Воры, см. в разделе воровство.

Правила проведения РИ Авендум 2018

 

           1. Общая информация.

Игра пройдет с 4 по 6 мая в Кировской области п. Перекоп.

Игра проходит в режиме нон-стоп.

Слово мастера-закон!

Любой отыгрыш происходит по взаимному согласию и не должен оскорблять или вызывать чувство дискомфорта у остальных игроков.

Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать.

В основе игры лежит город Авендум, описанный в книге «Крадущийся в тени» из цикла хроники Сиалы. Автор А. Пехов. Прочтение книги обязательно для всех участников игры.

На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона.

Взнос на игру составит 500р до игры, 700р на полигоне, 100р для зрителей и фотографов.

Пожизненная информация.

           Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то:

• Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном.

• Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты (М и Ж соответственно).

           В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи.

           Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры.

       Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос как гости. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.

           Гости - любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а так же в качестве сопровождения несовершеннолетних должны сдать гостевой взнос. Гости проходят регистрацию в сопровождении пригласившего их игрока, чей ID вносится в их регистрационные данные, получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигрового лагеря без костюма и бейджа.

           Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.

           В случае желания вступить в игру, гость уплачивает полный взнос игрока и получает необходимые игровые материалы.

           Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ (кроме пункт 4), а так же тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам.

 

Боевка

Поражаемая зона

2.1. Холодное оружие.

- Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.

- Запрещенные удары и действия: колющие удары, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Запрещены удары руками и ногами, удары кромкой и плоскостью щита, прочее рукоприкладство.

2.2. Дистанционное оружие.

Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.

2.3. Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема.

2.4. Щитовик в бою всегда должен носить шлем. При отсутствии шлема любое единичное попадание в тело или щит приводит такого бойца в тяжелое ранение. Если щит висит на ремне сбоку, спереди или за спиной во время боевого взаимодействия, удары по щиту тоже считаются как результативные удары по персонажу (есть на голове шлем или нет).

Удары и попадания

3.0. Каждый считает СВОИ хиты.

3.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.).

3.2. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.

3.3. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.

3.4. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях.

Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров, с разбегу врезаться в игрока щитом и т. д. Уважайте себя и своего противника.

Хиты, ранения и смерть

4.1. Хиты

4.1.1. Изначально все игроки имеют 1 личный хит.

4.1.2. Возможные дополнительные хиты:

+1 хит при достижении определенного уровня. Есть подтверждение сертификатом.

+1 хит за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе.

+1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса (одного поддоспешника мало!). Например, носит поддоспешник и кольчугу/кирасу, рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей.

4.1.3. Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. Необычное оружие (волшебное) – только клинковое – отмечено мастерской красной лентой (и владелец может предъявить сертификат). Такое оружие всегда снимает 2 хита, иных эффектов не имеет, больше двух хитов снимать не может!

4.2. Легкое ранение

4.2.1. Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым.

После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 10 минут, если он человек или гоблин, 1 хит в 15 минут, если эльф, и 1 хит в 20 минут, если он гном, карлик или доралиссец. Остановить этот процесс может оказание первой помощи (перевязка, подробнее см. Правила по медицине).

4.2.2. Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов (хиты за доспехи персонаж сможет засчитывать только при полном восстановлении всех личных хитов).

4.3. Тяжелое ранение

При тяжелом ранении (доведение до 0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти (подвинуться из столпотворения боевки можно, но не далее пары метров). Если его не перевязать в течении 10 минут, персонаж умирает. После перевязки персонаж требует дополнительного лечения и нахождения в госпитале (см. Правила по медицине).

4.4. Смерть

Персонаж может умереть от отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток. А также в результате добивания: убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильного удара холодным оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. После смерти игрок должен пробыть на месте смерти не менее 20 минут (может более, если персонажа собираются хоронить), после этого он отправляется в Мертвятник.

Оружие – допуск

5.1. Общие положения

5.1.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Неочипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитываются, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование недопущенного оружия/попытку переклейки чипов/подделки чипов человек удаляется с полигона.

5.1.2. Тямбары в дневную/ночную боевку игрокам не допускаются! Совсем.

5.1.3. Есть сомнения в допуске вашего оружия – покажите его мастерам до игры.

5.1.4. Ночное оружие рассматривается отдельно. Оно тоже чипуется и имеет маркер допуска.

5.1.5. На начало игры из оружия разрешено:

Могут пользоваться все: ножи, стилеты, кинжалы, дубинки (оглушают).

Охрана кабака, дворян, вельмож (телохранители): одноручные мечи, топоры, дубинки; доспехи.

Дворяне, эльфы, гномы, карлики: одноручные и полуторные мечи, топоры, дубинки, луки, арбалеты; доспехи.

Стража, королевская гвардия, орки: нет ограничений.

5.2. Клинковое оружие

5.2.0. Колоть нельзя.

5.2.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита и дюралюминия.

Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления), а также допустимы кинжалы из дюраля. ЛАРП для кинжалов также допущен.

5.2.2. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.

5.2.3. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.

5.2.4. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.

Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.

5.2.5. Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 150 см.

5.2.6. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.

5.2.7. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.

 

5.3. Древковое оружие

5.3.1. Представляет из себя модели алебард, топоров, клевцов, дубинок, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (копья, кистени, цепы и т. д. НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).

5.3.2. Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается (если только это не ЛАРП модель).

5.3.3.1. Рукоять алебард и топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.

5.3.3.2. Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.

5.3.3.3. Лезвие топоров и алебард красится в серебристый цвет.

5.3.3.4. Для смягчения лезвий необходимо вырезать окна в жесткой резине.

5.3.4. Дубинки должны быть выполнены из силикона или латекса и соответствующе заантуражены.

5.3.5. Для алебард, топоров, молотов и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной частью оружия.

5.3.6. Вес одноручных молотов, топоров и дубинок не должен превышать 1300 грамм.

5.3.7. Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 90 см.

5.3.8. Длина дубинок не должна превышать 80 см.

5.3.9. Алебарды допустимы только страже! Общий вес до 1600 грамм, общая длина - до 120 см.

5.4. Стрелковое оружие

5.4.1. Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы не допускаются.

5.4.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Стрелять чужими стрелами запрещено.

5.4.3. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 30 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Древки должны быть строго вклеены в гуманизатор, или посажены на резьбу. Древко стрелы только из дерева, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья, мягкий пластик и скотч не должны быть кислотных цветов). Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.

5.4.6. Арбалеты допущены только при личной беседе с мастером, натяжение арбалета – до 12 кг.

Щиты

6.1. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Усы запрещены.

6.2. Щит треугольной/каплевидной формы должен иметь размер не более 120*70 см.

6.3. Круглый щит конусообразный или выпуклый восточного образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см. Круглый щит викинго-образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см.

6.4. Прямоугольные щиты должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 55х70 см).

6.5. Любой щит должен быть окантован кожей, либо иметь край, обклеенный тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры или дерева.

Доспехи

7.1. Допустимы кольчуги, кожаные доспехи, латные доспехи, ламелляр, чешуйчатые доспехи.

7.3. Стеганая защита доспехом не считается.

7.4. Шлем должен не только выглядеть в соответствии, но, в первую очередь, защищать голову владельца от акцентированного удара.

Ночная война

8.1. С 20-00 до 09-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.

