Строительство, ремонт и улучшения



    Верфь – сооружение, позволяющее производить и ремонтировать корабли и суда, а также производить модернизацию кораблей.

    После потопления чип корабля уничтожается (см. правила Боевых взаимодействиям), для получения нового чипа необходимо заложить новый корабль на верфи, оплатить его строительство и дождаться окончания времени, отведенного на работы.

    После чего корабел выдает накладную, в обмен на которую региональный мастер предоставляет новый чип построенного корабля (делается новая заметка в судовом журнале с пометкой мастера). Новый корабль имеет базовые показатели, зависящие от ранга.

    На верфи доступны улучшения для всех кораблей, а так же особые для военных.


    Примечание: Установка или смена чипа на плав. средство может производится только на берегу.

 

Модернизации :

    Чертежи – сертификаты, позволяющие корабелу (инженеру) провести модернизацию корабля (судна), орудий, или строений (мануфактуры и форта) в локации. Чертежи можно получить только в старом свете за успешную и полноценную сдачу цикла (смотри правила по экономике).

(Покупка\обмен чертежей для локации «Бермуды» в Новом свете стоит денег)

    Если цикл не сдан, невозможно улучшение построек в следующий цикл!

    После установки улучшения на корабль (судно), оно становится неотъемлемой частью корабля и может быть передано только вместе с чипом корабля.

Пушки

    Все корабли (кроме шлюпа) со старта имеют Базовые пушки!

 

     - Базовые пушки - 16 фунтовые пушки, стандартные орудия обладающие обычным уроном.

    Не могут пробивать стены форта и S-рейт. Устанавливаются на все корабли на старте.

    (По факту прохождения мертвятника есть маленький шанс сохранить улучшения корабля).


    - Тяжелые пушки (только для военных кораблей и фортов), более мощные пушки отличающиеся повышенной пробиваемостью. Модификация устанавливается на корабль и не может быть передана, украдена или разрушена.
Наличие данного улучшения маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемого на топе мачты, или форта.

 

Трюм

Улучшенный трюм

    Оптимизирует пространство в трюме увеличивая объем перевозимого груза (от 1 до 4). Может быть применимо ко всем кораблям (кроме Шлюпки/каное). Стоимость покупки смотри в правилах по экономике (в отличие от типа корабля цена может меняться). Модификация устанавливается на корабль и не может быть передана, украдена или разрушена.


    3. Улучшенный корпус

Данная модификация улучшает прочность обшивки корпуса для любого корабля или судна, вне зависимости от рейта, на +1 хит к общей сумме постоянных хитов.

Верфь

Позволяет пополнять запасы, производить ремонт, модернизировать и строить корабли подробнее смотри правила по экономике

 

    Взаимодействия с кораблями.

    Общее:

    - Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течении которого корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь» могут вернуться в порт приписки или порт назначения).
    - В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров.

    - ВСЕ корабли вступают в игру с Базовыми пушками!
    - Наличие апгрейда Тяжелые пушки маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемым на топе мачты, или форта. Во всех остальных случаях, когда вымпел отсутствует и в судовом журнале отсутствует запись о модернизации, это означает, что стоят базовые пушки.

    - Угон кораблей моделируется снятием чипа корабля, но не в коем случае не дает возможность управления чужим судном без согласия владельца и присутствия уполномоченного члена экипажа (управление кораблем производится только уполномоченным членом экипажа). Полученный чип можно прикрепить к любому другому подходящему по рейту и типу (торговый/военный) кораблю. Лодка, потерявшая чип корабля, выбывает из игры до получения нового чипа (закладке нового корабля на верфи или путем прикрепления чипа украденного корабля, подходящего по параметрам).

    Возможен захват корабля при угоне, абордаже, мятеже на корабле. При согласии Судовладельца на завладение его кораблем.

 

    Судовладелец может:

    1) Перейти на сторону захватчика;

    2) Отыграть пленного;

    3) Одеть белый повязку на голову (Вне игры);

    4) Поручить или доверить управление кораблем иному лицу.

