шаманов. Как и камы, Короли-шаманы способны взаимодействовать с миром мертвых. Они обладают способностями к поиску живых и неживых объектов, способны управлять элементом одной или нескольких стихий, видят в состоянии транса будущее и прошлое. Короши-шаманы слышат богов и спасают от их гнева людей, могут подчинить себе других шаманов, исцелить и оживлять людей определенное количество раз, способны подчинить себе как чужих духов, так и их обладателей. И все эти функции они исполняют благодаря тому, что имею возможность посещать Верхний небесный мир, Нижний подземный мир и, естественно, пребывая в Среднем земном мире, тоже не лишенном духов и природы и животных.

Очевидные контактные схемы проявляются и между древней алтайско-тюркской мифологией и образами японской аниме-культуры в мифологемах второго плана – персонажах. И в первой фольклорной культуре и во второй, действуют хвостатые оборотни, циклоподобные существа, обитатели леса и вод. Однако множество напластований на японский фольклор, включающих и полинезийский пласт и буддийский, предали им некоторую пунктирность. Изучение мифологических связей Алтая и Японии не является нашей целью, скорее, это задачи фольклористики. Однако, только один метод сравнительного анализа позволяется множество интересных фактов. К примеру, в вопросе о мифическом существе, известном, как змеептица.

Этнографы и археологи, работающие в Алтае, на берегах Иртыша нередко находят небольшие деревянные фигурки птиц со змеиной головой – кынсы. Это изображения местных злых духов. Согласно мифологическим принципам кынсы обладают зловредным характером, приносят всяческие неприятностями и выглядят как черные змеептицы.[57]

В 2009 году на телеканалах Японии выходит аниме-сериал режиссёра Синдзи Исихира «Фейри Тейл (フェアリー・テイル)», снятый на студиях «Satelight» и «A-1 Pictures».

В королевстве Фиор живут независимые и могущественные маги. Некоторые волшебники, чтобы выжить, делиться между собой магическим опытом и знаниями. Каждый из них возглавляли свои гильдии. Они выработали свои законы, один из которых гласит: «Один город – одна гильдия». Они создали Совет магов, который заседает в городе Эра. Гильдии, подчиняющиеся Совету, стали называться Светлыми гильдиями, отказавшиеся повиноваться – Тёмными гильдиями. » Тёмные гильдии, как правило, состояли из преступников: убийц, маньяков, людей, поставивших личную месть на первое место, и им подобных. Совет выбирает десятку святых магов, и она состоит из Макарова – гильдия «Хвост Феи», Юры – гильдия «Чешуя Ламии», Жозе Порла – гильдия «Фантом Лорд», и др. Им противостоит маг Тёмной гильдии «Молитва шести» Кобра. Маг Кобра летает на мощной змеептице, все признаки которой идентичны кынсам Алтая-Иртышского региона.

Ками – непременный признак аниме, часто выступающий в роли главного героя, иногда выглядящий настолько неприметно, что перестает восприниматься как естественный плод японского мифологического сознания. К примеру, в сериале «Бек» режиссера Осаму Кабаяси, снятом им 2005 г. на студии «Madhouse studios», посвященном совершенно не волшебной жизни молодежной рок-группы, казалось бы, места мифам нет. Но если внимательно проанализовать все сцены фильма, то наше внимание привлечет собака Бек главного героя гитариста Рюске. Она представляет собой нечто вроде собачьего Франкенштейна – сшита из кусков собак различных пород. Совершенно очевидно, что Бек представляет собой не живую собаку, а обобщенный дух собаки – ками.

Таким образом, тот знаменательный факт, что алтайские шаманы – камы, во время камлания превращались в различных духов, приводит нас к выводу, что ками японской анимации могли иметь «идейную прародину» в тюркском пространстве Алтая. Представляется очевидным, что как классические, так и видоизмененные образы в тюрско-алтайском мифологическом комплексе, близки образному характеру ками японского аниме. Тюрко-алтайские корни в аниме просматриваются также и в том, что зачастую художественный субъект ками в японской анимации предстает в антропоморфном или зооморфном виде, к примеру, таком, как дух тайги (леса) или дух оленя. Более того, нам представляется очевидным, что персонажи и второго плана в японской аниме, в частности, циклоподобные существа или змеептицы, также уходят своими корнями в древнюю алтайско-тюркскую мифологию.

Связь фольклорных мотивов и персонажей японской анимации с китайским фольклором

 

Начиная с VI в. Япония тесно соприкасается в своём историческом развитии с Китаем. Отмечается сильное культурное и политическое влияние китайских царств на различные структуры японской Нарской монархии – раннефеодального государства с централизованным управлением, с формированием своей национально ориентированной культурной элитой.[58] Даже первые города в VIII веке – Нара и Киото, копировали столицы китайской династии Тан – Чанъань и Лоян. В городе Нара было построено множество храмов в китайском стиле. Посланники Японских островов были частыми гостями Китая, они не только представляли свое государство, но и учились и копировали творческие работы китайцев. В эпоху Асука (593–710 гг.) происходит наиболее активное заимствование образцов китайской культуры. До создания IX в. национальной письменности – кана, японцы писали китайскими иероглифами.[59] Первыми творческими текстами считаются сборник японских мифов и легенд «Записи о деяниях древности» и историческая хроника «Записанные кистью анналы Японии», написанные в период Нара (VII–VIII веках).    Понятно, что и искусство каллиграфии вошло в Японию вместе с китайской культурой. Каллиграфия не только письменность, но и значительной степени рисунок, имевший несколько различных стилей начертания иероглифов. Высокое искусство иероглифов связано с буддийскими монахами. Они же вложили огромный вклад в истории развития скульптуры Японии. В храме Дзенко-дзи находится деревянная статуя будды Амитабхи – одна из самых древних и святых скульптур в Японии. Культурную экспансию (или донорство) Китая в Японию можно условно разделить на:

a) тотемистический период;

b) период буддизма;

c) период конфуцианства;

d) период даосизма.

Китайский изначальный тотемистический период представлен в японской мифологии тотемами змеи/дракона, повелевающего дождем, грозой и водной стихией, обезьяны и мифических лис. В панораме японской анимации наиболее значительно представлен дракон. Ставшие японскими драконы – Рю, сохранили все качества китайских драконов, разве что отличаются от имперских китайских драконов количеством когтей. Они  сильные и могущественные существа. Они символизируют богатство, воду, вызывают ливни и ураганы. Рю носители знаний и мудрости. У них длинные и тонкие тела, крылья отсутствуют, лошадиная голова с огромными усами и без ушей, но зато с двумя рогами. Драконы обожают жемчуг, и ради редкой жемчужины готовы на многое.

Ряд сюжетов японской литературы, связанных с драконами, заимствованы из китайской средневековой прозы. В свою очередь, они стали основой драматургии множества анимационных фильмов. Одним из самых популярных аниме-сериалов является фильм режиссёров Минору Окадзаки и Дайсукэ Нисио «Жемчуг дракона (ドラゴンボール)», снятый на студии «Toei Animation» в 1989 году. В фильмах на эту тематику драконы выступают в собственном облике, но могут быть воплощены в восьмилетнего ребенка с разумом младенца, как в аниме режиссёра Татибана Хидэки «Драконий кризис! (ドラゴンクライシス!)», созданном в 2011 г. на студии «Deen». Сюжет фильма не столько забавен, сколько поучителен. Вся история крутиться вокруг случая, когда обычная японская семья Кисараги, достаточно незаконно приобретя таинственный чемодан, получает нежданную гостью-дракончика по имени Роза. А затем не может избавиться от китайского «подарка» – Драконьего народа.