8.2. Во время ночной войны запрещено использование:

- дистанционного оружия;

- любого клинкового тексталитового и древкового оружия с использованием резины/реактопласта;

Единственные виды разрешенного оружия – протектированное ЛАРП-оружие: латексные/силиконовые мечи/сабли/тесаки/кинжалы (длинномер длиной до 100 см), и тексталитовые/резиновые/реактопластовые/дюралевые ножи и кинжалы. ТЯМБАРЫ ИГРОКАМ ЗАПРЕЩЕНЫ.

8.3. LARP-мечи, одноручные ЛАРП-топоры, ЛАРП-клевцы, ЛАРП-шестоперы, официально произведенные в Европе, пропускаются как подобное оружие (требуется чиповка!), изготовленные образцы в России также требуют чиповки и могут быть не допущены к игре. Лучше показывайте подобное оружие заранее. LARP-копья запрещены! Общие требования к протектированному оружию (далее – ПО) ниже.

8.4. Боевая часть ПО должна быть обмягчена эластичным пенополимером полностью.

8.5. На каждом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

8.6. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 15-30А по Шору.

8.7. Рекомендуемый вес ПО – 300-800 грамм на метр длины, общий вес ПО для ночной войны не должен превышать 1600 грамм.

8.8. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров. Мастера могут не допустить оружие по своему усмотрению.

8.9.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

8.9.2. К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.

8.9.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см

При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.

8.9.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

8.9.5.Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.

8.9.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.

8.9.7. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см.

Специальные взаимодействия

9.1. Оглушение

Оглушение отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.

9.2. Связывание

9.2.1. Связываемый сам выбирает один из двух способов моделирования этого процесса (молчание означает второй способ):

• Связывание по жизни, освобождение и передвижения так же реальное;

• Привязанная на одну руку веревочка не даёт действовать обеими руками, привязанная на ногу веревочка не позволяет перемещаться, тряпка на веревочке моделирует кляп (во время связывания игрок не имеет права сопротивляться). Развязать или срезать веревки может только другой игрок!

9.2.3. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов подходящим тяжелым предметом.

9.2.4. При связанных конечностях персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега и он еще не успел срезать/сбить путы - он не может противиться положить ему руку на плечо и вести в нужном направлении.

9.3. Обыск

9.3.1. Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т. п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!)

9.3.2. Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали, перед тем как кинуть час назад в камеру»).

9.3.3. Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Если по жизни - не стоит потом обижаться, если кто-то *случайно* что-то в помещении сломает или разобьет. Если в устной форме – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено!

9.4. Кулуарное убийство

– как режущее движение по ключице/плечу ножом или кинжалом существует и приводит к немедленной смерти персонажа. При наличии хауберка, бармицы либо любого другого доспеха, защищающего область шеи куларка, не действует. Не надо пытаться попасть по горлу - это приведет к серьезным травмам!!!!

9.5. Пытки

ВАЖНО: друзья, это лишь игра в пытки! Помните, уважаемые “палачи” – напротив вас такой же игрок, будьте с ним аккуратны и не ведите себя как мудаки.

Пытать может любой персонаж, но пытки – это точно не очень хороший поступок в мире игры...

Пытки будут моделироваться двумя способами:

- простой – в любом месте, любым игроком – палач может задать 3 вопроса и получить односложный ответ (да, нет). После вопроса нужно сыграть в простую игру – камень-ножницы-бумага, победил палач – получил ответ. Использовать не чаще 1 раза в час. Во время пытки обязательно изображать боль - кричите и молите о пощаде!!!)

- сложный – в застенках тюрьмы «Серые камни» будет изготовлена пыточная, где профессиональный палач добьется ответа на любой вопрос. Задается 1 вопрос в 5 минут, ответ развернутый. Пытать больше 10 минут подряд нельзя – смерть, больше 3х вопросов (палач делает перерывы) – смерть. Камень-ножницы-бумага играть не надо, всё на отыгрыше.

9.6. Секс и изнасилования

Изнасилование отыгрывайте как хотите, но по взаимному согласию (ладушки, поглаживание по спине, массаж и т. д.;)

9.7. Переноска тел

Тех, кто мертв или тяжело ранен, можно переносить одним из следующих способов:

- один персонаж имитирует «взваливание на плечо» одного такого тела и идет медленным шагом;

- два персонажа, взяв «тело», имитируя носку, могут передвигаться без ограничения в скорости;

- во всех случаях «тело» имитирует безвольное висение.

9.8. Казни и увечья

9.8.1. Казнь в мире игры – связанного/оглушенного/тяжелораненного человека можно добить не только ударом клинкового оружия, но и отыграв соответствующую казнь. Такой отыгрыш не должен приносить пожизневого дискомфорта.

9.8.2. На игре есть увечья. Наносить их может любой персонаж другому персонажу, если тот не может сопротивляться (оглушен, связан, в тяжелом ранении). Требуется соответствующий отыгрыш происходящего с обоих сторон. Наносить можно не более 1 увечья в 30 минут. Нанесение одного увечья требует отыгрыша не менее, чем в 1 минуту. Нанесение увечий может совершаться в рамках пыток.

9.8.3. Виды увечий:

- ослепление одного глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу);

- отнятие руки (моделируется приматыванием ее к телу);

- отнятие кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи);

- отнятие ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени палки);

9.8.4. Вылечить увечье на игре почти невозможно, но есть легенды о чудесных исцелениях… Ищите знаний и тех, кто их может дать.

9.9. Самоубийство персонажей (в том числе для экстренного выхода из роли)

9.9.1. Любой игрок в любой момент игры может решить, что его персонаж умер от потери крови/болевого шока/остановки сердца от страха. Однако мастера призывают стараться подобного избегать, так как подобными действиями вы можете несколько испортить игру другим игрокам.

9.9.2. Любой игрок может совершить своим персонажем самоубийство, для подобного просьба отыграть оное соответственно (картинно кинуться на меч, использовать веревку или ремень и “повесить”, и т. д.).

9.9.3. Если вы решили умереть во время пыток – перед тем, как это сделать, вы обязаны дать правдивый ответ на один задаваемый вопрос палача.

9.11. Поединки

В любой момент времени любой игрок/игротехнический персонаж может вызвать другого игрока/игротехнического персонажа на поединок 1 на 1. Если вызванный соглашается, происходит поединок, в конце которого проигравший падает в тяжелое ранение. Он падает в том месте, где его ранили; далее с ним могут поступать по общим правилам – добивать, лечить, и т. д. Вмешиваться в поединок можно.

9.12. Кабаки и кофейни

Кабаки и кофейни – это ограниченная боевая зона: внутри разрешены к использованию только ножи и кинжалы. В ночной цикл боевки там нет совсем (но стража глушить может).

Бестиарий.

Умертвия закрытой территории не убиваются обычным оружием, только серебряным или посеребренным (лезвие светится в темноте). Огненные болты смертельны практически для всех, магия тоже, но некоторая может не действовать. Более подробную информацию игрок может получить непосредственно на игре в городской библиотеке и из других источников.

10.1. Демоны.

Одна из скрытых ролей. Демоны появляются в городе только в ночной цикл, а днём живут в телах порабощенных ими людей и спят, хотя демон может управлять своим человеком в полусне. Демоны полностью имунны к магии, можно влиять только с помощью шаманства.