    Любое из решений судовладельца должно быть занесено в судовой журнал с росписью судовладельца.

    Захваченный корабль переходит под командование захватчиков и следует их приказам, в случае отказа судовладельца от физического захвата. Захватчикам выдается только чип, согласно правилам по угону.

    - Судовой врач может производить все медицинские вмешательства прямо на корабле (смотри правила по медицине), в том числе во время абордажа или время плаванья, а любой другой врач, только на берегу.

    - После игрового взаимодействия, если членов экипажа осталось меньше, чем требуется по рейду, корабль обязан следовать либо в ближайший порт, либо в порт приписки (указанный в чипе корабля).

    Процесс игрового угона корабля заключается в необходимости повесить на разные элементы парусного вооружения 4 белые ленты (длиной не менее 20 см, шириной не менее 5 см), находиться по центру корабля не менее 10 минут, после чего произвести снятие чипа с корабля и покинуть его. (Угон корабля может быть отыгран при обоюдном согласии с владельцами корабля).

    Примечание: Угон корабля в порту с фортом ур. 3 Невозможен!

    - У каждого города есть бухта контрабандиста, куда по суше из города, минуя стражу, может добраться любой. В бухту могут входить только корабли, на борту которых находятся персонажи, имеющим навык «Контрабандист». Контрабандист имеет право провести посадку\высадку в бухте. (см. Бухта контрабандиста)
    - Игровые побираемые предметы (в том числе и ресурсы) могут находится либо в очипованом трюме (с надписью «ТРЮМ»), либо в антураже членов экипажа, надетом на них.

    - Обыск\досмотр членов экипажа корабля производится по обоюдному согласию, по принципу устного, визуального указания, на месте обыска на корабле, а хозяева корабля должны честно подтвердить\описать содержимого указанного места.

    - Обыск самого корабля производится физически, но в конкретной зоне, зачипованой трюмом.


    В море:

    - S-рейт поражается только Тяжелыми пушками.
    - Засчитываются прямые попадания теннисным шариком в борт корабля (в случае, если не ясно срикошетил шар от воды или нет, но фактическое попадание в борт было, засчитывается нанесение урона!)
    - Попадание в члена экипажа снимает хит с корабля, а не с человека.
    - По достижению кораблем «нуля» хитов, корабль считается поверженным и начинает дрейфовать без права отстреливаться или управлять кораблем. В это время корабль может быт добит (корабль обязан поднять белый флаг) дополнительным попаданием в борт, или взят на абордаж. В случае, если корабль не потопили, но он дрейфует в «ноль» хитов, он должен провести ремонт в море. Если корабль добит, экипаж обязан снять все игровые флаги, после чего проследовать в мертвятник.

    - Ремонт в море (ремонт рангоута, такелажа, корпуса) моделируется постукиванием по кораблю инструментом, или предметом его имитирующим, в соответствующих местах, в течении 10-15 минут. Если в процессе ремонта корабль был затоплен противником, то он считается утонувшим.

    Форт:

    - Форт стартует с Базовыми пушками (в случае если форт был разрушен, а затем отстроен, он так же стартует с базовыми орудиями, но может быть улучшен).

    - Форт может быть поражен только из Тяжелых пушек


    - Когда корабль пришвартован в порту, защищенном действующем фортом, он не может быть уничтожен с воды, пока на нем нет хотя бы одного игрока, и он не отшвартован. Поразить его можно только диверсией (поджогом) или выстрелом из форта (или берегового орудия). Если корабль пришвартован, он так же не может вести огонь и ОБЯЗАН быть закрепленным к берегу с убранными парусами!

    Подробности см. Правила по фортификации.

    Примечание:
    Если форт уничтожен (обстрелом или диверсией), то пришвартованные корабли становятся уязвимыми и могут быть затоплены, потеряв все свои хиты.