В Китае драконы олицетворяют принципы мироздания и своим величием как бы отдалены от суетного мира людей. В Японии они не только потеряли два когтя из пяти на каждой лапе, но и со временем приобрели способности обычные черты японских оборотней, лишенных элементов высшей сакральности. И даже стали действовать и выглядеть как люди. В аниме-сериале режиссёра Синдзи Исихира «Хвост феи (フェアリー・テイル)», снятом на студии «TV Tokyo» в 2009 году, действует герой Нацу Драгнил – юноша с шарфом в виде чешуи. Шарф является подарком его приёмного отца - дракона Игнила. Он обладает весёлым характером и, как дракон, ест всё, даже огонь. И все же драконы сохранили в японской анимации свой величественный и могущественный статус. В 1991 г. режиссёр Дэдзаки Осаму на студии «Kitty Films» поставил аниме-сериал «Легенда о королях-драконах (創竜伝)». В нем братья Рёдо, живущие в современном мире, обладают силой драконов, чьими потомками и являются. Они живут обычной жизнью молодых людей, но именно мощь и мудрость драконов помогают им отразить нападение злых сил. Обладание нечеловеческими способностями вызывает зависть. И им стал противостоять Камукура – богатый и влиятельный человек, знающий их секрет. Но к своей беде он не понимает, насколько сильны братья, как драконы.

В 1993 году режиссёрами Масахиро Кояма и Такахиро Кисида на студии «Kadokawa Shoten Victor Entertainment» была снята анимационная картина «Полудракон (ドラゴンハーフ)». В нем дочь рыцаря и драконьей самки Минк похожа на молодую симпатичную девушку с крылышками. Она ловкая и сильная, практически непобедима. Минк влюблена в знаменитого певца Дика Сосера, который еще занимается истреблением драконов. Голова Минк вполне может оказаться на стене в качестве его трофея. Правда, Минк надеется на эликсир, способный превратить её в обычную девушку. Для достижения этой цели она готова сделать все, что угодно. Фильм «Полудракон» можно было бы полностью отнести к комедиям положений, если бы не еще одна сюжетная линия. Она заключена в том, что некий король хочет завладеть матерью Минк и требует от Дика Сосера убивать и убивать драконов. Подобный антагонизм вполне допустимо принимать за рудимент неприятия японской творческой средой главный персонаж китайской мифологии.

Кроме драконов в японскую литературу и затем анимационное кино вошли еще значительный ряд китайских мифологических персонажей. В 1960 г. режиссеры Дайсаку Сиракава и Тайдзи Ябуситы осуществили крупный проект на студии «Тоэй Дога». Им стал фильм «Путешествие на Запад (西遊記)». Главным героем этой приключенческой ленты стал Сунь Укун – Повелитель Обезьян, предприимчивый и неунывающий, как настоящая обезьяна. Сюжет, основан на китайской легенде, повествующей, как храбрая, тщеславная, находчивая обезьянка Сунь Укун смогла убедить других обезьян выбрать его своим королём. Получив обезьяний трон, Тщеславный Сунь Укун научился магии, и отправляется на небо, чтобы вступить в противоборство с самими богами. А китайские легенды о лисах, превращающихся в прекрасных девушек и совращающих юношей, стали известны в Японии со времени появления «Записок о деяниях древности». Как и Китае, лисам, как тотемическим существам, в Японии стали ставить памятники. Особенно много скульптур лис у святилищ Инари – богине злаковых растений. От китайских лис-оборотней японские лисы-оборотни отличатся тем, что они расколдовываются.[60] Типичный образ лисы-оборотня создан режиссёром Кэйдзо Кусакава в 2007 г. на студии «Seven Arcs» в фильме «Инуками! (いぬかみっ!)». Инукамами называют зверей, предназначением которых является борьба со злыми духами. В этой серии анимационных лайт-новелл рассказывается о приключениях инуками Ёко и её хозяине Кэйты. Подросток Кейта обожает деньги и девчонок. Он и не помышляет призывать и управлять инукамами, но обстоятельства сближают его с необычной и красивой девушкой Ёко, которая заявляет, что хочет стать его инуками. Вначале Кейт на седьмом небе от радости, но, когда он обнаруживается, что скорее Ёко управляет им, чем он ею, ему становится не совсем уютно. Но как бы там ни было, они вместе борются с силами зла. К тому же скоро выясняется, что Ёко не совсем инуками, а скорее лиса-оборотень. Ёко обладает двумя способностями. Она управляет пламенем, срывающимся с кончиков её пальцев, и может перемещать и телепортировать объекты.

Второй значительный культурный пласт из Китая в Японию привнес буддизм. Буддизм пришел на Японские острова из Китая через государства Корейского полуострова и укоренился в Японии в VI веке, хотя и не пользовался успехом. Японцы по-прежнему оставались на позициях своих синтоистских верований. Во второй половине VI века начинается война между Сога и Минонобэ – двух могущественных кланов. При этом Сога отстаивал принципы нового учения, а Минонобэ являлся защитником прежних японских богов гармоничной природы. Ведь японцы изначально восприняли Будду как ками. Культ Будды рос параллельно с ростом культурного уровня образованного общества Японии. По-настоящему буддизм для японцев раскрыли философы, художники и поэты. Они не ниспровергали местных ками и были согласны с тем народным убеждением, что строительство буддийского храма можно начинать только тогда, когда получено на это разрешение местных ками, которые считались покровителями местности, на которой задумано строительство.

Сказанное не умоляет факта, утверждающего, что буддизм – самая древняя универсальная мировая религия, являющаяся общим религиозным компонентом различных цивилизаций Востока от Индии до Японии. Философия буддизма не только глубока и оригинальна, но и гибка. И интеллектуальный потенциал буддизма достаточно открыт для серьезных поисков в мировоззренческих национальных устремлениях. Без буддизма невозможно понять особенности культур и мышления многих восточных народов.[61]

В 1982 г. появляется сериал режиссёра Юяма Кунихико «Принцесса-волшебница Минки Момо» (旅立ちの駅), снятый кинокомпанией «Ashi Productions». Отличается это кинопроизведение от предыдущих аналогичных сериалов о волшебниках тем, что в фольклорный образ был внесен религиозная идея – буддийский принцип возвращения души после смерти. Жившая на Земле принцесса волшебной Страны Грез Минки Момо гибнет, попав под машину, и в новой жизни её душа оказывается в человеческом теле.

Практика приверженности к буддизму именно в интеллектуальных и творческих слоях японского общества продолжилась и в анимационном кино. В 2009 г. режиссёр Исияма Такааки на студии «Group Tag» снял мистическую ленту «Воскрешение Будды (仏陀再誕)», в которой миссия нести слово Будды и тем самым спасения грешных душ была возложена на члена школьного клуба журналистики Саяко Аманокава. При этом авторы не отказываются и от традиционного японского религиозного сознания – героиня способна видеть призраков – ками, что и мешает ей в её служение и помогает ей в этом же. К тому же повторим, что изначально японцы воспринимали Будду, как ками.

Третьим внедренным китайским культурным пластом является конфуцианство. Конфуцианство является религиозно-философской системой, возникшей в Китае 2500 лет назад согласно учению мыслителя и философа Кун Фу-Цзы (551 до н.э.). В Японии конфуцианство приняли согласно иероглифу «(жэнь)», состоявшему двух смысловых знаков: «человек» и «два». Конфуций считал, что человеку свойственно милосердие, сдержанность, скромность, доброта, сострадание, любовь к людям и альтруизм. Все эти человеческие качества сводятся в конфуцианское понятие «Долг». Конфуций учил почитать родителей. Это его требование было особенно воспринято в Японии. Долг диктовал высокие отношения не только между отцом и сыном, но и между императором и министрами, между властями и населением. Господствовавшая в Японии религия Синто оказала свое воздействие на идеи Конфуция. Синтоизм позволил конфуцианству глубоко влиться в традиции культа предков и в среде самураев.

