К ВОПРОСУ О ПРАВОВОМ РЕГУЛИРОВАНИИ ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ



 

Аннотация: В данной статьей автор обращает внимание на один из подвидов цифровых прав – игровое виртуальное имущество в виртуальных мирах и необходимости выработки специализированных способов защиты как пользователей, так и не пользователей со стороны государства.

Ключевые слова: право, правовое регулирование, интеллектуальное право, виртуальная реальность, игровое имущество.

 

LEGAL REGULATION OF GAMING THINGS IN VIRTUAL REALITY

 

Abstract: In this article, the author draws attention to one of the subspecies of digital rights – virtual gaming property in virtual worlds and the need to develop specialized ways to protect both users and non-users from the state.

Keywords: law, legal regulation, intellectual property law, virtual reality, gaming property.

 

В условиях пандемии мировое сообщество сделало огромный шаг в сторону расширение новых технологий во все сферы жизнедеятельности, в том числе возможность создания объектов интеллектуальной деятельности. Появляются объекты имущественного оборота, обладающие экономической ценностью и не имеющего должного нормативно-правового регулирования.

В настоящее время мы не можем рассматривать виртуальное игровое имущество исключительно как инструмент развлечения, когда пользователь прикладывает усилия для получения или создания этой вещи, имеющий реальный денежный эквивалент, поскольку каждый человек приобретает в собственность результаты своей работы (физической и умственной) [1].

Виртуальное имущество имеет денежную ценность и способно свободно обращаться на рынке, но возможность обращаемости продукта зависит от конкретного объекта. К примеру, если возникновения спроса на доменное имя вызвано своей уникальностью (двух сайтов с одинаковым доменом не может быть), то вещи, полученные в игре, обладают ценностью, поскольку человек тратит свое время или реальные денежные средства на его покупку.

Отсутствие действующего нормативного правового регулирования имущественного оборота виртуальных средств создает возможность нарушения прав и интересов пользователей в части владения игровым имуществом, пользованием или извлечении выгоды от его реализации другим пользователям. Несоблюдение прав пользователей может выражаться в действиях разработчика игры (блокировка учетной записи пользователя, неосновательное списание игровых атрибутов с персонажа пользователя, изменение внешних и внутренних свойств виртуальных вещей) или действиями (бездействиями) третьих лиц (взлома аккаунта пользователя или неисполнение встречной обязанности по оплате переданного игрового имущества).

Действия в виртуальной реальности могут повлечь последствия в реальном мире для тех лиц, которые не участвуют в виртуальном мире. К примеру, пользователь может скрыть свое реальное имущество в виртуальной реальности, которое должно быть включено в конкурсную или наследственную массу, общее имущество супругов [2].

В связи с тем, что отсутствуют надлежащее правовое регулирование, пользователи находятся в незащищенном состоянии в отношениях с разработчиками игры или третьими лицами, что не соответствует основополагающим принципам законности и справедливости. В подтверждение данного тезиса рассмотрим статью 141.1 ГК РФ [3], согласно которой цифровыми правами признаются права, содержание и условия осуществления которых определяются в соответствии с правилами информационной системы, отвечающей установленным законом признакам. Законодатель признал цифровые права в качестве объектов гражданских прав, однако он не раскрывает сущность понятия, а дает лишь широкое определение. Предполагается, что в цифровые права включают права на игровое имущество, однако помимо Гражданского кодекса РФ, правоотношения между пользователем и его игровым имуществом регулируется исключительно лицензионным соглашением между лицензиаром (разработчиком игры) и лицензиатом.

Основные направление защиты и поддержки развития государства являются электронная коммерция (e-commerce), защита интеллектуальной собственности, недопущение нарушения прав организаций и частных лиц в сфере социальных сетей, защита чести и достоинства. Виртуальные игровые вещи остаются за пределами правовой охраны, поскольку игры являются средством развлечения, отдыха, досуга если рассматривать данные явления через призму государственного служащего. Возможность государственного регулирования возможно описать через 3 степени контроля.

Первая степень контроля заключается в отсутствии его в игровом мире со стороны закона. Все права, связанные с защитой и охраной, осуществляется разработчиком.

Вторая степень контроля заключается во вмешательстве в игровой мир государством в случае, если последствия виртуального мира отражаются в реальном мире. К примеру, игровое имущество, полученное от победы в подземелье (dungeon) или сделано своими усилиями (craft) и за счет своих материалов, всегда можно продать на торговых электронных площадках таких E-bay, Amazon, на которых уже распространяется действие нормативно-правовых актов.

Третья степень контроля выражается в полной защите пользователей и владельцев игрового имущества со стороны государства. Это может быть оправдано тем, что пользователь должен обладать дополнительной правовой защитой, поскольку он является слабой стороной в правоотношениях между ним и разработчиком игры.

Вне рамок контроля государства также существует система блокчейн, которая позволяет привести к консенсусу пользователей, минимизирует риск неисполнения обязательств сторон, является прозрачной, нивелирует фактор доверия между сторонами. Такая система позволяет устранить неопределенность прав в вопросе защиты интересов пользователей. Блокчейн система позволяет «владеть» своим виртуальным имуществом свободно от усмотрения разработчика игры, так как оно существует в виде токена в криптокошельке и может быть использовано вне рамок этой игры. Покупка и продажа опосредована смарт-контрактами, позволяющие исключить фактор доверия между сторонами. Названные особенности присуще только блокчейн-играм, которые имеют весьма средние показатели по графике, линии сюжета, и ограниченному числу пользователей, которыми обладают многопользовательские Интернет-игры. Таким образом, защита традиционных игр и поиск их правовых решений остаются актуальными.

Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что игровое имущество находится вне правового регулирования, оставляя право регулировать правовое состояние вещей пользователя разработчику игры посредством лицензионного соглашения.

Список литературы

1. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69 - 90. [Электронный ресурс]. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=22477746 (дата обращения 10.02.2021).

2. Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11. С. 61 - 69. [Электронный ресурс]. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=25463772 (дата обращения 10.02.2021).

3. Гражданский кодекс Российской Федерации (Часть первая): Федеральный закон от 30 ноября 1994 г. № 51-ФЗ (ред. от 08.12.2020) // Собрание законодательства Российской Федерации. 1994. № 32, ст. 3301.

 

Гунгарова Н.Б.

Научный руководитель Гуков А.С.

 (Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации)


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 150; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!