ОЧКИ ОПЫТА И ОЧКИ ПЕРСОНАЖА: КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ.



ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ                                                                                             1

НЕИГРОВЫЕ ЗОНЫ, РАЗМЕЩЕНИЕ ПАЛАТОК И АВТОМОБИЛЕЙ         1

ИГРОКИ, ПЕРСОНАЖИ И СОЧУВСТВУЮЩИЕ                                               2

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА                                                                                       3

НАВЫКИ И ПЕРКИ                                                                                                     5

ПРАВИЛА ПО РАСАМ                                                                                                9

МОНСТРЫ                                                                                                                   10

ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ (БОЕВКА)                         13

МЕДИЦИНА                                                                                                                 21

СМЕРТЬ И МЕРТВЯК                                                                                            28

ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ                                                                                29

ПРАВИЛА ПО ЛОКАЦИЯМ                                                                                  34

КРАФТ                                                                                                                        40

Химия                                                                                                                           42

Правила по науке                                                                                                       47

ФОРТИФИКАЦИЯ                                                                                                  51

ЗАМКИ, ЗАСОВЫ, ВЗЛОМ, ХАКЕРСТВО                                                         52

ПРАВИЛА ПО РАДИАЦИИ                                                                                    53

Правила по рабству                                                                                                   54

Правила по сексу.                                                                                                      56

ПОВЯЗКИ И УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ                                                     58

 


 

 

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Данные правила обязательны для выполнения всеми игроками, которые посещают нашу игру. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил без возврата взноса.

 

Игроки обязуются корректно вести себя с другими игроками и местным населением, а также избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство и применение ненормативной лексики вне рамок игрового мира и не относящегося к игровым ситуациям, а также взаимоотношений сторон игры, не соответствующее роли персонажа будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) просим сообщить ближайшему мастеру.

 

Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.

 

Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии.

 

НЕИГРОВЫЕ ЗОНЫ, РАЗМЕЩЕНИЕ ПАЛАТОК И АВТОМОБИЛЕЙ

На полигоне организовано несколько неигровых зон: мастерка, мертвятник, автостоянка и т.д. Неигровые зоны должны быть огорожены специальной сигнальной лентой. Окрестности неигровых зон нельзя использовать для засад.

Палатку можно поставить: в зоне парковки, в зоне жилых лагерей или на игровом полигоне. Для организации зоны жилых лагерей, место обязательно должно быть обтянуто спанбондом (нетканкой), высотой не менее 2х метров. Поверх нее необходимо сделать пометки (конверты крест на крест) из красно-белой киперной (сигнальной) ленты . Перед установкой ограждения жилого лагеря, обязательно получите одобрение у вашего регионального мастера. Палатка, стоящая вне правильно обозначенного жилого лагеря (вне парковки), находиться в игре. Спящего в ней персонажа можно по игре убить, обобрать и произвести с ним прочие игровые взаимодействия.

Автомобили игроков обязаны располагаться либо в зоне парковки, либо на полигоне в специальных жилых зонах, огороженных нетканкой и киперкой. Использование автомобилей и мотоциклов во время игры запрещено.

В жилых лагерях категорически запрещено хранить игровые ценности.

 

ИГРОКИ, ПЕРСОНАЖИ И СОЧУВСТВУЮЩИЕ

На игре моделируется, несуществующий в реальности, постапокалиптический мир по мотивам игровой вселенной «Fallout». Это предполагает, что все игроки, прибывшие на полигон, в игровой реальности представляют не себя, а вымышленных персонажей мира «Fallout». В дальнейшем в правилах игры понятия «игрок» и «персонаж» будут различаться.

Игрок – человек, участвующий в игре.

Персонаж – вымышленный герой сюжета игры, роль которого исполняет игрок. Каждый персонаж обладает рядом качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральными качествами, которые могут быть не связаны с аналогичными качествами игрока.