Добыча”

    В случае затопления, капитан потонувшего корабля обязан снять с него чип корабля, аккуратно разорвать пополам, положить оба фрагмента в пустую пластиковую пятилитровую канистру из-под воды, герметично закрыть крышку и выкинуть за борт. В случае ОСОБОЙ надобности может быть вложена «уцелевшая страница судового журнала», куда игроки могут внести важную, известную их персонажам, игровую информацию! (Убедительная просьба вкладывать только действительно важные для игроков данные, влияющие на выполнение поручений или квестов. Карта сокровищ так же может прилагаться!)

    Данный игровой предмет является “Добычей” и может быть поднят на борт любым кораблем. В дальнейшем продан региональному мастеру в любом порту (цена на ту или иную добычу колеблется с учетом национальной принадлежности потопленного корабля) или продан на мастерке. Так же данный предмет может быть использован, как факт подтверждения уничтожения определенного корабля в заказах и квестах.

Абордаж.


    Можно взять на абордаж только обездвиженное судно, а так же находящееся на ремонте (в «ноль» хитов), либо находящееся в бою. Для взятия на абордаж необходимо забросить две кошки (или багра) на борт обездвиженного судна противника. Кошки моделируются длинной веревкой, на конце которой привязан теннисный шарик.

    Для того, чтобы начать абордаж, вы должны поравняться с кораблем оппонента «борт в борт» и забросить\зацепить кошки за такелаж, или корпус корабля так, чтобы произошла минимальная фиксация. Запрещается самопроизвольно отцеплять наброшенные кошки (если кошка зацепилась, то пока она сама не отвалится, она считается зацепившейся). Для начала абордажа должны быть наброшены 2 кошки одновременно. В случае, если до того, как зацепилась вторая, первая кошка самостоятельно отцепилась, то абордаж не начнется, пока обе не окажутся наброшенными.


    После подтверждения начала абордажной части, оба корабля должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеются «абордажные зоны».

    Требования к «абордажной зоне» - ровная, очищенная от зарослей и камней, буераков и мусора территория площадью 6х6 м, разделенная посередине и огороженная по периметру канатом, обрамляющим границу территории.

    Бухта контрабандистов:

    - Высадка контрабандиста всегда возможна через бухту контрабандистов;

    - Контрабандист может высадить на остров с главным зданием первого уровня (помимо себя) до 10 человек со своего корабля;

    - Контрабандист может высадить на остров с главным зданием второго уровня (помимо себя) до 2-х человек со своего корабля;

    - На остров с главным зданием третьего уровня контрабандист может высаживаться только в гордом одиночестве.

    Подробнее в правилах по экономике.

    Примечание: в независимости от уровня острова, контрабандист может забрать с собой (через бухту контрабандистов) любое кол-во игроков (которые могут физически взойти на один корабль (помните о правилах безопасности)).

    - Уровень острова указан на чипе, прикрепленном к столбу в бухте контрабандистов. Прежде, чем осуществлять высадку кого-либо, контрабандист обязан высадиться в одиночку и дойти до чипа на дистанцию не менее метра.


    Блокада

    Для формирования «Блокады» нужно сформировать Армаду, включающую в себя минимум 3 корабля или судна 1-2 рейта. (1-2 рейт могут быть заменены на 3-4 в соотношении один 1-2 рейт = двум 2-4 рейтам). Армада должна встать на рейд около осаждаемого порта на расстояние излета выстрела. Блокада должна удерживаться в течение двух часов, пресекая любые торговые снабжения колонии. По истечению срока блокады в осаждаемом порту начинаются болезни, вызванные нехваткой провизии и медикаментов, что приведет к ослаблению числа защитников. Каждые последующие 5 минут после минимального времени блокады (2 часа) ведут к гибели случайного персонажа в осаждённой локации (на усмотрение регионального мастера).

    Блокада может быть прорвана союзным кораблем физически (в случае если корабль достигает пирса хотя бы в 1м хите), или путем начала боевых взаимодействий с армадой (приведших к сдаче или уничтожению корабля, входящего в обязательный лимит армады).