Демоны не ходят по закрытой территории без веской на то причины, исключение – если произведен ритуал призыва.

Желающие поиграть в ночной цикл демоном, надо запастись дополнительным прикидом и маской, скрывающей верхнюю часть лица, чтобы другим игрокам с утра было трудно вас опознать.

Хождение демонов сквозь стены на игре моделироваться не будет, так как это физически невозможно, а подныривание игроков под спандбонд, например, в королевском дворце и прохождение мимо мирно ужинающей свиты выглядит странно.

Демоны убивают наложение рук со словами: "Съем!". Демоны не носят оружия, когтистыми руками это делать неудобно.

От рук демона не спасет щит, доспехи и оружие. Как убить демона – возможно, узнаете на игре.

10.2 Вампиры.

Получают дополнительно + 2 хита к телу во время боевой трансформации (клыки в пасти), так же свойство неуловимости, крикнув «Убежал!» могут убежать от преследующих, последние должны остановиться. Возможны другие навыки, по согласованию с мастерами.

Желающие поиграть вампиром надо запастись дополнительным прикидом и маской, скрывающей верхнюю часть лица, чтобы другим игрокам с утра было трудно вас опознать, а также клыками.

Вампир убивается обычным способом, как любое существо из плоти и крови.

10.3 Зомби.

Зомби - оживший труп и выглядит соответственно. Рваные тряпки вместо одежды. Лицо покрыто маской или гримом. Передвигается медленно, шагом, ускоряется при достаточном приближении к жертве.

Могут пользоваться оружием и доспехами. Правила по боёвке тогда стандартные. Если оружия нет, то убивает вас одним прикосновением к телу или доспеху. Так как из лап зомби, раз попав в них, уже не выбраться.

Зомби не уязвимы для обычного оружия, зато убивается магией (правда, не всей).

10.4 Скелеты.

Скелеты – оживший костяк, должен выглядеть соответственно. Рваные тряпки вместо одежды, изображение торчащих костей. Лицо покрыто маской или гримом с изображением черепа. Передвигается медленно, шагом.

Могут пользоваться оружием и доспехами. Правила по боёвке тогда стандартные. Если оружия нет, то убивает вас одним прикосновением к телу или доспеху. Так как из лап скелета, раз попав в них, уже не выбраться.

Скелеты не уязвимы для обычного оружия, зато убивается магией (правда, не всей).

10.5 Хохотун-плакальщик.

Хохотун-плакальщик - выглядит как человек, маленькая девочка в белом платьице. Хихикает и плачет.

Убивает прикосновением к телу или доспеху со словами «Съем!». Не уязвим для обычного оружия, зато убивается магией (правда, не всей).

10.6 Ирилла.

Ирилла – выглядит как темное нечто сливающееся с черным спандбондом. Темный прикид с нашитыми на него полосками рваной черной ткани. Может строить ловушки на запретной территории.

Убивает прикосновением к телу или доспеху.

Не уязвим для обычного оружия. Как убить ириллу – возможно, узнаете на игре.

10.7 Призрак мага.

Призрак мага – выглядит как человек в светлых одеждах. Ходит и гундит: «Все меня бросили, оставили. Найду! Найду!». Пользуется магическим арсеналом заклинаний. 

Убивает с помощью магии.

Не уязвим для обычного оружия, зато убивается магией (правда, не всей).

 

Медицина

Медицина на нашей игре представлена двумя моделями: лечение ранений и лечение болезней.
3.1 Ранения

Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая. Потеря хотя бы одного хита приводит к ранению. В данных правилах под легким ранением условно понимаются любые повреждения, при которых персонаж еще способен действовать, а под тяжелым – повреждения, при которых он еще жив, но действовать уже не в состоянии.

3.1.1. Легкое ранение. Персонаж, потерявший хотя бы один хит, считается легкораненым. Он может продолжать бой, разговаривать, ходить, но, если ему не оказать помощь, он будет терять хиты и может перейти в состояние тяжелого ранения.

3.1.2. Скорость потери хитов у персонажей разная:
- обычные люди и гоблины – 1 хит в 10 минут.
- гномы, карлики и доралиссцы – 1 хит в 20 минут
- эльфы – 1 хит в 15 минут.

3.2.Тяжелое ранение. Персонаж, оказавшийся в нуле хитов, считается тяжелораненым. Тяжелораненый персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти (отползти из непосредственного места боевки можно, но не далее пары метров). Если тяжелораненому персонажу не будет оказана помощь, то у него -1 хит, и он умирает.

Первая медицинская помощь

Чтобы предотвратить дальнейшую потерю хитов (остановить кровотечение) пока рядом нет врача, раненому должна быть оказана первая медицинская помощь.

При лёгком ранении первой медицинской помощью является наложение повязки на конечность.

При тяжёлом ранении первой медицинской помощью является наложение повязки на корпус. Если в течении 10 минут после перевязки не начато лечение, кровотечение возобновляется, и повязку надо накладывать заново.

Для оказания первой медицинской помощи не требуется специальных навыков, это может сделать любой. Важно, чтобы повязка была сделана качественным перевязочным материалом и не слетала. Больной должен быть избавлен от доспеха и прочего обмундирования, накладывать повязку возможно поверх нижней рубахи, но не доспеха. В качестве бинтов рекомендуется использовать полосы светлой хлопчатобумажной ткани. Повязка должна иметь существенную ширину и более одного слоя ткани в толщину, то есть одинокая грязно-белая верёвочка, завязанная на бантик поверх доспеха, перевязкой не считается, и потеря хитов после такой перевязки не прекращается.

Лечение ранений

Основой лечения ранений являются рисунки на коже, которые наносятся "целебной мазью" с добавлением хны.

Лёгкое ранение лечится целебной мазью – рисунок наносится на конечность.

Рисунок для лечения ранений известен только медикам. Состав и способ приготовления мази также известен только медикам.

Если вы предполагаете, что у вас может быть аллергия на хну, рекомендуем проверить это заранее. На тыльную сторону запястья нанесите небольшое количество готовой хны (полоску примерно 1 см длиной), дождитесь полного высыхания и посмотрите на реакцию кожи. Если появились признаки аллергии (покраснение, зуд, жжение и т.д.), обязательно сообщите об этом мастеру.

Тяжелое ранение лечится только в госпитале. Лечение проходит в два этапа: сначала рана зашивается, через 20 минут швы снимаются. Затем на заживающую рану наносится целебная мазь (как при лёгком ранении).

Болезни

Заболевший игрок получает карточку и должен следовать ее указаниям. В карточке есть скрытый текст который нужно проявлять строго по времени (стирается ногтем).

Медик определяет, что за болезнь, и начинает лечение сообразно своим знаниям и умениям.

Важно: Карточка Болезни – только для больного. Необходимо выполнять ее инструкции по отыгрышу. Недопустимо показывать карточку Недуга кому-то, цитировать ее текст, и т.д.

3.5.1 Болезни.

На игре будут следующие группы болезней.

1. Группа заразных болезней (эпидемии). Самые опасные болезни, чаще всего приводящие к смертельному исходу.

2. Группа болезней, передающихся половым путем.

3. Группа болезней различных внутренних органов.

4. Группа болезней, затрагивающих сознание.

5. Травмы, ранения.