Игрок участвует в ролевых играх добровольно. Если игроку кажется, что игра начинает ущемлять его достоинство и честь, то он может признать себя мертвым и отправиться в мертвяк. В этом случае игрок может получить штраф на следующего персонажа по решению МГ.

 

3.1.​ СНАРЯЖЕНИЕ ИГРОКА

Игрок обязательно должен носить на полигоне:

- Защитные очки или маску , выдерживающую в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара (весом 0,2 гр) 172 м/с. Для защиты глаз допускается использование только специализированных страйкбольных масок. Остальные маски в обязательном порядке должны быть надеты вместе с защитными очками.

- Красная повязка и фонарь с красным светофильтром для указания на то, что игрок находится вне игры. Красная повязка используется в дневное время суток, фонарь в ночное.

- Обязательно наличие игрового костюма. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере. Исключением являются мастера и корреспонденты.

 

3.2. КОРРЕСПОНДЕНТЫ И ФОТОГРАФЫ:

Корреспонденты и фотографы допускаются на игру по предварительному согласованию) с мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако обязуются в срок две недели после окончания игры опубликовать отснятые материалы и разместить ссылку на них в группе ВК игры. Корреспонденты помечаются красной футболкой или курткой и не участвую в игровом процессе. Для них не требуется ношение антуражной одежды и снаряжения. Наличие очков на игре обязательно для каждого фотографа!

 

ГОСТИ ИГРЫ

Гости игры в обязательном порядке регистрируются, платит гостевой взнос. Могут быть без антуражной одежды. Не могут выходить в игровую зону.

 

ИГРОВОЙ ПАСПОРТ

Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. Игровой паспорт должен быть при себе у игрока на протяжении всей игры. В игровом паспорте содержится следующая информация:

Информация об игроке: Ф.И.О., регистрационный номер.

Информация о персонаже: имя, раса.

Опыт персонажа,

Навыки персонажа,

Перки и индивидуальные особенности персонажа,

Болезни.

 

3.5. СОСТОЯНИЕ ИГРОКА "ВНЕ ИГРЫ"

Игрок, находящийся вне игры, обозначает себя красной повязкой, а в ночное время красным мигающим фонарем. Корреспонденты обозначают себя дополнительно красной футболкой или жилеткой.

 

Игрок не может по своему желанию, за исключением ЧП, перейти в состоянии «вне игры». Если игроку нужно посетить жилую зону, парковку или мастерку, то он должен дойти до края игровой территории «по игре» и только вне полигона перейти в состояние «вне игры». Возврат также идет с края игровой территории. Ходить в состоянии «вне игры» по игровой территории возможно только для убитых и только в направлении мертвяка (не вступая в разговор с другими игроками). По тем же правилам можно войти и выйти в игровые лагеря на полигоне.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

На старте каждый игрок получает 120 очков опыта, на которые он может взять навыки и
увеличить их до нужного уровня. Перед распределением очков игрок выбирает три профильных навыка. Стоимость получения первого уровня профильного навыка - 10 очков опыта. Стоимость повышения уровня навыка с первого до второго равна 20 очкам опыта, с 2 до 3 — 30 очкам, с 3 до 4 — 40 очкам опыта. Максимальный уровень навыка - 4.
Для непрофильных навыков все цены увеличиваются вдвое, то есть первый уровень непрофильного навыка будет стоить 20 очков, прокачка до 2го – 40 очков и так далее,

4.1.КАК ПОЛУЧИТЬ БОНУСНЫЕ ОЧКИ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА
- Игрок, предъявивший свой ДК с игры “Fallout 4”, получит плюс 20 очков опыта к своим стартовым.
- Возможно получение дополнительных очков опыта при создании персонажа в результате получения набора «Умелый человек» (можно выиграть в розыгрыше) – 30 очков опыта.
- Игрок предъявивший при создании персонажа флаер игры получает дополнительно 10 очков опыта для своего персонажа.
- Все бонусы суммируются. Число стартовых очков персонажа не может превышать 200.