    Армада формируется в любой Локации. Регистрируется мастером по боевым взаимодействиям или региональным мастером с внесением соответствующей записи в журнал локации. Стоимость формирования Армады составляет 1 эскудо, а так 1 любой ресурс за каждый корабль 3-4 рейта и 2 любых ресурса за корабль 1-2 рейта.

    *Если кораблей остается меньше минимального лимита (в 3 судна/корабля), блокада считается снятой.

Сезон штормов и бурь


    Ночное время с 21.00 до 9.00 утра называется «Сезоном штормов и бурь».     Все взаимодействия боевого характера запрещены. Перемещаться могут только капитаны, имеющие навык «Мореплаватель» ур. 3, на кораблях, оснащенных световыми габаритами.


    Габариты должны:

    - Освещать корму;

    - Освещать носовую часть и окончание бушприта;

    - Приветствуется световые фонари на мачтах и их топах.


    Так же запрещено передвижение кораблей больше чем 5 км\ч для любого плав. средства (кроме служб МЧС и мастеров). Корабль, выходящий в ночное плаванье, должен отмечаться у мастера и получить его одобрение, для того, чтобы мастера были в курсе перемещения судна. Для поддержания коммуникации с мастерами и МЧС команда, допускаемая к ночному мореходству, должна иметь персональную рацию с частотой экстренной связи или мобильный телефон с номером полигонных спасателей и Главного Мастера. В случае возникновения внештатной ситуации, а также в случае долгого невыхода экипажа ушедшего корабля на связь, мастера могут организовать поиски и отправить спасателей.


    Требования к ночному мореходству:

    - Корабль 1-3 рейта, оснащенный габаритными огнями;

    - На борту должны быть спасательные жилеты (желательно и ракетница\фейерверк);
    - Рабочая рация с каналом экстренной связи или мобильный телефон с номером полигонных спасателей и ГМа;

    - Капитан с навыком «Мореплаватель» ур. 3.


    Корабли, не имеющие допуска к Ночному мореходству, должны оставаться в порту или могут быть сопровождены мастерским судном к их порту, а так же кораблем имеющим разрешение на плаванье в ночь (после соответствующих разрешений).


    Самовольное покидание порта по своей инициативе будет наказываться!

Приложение.

    -Маломе́рное су́дно, согласно законодательству Российской Федерации, — это судно, длина которого не должна превышать 20 метров и общее количество людей на котором не должно превышать двенадцати.

 

    - Помните: любое судно – частная собственность. Частная собственность неприкосновенна по конституции РФ.

    Судовладелец может согласиться поиграть с вами в захват или мятеж, произошедший на его судне. В данном случае судовладелец или переходит на сторону захватчиков, или отыгрывает пленного, или надевает белый хайратник и является бестелесным духом, присматривающим за кораблем. Если судовладельцев несколько, они должны все быть согласны на такой отыгрыш. В противном случае захватчикам/мятежникам достается только чип корабля.


Правила по Экономике

Финансовая система

    На игре присутствуют два типа монет:

    - Серебро – колониальные песо (идентичные историческим колониальным песо)
    - Золото – Эскудо.

    И сертификаты Ост-Индийской торговой кампании (легальны только сертификаты с четко видимой печатью и подписью мастера, если ее например размыло – сертификат могут не принять) – на 10, 20 и более монет.

    Соотношение монет: 1 золотая монета = 10 серебряным монетам.

    Фальшивомонетничество в любом виде на игре запрещено.
    Все денежные средства на игре представлены наличными игровыми деньгами.

    Драгоценности – элемент костюма игрока – игровое не отторгаемое имущество. Однако, могут дариться, отдаваться в залог, служить средством оплаты наряду с деньгами по взаимному соглашению сторон.

    Оружие на игре не отторгаемо от игрока, но отторгаемы оружейные ленты (могут быть украдены, отняты, проданы, заложены).

 

    В игре два основных цикла.

    Каждый день игры делится на два экономических цикла:

    - С 9:00 до 15:00;

    - С 16:00 до 21:00.


