Тема 6. Алгоритмы и исполнители



Дополнительный материал

По учебному предмету «Информатика» (VI класс)

Пузиновская С.Г.

Тема 6. Алгоритмы и исполнители

 

Урок 29. Составление алгоритмов с помощью готовых фрагментов

Дидактическая цель урока: предполагается, что к окончанию урока

учащиеся будут знать:

- команду OnVector исполнителя Чертежник;

учащиеся будут уметь:

- составлять алгоритм для исполнителя Чертежник из готовых фрагментов для решения поставленной задачи.

Тип урока:урок усвоения новых знаний.

Литература к уроку:

1. Овчинникова, Л. Г. Информатика : рабочая тетрадь для 6 класса : пособие для учащихся учреждений общ.сред. образования с рус. яз. обучения / Л. Г. Овчинникова. – 10-е изд., перераб. – Минск :Аверсев, 2016. – 128 с. : ил.

2. Пупцев, А. Е. Информатика. 7 класс. Опорные конспекты. Поурочные тематические задания: Пособие для учителей / А.Е. Пупцев. – Мн.: Новое знание, 2004. – 100 с.

3. Терещук, В.А. Информатика в школе :PascalABC в теории и на практике / В.А.Терещук, Г.Т.Филиппова. – Минск :Аверсэв, 2009. – 127 с. : ил. – (Школьникам, абитуриентам, учащимся).

Теоретический материал

 

Команда OnVector(a,b) перемещает перо Чертежника на a единиц по осиОх и на bединиц по оси Оyотносительно текущего состояния.

Если a=0, то перо по осиОх не смещается.

Если b=0, то перо по оси Оу не смещается.

Если a>0 и b=0, перо смещается вправо.

Если a<0 и b=0, перо смещается влево.

Если b>0 и a=0 перо смещается вверх.

Если b<0 и a=0, перо смещается вниз.

В остальных случаях новое положение пера можно получить, сместив его сначала по оси Ox на a единиц (вправо или влево в зависимости от знака), а затем по оси Oy на b единиц (вверх или вниз).

 

Например, если перо Чертежника находится в точкеА(1, 2), то для перемещения в точку В(4, 4) можно выполнить команду ToPoint (4, 4) или команду OnVector (3, 2).

 

 

Практический материал

 

Задание 1. Установите соответствие:

1 PenDown А Поднимает перо Чертежника
2 ToPoint (x,y) Б Перемещает перо Чертежника на a единиц по оси Ох и b единиц по оси Оу относительно текущей точки
3 PenUp В Создание поля размером n на m
4 Field (n, m) Г Опускает перо Чертежника
5 OnVector (a,b) Д Перемещает перо Чертежника в точку (x,y)

Ответ: 1 —□; 2 —□; 3 —□; 4 —□; 5—□.

Задание 2.Задана командаOnVector (a,b).Установите соответствие:

1 a> 0 А перо смещается влево
2 a = 0 Б перо смещается вниз
3 a< 0 В перо смещается вверх
4 b> 0 Г перо смещается вправо
5 b = 0 Д перо по оси ОУ не смещается
6 b< 0 Е перо по оси ОХ не смещается

Ответ: 1 —□; 2 —□; 3 —□; 4 —□; 5—□; 6—□.

Задание 3.Определить, какой рисунок будет получен в результате выполнения фрагмента программы:

Field(6, 5);

ToPoint(1,1);

PenDown;

OnVector(3,2);

PenUp;

OnVector(1,-2);

 

A. B.
C. D.

 

Задание 4.Отметьте на координатной плоскости точки расположения пера исполнителя Чертежник, если начальное положение опущенного пера – точка А (6, 8). Затем последовательно от одной точки к другой положение пера будет изменяться по мере выполнения команд исполнителем Чертежник.

 

Имя точки Команда
1 B ToPoint(8,10);
2 C OnVector(2,0);
3 D OnVector(0, -4);
4 E ToPoint(6,2);
5 F ToPoint(2,6);
6 K OnVector(0,4);
7 L OnVector(2,0);

Это задание можно использовать в качестве физкультминутки, разрезав таблицу по строкам и раздав каждому учащемуся по одной карточке.

Задание: На доске изображена координатная плоскость, на которой необходимо разместить магнит в точке с заданными на карточке координатами. Затем предложить соединить расставленные точки, чтобы получилось изображение.

Задание 5.

Заполните в командах приведенных программ значения пропущенных координат, чтобы каждая из программ вычерчивала указанный треугольник.

 

 

 

С помощью команды ToPoint(x,y) С помощью команды OnVector (a,b)
Programprimer1; usesDrawman;  begin                   Field(6, 5);      ToPoint(__,__); PenDown; ToPoint(__,__); ToPoint(__,__); ToPoint(__,__); PenUp; ToPoint(0,0); end. Programprimer1; usesDrawman; begin                   Field(6, 5);      ToPoint(__,__); PenDown; OnVector(__,__); OnVector(__,__); OnVector(__,__); PenUp; OnVector(__,__); end.