3.5.2 Лекарственные травы Для лечения болезней используют снадобья, которые готовят из ингредиентов растительного происхождения (лекарственных трав).

У трав могут использоваться разные части: листья, цветы, ветки. Травы могут расти как в дикой природе, так и в специальных “аптекарских огородах”.

Для лечения пациента надо дать ему выпить воды/чая из посуды, в которой варится лекарство с определенными травами.

3.5.3 Увечья

При неудачном лечении пациент может получить увечье:
- слепота одного глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу);
- отсыхание руки (моделируется приматыванием ее к телу);
- отсыхание кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи);
- отсыхание ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени палки);

Вылечить увечье на игре почти невозможно, но есть легенды о чудесных исцелениях… Ищите знаний и тех, кто их может дать.

Медики.

Заявки на медиков принимаются строго до игры. На игре получить статус медика можно, пройдя обучение. Также можно повысить свой уровень. Одновременно можно обучать не более двух учеников. От мастерства медика зависят жизни его пациентов, поэтому обучение длительное.

4.2 Уровни мастерства медиков:
1. уровень. Не лечит заразные и затрагивающие сознание заболевания.
2. уровень. Не лечит заразные заболевания. Может взять ученика.
3. уровень. Лечит все заболевания, может делать яды, проводить консилиумы.
4. уровень. Становится почетным гражданином Авендума (не платит налоги, получает титул дворянина).
5. уровень. Может уйти на покой в храм (стать жрецом). Выделяется хорошая пенсия из казны короля.

Сделать первичную перевязку и осуществлять уход за больным может любой непрофессионал. Медики лечат все ранения и известные им болезни, но с разной вероятностью.

4.3 Обучение медицине

Обучиться травничеству и лечению мазью способен любой.

Обучение происходит следующим образом:

- ученик должен изучить необходимые материалы, данные ему учителем, попробовать самостоятельно сварить нужные целебные составы, выучить правила использования целебных трав, и усвоить другие знания, используемые целителем;

- ученик должен самостоятельно изобразить на учебном свитке (таким свитком не является лист в клетку – позаботьтесь об антураже) узор, включающий в себя все лечебные элементы, используемые при обработке повреждения целебной мазью (не менее трёх рисунков).

- ученик должен на куске материи/кожи отработать швы, используемые при лечении тяжелого ранения (не менее трёх швов).

4.4 Повысить уровень лекарского мастерства можно следующими способами:

1. Самостоятельно вылечив не менее 10 пациентов (пациенты должны выжить).

2. Пойти в помощники к медику более высокого уровня и под его руководством успешно вылечить не менее 5 пациентов.

3. Провести исследование в области лечения и рассказать об этом коллегам (сделать доклад, показать пациентов и т.д.). Исследовать можно неизвестную ранее болезнь, новые способы лечения известной болезни, неизвестные ранее травы, способы повышения успешности лечения ранений.

Для тех, кто планирует учиться медицине по игре: заранее запаситесь необходимыми для лечения материалами.

 

Воры

Вступление в гильдию обязывает платить налоги, т.е. отстёгивать процент от украденного в пользу гильдии. Взамен гильдией выдаётся охранная грамота, при предъявлении которой городская стража не имеет права вести вора в тюрьму, если он не пойман на месте преступления, а был просто опознан кем-либо. Если же вас поймали за хищением чужого имущества, то гильдия обязуется высвободить вас из тюрьмы в кратчайшие сроки, если вы конечно не полный неудачник.
В этом положении есть только 2 минуса: невозможность стать мастером-вором, и уплата % в гильдию.

Оставшись одиночкой вор действует на свой страх и риск, зато не платит налоги и становится Мастером (мастеров-воров в Авендуме очень мало).

Чтобы стать мастером-вором, вор должен совершить дерзкое или особо крупное ограбление, выполнив Заказ и сообщить об этом жрецу Сагота.

Вор обладает свойством, подойдя к вам сзади (встав за спиной) и сказав «Замри, 15 секунд!», обчистить ваши карманы (продолжительность времени зачистки увеличивается с повышением уровня вора). Вор не может обворовать вас 2 раза подряд. Вы должны шёпотом, не оборачиваясь, не торопясь досчитать до сказанной цифры, а затем действовать по усмотрению.

Так же мастер-вор может получить свойство неуловимости, крикнув «Убежал!» убежать от преследующих, последние должны остановиться.

Если гильдия воров узнала, что вы ведете частную практику, и отказываетесь состоять в гильдии, вас могут найти поутру под пирсом с ножом в спине.

«ЗАМРИ!» НЕ ДЕЙСТВУЕТ НА МАГОВ И ЭЛЬФОВ!

Всю наличность игроки обязаны носить в специальных кошельках (либо хранить дома в специальной шкатулке или в банке.)

Замки.

Замки бывают разных уровней защиты и представляют собой изображение замка и рисунка отмычки (ек), которые вор может заказать, ориентируясь по памяти или аккуратно срисовать и предоставить рисунок нужной отмычки кузнецу. Так же вор может согнуть отмычку нужной формы на месте из купленного у кузнеца материала.
Обычный замок взламывается путём подбора/заказа/создания отмычек с соответствующим рисунком, к взломанному замку прикрепляются отмычки и всё это оставляется на месте преступления. Отмычки являются одноразовыми и обязательно оставляются вором на месте преступления, втыкаясь в замок!

Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли отмычек можете смело звать Мастера, виновные будут найдены и строго наказаны, вплоть до выдворения с полигона. Если же вас обокрали, и орудия преступления находятся в доме, кричите «караул» и зовите городскую стражу.

Так же замок любого уровня может открываться Мастером Вором без отмычек, в этом случае в доме должен быть оставлен его знак. Знак Мастера не заменяет магический бутылёк, т.е. не может вскрывать магический замок.

Магические замки открываются с помощью магических бутыльков и свитков, которые так же остаются на месте преступления.

Игроки должны хранить все игровые ценности в шкатулках, коробках символизирующих собой тайники либо кассы (на них тоже может быть замок), а все что не вошло носить на поясе в кошельке, либо в банке. Исключения составляют артефакты с прикрепленным сертификатом, их можно хранить в любой части игровой зоны дома. Тайник можно спрятать в игровой зоне, но предварительно уведомив об этом мастера. Вор может украсть все, что лежит в шкатулке/коробке, забрать вещь с сертификатом или срезать кошелек с его содержимым. Мастера будут периодически проверять шкатулки игроков, и добавлять туда деньги.

Чтобы повысить свой воровской уровень надо сходить помолиться в храм и заплатить жрецу Сагота, либо в гильдию воров.

Кошельки.

Привозите на игру кошельки, которые вам будет не жаль потерять. Пустые кошельки воры будут сдавать в кабак «Нож и топор», где их смогут забрать игроки.

Схема простого кошелька – кожаный круг с дырками по периметру с продетым в них шнурком.

Кошельки будут срезаться с игроков по реалу при помощи стропореза, поэтому веревочка, которой крепится кошелек, не должна быть толще 3 мм в диаметре. В спорных случаях веревочки вам могут выдать мастера непосредственно на полигоне. Стропорез будет допускаться только после осмотра мастером. Оптимально, резак ремней безопасности - им не получится ни порезать, ни порезаться, так как лезвие скрыто в пазу.