    После начала каждого экономического цикла – могут происходить различные события, действующие как на отдельную локацию, так и на все локации одновременно. (это реакция игры в том числе и на ваши действия) -

Ввод и вывод денег

 

    До начала игры игроки получают:

    - Казну локации (размер казны определяется мастером по экономике на игре в зависимости от количества игроков, заехавших в локацию). Казна должна быть смоделирована и иметь реальное воплощение (например сундук, ящик);

    - Стартовый капитал игрока в рамках лимитов, определенных согласно роли.

    Для отдельных ролей (аристократия, владельцы производства и т.д.) – размер стартового капитала определяется индивидуально вне рамок лимитов (будет выдаваться перед началом игры либо мастером по экономике, либо мастером региональным мастером).

 

    Ввод денег в игру происходит через:

    - Плантация аристократии. Доход с плантаций выдается 1 раз в экономический цикл. Не полученный своевременно доход не может быть получен в другой экономический цикл;

    - Иные источники получения денег: прохождение данжей, продажа добычи и трофеев через занятие торговлей, наем на работу.     

 

Плантация

 

    Плантация — это виртуальная экономическая территория дворян. На начало игры часть плантаций будет распределена между игроками, другая часть будет находиться у главы локации.

    Количество плантаций в локации определяется на начало игры и в течение игры не изменяется. Плантация внутри одной локации приносят одинаковый доход. Максимальное количество имений на локацию ограничено.

    Плантация может быть пожалована главой локации за заслуги.

    Право владения плантацией закрепляется сертификатом, заверенным мастером по экономике.

    Дальнейшие переходы права собственности на плантацию фиксируются в данном сертификате и заверяются мастером по экономике либо региональным мастером.

 

    Переход прав на имения по ходу игры происходит в следующих ситуациях:

    1. Смерть владельца плантации. «Умерший» игрок – (владелец имения) передает сертификат на свою плантацию региональному мастеру или мастеру по посмертию для последующей передачи наследнику.

    Если владелец плантации умирает, наследники умершего (ближайшие родственники) должны обратиться к главе локации, с просьбой вступить в право наследования (отыгрыш на усмотрение игроков) и получить, таким образом, плантацию в наследство. Передача фиксируется региональным мастером локации, к которому относится данная плантация.

    При отсутствии официальных наследников (ближайших родственников, указанных в завещании лиц и так далее) плантация считается перешедшим в собственность локации, о чем региональным мастером делается соответствующая запись в сертификате на имение.

    2. Распоряжение глава локации. Глава локации вправе отобрать плантацию у одного вассала и передать другому. Отыгрыш полностью на усмотрение игроков. Игрок, по отношении к которому направлены данные действия, обязан передать сертификаты на плантации главе локации. Переход права владения фиксируется региональным мастером локации, к которому относится данная плантация.

    3. Смерть главы локации, захват локации в ходе военных действий.  В случае гибели главы локации, его добровольного отречения от власти или захвата локации в ходе военных действий, все плантации переходят в собственность захватчиков (главы локации). Все владельцы имений обязаны передать сертификаты на плантации новому главе локации. Владельцы плантаций имеют право оставить свои плантации, присягнув на верность новой власти. Данный процесс игровой и полностью отдан на откуп игроков.

 

    Покупка, продажа, аренда, дарение, залог и иные экономические действия с плантациями в обязательном порядке должны сопровождаться соответствующими игровыми документами и записью в сертификате, регистрируемыми региональным мастером локации, к которой относится данная плантация.

    В случае, если владелец не может предоставить сертификат при наличии таковой обязанности, региональный мастер выписывает новый сертификат с пометкой о таком действии в журнал локации. Старый сертификат недействителен. Если будет найден и использован старый сертификат, предъявитель объявляется арестованным и казненным именем власти острова (отыгрыш на усмотрение игроков).

 

    Доход с плантаций можно получить в любое время экономического цикла.

 

    Уровень улучшения записывается в сертификат плантации, уменьшить его не возможно.