ОЧКИ ОПЫТА: КАК ЗАРАБОТАТЬ

Очки опыта выдает строго региональный мастер вашей локации. Другие мастера лишь могут рекомендовать бонусовать вас дополнительными очками опыта. По итогам цикла, вы можете подойти к вашему регу и поведать ему о своих приключениях, похождениях, выполненных квестах. Выслушав вас, рег выдает вам некоторое количество очков опыта. В первую очередь оценивается ваше влияние на мир игры, как вы смогли изменить его. Оценивается, насколько ваши действия в игре соответствовала вашему персонажу, его характеру и идеологии.

Итак, вот рекомендации по выдаче очков опыта по итогам цикла.

- Персонаж хорошо делал свое дело – до 10 очков опыта.

Примеры. Официант обслужил много клиентов, охотник убил много монстры, воин убил много врагов, проститутка обслужила много клиентов и они довольны. И тому подобное. Доктор вылечил и выходил известную личность.
- Персонаж повлиял на свою локацию. – до 20 очков опыта.
 Я нашел артефакт и благодаря мне мы улучшили нашу локацию. Наша локация провела успешно караван, я единственный из караванщиков выжил и привел караван в город. Мы провели расследование и нашли убийцу профессора из среднего города. Я открыл новый рецепт медикамента.

- Персонаж повлиял на мир игры. – до 50 очков опыта.
Я серьезно поменял мир. Обычно это серия квестовых действий, в результате которых мир игры серьезно меняется. Я нашел Гекк и теперь окрестности города – сад. Благодаря мне в Городском Совете появился новый представитель новой локации. Благодаря мне с рейдерами был заключен мир и их отряд согласился охранять наши границы. Я открыл лекарство от Новой Чумы!

В цикл одному персонажу может быть выдано не более 50 очков опыта!

 

ОЧКИ ОПЫТА И ОЧКИ ПЕРСОНАЖА: КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ.

Ролевая система такова, что выполнив квест на убийство, скажем, 10 гулей, вы получите очки опыта, которые можно будет распределить на навык "наука". Это - RPG, это — Fallout. Чтобы чему-то научиться, нужно накопить достаточно очков опыта для повышения навыка, который уже есть у персонажа или приобретения нового навыка.

Как же потратить очки опыта на прокачку персонажа? По тому же принципу, что и при создании персонажа. Стоимость получения нового навыка - 10 очков опыта, стоимость повышения уровня навыка с первого до второго равна 20 очкам опыта, с 2 до 3 — 30 очкам, с 3 до 4 — 40 очкам опыта. Максимальный уровень навыка - 4.

ЖУРНАЛЫ ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ

Журналы дают возможность без траты очков опыта поднять на 1 уровень навыка описанного в журнале. Журналы используются только изготовленные МГ с соответствующей печатью «предмет в игре». Персонаж сдает журнал региональному мастеру, после чего прокачивает навык.

 

Для использования журналов требуется 1й уровень навыка Наука.

 

НАВЫКИ И ПЕРКИ

Навыки - то, что умеет персонаж, описанное перками (ковбой, стрелок и т.п.). Получая новые уровни навыка персонаж получает все доступные на этом уровне перки.

 

5.1. Стрелковое оружие

1 уровень «Ковбой» - возможность использовать пистолеты.

2 уровень «Стрелок» - возможность пользоваться дробовиками, ружьями, винтовками, автоматами с одиночным огнем.

3 уровень «Автоматчик» - возможность пользоваться автоматическим оружием, в том числе у пистолетов, ПП и винтовок, а также ручных пулеметов (стандартные боеприпасы).

«Оператор турелей» - возможность стрелять из турелей (отдельные боеприпасы).

4 уровень «Плазмометчик» - Возможность стрелять из энергетического оружия.