4.5 Уровни воров.
1 Карманник: не способен забираться в дома, не умеет пользоваться отмычками
2 Воришка: может покупать отмычки, может войти в гильдию «Замри, 15 сек.»
3 Вор: покупает отмычки, «Замри, 25 сек.», сумма налога в гильдию уменьшается на 25%.
4 В гильдии: Вор-дока. «Замри, 35 сек.», отмычки, сумма налога в гильдию уменьшается на 50%, получает свойство «Не догонят!»
5 Вор может стать Жрецом Сагота, уйти на покой, получать кучу денег – Вор в законе.
Одиночка: Мастер Вор. «Замри на 45 сек.», получает свойство «Не догонят!», +1 хит к телу, получает знак Мастера Вора, который позволяет вскрывать любые замки, но при этом знаки теряются (не больше 2 знаков в цикл).

               

Магия

               На РИ «Авендум» магия представлена следующими направлениями:
• Шаманство (ритуальная магия). Используют темные эльфы, гоблины, орки.
• Магия разума. Используют люди (только маги). Кастуется за счет прочтения стихотворения, со словом ключом в конце иногда с использованием вычерченных магических схем в книге магии или на земле. Либо путем произнесения простого слова типа «Сгори!»
• Демонология – смесь магии и шаманства.
• Магические свитки, волшебные эликсиры. Производятся в магической лавке. Используют все. Свиток представляет собой листок с заклинанием, плюс слово ключ. После использования рвется. Эликсир – пузырек с прикрепленным сертификатом, на котором описано его свойство. После использования сертификат рвется. Эликсиры варятся по специальным рецептам с использованием котла, различных ингредиентов, фетишей и заклинаний.
• Магические татуировки. Наносит маг – татуировщик. Действуют на одного человека в течение цикла.
• Пример заклинания со словом ключом:
«Все что съедено тобой - Пусть ведет с желудком бой!
ИСПРАЖНИСЬ!»

           5.2 Шаманство

           Ритуалы должны быть красивыми, чётко отрепетированными, с использованием артефактов, свечек, фетишей, музыки, танцев, бормотаний и проч. Ареал воздействия будет зависеть от их красоты и чёткости. Таким же путём можно создавать артефакты. Описание всего этого следует предоставить Мастерам минимум за 1,5 месяца до игры, для утверждения и согласования. Обряды на игре не могут проходить без участия Мастера или его помощника.

           Уровень шамана будет расти в зависимости от количества проведённых ритуалов.
1 Ученик – 3 обряда до 2го уровня.
2 Ведун – 5 обрядов до 3го уровня.
3 Волхв – 7 обрядов до 4го уровня.
4 Шаман – 10 обрядов до 5го уровня.
5 Великий Шаман.

           Время усталости и кол-во воздействий у шаманов такое же, как у магов людей. Отличие в том что, проведя несколько ритуалов, шаман может заранее заготовить заклинания и активизировать их в нужный момент, начертив руну или завязав последний узел на веревке.

           5.3 Волшебство

               Что бы узнать какого уровня маг, достаточно посмотреть на его посох и количество ленточек на нём (посох не несёт магической силы, дань традиции).

           На игре у мага обязательно должен иметься посох и магическая книга, в которой будут занесены все желаемые им заклинания с пояснением эффекта. Заклинания (не более 10 заклятий-слов + 10 заклятий-стихов для создания артефактов + 10 свитковых заклятий) желательно предоставить на Мастерское рассмотрение за 1,5 месяца до игры. Заклинания в магической книге не заверенные мастерской печатью не могут быть использованными. На игре новые заклятья не рассматриваются. Для активизации заклинания волшебнику достаточно произнести одно слово, например, подойти к человеку и сказать «Умри!», после чего тот благополучно умирает. На игре не существует заклятий тотального уничтожения, т.е. более чем на трех человек за раз воздействовать нельзя, и то только начиная с четвёртого уровня. Уровень маг повышает с благословления магистра ордена.

           Поучить новые заклинания на игре можно путём расшифровки древних свитков, покупке заклятий у товарищей по оружию или в маг-лавке, либо путём долгого-долгого подбора координатных осей полей силы, с использованием знаний астрономий, физики, химии, механики и проч.

           Посох мага можно использовать в качестве оборонительной палки, только если он будет обернут в мягкий гуманизатор. Посох не будет снимать хиты - просто палка, которой можно отмахнуться от когтей или меча.

Уровни магов

               1. Ученик, может вписать не более 10 любых заклятий (например, 5 заклятий-слов и 5 заклятий-стихов) в маг-книгу, время усталости 20мин, воздействует максимум на 1 человека. Время действия заклинания 3мин.

           2. Аколит, может вписать не более 15 заклятий в маг-книгу, время усталости 15мин, может составлять свитки, воздействует максимум на 1 человека. Время действия заклинания 6 мин.

           3. Маг, может вписать не более 20 заклятий в маг-книгу, время усталости 10 мин, воздействует максимум на 2х человек, может начать научно-исследовательскую деятельность. Время действия заклинания 9 мин.

           4. Архимаг, может вписать не более 25 заклятий в маг-книгу, время усталости 5 мин, может взять ученика, воздействует максимум на 3х человек. Время действия заклинания 12мин.

           5. Магистр ордена, выбирается из архимагов, может вписать не ограниченное количество заклятий в маг-книгу, время усталости 3 мин, воздействует максимум на 3х человек. Время действия заклинания 20мин. От сознания своего всемогущества чаще всего становятся первыми советниками короля, занимаются научными изысканиями.

 

Магические тату

Наносит маг-татуировщик черной гелевой ручкой. Действуют в течении 1 цикла, к каждой тату прилагается сертификат с пояснением ее действия. Разрешено наносить не более 1 татуировки в цикл.

1. Скрещенные меч с топором за щитом - Неуязвимость для рубящего оружия. Наносится на лицо, либо другую, видимую издалека область тела.

2. Кинжал - 1 хит к оружию. Наносится на лицо, либо другую, видимую издалека область тела.

3. Глаз - Гипноз. Используется на 1 человека не чаще 1 раза в 30 мин. Эффект – загипнотизированный обязан выполнить 1 несложный (не приводящий к смерти) приказ. Делается на ладони.

4. Череп - Убийца - попадание в незащищенное место приводит к тяж. ране (бонусы повышающие хиты не влияют). Наносится на лицо, либо другую, видимую издалека область тела.

5. Бегущая лошадь - ускорение – если за вами кто-нибудь гонится, кричите: «Убежал!» - преследователи обязаны остановиться. 

6. Крепость - камнекожа – не действует: кулуарка, оглушение, кинжал и нож не пробивает.

7. Горящая свеча - святость – нельзя атаковать, пока сам не атакует. Наносится на лицо, либо другую, видимую издалека область тела.

8. Раскрытая ладонь - Антимагия – не действует ни какая магия, направленная на носителя тату. Наносится на лицо, либо другую, видимую издалека область тела. Не может быть нанесена на тело мага, т. к. маг утрачивает свою магическую силу на цикл.

9. Змея над чашей - панацея – не действуют болезни и яды. Нанесение тату излечивает всё.

10. Роза - герой любовник – дамы и/или господа перед вами безотказны.

11. Рот - доверие – Доверие – при предъявлении тату человек должен ответить на любые 3 вопроса (ответ типа: да, нет, не знаю…). Действие не чаще 1 раза за 30 мин.