Конфуцианская двойка, составляющая иероглиф жэнь, или пара в самурайском кодексе бусидо сложилась системой самурай – сюзерен. Самурай обязан сохранять ему верность до самой смерти. Эта верность есть особая привилегия воина-профессионала, и она выше идеи лояльности даже к императору да всей Японии. Б. Иванов рассматривая самурайские сериалы, отмечает, что в среде режиссеров аниме, не смотря на глобализацию, продолжают идти своим, японским путем – дорогой таких мастеров, как Акиро Куросава. Если вспомнить всемирно известные художественные фильмы «Семь самураев» или «Телохранителя», легко заметить, как много герои общаются и как мало и они сражаются. Естественно, этот подход часто используется в аниме – игнорирование сплошных поединков и выведение на передний план подлинно драматургических диалогов и действительно человеческих переживаний.[62]

В 2001 г. режиссёр Кадзухиро Фурухаси на студии «Studio DEEN» снял аниме-сериал «Бродяга Кэнсин: романтическое сказание о мечнике эпохи Мэйдзи (るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚). Сюжет картины основан на событиях, происходящих в 1868 году после реставрации Мэйдзи. Они раскрывают приключения бродячего самурая Химуры Кэнсина, странствующего по Японии. Согласно закону жанра, благородный самурай предлагает помощь и защиту пострадавшим от произвола и беззакония людям. Химура Кэнсин вооружён мечом с заточкой на обратной стороне, что означает, что он изначально не настроен на убийство. В прошлом Кэнсин был одним из хитокири – наёмным убийцей на службе сил, боровшихся против Токугавского сёгуната. Но с какого-то времени он раскаивается в совершённых грехах и отправляется бесцельно странствовать. Он надеется, что дорога поможет ему искупить свои преступления. В Токио Кэнсин спасает от гибели молодую женщину Камию Каору. Бандиты решили захватить её додзё – школу фехтования. Спасенная им женщина Каору позволяет ему жить в здании додзё. Таким образом, жизнь Кэнсина начинает снова благополучно складываться. Он находит любимую женщину, у него надежный кров, он прощает бывших врагов и устанавливает добрые отношения со многими людьми, которых прежде презирал. У него новые друзья и соседи, которые его высоко почитают. В его жизни наступил период долгого счастья. Но в это время в стране меняется политическая ситуация и перед самураем появляется его сюзерен – министр внутренних дел страны Окубо Тосимити. Министр снова призывает своего самурая на службу. Химура Кэнсин должен остановить злодеев, которые задумали свергнуть правительство Мэйдзи и захватить всю Японию. И, не смотря на то, что скоро сюзерен Химура Кэнсин гибнет от рук безжалостного убийцы, самурай Химура Кэнсин бросает обретенный дом с любящей его женщиной и идет выполнять свой долг.

В 2004 г. режиссёром Симура Дзёдзи на студии «Oriental Light and Magic» был снят фильм «Повелитель призраков (劇場版 新暗行御史). Сюжет традиционен. О царстве Джюшин, существовавшем в древние времена. Опорой это государства были амен-оса – тайные, обладающие мужеством и силой, вооруженные посланники. Кроме перечисленных достойных качеств он могли удивительным образом вызывать на помощь несокрушимую воинов-призраков. С падением в эпоху смут царства Джюшин исчезли и амен-оса. На Земле остались лишь воин амен-оса Мунсу со своим телохранителем – девушкой Чунхьян. Они не могут забыть о своем воинском долге и ищут тех, кто уничтожил царство Джюшин. Но им противостоит неопределенное Зло. Интересно, что Мунсу в какой-то степени Мунсу антигерой – за ним закрепилась репутация аморального человека, так как, помогая людям одного из отдаленных от столиц островов, он действует крайне жестоко и его защита влечет за собой излишнее кровопролитие. Фильм «Повелитель призраков» вызвал неоднозначные отклики. Г. Кюхель считает, что картина имеет странную компоновку, делясь: «...на две слабо состыкованные части – затянутую экспозицию (куда относится знакомство главных героев в необычайных обстоятельствах) и стоящую особняком историю жителей удаленного острова. Ощущение, будто смотришь не цельное произведение, а пилот и первый эпизод сериала, усиливается нежеланием авторов объяснять нюансы мироустройства и «мелочи» вроде происхождения дара Мунсу или конечной цели странствований Амен-оса»[63]. На наш взгляд, нежелание режиссера расставлять все точки над «i», говорит о его стремление сохранить структуру мифов, легшего в основу аниме, для которых характерен экзистенционый вектор, акцентирующий внимание на уникальности иррационального бытия человека. Такие истории по определению не могут быть логичными и выверенными по всем параметрам, присущим сериалам для телевиденья с массовым зрителем.

Даосизм, как массовая религия, формируется примерно в период возникновения конфуцианства. Создателем был Лао-Цзы, его основная книга «Даодэцзин» («Книга о Дао и дэ»). В отличие от конфуцианства с приматом этико-политических учений, даосизм особое внимание уделял вопросам объективной картины мира. В основе мировоззрения лежит категория «Дао» – всеобъемлющее мировоззренческое понятие. Дао – это первооснова мира, его первоначало и всеобъемлющий закон мироздания. Все происходит из Дао, к нему возвращается в соответствии с законами Дао. В даосизме имеются идеи диалектики, указывается на противоречивость мира.

В сфере этического идеала у даосов находится «совершенно мудрый» (шэнжень), противостоящий конфуцианскому идеалу. В основе его поведения лежит принцип недеяния, как высшей формы поведения. Лучшим правителем является тот, кто предоставляет всему идти своим естественным путем.[64]

Показательным примером недеяния является поведение в 1995 г. главного героя аниме-сериала «Евангелион (新世紀エヴァンゲリオン)» Синдзи Икари – третьего из Детей, способных управлять боевыми роботами. Возраст Синдзи или Третьего Дитя, четырнадцать лет. Живет он со своим опекуном. Он кажется застенчивым и не общительным. Свою работу пилота Синдзи не любит, хотя обладает уникальными способностями к пилотированию. И мысль, связанная с защитой человечества, ему чужда. Чаще всего Синдзи занят игрой на виолончели и прослушиванием плеера. Одно из сражений приводит к тому, что Синдзи оказывается поглощенным Евангелионом-01, и его душа, а так же то, что осталось от тела Синдзи, оказывается внутри контактной капсулы Евангелиона. Таким образом, Сидзи, не предпринимая ни каких усилий, не стремясь ни к чему, не пытаясь выжить в финале, когда все люди утрачивают свои тела, переживает реинкарнацию и становится богом. В новом всесильном качестве Сидзи просто лежит на берегу моря и знает, что он способен восстановить мир таким, каким он был до войны с Ангелами, но ничего, как истинный приверженец даосизма, не предпринимает.

Несмотря на заимствование Японией фактически всех религиозно-философских традиций Китая (и конфуцианства, и буддизма, и, в значительной степени, даосизма), присущие двум рассматриваемым культурам представления о сущности человека, о телесности и духе, о жизни, смерти и бессмертии, имеют существенные различия. Даосизм – четвертый культурный пласт и, пожалуй, из всех китайских религий наиболее гармонично вошел в японское сознание, очарованное природой, как идеалом совершенства. В тоже время, в Китае жизнь связана с телесностью непосредственно, в ряде традиций – нерасторжимо. Соответственно, бессмертие, составляющее основную цель всех даосских практик, понимается, как правило, как бессмертие воплоти. Японскому же восприятию человека свойственно обостренное переживание бренности и кратковременности человеческой жизни. Вера в психофизическое бессмертие и практики, ориентированные на его достижение, в Японии практически отсутствуют. И хотя в основе визуальной эстетики обеих культур лежат очень схожие в своем большинстве принципы, на практике они получают чрезвычайно несходное воплощение. Примером могут служить идеи минимализма, лаконичности, простоты и т. п., постулируемые и китайскими, и японскими мастерами. Даосизм утверждает, что мир это то, что существует, то, что не существует. Л. Гумилев понимает Дао, как вселенную с диаметром в бесконечность, которая то сокращается до точки, то опять расширяется. «И все существа, и все люди, через ряд перерождений, согласно даосской системе, существуют, а потом исчезают, а потом, при новом расширении, возникают заново»[65]. Как не звучало бы иронично, но видится, что даосизм – идеальная идеология для создателей анимации.