Задание 6.

Заполните в командах программывычерчивания флажка значения пропущенных координат.

Programprimer2; usesDrawman; begin                   Field(15,11);      ToPoint(__,__); PenDown; OnVector(__,__); OnVector(__,__); OnVector(__,__); OnVector(__,__); OnVector(__,__); PenUp; OnVector(__,__); end.

Задание 7. [1]

В системе программирования Pascal ABC составьте программы создания следующих изображений с использованием команды OnVector (a, b).

                                  

 

 

Задание 8.[3]

В системе программирования Pascal ABC составьте программы создания следующих изображений с использованием команды OnVector (a, b).

 

 

Задание 9.[3]

 

Определите, какие команды и в каком месте нужно добавить в программу, чтобы в результате ее выполнения получились следующие рисунки:

Programprimer3;

usesDrawman;

Begin

Field(10, 10);     

OnVector(3, 1);

PenDown;

OnVector(3,0);

OnVector(2,2);

OnVector(-7,0);

OnVector(2,-2);

OnVector(1,2);

PenUp;

End.

 

Тема 6. Алгоритмы и исполнители

Урок 30. Использование вспомогательных алгоритмов

Дидактическая цель урока: предполагается, что к окончанию урока

учащиеся будут знать:

  • что такое вспомогательный алгоритм (подпрограмма);

учащиеся будут уметь:

  • составлять алгоритм с подпрограммой для исполнителя Чертежник.

Тип урока:урок усвоения новых знаний.

Литература к уроку:

1. Овчинникова, Л. Г. Информатика : рабочая тетрадь для 6 класса : пособие для учащихся учреждений общ.сред. образования с рус. яз. обучения / Л. Г. Овчинникова. – 10-е изд., перераб. – Минск :Аверсев, 2016. – 128 с. : ил.

2. Пупцев, А. Е. Информатика. 7 класс. Опорные конспекты. Поурочные тематические задания: Пособие для учителей / А.Е. Пупцев. – Мн.: Новое знание, 2004. – 100 с.

3. Терещук, В.А. Информатика в школе :PascalABC в теории и на практике / В.А.Терещук, Г.Т.Филиппова. – Минск :Аверсэв, 2009. – 127 с. : ил. – (Школьникам, абитуриентам, учащимся).

Теоретический материал

Продемонстрировать рисунок, на котором изображены повторяющиеся объекты (не менее 3-5) и фрагмент программы, изображающий один объект.

Рисунок Фрагмент программы, изображающий нижний треугольник
ToPoint (4, 2); PenDown; OnVector(1,2); OnVector(1,-2); OnVector(-2,0); PenUp;  

 

Организовать обсуждение:

  • Как быстро получить требуемое изображение, имея фрагмент программы? (скопировать его)

 

Получим программу:

ProgramElka; usesDrawman; begin                   Field(9,9);    
ToPoint (1,1); PenDown; OnVector(3,2); OnVector(3,-2); OnVector(-6,0); PenUp; 1-й треугольник  
ToPoint (1,3); PenDown; OnVector(3,2); OnVector(3,-2); OnVector(-6,0); PenUp; 2-й треугольник
ToPoint (1,5); PenDown; OnVector(3,2); OnVector(3,-2); OnVector(-6,0); PenUp; 3-й треугольник
End.    

 

  • Укажите недостатки данного способа (программа становится большой и в ней присутствуют повторяющиеся части)

Этого недостатка можно избежать.

В программировании существует возможность сокращать запись программ, в которых многократно повторяется один и тот же набор команд. Такой набор команд оформляют в виде подпрограммы (вспомогательного алгоритма), другое название – процедура. Процедуре дается имя, которое указывается в основной программе для вызова данной процедуры.

Таким образом, приведенную выше программу можно записать в следующем виде:

 

ProgramElka; usesDrawman;    
procedureTriangle; begin PenDown; OnVector(3,2); OnVector(3,-2); OnVector(-6,0); PenUp; end; Процедура с именем Triangle   Последовательность команд, которая используется для вычерчивания каждого треугольника, оформим в виде процедуры с именемTriangle.
begin Field(9,9);  ToPoint (1,1); Triangle; ToPoint (1,3); Triangle; ToPoint (1,5); Triangle; Основная программа   В основной программе вместо каждой повторяющейся последовательности команд запишем имя процедуры – Triangle.
End.    

Практический материал

 

 

Задание 1.Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Strela.

procedureStrela; begin PenDown; OnVector(-1, -1); OnVector(1,-1); OnVector(-1, 1); OnVector(5, 0); PenUp; end;  

 

Задание 2.Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Square1.

Задание 3.Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Square2.

Задание 4.Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Triangle.

 

Задание 5.Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедурыFlag.

 

 


Дата добавления: 2018-06-27; просмотров: 1623; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!