 

Магическая лавка.

Волшебные предметы в лавке создаются магически, путем прочтения заклинаний или проведения обрядов. Маги могут сдавать готовый товар в лавку для реализации. Веревку-паутинку может сделать только эльф шаман с помощью шаманства.
           1. Огненный болт (отыгрывается болтом, покрытым красной краской для использования днем и шариком - по типу файербола - покрытым флуоресцентной краской) – с одного выстрела убивает наповал человека, либо мертвяка.

2. Ослепляющий болт (чёрный болт с сертификатом) – при попадании в любой объект ослепляет всех в радиусе 5м на 30сек. При попадании игрок кричит «Свет! Закрыть глаза!». Если болт попал в человека – с него снимается 1 хит. Если кидавший находится в зоне поражения, он тоже закрывает глаза.

3. Световой кристалл (отыгрывается диодным светильником) – убивает всю нежить типа зомби в радиусе 3м, при этом кристалл теряется, т.е. уносится нежитью.

4. «Огонёк» (антуражно замаскированный фонарик с сертификатом на 1 цикл) – светит ночью вместо факела.

5. Бутылёк вскрывающий магические замки – использованный бутылёк оставляется в доме на видном месте с сертификатом.

6. Бутылёк дымовая завеса - на 15сек все в радиусе 5м все закрывают глаза. Отыгрывается киданием бутылька под ноги со словами: «Дым! Закрыть глаза!».

7. Бутылёк сна - действует только в закрытом помещении, все засыпают на 3 мин. Могут проснуться при сильном шуме. Со словами «Спать!» бутылёк подбрасывается в дом.

8. Бутылёк ночного зрения (отыгрывается флуоресцентным браслетом на правом запястье.) – добавляет 2хита к телу на ночной цикл.

9. Бутылёк магической чесотки – не может ничего, кроме как чесаться и чешется до принятия противоядия. Со словами «Чешись!» игрок указывает на заразившегося.

10. Бутылёк лечения ран и простых болезней – восстанавливает все хиты, лечит простые болезни, в том числе и маг. чесотку, не затрагивающие сознание.

11. Бутылек лечения отравления – лечит все отравления.

12. Верёвка-паутинка (ночью отыгрывается веревкой покрытой флуоресцентной краской, днем веревка с красными точками) – позволяет мгновенно взбираться на крыши, т.е. уходить от любого преследования. Очень редка и стоит огромных денег. Игрок поднимает веревку над головой и говорит «Убежал!», после чего его преследователи должны остановиться и прекратить преследование игрока.

Все предметы, продаваемые в маг-лавке, одноразового действия, кроме веревки. К каждому прилагается сертификат, который рвётся после использования предмета.

Арбалетные болты предоставляются вами, в маг-лавке маг их просто окрашивает и выдаёт сертификат.

          

Зелья.

Яды и зелья производят лекари, аптекари, алхимики.

Яды и зелья готовиться путем варения различных ингредиентов в котле. Минимальные требования к рабочей обстановке: столик, бутылочки, травки, порошки.

Эффект от зелий считается, если человек съедает хотя бы ложку еды или делает глоток напитка с подлитым в него зельем или подсыпанным порошком. Чтобы опоенный сам понял какое зелье ему подлили и какой у него эффект все зелья идут с разными вкусами. Во избежание спорных ситуаций рекомендуется приклеивать сертификат на дно тарелки, либо кружки.

6.2 Виды зелий:

1.Сонное зелье – опоенный засыпает на 5 минут, разбудить не возможно (какао, именно подлитое в напиток или еду, а не продаваемое в таверне!)

2. Приворотное зелье – опоенный влюблен в того, кто напоил в течение цикла (сладкий сироп).

3. Зелье правды – опоенный обязан отвечать на все вопросы и говорить только правду в течение 1 минуты (томатный сок).

4. Яд мгновенный – жертва падает в тяж. раны, опоенный умирает через 5 минут после приема, от яда помогает только противоядие! (лимонная кислота)

5. Яд медленный - могут быть различные симптомы, которые описываются в сертификате, смерть наступает от 30 мин. до 1 часа (ванилин). Для медленного яда не существует универсального противоядия, на каждый яд надо варить свое. Кроме этого, существуют магические способы лечения отравлений.

6. Противоядие от мгновенного яда – моментальное очищение организма от мгновенного яда (корица).

7. Зелье лечения – восстанавливает 1 хит в течение 2 минут (виноградный сок).

8. Зелье парализации – опоенный не может двигаться в течении 2 минут (соль).

9. Контактный яд - сертификат от яда на предмете. Если игрок берет отравленный объект без перчаток, то получает отравление. Так же контактный яд наносится на лезвие клинка, особая пометка клинка (красный скотч). В массовых боях не используется. Смерть от контактного яда наступает мгновенно, если иного не предусмотрено сертификатом, лечения не существует. Если отравленный клинок попадает на доспех, отравление не наступает. Отравленное оружие при контакте с убийцей 5 уровня поражает все участки тела, а не только живот.

10. Сонный дым - используется только в помещении, все засыпают на 10 мин. (дымовуха).

На одного человека может быть применено несколько медленных ядов одновременно, лечить придется от всех симптомов, либо магически.

Действие ядов и зелий осуществляется по принципу 1 бутылек (сертификат) на 1 человека, исключение сонный дым. После использования сертификат рвется.

В СЛУЧАЕ ИНДИВИДУАЛЬНО НЕПЕРЕНОСИМОСТИ, АЛЛЕРГИИ, ПРОТИВОПОКАЗАНИЙ И Т.П. ПИСАТЬ В ЛИЧКУ МАСТЕРАМ!

 

Экономика

Экономика на РИ «Авендум» построена по принципу натурально - денежных отношений. Это значит, что в начале игры вы получите либо деньги, либо какой-либо продукт, а дальше делайте как умеете. Вы можете это съесть, обменять или продать. Главное – в начале следующего цикла мастера вам ничего не дадут.

Вообще, все игроки в экономическом плане, делятся на 5 групп:

1) король и его свита

2) знать

3) ремесленники

4) торговцы

5) маргинальное сословие

На начало игры торговцы получают подъемные продуктами, все остальные сословия деньгами.

В дальнейшем торговцы ПОКУПАЮТ у мастеров продукты (для каждого свои), 1 раз в цикл, за мизерную сумму. Если стражник решит заняться торговлей и придет к мастерам закупаться, в лучшем случае потратит кучу денег (проще купить у торговца).

Кабак, также закупается у мастеров, либо у торговцев (заключайте контракты на поставку продуктов и ваша жизнь обеспечена).

Король и его свита получают доход с налогов от населения (ремесленные и торговые лавки, за проживание, за въезд в город и т.п.). Сумма налога устанавливается королем и может меняться только 1 раз в цикл.

Знать получает деньги в банке (отчисления от поместья), а также натуральный продукт (вино) – сбор урожая.

Ремесленники получают прибыль с того, что произведут, либо за продажу своих услуг.

Маргиналы (бомжи, нищие, беспризорники, проститутки, юродивые, и т.д.) не платят налогов, не получают подъемных (за исключением эксклюзивных ролей), зарабатывают как хотят и как умеют.

За подробностями касательно какой-либо определённой профессии обращаться к мастерам.