Интересно, что китайские мифологемы, сыгравшие свою большую роль в становлении японской анимации, при использовании авторами аниме были настолько адаптированы, что их смыслы стали доступны для игр японского ума. В 2009 г. режиссёром Андо Масахиро на студии «P.A. Works» был поставлен аниме-сериал «Canaan (カナン). Сериал назван именем главной героини Ханаан, которое она получила в честь библейской «Земли обетованной». Основное действие аниме-сериала происходит в Шанхае. Её национальность остается неизвестной, т. к. её нашли ребенком в разрушенном городке, жители которого исчезли, заразившись от искусственно созданного вируса Уа. Её аlter ego – китаянка Лян Ци является помощницей главного злодея Альфарда. Лян Ци ненавидит Ханаан и желает её убить. В сюжетных линиях фильма используются классические китайские мифологемы: «Змея» и «Нераспустившиеся цветы». Название «Змея» носит преступный синдикат Альфреда, а «нераспустившимися цветами» именуются люди, которые и не мертвы и не живы, но при этом не являются Перерождёнными. Если вспомнить, что нераспустившийся бутон в китайской мифологии связан с лотосом – цветком Будды, а змея ассоциируется с благородным драконом или мудрой черепахой, то возникает мысль, что в этом случае китайские мифологемы использованы в качестве пародийного инструмента.

Культуролог П. Курмилев отмечает, что в развитии и реализации этих тенденций японцы превосходят своих учителей-китайцев, вследствие чего изобразительное искусство, декоративно-прикладное искусство и другие сферы проявления визуальной эстетики обретают в двух культурах весьма несхожие формы. Таким образом, следует согласиться с П. Курмилевым, что при наличии на теоретико-категориальном уровне значительного сходства, почти тождества, между эстетическими традициями Китая и Японии, японская художественная культура отличается от китайской. Прежде всего, своей цельностью, то есть отсутствием противопоставления «официального» (конфуцианского) и «неофициального» (даосского) искусства. Японское искусство может не касаться социально-этической проблематики – но никогда не отрицает (даже в пределах, строго определенных каноном) японскую социально-этическую парадигму (как делает это китайское «неофициальное» искусство). При сравнении произведений китайского искусства с памятниками японской художественной культуры по критериям сложности-простоты, реалистичности, таинственности сокрытости, полноты-недосказанности, монументальности-миниатюрности и ряду других, китайским памятниками будет свойственна скорее первая характеристика в каждой приведенной паре, а японским произведениям – скорее вторая. Восприятие, как мира (натуры), так и человеческой деятельности (культуры) как суммы и системы символов в большей степени характерно для традиционного Китая, чем для Японии.[66]

Китайская школа рисования известна своей филигранностью, утонченностью, вниманием к деталям. В этом плане японская анимация является достойной последовательницей старинных мастеров кисти. Со временем анимационный рисунок в Японии достиг практически совершенства. Вот как отзывается кинокритик А. Хачатурянц о работе художников фильма «За облаками, небеса обетованные» режиссера Макото Синкай, снятом на студии «CoMix Wave Inc.» в 2004 году: «Макото Синкай рисует самолеты, танки, поезда, безграничное небо, грозные тучи, укутанные ночной мглой ночные холмы, лучи солнца, преломляющиеся и отражающиеся от ржавого металла. Любовь автора к деталям просто поражает воображение. Никогда я еще не видел фильм, снятый небольшой группой аниматоров, уделившей столько внимания вроде бы незначительным мелочам – каждой щербинке на стене забегаловки, каждой тени переживаний на лице героев. Все это проявляется и на макроуровне. Каждый второй кадр ленты – будто сошел с полотна классика-пейзажиста. То одинокое дерево на холме, то хищная птица, кружащая в небесах, то опадающая желтая листва – каждая минута фильма представляет бой небольшой шедевр ожившего искусства»[67]. При создании сцены игры пианиста в аниме «Рояль в лесу (ピアノの森)» (2007) на студии «Madhous» режиссера Масаюки Кодзима сначала несколькими камерами с разных точек снимали все движения виртуозного пианиста Владимира Ашкинази отдельно была создана компьютерная модель рояля, играющего без человека. Затем были просчитаны облеты камер вокруг инструмента и потом на основе видеозаписей с разных камер аниматоры дорисовали пальцы главного героя ленты пианиста Кая.[68] Японии с её преклонением природе и подражанием её природным формам, свойственно в большей степени, чем Китаю, «одушевление» различных объектов природы. Китайское искусство стремится придать природе вид культуры, японское искусство в целом и анимационное киноискусство, в частности, оставляет право природе выглядеть архаично. Архаика же непременно требует присутствие духов природы – ками. И они присутствуют во множестве персонажей японской анимации.

Таким образом, весь материал подраздела показывает, что японское аниме переняло большинство китайских признаков не от китайской мифологии, а от китайской философии, включающей конфуцианские, даосские и буддийские ценности. Отметим при этом, что особой популярностью для сюжетов в аниме пользуются идеологемы эпохи троецартвия. Что же касается персонажей как бы китайских мифологии, которые были приняты японской анимацией, то они в основном связаны со всем миром восточноазиатской цивилизации, имеющей в различных странах свои особенности. К примеру, китайские и японские драконы имеют различное количество когтей на лапах. Все вышесказанное позволяет сделать вывод, что традиционная китайская культура оказала большое влияние на современную японскую анимацию через философские трактаты Конфуция, Лао-Цзы и Будды.

 

Связи японской анимации с анимационной продукцией Соединенных Штатов Америки

Американская исследовательница Японии Рут Бенедикт в монографии «Хризантема и меч. Модели японской культуры» пишет, что «Никто не отрицает глубоких культурных различий между Соединенными Штатами и Японией. У нас даже существует анекдот о японце, заявляющем, что бы мы ни делали, они сделают все наоборот. Подобного рода убежденность в различиях опас­на только тогда, когда ученый довольствуется простым утвержде­нием, что из-за фантастического характера различий невозможно понять народ. ... Не знакомый с культурной компаративистикой ученый при изучении западной культуры не уделяет внимания целым пластам поведе­ния. Он настолько считает их само собой разумеющимися, что не рассматривает сферу повседневных обыкновений в обыденной жизни и все те общепринятые вердикты по простым вопросам, которые, отразившись крупным планом на национальном экране, определяют будущее нации в большей степени, чем заключен­ные дипломатами международные договоры. <...> Как культурантрополог я начала с предпосылки, что между самыми обособленными частями поведения существует опреде­ленная системная связь друг с другом. Я была убеждена, что из сотен деталей складываются общие модели. Любое человеческое общество должно создать для себя некую схему жизни. Оно санкционирует определенные способы реакции на ситуации, определенные суждения о них. Люди в этом обществе видят в этих решениях основы мироздания. Как бы это ни было сложно, они связывают их воедино. Люди, принявшие для жизни некую сис­тему ценностей, не могут в течение долгого времени жить, отгородившись от нее, и мыслить и вести себя сообразно противоположному ряду ценностей, не оказавшись при этом в состоянии бездействия и хаоса. Они пытаются добиться большего соответствия с принятыми в их культуре нормами. Они обзаводятся не­кими общими рациональными основаниями и общими мотивациями.[69]

Вышеприведенная цитата ученого является наиболее верным руководством в изучение японской субкультуры аниме, так как лишь скрупулезное изучение деталей этого культурного феномена позволяет выйти за национальные рамки и увидеть в нем все признаки глобализирующегося мира.В частности, влияние на субкультуру аниме североамериканской культуры. Здесь следует вернуться к историческим реалиям, свидетельствующим, что отношения между североатлантическими странами и Японией не были во все времена всегда однозначными. Не раз между ними возникали политические противостояния, и даже кровопролитная война, закончившаяся капитуляцией Японской Империи в 1945 году. На культурном фронте происходило такое взаимное недопонимание, как и на политическом.