Плантации имеют 3 уровня улучшения:

    - 1 уровень – доход 2 песо (стоимость улучшения 5 песо + 1 основной ресурс + 1 раб);

    - 2 уровень – доход 7 песо (стоимость улучшения 9 песо + 2 основных ресурса + 1 ресурс роскоши + 1 раб);

    - 3 уровень – доход 18 песо (максимальный уровень).

 

    Получение дохода за цикл, а также любые действия с плантацией осуществляются собственником, либо доверенным лицом (родственники, управляющий) с предъявлением сертификата, подтверждающего владение.

 

Ресурсы

    В игре присутствуют ресурсы двух типов: основные ресурсы и предметы Роскоши.

    Основные ресурсы нужны в основном для строительства и починки зданий и сооружений, а так же строительства, улучшения и починки кораблей. Их можно продавать через Старый свет (всем, кроме пиратов, которых, по понятным правилам, в Старом свете никто особо не ждет. Для них особые условия - спрашивайте у мастера по экономике закрытые правила по контрабандистам).

    Кроме того, каждый игрок может стать главой мануфактуры, производящей реальные товары из игровых ресурсов – модель мануфактуры согласовывается с мастером по экономике не позднее 25 июня.

    Типы основных ресурсов:

    Список основных ресурсов и стартовых цен на них в старом свете (цены могут меняться в зависимости от игровых событий)

    Лес – 3 песо

    Железная руда – 3 песо

    Тростник (еда) – 3 песо

 

    Роскошь:

    Серебряная руда – 8 песо

    Драгоценные камни – 8 песо

 

Мануфактуры

    Товар – в зависимости от согласования с мастером по экономике, но обычно действует формула Х + Y + 5 песо (где Х – стоимость затраченных ресурсов, Y – антуражность и качество производимого ресурса). Бутылка рома с антуражной этикеткой будет стоить сильно больше, чем например брошка с али экспресс. Каждая мануфактура требует отдельного помещения с отдельным входом.

Здания и сооружения на игре

    Любое помещение должно выглядеть так, что бы можно было понять его функциональное назначение. Все здания будут очипованы до игры мастером по экономике. Любое сооружение может присутствовать на острове в 1 экземпляре, включая месторождения разнообразных ресурсов. Любое из нижеперечисленных зданий должно иметь при входе вывеску с четким и понятным названием.

 

    Главное здание колонии

    Объединяет в себе функции портового управления, верфи, и хранилища ресурсов. Это отдельно стоящее здание с табличкой «Портовое управление» и с антуражем согласно эпохи внутри, в зависимости от уровня антуража может получить дополнительные бонусы (возможности улучшения и постройки более высоких уровней на старте, решением мастера по экономике).

    В зависимости от уровня портового управления верфи и хранилище получают дополнительные возможности:

    - 1 уровень (возможности) – Могут ремонтироваться корабли любого уровня по стандартной цене. Можно строить корабли 4,3 рейты. Производство новых кораблей 1-2 рейта невозможно. Доступные модернизации: улучшенный трюм. Стоимость улучшения – 1 эскудо и 5 любых ресурсов.

    - 2 уровень (возможности) – Могут ремонтироваться корабли, ремонт торговых кораблей со скидкой 50%. Можно строить любые корабли и возможность производства улучшения «рабы» за 2 любых ресурса. Доступные модернизации кораблей: улучшенный трюм, Тяжелые пушки. Стоимость улучшения 2 эскудо – 8 любых ресурсов.

    - 3 уровень (возможности) – Все корабли на ремонт получают 50% скидку.     Можно строить любые корабли со скидкой 50%. Доступные модернизации кораблей: улучшенный трюм, Тяжелые пушки, улучшенный корпус.

Доступные модернизации кораблей: улучшенный трюм, Тяжелые пушки, улучшенный корпус (см.правила по кораблям)

 

Форт

    См. Правила по фортификациям.

 

    Описание зданий добычи ресурсов:

    Поле тростника (сельское хозяйство - еда) – моделируется полем тростником не менее чем 1х1 метр, на котором всходит тростник (моделируется небольшими кульками или чем-то похожими на тростник, каждый кулек обязательно отмечается чипом) посевы побираемы и могут быть украдены.