7.2 Циклы: три дневных и два ночных (предварительно).
1ц – с 21.00 – до 9.00
2ц – с 9.00 – до 14.00
3ц – с 14.00 – до 20.00
4ц – с 20.00 – до 9.00
5ц – с 9.00 – до конца игры.

7.3 Денежными единицами на игре будут золотые, серебряные и медные монеты. Между собой, на начало игры, обмениваются в банке по курсу:
· 10 медных монет - 1 серебреная монета.
· 10 серебряных монет - 1 золотая монета.
Курс установлен Указом Короля и может меняться.

Монеты из различного металла предназначены для определенного вида расчетов. Все игроки, кроме Банка, не обязаны придерживаться установленного курса

Примеры: Если товар стоит 5 серебряных, а у вас только медь, то вы либо договариваетесь с торговцем и производите обмен имеющихся у вас денег по выгодному ему курсу, либо идете в банк и меняете монеты по официальному.

Если проход в богатый квартал стоит 1 медную монету, то у стражника скорее всего не будет сдачи с серебряного, а авансовые платежи принимать страже запрещено Указом Короля.

 

Скрытые роли

Умертвия закрытой территории не убиваются обычным оружием, только серебряным или посеребренным (лезвие светится в темноте). Огненные болты смертельны практически для всех, магия тоже, но некоторая может не действовать. Почти все умертвия убивают вас одним касанием. Исключение зомби с оружием или монстры с магией.

Любой желающий может заявиться на ночной цикл монстром в закрытую часть города. Желаемые свойства и описание присылайте мастерам в личном сообщении. В заявке так же должны указываться ваши слабые места, то как вас можно убить или отогнать.

Игрокам едущим поиграть ночью монстром, т.е. везущим еще один прикид, будет сделана скидка на взнос.

Демоны

Демоны появляются в городе только в ночной цикл, а днём живут в телах порабощенных ими людей и спят, хотя демон может управлять своим человеком в полусне. Демоны полностью имунны к магии, можно влиять только с помощью шаманства.

Демоны не ходят по закрытой территории, исключение – если произведен ритуал призыва.

Желающие поиграть в ночной цикл демоном, надо запастись дополнительным прикидом и маской, скрывающей верхнюю часть лица, чтобы другим игрокам с утра было трудно вас опознать.

Желаемые свойства и описание присылайте мастерам в личном сообщении.

Хождение демонов сквозь стены на игре моделироваться не будет, так как это физически невозможно, а подныривание игроков под спандбонд, например, в королевском дворце и прохождение мимо мирно ужинающей свиты выглядит нелепо.

Демоны убивают наложение рук со словами: "Съем!". Демоны не носят оружия, когтистыми руками это делать неудобно.

Вампиры, см. в бестиарии.

Королевские песочники.

Тайная полиция короля, защищающая интересы государства и самодержца. Обладают всеми свойствами прокаченного мастера-убийцы.

 

Сторонники Неназываемого.

Сторонником Неназываемого может быть любой, от простого булочника до крон-герцога. Цель сторонников – свержение Сталкона и всей его династии, а так же внесение хаоса и разобщенности в Авендуме.

Убийцы

Вступление в гильдию обязывает платить налоги, т.е. отстёгивать процент от заказа в пользу гильдии. Взамен гильдией выдаётся охранная грамота, при предъявлении которой городская стража не имеет права вести убийцу в тюрьму, если он не пойман на месте преступления, а был просто опознан кем-либо. Если же вас поймали за совершением преступления, то гильдия обязуется высвободить вас из тюрьмы в кратчайшие сроки.

Если гильдия убийц узнала, что вы ведете частную практику убийцы, и отказываетесь состоять в гильдии, вас могут найти поутру под пирсом с ножом в спине.

8.6.1 Убийцы могут использовать специальное (соответствующее профессии) оружие:
• Сарбакан
• Метательное (ножи, звёздочки, дроты)
• Мини арбалеты
• Яды (отравленное оружие и т.д.)

8.6.2 Уровни убийцы.
1. «Замри на 15 сек.»
2. Может войти в гильдию, пользоваться специальным оружием.
3. +1 хит на тело, может пользоваться ядом, сумма налога в гильдию уменьшается на 25%.
4. Попадание в незащищенное место приводит к тяж. ране (бонусы повышающие хиты не влияют), сумма на-лога в гильдию уменьшается на 50%, получает свойство «Убежал!»
5. Поражаемая зона только живот, может уйти на покой в храм или стать «Королевским песочником». ». Исключение - отравленное оружие - поражает все части тела.

Чтобы повысить уровень надо сходить помолиться в храм и заплатить жрецу Сагры.

Воры, см. в разделе воровство.

Игровые моменты.

1. Все серьезные игровые сделки (недвижимость, лошади и т.п.) заключаются с использованием специальной бумаг, которая является игровой ценностью, и чернил. Оформление любого документа должно происходить в присутствии нотариуса, документ скрепляться сургучовой печатью. Все прочие бумаги будут считаться не действительными.

2. Лошадей доралисской породы поставляют в Авендум исключительно козлолюди. Такую лошадь должен иметь каждый уважающий себя дворянин. Ее следует кормить, поить, чистить, холить и лелеять, дабы не издохла. На людях престижно появляться верхом. Человека, сидящего на лошади, пеший не догонит. Лошадь доралисской породы нельзя догнать на обычной лошади. Отыгрывается флажком белого цвета. Обычная лошадь представляет собой палку с флажком (и серти-фикатом). На лошади можно скакать, закрепив флажок за спиной, но если, садясь, вы не убрали флажок, лошадка умрёт от перелома ног.

3. Доралисцы получают + 1 хит к телу когда собираются в стадо, 3 и более игроков.

4. Маги, шаманы на игре практически бессмертны, но убить их все же можно. Как? А вот это секрет. Помимо прочих бонусов их так же нельзя оглушить и связать.

5. Хождение по запретной территории более 2х человек в группе не допустимо! Разлитый там Кронк-а-Мор плохо действует на человеческие и нечеловеческие мозги, вы начнете убивать друг друга. При встрече с другими группами «сталкеров» вы либо деретесь, либо убегаете. Защиту от этой особенности запретной территории можно будет найти на игре.

6. Уважаемые главы гильдий и представители дворянства, очень просим вас привезти на игру свои печати либо фамильные перстни, которыми вы будите скреплять ваши деловые документы и письма, дабы избежать возможной подделки.

7. Количество продуктов/денег получаемое игроком за цикл будет зависеть от качества его костюма, обустройства дома/ лавки и т.п. К примеру, если в мясной лавке мастер увидит один пустой прилавок и 4 стены, то кроме хвостов от колбасы мясник ни чего больше не получит. Торговцы могут улучшать свою лавку прямо во время игры, нанять плотника чтобы построить новые полки/ящички и прочее.

8. Качественный костюм будет поощряться мастерами, т.е. игрок получит интересные квесты и хорошие подъемные.

Категорически не допустимо присутствие на полигоне людей в камуфляже, кроссовках, туалетных шторках, вывернутых на изнанку толстовках, джинсах, рваных простынях и т.п. Давайте будем играть красиво!