Историк Е. Гаджиева пишет, что в европейском сознании возник стереотип, что японской культуре присуще исключительно хрупкость и миниатюрность. « И даже перемены, произошедшие в XX веке, обширные заимствования из европейской культуры рассматривались лишь как нечто чуждое миру Японии, а, следовательно, временное и преходящее. При подобном взгляде на Японию ее истинным олицетворением считалась женщина; верная, преданная своей семье, покорная мужчине. И вместе с тем в произведениях о Японии широко представлен и другой образ страны — так называемый «агрессивный» образ, согласно которому Япония была населена жестокими и коварными самураями, созданными лишь для того, чтобы истреблять все и вся на своем пути. И даже тот факт, что самураев уже давно не существует, нисколько не смущал европейских писателей, видевших доказательство своей правоты в том якобы презрительном и снисходительном отношении японцев к другим народам. Мнение о божественном происхождении, а, следовательно, превосходстве японцев, подтверждалось некоторыми мифами и положениями японской религии, а посему считалось правдивым».[70] И если рассматривать процесс влияния североамериканской мультипликации на японскую, то ни о каком воздействии её мифов и сказочных персонажей не может идти и речи, так как она сама в это время только формировалось, как отдельный фольклорный мир. Более того, существовали непреодолимые культурные противоречия. Для сути проблемы стоит только обратить на то, что в японском аниме герои практически не поют. В то же время, когда в США полнометражные анимационные фильмы, как правило, создавались на основе мюзиклов или по стандартам мюзиклов. Но главный отличительный признак заключается в онтологическом понимании некоторых образов. В частности, японцы с их мистическим отношениям к кошкам (нэко) не приняли и не могли глуповатого, совершенно предсказуемого в своих поступках кота Тома из диснеевского мультфильма «Том и Джерри (Tom and Jerry)», созданного режиссерами Уильямом Ханном и Джозефом Барбером на голливудской студии «MGM» в 1940 году. Все эти исторические и ментальные факторы отразились на секторах влияния североамериканкой анимации на японскую. В основном она выразилась в технических аспектах. К примеру, американские кинодеятели, придумавшие сериалы, с тем же котом Томом, подвинули японских режиссеров так же к созданию аниме-сериалов. 1970-ые годы ознаменовались без преувеличения вторжением аниме-сериалов в сферу телевиденья. Стратегия этого социо-культурного акта была подготовлена Тэдзукой. Она основывалась на подготовке одной серии продолжительностью 23–25 минут в неделю. С появлением аниме-сериалов на телевиденье произошло и изменение в среде поклонников аниме. В силу того, что аудитория, состоящая из тинэйджеров, постепенно взрослела на телеэкране появились сериалы, рассчитанные на внимание взрослых людей, возраст которых перешагнул за тридцатилетний и даже сорокалетний рубеж. Обычно сериалы состоят из нескольких десятков серий. Но есть и такие, которые идут годами, к примеру, сериал студии «Студия TCJ» и студии «Eiken» «Садзаэ-сан (サザエさん), показ которого длитсяс 1969 года до наших дней, зашкаливая за шесть с половиной тысяч серий. Произошло и более четкое разделение аниме по жанрам, а затем, естественно, и по поджанрам. У этой кинопродукции есть и свои основатели. К примеру, такой поджанр как «паропанк» жанра «космическая опера» (по аналогии с «horse opera – ковбойский телефильм») связан с именем романтического режиссера и мангаки Лэйдзи Мацумото. В 1974 г. он на студии «Academy Productions» создал TV-сериал «Космический крейсер Ямато (宇宙戦艦ヤマト)», продолжив эту серию еще в нескольких фантастических сериалах. Мацумото нарисовал космические корабли в стиле фантазийного ретро, отчасти напоминавших технический дизайн военных кораблей Японской империи во времена Второй мировой войны.

Начиная с середины восьмидесятых годов XX в. в Японии возникает киноиндустрия OVA. OVA (オーブイエー) или OAV – сокращение термина Original Video Animation (オリジナル・ビデオ・アニメーション). Так в Японии обозначается особый формат аниме-сериала. В отличие от аниме, предназначенного для трансляции по телевидению, и полнометражных аниме-фильмов, демонстрируемых в кинотеатрах, OVA по длительности и количеству серий рассчитаны на видеодиск формата DVD. Обычно OVA включает в себя 5–6, редко большее количество серий, с достаточно высоким качеством прорисовки, которое приближается к качеству к полнометражным анимационным фильмам.

OVA-индустрия была непосредственно связана с критической ситуацией, возникшей на анимационном пространстве в середине 80-х годов прошлого века, а именно, с кризисом анимации малой формы. А. Хачатурянц по этому поводу пишет, что «Основная преграда для популяризации анимационной малой формы подобного рода заключалась в сложности теё выпуска не только в ограниченный кинопрокат для нужд фестивальной публики, но и для массового зрителя, да и выпуск короткометражных фильмов казался издателям сомнительным в плане окупаемости предприятием. Но спрос на свободную от жанровых условностей инновационную анимацию существовал, оставалось лишь сделать выход подобных работ коммерчески оправданным. Решение оказалось столь же очевидным, сколь и действенным. Вместо того, что бы выпускать н6есколько отдельных фильмов, продажи каждого из которых едва окупят затраты на производство, компании-спонсоры согласились издавать антологии аниме, сборники короткометражных картин разных авторов. Такие антологии могут содержать сюжетно не связанные друг с другом истории, снятые в совершенно не похожих друг на друга стилях. Цементировать подборку может какая-то идея, мысль или образ, затрагиваемые в каждом из фрагментов.[71] Удачным началом этого проекта явился сборник под общим названием «Нео-Токио». В него вошли фильмы Ринтаро «Лабиринт, лабиринт (ラビリンス・ラビリントス), Кавадзири Ёсиаки «Бегущий человек (走る男) и Отомо Кацухиро «Приказ остановиться (工事中止命令). Все три новеллы «Нео-Токио» или «Лабиринт сновидений» созданы на фантастические темы, затрагивающие не только глобальные проблемы человечества, но и сугубо личные, касающиеся лишь одного субъекта.

Существенное воздействие на появление OVA-индустрии оказало новое поколение мангаку и аниме-режиссеров. Среди них особенно выделяется творчество Мамору Осии (р. 1951). На OVA «Angel's Egg» Мамору Осии, как режиссёра, стал работать с 1985 года. После двух успешных работ в этой области, Осии был приглашен для создания полнометражного фильма по манге Масамунэ Сиро «Призрак в доспехах (攻殻機動隊)». Экранная версия «Призрака в доспехах» быстро завоевала популярность не только на Японских островах, но и в североатлантических странах. Продолжение этой темы «Призрак в доспехах: Невинность» в качестве полнометражного фильма номинировалось на главный приз Каннского кинофестиваля – Золотую пальмовую ветвь, а его же полнометражный аниме-фильм «Небесные скитальцы (スカイ・クロラ) в 2008 г. был отмечен наградой «Future Film Festival Digital Award» на 65-ом Венецианском кинофестивале.» Н. Караев, предвидя, что специалисты по кинематографу, вероятно, увидят в этом аниме всего лишь очередной продукт модного в последние годы солипсизма, заявляет, что подлинная ценность «Небесных скитальцев» заключается в попытке режиссера отразить художественными средствами древний японский миф о Вечном Невозвращении.[72] Очевидно, миф был порожден представлениями о мирах Не-Форм и Форм, в которые, согласно раннему буддизму, попадают люди в зависимости от соотношения праведных и греховных поступков, совершённых ранее.

Развлекательный аниме-экран стремительно преобразившись в аниме-рынок, вызвал настоящий зрительский взрыв, связанный с коммерческими аниме-студиями. Среди них следует особо выделить такие производства, как «Studio Ghibli (スタジオジブリ)», «Gainax (ガイナックス)», «Madhouse (株式会社 マッドハウス)». Все они стремились не только к достижению художественных высот, но и рассчитывали получить финансовую прибыль. Исходя из этого факта и исторического контекста, в Японии не приступают производству ни одного анимационного фильма без предварительной успешной демонстрации идеи фильма в виде манги.

Первым аниме-фильмом, можно назвать «Легенду о Белой змее (白蛇伝)». Лента снята в 1958 г. на студии «Toei» режиссерами Кадзухико Окабе и Таиджи Ябушита. Примечательно, что в этом фильме были заданы все основные параметры аниме. Первое: главные герои фильма принадлежат к различным мирам. Юноша Щусен является обычным человеком, девушка Паньянь – змея, или ками йокай. Второе: в отношения между юношей и девушкой вмешиваются другие персонажи, что позволяет развернуть основной для аниме мелодраматический сюжет. Третье: девушка-оборотень спасает своего возлюбленного при помощи магии. Есть сведенья и о первом чёрно-белом аниме-сериале «Календарь в картинках студии Отоги (おとぎマンガカレンダー)», производившемся на студии «Otogi» в 1961–1962 гг.