 

5.2. Холодное оружие

1 уровень «Разбойник» - возможность использовать ножи до 40 см.

2 уровень «Фехтовальщик» - возможность владения холодным оружием от 40 до 120 см (мечи, катаны, кувалды).

«Похититель» - оглушение не предназначенным для этого предметом (рукоятку

пистолета, ножа, приклад автомата, канделябром и другим твердыми предметами). Оглушить пустой рукой нельзя. Простым оружием можно оглушать и без этого навыка.

3 уровень«Алебардист» - возможность использовать длинное оружие: от 120 до 180 см длинной.

«Убийца» - возможность кулуарного убийства с помощью ножа.

4 уровень

«Уникальный» - возможность использовать уникальное холодное оружие. До взятия 4-го уровня навыка Холодное оружие, Уникальное оружие используется как обычное холодное, соответственно размера, без включения световых эффектов.

 

5.3. Взрывчатка

1 уровень «Гренадер» - умение метать гранаты.

2 уровень «Минер» - установка/снятие противопехотных взрывных устройств (фугасы, растяжки и тп) из имеющихся в наличии гранат с чипом “в игре”.

3 уровень «Артиллерист» - возможность пользоваться гранатометами.

4 уровень «Взрывотехник» - умение устанавливать бомбу.

 

5. 4. Медицина

1 уровень «Санитар» -возможность оказания первой помощи (перевязка).

2 уровень «Медик» - возможность лечения легких ранений (в стационаре).

«Медбрат» - возможность забора крови для генетического анализа.

«Терапевт» - диагностика болезней.

3 уровень «Док» - возможность лечения тяжелых ранений (в стационаре) или легких ранений в полевых условиях (требуется саквояж доктора). Возможность лечения легких заболеваний.

4 уровень «Военврач» - возможность лечения тяжелых ранений в полевых условиях. (требуется саквояж доктора).

Возможность лечения тяжелых заболеваний.

"Злой гений" - возможность делать "вирус" и получить по квесту перк "вирусолог"

 

5.5. Допрос

Навык допроса может применяться только на пленного.

1 уровень «Дознаватель» - три вопроса, на которые отвечают: "да, нет или не знаю". После окончания допроса жертва переходит в состояние тяжелого ранения.

2 уровень «Наручники» - жертва не может использовать навык "Копперфильд".

3 уровень «Палач» - 1 развернутый ответ на вопрос + тяжелое ранение. Можно заставить персонажа (после пыток) сделать что-то простое прямо тут: выстелить в друга, написать на себя оговор или научить чему-то против своей воли.

4 уровень «Инквизитор» - 1 развернутый ответ без последствий (раз в 30 минут) или 3 развернутых ответа и тяжелое ранение.

 

5.6. Ловкость рук

1 уровень «Вор» - возможность тихо снимать ленты чипов с оружия (на броню не действует).

2 уровень «Взломщик» - возможность вскрывать замки. (см. Правила по замкам)

«Копперфильд» - возможность освобождаться от пут (см. п. 8.15 «Связывание»).

3 уровень «Нож в сапоге» - при обыске позволяет не сдавать нож. Обыскивающие не знают, что персонаж сохранил себе нож, и обязаны отыграть это.

«Похититель» - оглушение не предназначенным для этого предметом (рукоять

пистолета, ножа, приклад автомата, канделябром и другими твердыми предметами). Оглушить пустой рукой нельзя. Простым оружием можно оглушать и без этого навыка.

4 уровень «Камень за пазухой» - при обыске позволяет сохранить пистолет или одну гранату. Обыскивающие не знают, что персонаж сохранил при себе оружие, и обязаны отыграть это.

«Кидала» - нейтрализует перк «Жадина» у торговца.