    - 1 уровень – приносит 2 тростника (стоимость улучшения 2 ресурса и 10 песо);

    - 2 уровень – приносит 3 тростника (стоимость улучшения 2 ресурса и 10 песо);

    - 3 уровень – приносит 4 тростника. Имеет улучшение – «рабы» +1 к выработке. Должно иметь журнал производства.

 

    Шахта (Железная руда) – моделируется вырытой в земле траншеей глубиной не менее 0,7 метра, моделирующей узкий лаз шахты, с расширением в месте добычи, шириной не менее 1 метра общей длиной не менее 2 метров,

    Возможно моделирование альтернативным способом по согласованию с мастером по экономике.

    Шахта должна быть обозначена табличкой с надписью «Шахта», на которой с обратной стороны крепится сертификат производства. Должно иметь журнал производства

    - 1 уровень – приносит 2 руды (стоимость улучшения 2 ресурса и 10 песо);

    - 2 уровень – приносит 3 руды (стоимость улучшения 2 ресурса и 10 песо);

    - 3 уровень – приносит 4 руды . Имеет улучшение – «рабы» + 1 к выработке.

 

    Лесопилка (дерево) – моделируется козлами. Рядом с козлами должна быть установлена поленница.

    Возможно моделирование альтернативным способом по согласованию с мастером по экономике.

    Лесопилка должна быть обозначена табличкой с надписью «Лесопилка», на которой с обратной стороны крепится сертификат производства. Должна иметь журнал производства.

    - 1 уровень – приносит 2 леса (стоимость улучшения 2 ресурса и 10 песо);

    - 2 уровень – приносит 3 леса (стоимость улучшения 2 ресурса и 10 песо);

    - 3 уровень – приносит 4 леса. Имеет улучшение – «рабы» + 1 к выработке.

 

    Шахты ресурсов роскоши – серебро и драгоценные камни на игре моделируются сертификатами устанавливаемым мастером, после их разведки по правилам гео-разведки и покупкой. Шахты ресурсов роскоши не имеют прокачки по уровню, но имеют улучшение «рабы» + 1 к выработке. Добыча в них осуществляется путем траты 1 любого ресурса. Должны иметь журнал производства.

    Шахты ресурсов роскоши приносят – 2 ресурса в цикл.

 

    Все производства не разрушимы, но могут быть ограблены (вынесены ресурсы) и сломаны улучшения.

    Отыгрыш добычи любых ресурсов производится под контролем регионального мастера и занимает не менее 20 минут реального времени.

    С детства работая на шахтах и иных производствах, человек приобретает крупное телосложение. Такому работнику все невзгоды не почем и он получает навык здоровяк.

Навык здоровяк + 1 белый камень при операциях. Данный навык выдается по предварительному согласованию с мастерской группой.

    Для каждой шахты\производства нужен отдельный работник, один и тот же работник не может работать в один цикл на нескольких шахтах, производствах (контролируется региональным мастером). Мастер ставит отметку "усталость" в ауйсвайс в специальную колонку, а хозяин рудника или места добычи делает отметку в специальном журнале добычи за цикл. Мастер ставит печать закрывая и выдает чипы. Возможно использовать рабов для производства ресурсов. Требуется 2 раба, которые работают до конца цикла и могут работать вместо 1 нормального человека. Учтите рабы очень ленивые и их иногда нужно погонять. C рабами могут происходить разные события.

 

Здания добычи ресурсов:

Тортуга - Лесопилка

Порт-Роял – Железный рудник

Чарлстаун – “Ферма”

Картахена – Лесопилка

Бермуды – Железный рудник

Остров павлинов – “Ферма”.

 

    Мануфактуры – Специальные сооружения, позволяющие превратить ресурсы в товар, это отдельное помещение с отдельным входом.

Согласовываются с мастером по экономике.

Доход колоний

    Каждый цикл Губернаторы получают денежное довольствие, зависящее от исполнения указов большой земли. За невыполнение требований большой Земли денежное довольствие может понижаться, сокращая количество выделяемых на остров денег.