9. Устройство дома/лавки. Дома делятся на игровую и неигровую территорию. На игровой территории стоят игровые постройки и находятся игровые атрибуты. Обязательно наличие шкатулки или коробки с кассой на видном месте, в ко-торой будут храниться игровые деньги и ценности. В эту же коробку мастера могут подкидывать дополнительные деньги.

На шкатулки можно так же вешать замки, либо делать тайники в предметах обстановки. Обо всех тайниках игрок должен сообщать мастеру.

10. В Авендуме существует четкое разделение на социальные прослойки. Придерживайтесь определенной линии поведения, общаясь друг с другом. Круг вашего общения должен соответствовать вашему социальному статусу. За несоответствие выбранной роли и поведения игроки будут наказываться как на мастерском, так и на игровом уровне (если дворянин бухает с бомжами, стража может забрать его). Итак, тщательно продумайте свой образ и манеру поведения.

11. Побои, выбивание денег из должников и т.п. рекомендуется отыгрывать понорошным рукоприкладством, а так же рисованием синяков и ссадин на теле пострадавшего. Лучше всего для этих целей подойдет дешевая косметика. Поверьте, нарисованный фингал смотрится лучше виртуального.

12. Готовить еду лучше всего по игре, чтоб было совсем интересно можно использовать рецепты средневековой Европы. Простолюдины могут объединяться несколькими домами и оплачивать своему добровольному повару его труд. Дворяне, тем более король, ни в коем случае не должны заниматься кухней!!! Им готовят только наёмные повара, либо периодически приходится посещать кабак.

13. Маги, не устраивайте тупую резню, занимайтесь научными разработками, созывайте консилиумы по проблемам засилья в Авендуме демонов, угрозы Неназываемого и т.п., в конце - концов, вмешайтесь в интриги, поработайте головой как настоящие волшебники.

14. В основном кузнец получает доход от продажи замков и отмычек (материала для отмычек), подковывания лошадей и т.п. Так же возможны заказы к кузнецам от магов на создание различных приспособлений для ритуалов и обрядов, просьба учесть это при экипировке на игру. Помимо этого кузнецы делают оружие против нежити, занимается серебрением клинков (покрывает флуоресцентной краской). Кузнец может привезти реальный горн и наковальню и заниматься на игре изготовлением сувениров для продажи за реальные деньги (халифатский золотой).

15. Замки на игре будут 3-х видов – простой, работы карликов, магический. Магический замок изготавливается с помощью мага, т.е. зачаровывается. Замок работы карликов изготавливается кузнецом карликом. Отличие простого замка от замка карликов в количестве нужных для вскрытия отмычек. Мастера выдадут кузнецу определенное количество замков и отмычек в начале первого цикла, последующие заготовки для замков и отмычек кузнец должен будет выкупить у мастера за небольшую плату.

16. Ремесленники, не надо убиваться в постоянное изготовление товаров, еды и прочего. Сделали небольшое кол-во вкусняшек, сдали в кабак, получили деньги, ушли играть.

17. Страдающим от скуки рекомендуем заглянуть в библиотеку, там вы всегда найдёте интересные сведенья из истории мира, чью-нибудь переписку, завалявшийся магический свиток или просто занимательную книжку. Напоив библиотекаря, вы можете услышать душещипательную историю из его прошлого и если уж совсем повезёт, то старик Болт раскроет вам под пьяную лавочку какой-нибудь старинный секрет.

18. На 1 посетителя библиотеки выдается 1 книга в цикл (больше вы не успеете прочитать).

19. Банк – это место где вы всегда сможете оформить кредит, сделать вклад под проценты, взять ссуду, совершить любое действие, связанное с куплей продажей имущества и прочих ценностей. Здесь вы можете обменять золотые, серебряный и медные деньги по установленному курсу, курс различных металлов будет меняться в течении игры. Так же через банк дворяне получают доходы со своих имений, а муниципальные служащие зарплату.

20. Кладбище – здесь найдут свой последний приют ваши бренные останки. Принесённый сюда труп отдаёт гробовщику свой игровой паспорт (кроме части с тайной ролью), после чего гробовщик выписывает ему бумагу с указанием времени смерти, произведённых над телом обрядов и суммы затраченной на похороны. С этим листом вы идёте в мертвяк. Паспорт прибивается на ваш «надгробный камень».

21. Демоны, воры, убийцы и прочие подлунные гуляки, дабы вас не узнали в ночной цикл запаситесь 2ым прикидом с капюшоном и маской, желательно в чёрных тонах. Демоны убивают одним прикосновением со словами «Съем!». На них не действует боевая магия, холодное и огнестрельное оружие, обладают огромной силой, не оглушаются, не могут проходить сквозь стены и растворяться в воздухе. Съедая человека, демон забирает его игровой паспорт (кроме части с тайной ролью) и ценности. Мастера настоятельно рекомендуют демонам не есть всех подряд.

22. Любой обвиняемый в преступлении обычно попадает в тюрьму называемую в Авендуме Серые Камни. Иногда предварительно устраивается судебный процесс, состоящий из прослушивания обвиняемого и потерпевшего, допроса свидетелей и вынесения приговора. Если есть деньги, подсудимый может нанять адвоката. Так же в суд можно подать и для выяснения иных юридических вопросов: получения наследства, развода, расторжения торговой сделки и т.д.

23. Все граждане города раз в цикл платят налоги, как минимум королю. Исключение составляют служители храма и муниципальные служащие. Неуплата налогов в королевскую казну ведёт сначала к конфискации имущества, а затем в Серые Камни.

24. Почта существует для контактов между игроками в стенах города, т.е. подложные письма, любовная переписка, тайные договоры, угрозы, доносы, письма к «богу» (Мастерам) и прочее.

25. Если вы полны энтузиазма и горите желанием сделать игру красивее, то, помимо взносов, на полигон вы можете привезти труды своих рук, либо продукты, которых на иге обычно не бывает. Например, какие-либо фенечки или коньяк. Продав всё это за игровые деньги, вы без труда обеспечите себя питанием и выпивкой в кабаке на всю продолжительность игры, т.е. вам не придётся всю игру заботиться о хлебе насущном.

26. Так же торговцы могут привезти на игру товар для продажи за реальные деньги (халифатский золотой). Просьба игроков не упоминать слово «реал» или «рубли» и т.п., а заменить его на халифатский золотой (х.з.). Непременное требование к торговцам - торговля не должна идти в разрез с игрой, прикид обязателен; если торгуешь по жизни, то не выходи из образа. Товар для продажи за реал и за игровые должен быть четко разделен на прилавке, чтобы не было путаницы.

27. На игре в ночные циклы (особенно в запретной части) строго запрещается использовать незачипованые электрические фонарики (смотрите пункт Магическая лавка)!!! Наиболее подходящим источником света является свеча, фонарь.

28. Торговцы, было бы очень желательно наличие у вас весов. Хозяйственные безмены не допускаются, желательно соответствие историческим аналогам. Отмеряя на глаз, вы рискуете угодить в Серые Камни за недовес.

29. Травка красавка отыгрывается курением кальяна. Отметки о курении кальянщики ставят на обороте игрового паспорта. Если в один цикл вы скурили 2 кальяна, то в следующий должны выкурить столько же, иначе мучительная смерть. Потребление красавки дает шанс на гарантированное божественное откровение, 1 ответ за каждые 2 употребления.

Мертвяк


Дата добавления: 2018-04-15; просмотров: 117; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!