Основополагающий вклад в дело становления и развития аниме и манги внес мангака и аниматор Осаму Тэдзука (1928–1989). Его называли «богом аниме и манги». Успеху Осамы Тэдзуко способствовала открытость его творческого сознания. Осаму Тэдзука публично признавал, что на него оказал большое влияние мультфильм советского режиссёра И.П. Иванова-Вано «Конёк-Горбунок». В то же время Осаму Тэдзука, пожалуй, первым увидел все плодотворные перспективы синтеза классической японской манги и мулипликационной школы Диснея. В частности, им была введена детализированная отрисовка лица с сильно увеличенными глазами. К знаковым признакам аниме относятся и введенный Осаму Тэдзука показ действий героев с различных точек, что позволило распределить одно и то же действие на нескольких манга-кадрах. Им были введены и крупные планы и фиксация фаз движения героев. Список произведений Осаму состоит из более, чем семи сотен манг – 170 тысяч страниц с рисунками и текстами. К ним относятся ставшие классикой манга-произведения, как «Астробой», «Принцесса-рыцарь», «Феникс», «Король джунглей Лео». О высоком художественном уровне последней и о её популярности свидетельствует тот факт, что эта манга легла в основу дисснеевкого мультфильма «Король Лев».

Творческое наследие Осаму Тэдзуки состоит и из сборника «Полное собрание манги (手塚治虫漫画全集), состоящего практически из 400 танкобонов. Тэдзука известен и своими экспериментами в области мультипликации. В 1985 г. в аниме «Искореженный фильм (森薫「乙嫁語り」の現場から)» режиссер использовал имитацию дефектов плёнки. Особое уважение вызывает творческий кругозор режиссера. В 1953 году Осаму Тэдзуки создал оригинальную мангу по роману Фёдора Михайловича Достоевского «Преступление и наказание». Манга Осаму Тэдзука «Рыцарь с ленточкой», появившаяся в 1953 г. о девушке в доспехах рыцаря положило начало жанру сёдзе. В течение многих лет Осаму Тэдзука возглавлял аниме-студию «Mushi Production». Именно его студия подготовила и первая показала аниме по телевидению.

В 1963 г. аниме в Японии производили уже несколько студий. Первым аниме-сериалом студии «Tele-Cartoon Japan» стал TV-сериал по манге Мицутэру Ёкоямы «Железный человек номер 28 (太陽の使者 鉄人28号)», в котором впервые появились гигантские управляемые роботы. И хотя роботом управлял ребенок посредством дистанционного управления, а не пилот, находящийся непосредственно в нем, следует считать, что эта киноновация заявила о появлении жанра меха. Создание в 1964 г. TV-сериала «Могучий Атом – космический герой» Осаму Тэдзука означало зарождение сёнэн-аниме. Герои этого аниме-жанра – мальчики или юноши, непременно должны были обладать лидерскими качествами и уникальными способностями, которые позволяют им побеждать врагов и вообще выходить победителями во всевозможных ситуациях. В 1968 году на студии «ТМС появляется первый сериал-аниме, посвященный бейсболу – «Звезда Гигантов (巨人の星)», положивший начало жанру «спокон (сила воли)».

Раздвинув потенциал аниме до рамок субкультуры, авторы, начиная с восьмидесятых годов XX в., приступают к вовлечению в свою сферу поп-культуры. Отчасти, такая стратегия анимационных студий была вызвана вызовом, брошенным им со стороны владельцев караоке-баров, ставших в указанное выше десятилетие, благодаря культу звезд поп-музыки, приближаться по популярности к кинотеатрам. К примеру, в 1982 г. на телевиденье появляется меха-сериал «Гиперпространственная крепость Макросс (超時空要塞マクロス)», созданный коллективом режиссеров на студиях «Studio Nue» и ««Artland», который составили Нобору Исигуро, Такаяма Фумихико, Акияма Кацухито, Цуда Ёсидзо, Ямага Хироюки, Ёсида Хироси, Касахара Тацуя, Танака Хироюки, Исигуро Нобору, Ясумура Рё и Ёсимасой Ониси. В сюжет этого сериала активно была внедрена музыкальная составляющая: песни, исполняемые на японском языке песнями героиней сериала поп-певицей Линн Минмэй, неожиданно становятся оружием, смертельным для враждебных инопланетян.

Понятно, что проектировщики субкультуры аниме не могли обойти и тему секса, с которым самым непосредственным образом связаны самые откровенные модели одежды и современный тип поведения молодежи на условном Западе. Начиная с 1984 г. стали производиться эротические OAV-сериалы в жанре хэнтай-аниме, непосредственно связанные с японским словом «извращенный». Но, не смотря на столь неприятный термин, хэнтай-аниме «Лимон со сливками» (くりいむレモン)», созданный режиссёром Ясунори Идэ на студии «AIC» в 1986 г. был оценен как значительный художественный вклад в развитие японской анимации.

В 1988 г. популярный создатель манга Кацухиро Отомо на студии «Akira Commitee» экранизировал собственный рисованный сериал «Акира» (アキラ)». Двухчасовой фильм соответствует законам и эстетике киберпанк-антиутопии. Его появление многие поклонники аниме называли эпохальным, т. к. в нем были использованы самые совершенные технические приемы. Были применены впервые в истории анимационного производства компьютеры и сложнейшие компьютерные программы и для создания графики и синхронизации движений губ персонажей с голосами актеров. Хотя не следует забывать слова «бога» аниме Хаяо Миядзаки, сказанные при работе над последней картиной «Рыбка Понью на утесе»: «Море – настолько сложная штука, что я с самого начала решил рисовать его только цветными карандашами»[73].

Субкультура аниме, как социально-общественная форма, не могла уже игнорировать обычную жизнь простых людей. В 1986 г. экранизирована режиссером Томомицу Мотидзуки на студии «Studio Deen» манга Румико Такахаси в форме TV-сериала «Доходный дом Иккоку (めぞん一刻)». В своей работе авторы сериала выбрали беспроигрышный вариант – стилизацию под телевизионные «мыльные оперы». В нем наряду с житейскими проблемами обитателей доходного дома на достойном уровне раскрываются и романтические отношения между героями фильма, что придало ему огромную популярность и явилось новым большим шагом в развитие аниме.

Все еще разворачивающийся во всем мире потенциал субкультуры аниме зиждется на том, что японские аниматоры оперативно реагируют на все психологические и культурные изменения, которые происходили или происходят в социуме экономически развитых стран с либеральными ценностями. Стоило в конце XX в. заявить о себе модному стилю «унисекс», как в 1991 г. начинает выходить OAV-сериал «Ёко охотница на демонов» (魔物ハXXンター妖子), созданный режиссером Кацухиса Ямада на студии «MADhouse». Герои сериала сразу же стали популярными в многочисленной среде унисекс-аудитории. Вполне ожидаемым шагом проектировщиков аниме была реакция на рост продаж в начале 1990-х компьютерных игр для игровых приставок. В этом направлении особый успех достиг полнометражный анимационный фильм студии «Studio Jack» «Легенда о голодном волке (餓狼伝説)», снятый в 1994 г. режиссером Масами Обари. Впрочем, выгода была взаимной – таким способом и аниме и видио-игры только рекламировали друг друга. Типичным примеров является сериал «Гангрейв (ガングレイヴ ガングレイヴ)», созданный режиссёром Цуру Тосиюки на студии «Madhouse Studios» в 2003 году. Сериал содержит все обязательные элементы компьютерной игры. Фильм повествует о драме двух друзей – Брэндон и Гарри. Они выросли в приюте, привыкли решать все проблемы при помощи кулаков и хитрости. Они победители, они добиваются успеха в жизни, от прошлого, как оказалось, невозможно ни откупиться, ни скрыться. Сериал выглядит как один большой шаг аниматоров играм-первоисточникам (к примеру, в 18-й серии в бою на мосту Грейв использует против БТР Demolition и Shot Death Blow – специальные приемы второй игры для PS, Gangrave: Overdose.[74]

Кинокритик и культуролог Сюзан Дж. Напиер, памятуя Вторую мировую войну, в связи с феноменом японской анимации, заявляет, что Япония умудрилась развязать еще одну войну с США, другую, культурную войну. Войну стереотипами и контр-стереотипами.[75] В какой-то степени в этом заявление присутствует экспрессивное преувеличение. Видимо, следует обратить больше внимания на другую цитату исследовательницы японской анимации, в которой она утверждает, что благодаря аниме Япония внесла большой вклад в мировую экономику, и, что аниме, является «Главным культурным экспортом» страны.[76] Этот рыночной факт объясним и тем, что, как утверждает А. Лапшин, что «Анимация стареет медленнее обычного кино»[77]. И все же авторы мультипликации в этот период оказались в условном креативном тупике. Известный культуролог Каратани Коджин приходит к выводу, что в указанный выше отрезок времени модернистская литература исчерпала свой потенциал, как и традиционная культура интеллектуалов: «Сейчас мы видим новый культурный феномен по всему миру. В Европе манга и аниме уже тренд… И если это часть японской культуры, то я могу сказать, что весь мир «японизируется»[78].