    Кроме того экономический доход зависит от уровня прокачки острова:

    - 1 уровень улучшения – 2 эскудо дохода, (стоимость улучшения – 7 ресурсов и Главное здание колонии 2 уровня);

    - 2 уровень улучшения – 4 эскудо дохода (стоимость улучшения – 12 ресурсов, и Главное здание колонии 3 уровня);

    - 3 уровень улучшения – 7 эскудо дохода (доход каждый цикл с его начала может получить губернатор колонии или ее действующий глава).

 

Стабильность колонии

    До конца каждого цикла губернатор должен сдавать определенное количество ресурсов и денег для обеспечения стабильности колонии. Если данная норма не сдана - острову грозят эпидемии, а выработка ресурсов будет сокращена.

    Данные ресурсы нужно сдать на мастерку или региональному мастеру локации (в таком случае вы будете вынуждены отдать больше ресурсов) до конца цикла (имитируется корабль в большой свет). Если данная сумма сдана и лояльный острову корабль с бумагой от губернатора острова находится на острове, то письмо от короля вместе с денежным довольствием будет выдано ему. Если такого корабля нет, письмо отправится другими способами и в пути может быть перехвачено пиратами или другими лицами.

    Зависит от уровня колонии:

    1 уровень колонии – 1 ресурса и 5 песо;

    2 уровень колонии- 3 ресурса и 1 эскудо;

    3 уровень колонии – 5 ресурсов и 2 эскудо.

    (1 ресурс роскоши можно использовать за 3 обычных ресурса в этом случае, сдача не выдается).

 

Добыча

    Получить добычу можно двумя способами:

    1. Используя грабеж кораблей (кроме кораблей вне ранга); 

    2. Путешествия. Порой награду можно найти и просто путешествуя. Сертификаты награды можно получить, найдя специальный морской буй или найдя на островах специальный знак флаг, к которым и крепятся данные сертификаты. Каждый чип добычи занимает 1 место в грузоподъемности корабля. Буи нельзя передвигать с того места, где вы его нашли. Так же мы просим не забирать сами буи и флаги и не менять их местоположение, а также не маскировать их, но можно отмечать их места, чтобы если кто-то уже подобрал сертификат «попытать удачу» в следующем цикле.

 

Клады и георазведка.

 

    Клады на игре присутствуют в виде различно составных карт, разделенных на несколько частей. Их можно купить на мастерке, найти у некоторых персонажей, а также получить в награду за квесты и прохождение данжей . Собрав всю карту клада найдите его.

    Георазведчик – лицо, обладающее специализированным навыком. Возможно обучиться на мастерке или получить по предварительному согласованию с мастером.

    Георазведка представляет из себя путь, которым можно открыть новые скрытые месторождения на острове. Для этого георазведчик должен посетить не менее трех добывающих мест на различных островах и написать короткие очерки (не менее 1 А4 полной страницы) процесса добычи этих мест, заметки особенностей их добычи на данном острове, анализ почвы и т.д., то есть проделать некую аналитическую работу. Далее георазведчик показывает данное сочинение региональному мастеру и получает от него патент определённого цвета. Собрав три таких патента георазведчик может приехать на мастерку и уплатив небольшую сумму в 3 песо может сыграть в специальную игру и при успехе обменять на специальный геологический патент, который после волен предложить любому острову что моментально откроет 2-ое месторождение острова или, как аналог, повысит уровень мануфактуры или плантации сразу на один уровень. Количество таких очерков ограничено лишь количеством лент регионального мастера

    Пример. Региональный мастер  уже выдал 5 патентов, значит - весь остров уже, буквально, перекопан геологическими экспедициями, и попробовать можно будет только в следующем цикле.

    Даже если вы проиграли в игру - у вас остается патент и вы получите бонус для последующих игр, так что шанс со второй игры получить патент станет существенно выше.


Дата добавления: 2019-09-02; просмотров: 125; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!