Не отрицая мнения, что аниме относится к категории модерн-анимации, надо отметить, что, по мнению Сьюзен Напиер, «Японская анимация, или «Аниме» как его называют в Японии и на Западе, это феномен современной поп-культуры. Это такой продукт, цена и качество которого постоянно меняются в зависимости от требований рынка.[79] Возможно, дозированные элементы поп-культуры и сделали аниме чрезвычайно популярным во всех точках света, причем эта популярность продолжает стремительно расти. Аниме-сериал «Покемон» становится самым популярным мультфильмом в 68-ми странах мира.[80] А в самой Японии открылся даже Музей аниме по одному популярному аниме-мультфильма про сыщика Конана.[81] И, конечно же, популярность аниме связана с её высокохудожественным исполнением. Б. Иванов в статье «Символика аниме и манги» отмечает, что главной особенностью, отличающей мангу и аниме от их западных аналогов, является развитый символически графический язык, позволяющий несколькими штрихами передать довольно сложные эмоции или выразить характер героя. «В этом аниме и манга близки к средневековой живописи и скульптуре, в которых каждый элемент изображения имел свой особый смысл. Скажем, Будда часто изображался с большим животом — в ознаменование того, что он достиг Абсолютного Счастья. Или в русской иконописи святые мученики изображались в красных сапогах — как олицетворение пролитой ими крови».[82]

Искусство Соединенных Штатов Америки является результатом перманентных процессов, условно определяемых как синтез, происходящий в «плавильном котле» народов. И новая литература, новая музыка и танец, и изобразительное искусство имеют свои корни в глубине фольклорного творчества народов, составивших население нового североамериканского континента. Этот факт оправдывает естественную эклектичность искусства США, которая еще в период возникновения анимации – в начале XX в., являлась бесспорно очевидной.

Параллельно с адсорбцией мифов всего мира культура и гуманитарная наука США внесли большой вклад в изучение мировой мифологии. Одним из крупнейших авторов в этой области является Джозеф Джон Кэмпбелл (Joseph John Campbell), ставший широко известным благодаря своим трудам по сравнительной мифологии и религиоведению. В 1949 г. Дж. Кэмпбелл в монографии «Герой с тысячью лиц (The Hero with a Thousand Faces)» представил оригинальную теорию сюжета о путешествии архетипичного героя, присутствующего во многих мировых мифологических и религиозных системах.[83] Кэмпбелл приходит к выводу, что большинство мифов имеют единую сюжетную структуру, которую он назвал мономифом. Станислав Гроф, ознакомившись с работами Дж. Кэмпбелла, пишет, что «Когда эмпирическая регрессия достигает начала биологического рождения, мы, как правило, чувствуем, что нас засасывает гигантский водоворот или проглатывает какое-то мифическое животное. Порой люди переживают и поглощение всего мира или даже космоса. Это может сопровождаться образами алчных архетипических чудовищ, вроде левиафанов, драконов, гигантских змей, тарантулов и кракенов. Это подавляющее чувство угрозы для жизни вызывает сильнейшую тревогу и подозрительность, граничащую с паранойей. Мы можем переживать и нисхождение в глубины преисподней, обитель мертвых или ад. По красноречивому выражению мифолога Джозефа Кэмпбелла, это универсальный мотив мифов о странствиях героя. <...> Мы отождествляем себя с узниками тюрем, концлагерей и сумасшедших домов, а также с животными, попавшимися в западню. Возможны переживания нестерпимых мук грешников в аду или Сизифа, катящего свой камень на вершину горы в глубочайших недрах преисподней. Наша боль может стать терзаниями Христа, вопрошающего Бога, почему Он оставил его. Нам кажется, будто перед нами перспектива вечного проклятия. Это состояние мрака и крайнего отчаяния известно из духовной литературы как «темная ночь души»[84].

Киноискусство США, как передовая, мощная индустрия, представляла собой целый институт повышения квалификации для многих режиссеров практически всех стран. Режиссеры Европы, Латинской Америки, Азии перенимали все доступные методики, методы, технические приемы и взгляды лучших американских режиссеров. Дело касалось и «культа кинозвезд» и крупного плана и использования музыки в кино. В своей беседе с Кэндзи Мидзогути режиссер Хадзимэ Такидзава рассказывает, когда и как он серьезно заинтересовался существом раскадровки «...когда я узнал, что наш прокат купил «Парижанку» Чаплина, мы с Минору Мурата ради этого фильма поехали в Кобэ, где находилось бюро «Юнайтед Артистс». Мы попросили г-на Такамура, представителя фирмы, показать нам фильм. Он был просто молодец: так как америкашки вели себя очень строго, он показал нам фильм тайком, после окончания рабочего дня»[85].

Влияние американской культуры, включая и массовую культуру, и культуру технологий, на Японию особенно показательно на примере языка. В общеупотребительной лексике американизмы достигают 10%, в среде лиц, связанных с компьютерной терминологией – 99%. Показательной иллюстрацией этой тенденции является японский термин гяру (ギャル) – искажённое английское слово girl – девушка. В анимационном фильме режиссера Нагай Тацуюки «А нам всё невдомёк, как звался тот цветок (あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。あの花), снятом на студии «A-1 Pictures Inc.» в 2005 г., главная героиня – жизнерадостная девочка Мэнма представлена как гяру. Для неё характерно возведение развлечений, секса и брендовой одежды до уровня главных жизненных ценностей.

Для японской анимации в период её становления, как у ученицы американской анимации, характерен принцип самоорганизующейся эклектичности. При этом японская анимация продуктивно впитала в себя многие американские мифологемы и архетипы, начиная от мифов из класса англосакской героики и заканчивая Лолитой из одноименного англоязычного романа русского писателя Набокова, написанного в США, ставшей известной в аниме, как кавайная лоли – красивая лолита.

Мифы и формирующиеся на их материале мифологемы в США имеют практически не изменившиеся западноевропейские корни, как миф о Небесном граде или как африканский миф о зайце-трикстере. Но в то же время американцы создали за последние два столетия свои уникальные архетипы в фольклоре, литературе, в кино и телевидении.

Прежде всего, на передний план выступает история о супермена, которая настолько близка к нашему времени, что не воспринимается как миф, хотя на самом деле является именно мифом.

Фигура Супермена (Superman) была придумана в 1933 г. Джеромом Сигелом и Джо Шустером. С появлением комиксов о Супермене он стал одним из самых узнаваемых архетипов США, по версии IGN Супермен занял 1 место в списке «Сто лучших персонажей комиксов всех времён». Пожалуй, не смотря крайне короткий отрезок времени, история о Супермене приблизилась в категории мифов. В 1978 г. режиссёр Ричард Доннер снял фильм о Супермене, который был отмечен премией «Оскар». В фильме, как и в комиксе, рассказывается о космической катастрофе на планете Криптон. Единственного выжившего ребенка отправляют на специальной капсуле на планету Земля. Его воспитывают супруги – типичные американские фермеры. Скоро в нем обнаруживаются силы сверхчеловека – Супермена, и он становится планетарным борцом со злом и несправедливостью.

Комиксы о японском супермене Астробое были созданы на студии «Cnelbz Mushi Productions» в 1952 году. А чёрно-белый анимационный фильм о нем – «Могучий Атом (鉄腕アトム)» был снят режиссером Осаму Тэдзуки. И если вернутся к экспертной оценке сериалов IGN, то персонаж Астробой занимает второе место в списке 25 лучших персонажей аниме. Не случайно Осаму Тэдзуки был удостоен титулом короля аниме и манги.

Главный герой робот Астробой представляет мир, в котором андроиды живут вместе с людьми. Он создан учёным доктором Тэнмой, но постепенно приобретает человеческие качества. И этот процесс очеловечивание сближает его с образом Супермена. Так же как Супермен Астробой наделён сверх силой и борется со злом и несправедливостью. И, конечно же, Астробой сокрушает врагов человечества – вышедших из-под контроля людей роботов или инопланетных захватчиков. Он даже предотвращает атомную катастрофу.

Пожалуй, к делу создания большинства новейших американских мифов, мономифов и мифологем, кроме комиксов, приложил свою «руку» Голливуд. Одним из таких мифотворческих произведений является киносериал «Звёздные войны» режиссера Джорджа Лукаса. Первый фильм «Звёздные войны (Star Wars)» вышел в 1977 г. и сразу был признан как культовая, эпическая сага научно-фантастического взгляда на будущее человечества. Действия в фильме в основном связано с планетой Татуин, на которой живут, как невольники, 9-летний главный герой Энакин Скайуокер вместе со своей матерью. На неё же из космического пространства прибывают рыцари ордена джедаев Квай-Гон Джинн и Оби-Ван Кеноби. Квай-Гон обнаруживает, что Энакин тоже способен стать джедаем и забирает его на планету-столицу Галактической республики Корусант, где мальчик начинает свое служение в Храм джедаев. Учителем Энакина становится Оби-Ван Кеноби. У повзрослевшего Энакин Скайуокер и полюбившей его королевы планеты Набу рождаются дети – Люка и Лею. Но главной драматургической линией киноэпопеи является существование в Космосе светлой и тёмной сторон некой Силы. Энакин попадает под влияние канцлера тёмного Палпатина Дарта Сидиуса. Его начинают называть Дартом Вейдером в знак того, что он стал тёмным диктатором. Ему удается разгромить орден джедаев и получить полную власть над космической республикой. Правда, после битвы со своим бывшим учителем Оби-Ваном он уже не может жить без чёрных доспехов, поддерживающих его биологическое существование. Его сын Люк, воспитанный джидаями на тайной планете, став юношей, начинает войну против Империи Палпатина. Его стараются переманить на тёмную сторону Силы, однако Люк непреклонно стоит на светлой стороне и верит в силу добра. В финальной сцене, после того, как с умирающего Дарта Вейдера снята черная маска, скрывавшая остатки добра, которые еще сохранились в нем, к Люку являются поддерживавшие его духи Оби-Вана, магистра Йоды и молодого Энакина Скайуокера.

Очевидно, что активное присутствие духов умерших людей в фильме «Звездные войны» привело к тому, что мифологемы этого американского кинопроизведения стали ориентирами для японских авторов аниме, преклонявшимися перед духами-ками. Использование схемы «светлая сторона сакральной Силы – тёмная сторона сакральной Силы» стало общим местом в аниме-сериалах. К примеру, тёмная Сила представленав японском франчайзе: «Прекрасная воительница Сейлор Мун (美少女戦士セーラームーン)», созданном (с 1992 года по 1997 год) режиссёрами Дзюнъити Сато, Кунихико Икухара и Такуя Игараси на студия «Toei Animation». Это анимационная лента была признано журналом «Animage» лучшим аниме 1993 года. В ней рассказывается, что в космическом пространстве на Луне существовало королевство Серебряное Тысячелетие. Оно наполнена добром и любовью. Но тёмная Сила, овладев некоторыми людьми, заставила их напасть на Серебряное Тысячелетие и погубить, любивших друг друга, принца Земли Эндимион и принцессу Луны Серенити. Светлая Сила космоса оказывается сосредоточенной в Святом серебряном кристалле, и королева Серенити сумела с его помощью переместить свою дочь и её воинов в будущий мир. Принцесса Сейлор Мун и её воительницы, получившие свои новые имена в честь планет солнечной системы – Сейлор Меркурий, Сейлор Марс, Сейлор Венера, Сейлор Юпитер с помощью говорящей кошки Луны узнают о своих врагах и Тёмной силе, направляющей их и спасают от неё жителей солнечной системы.

Космические империи, космические принцы и принцессы, силы добра и зла задействованы и анимационном фильме «Царь ста зверей Го Лайон (百獣王ゴライオン)» режиссёра Кадзуси Номура, снятого на студии «Toei animation» в 1981 году. Аниме-сериал «Прекрасная воительница Сейлор Мун (美少女戦士セーラームーン)», снятый в 2003 г. на студии «Toei Company», ассоциируется с американским сериалом «Звездные войны» не только на уровне основной идеи – борьбы светлой стороны с тёмной стороной космоса, но и в некоторых важных деталях. В частности, в функционировании кристаллов. Следует вспомнить, что световой меч – мощный энергетический клинок, имел в своей высокотехнологической конструкции кристалла, фокусирующий смертельную энергию. Кристалл являл собой саму сущность оружия.

Энергетические клинки, как оружие, приняты и анимационном фильме «Супер-робот (スーパーロボット)» режиссёра Обари Масами, отснятом на студии «Asahi production» в 2010 г. В этом фильме, как и сериале «Звездные войны, используется критерии конспиратологии. Таинственные Привратники, используя космические технологии воюют с не менее таинственными Крестоносцами. Мощное оружие для них предоставляет таинственное общество «Зеркало Теней». Существуют и таинственные полубоги Айнсты.

Помимо архетипов персонажей «Звездных войн» японские аниматоры переняли и, в какой-то степени, переосмыслили архетипы пространств, созданных авторами американской космической эпопеи. Наиболее показательно этот факт касается Звезды смерти – гигантской космической станции, императора Дарта Сидиуса. Звезда смерти контролировала Внешние Территории и поглощала мертвые планеты, извлекая из них полезные ископаемые. В фильме режиссёра Нобору Исигуро «Легенда о героях Галактики (銀河英雄伝説), снятом на студии «Kitty Films» с 1986 г. по 2000 г., подобием Звезды смерти предстает крепость Изерлон, принадлежащая Галактическому Рейху, которая противостоит Союзу Свободных Планет. Как и Звезда смерти, крепость обладает способностью технической регенерации и обладает оружием страшной разрушительной силы – Молотом Тора.

В полнометражном анимационном фильме «Трансформеры: Армада (超ロボット生命体トランスフォーマー マイクロン伝説)», снятом в 1986 г. на студии «Actas Inc.», также появляется копия Звезды смерти – Юникрон. Юникрон выглядит как металлическая планета и имеет как Сатурн искусственное стабилизирующее и защитное кольцо. Юникрон способна перемещается по Вселенной. Таким образом Юникрон поглощает все что оказывается на пути: планеты, звезды и космические корабли и спутники. Переработанные таким способом они становятся минеральным сырьём для новых трансформеров. Юникрон воплощает собой абсолютное космическое Зло, что представляет собой еще одну аллюзию, связанную со «Звездными войнами». В 1999 г. вышел фильм-интервью «Мифология Звёздных войн с Джорджем Лукасом и Биллом Мойерсом», в котором указывается на влияние теорий Дж. Кэмпбелла на фильм «Звёздные войны».[86] Считаем, вполне возможным, что режиссеры японской анимации черпали свои идеи не только из американских киноэпопей, но и непосредственно, как сам Джордж Лукас, из научных трудов Дж. Кэмпбелла.

Таким образом, мы приходим к выводу, что, несмотря на коренные отличия от американской анимации, японское аниме применяла американской технологию подачи материала такую, как: крупный план, бродвейский стиль использование музыки в кино и сериальная подача фильмов. Что касается чисто художественных образов, то американские ценности оказались японцам во многом чуждыми, хотя следует еще раз подчеркнуть, что американская анимация явилась мощным толчком для развития японской анимации, а также исходным материалом для последующих трансформаций и преобразований в качественно иные типажи и художественные структуры – японские, в национальном понимании.

 

Глава II


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 523; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!