«Гибкий друг» - может пролезать под нетканкой крупных локаций, где стена моделируется нетканкой, но при этом не проникает в мини-локации внутри. (Например, Вы можете проникнуть под стены Рок-Тауна, но не можете залезть в магазин)

 

5.7. Стойкость

1 уровень «Хладнокровный» - эффект кровотечения действует вдвое медленнее (20 минут до перехода в тяжран и 20 минут из тяжрана до смерти).

2 уровень «Крепкая тыква» - персонаж иммунен к оглушению.

3 уровень «Крепкий орешек» - иммунитет к пыткам. Может вытерпеть пытки отвечая на вопросы (при этом врать, к отыгрышу), а потом уйти в тяжран.Если допрос ведется навыком 4 уровня, то палач может сказать "Этот чувак сишком стоек и скорее всего не скажет нам правды". Дальше игроки решают что делать.

«Бескровный» - попадания не вызывает эффекта кровотечения. Считается, что кровь быстро сворачивается.

4 уровень «Железные конечности» - Попадание в конечности не вызывает легкого ранения. При двух ударах в одну и ту же конечность наноситься травма (конечность не работает).

 

5.8. Охотник

Только Охотник может лутать монстров!

Персонажи с навыком "охотник" должны иметь видимый маркер на лице (Рисуется маркером на щеке). Количество полосок на лице соответствует уровню навыка.

1 уровень «Траппер» - может лутать фералов, лутать и добивать гекконов.

2 уровень «Добытчик» - может лутать болотника.

«Невкусный» - может притвориться мертвым перед монстром на 3 минуты. Персонаж должен присесть или упасть, достав красную тряпку (не повязывать на себя). Монстр будет атаковать других персонажей. По истечении указанного времени монстр атакует как обычно. Также игротех может подойти и попросить показать ДК (показ ДК не считается за “пошевелился”). Используется на монстра/ов 1 раз за встречу.

3 уровень «Когтеборец» - может лутать Когтя Смерти и уникальную монстру.

«Душа охотника» - навыки охотника буквально пропитали вашего персонажа насквозь: после смерти этого персонажа ваш следующий персонаж получает 1 уровень навыка "Охотник" без затрат очков опыта.

4 уровень «Гицель» - может пленить любую монстру (кроме уникальной) максимум на 3 часа или до его смерти(см п. 10.11. Пленение).

 

5.9. Торговля

1 уровень «Караванщик» - может работать с Торговым постом.

2 уровень «Уважаемый человек» - может работать с Торговым постом со скидкой.

3 уровень «Бизнесмен» - может работать в магазине (см. Правила по магазинам), получает под магазин товары с отсрочкой платежа.

«Меняла» - может обменять один ресурс на другой на верстаке (химию на химию, механику на механику).

4 уровень «Купец» - имеет максимальную скидку на торговом посте.

«Жадина» - при обыске торговец сдает одну крышку, один чип на его выбор и один боеприпас на его выбор (шар, заряд плазмы, гранату, гранатометный заряд) из того что у него есть при себе, если у него это есть в наличие. Остальное оставляет себе. Убить жадину не поможет - он увезет сэкономленное в могилу.

 

5.10. Инженер

1 уровень«Ключник» Установка механический замков и засовов (см. Правила по замкам, п19).

2 уровень «Радиолюбитель» - возможность работать с полевой радиостанцией.

3 уровень «Монтажник» - возможность переставлять турели. Снятие турели занимает 5 минут времени отыгрыша и установка турели еще 5 минут. В это время турель не может стрелять. Может чинить роботов.

4 уровень «Хакер» - установка и взлом электронных замков, работа с консолями и других объектах. Возможность перепрограммировать роботов (см. Правила по замкам, п19).

«Конструктор» - может соединять детали составных артефактов старого мира.

 

5.11. Наука

1 уровень «Читатель» - позволяет использовать журналы (только на себя).

«Очкарик» - возможность использование научных знаний 1 уровня.

2 уровень «Умник» - возможность использование научных знаний 2 уровня. Разрабатывать рецепты для химии препаратов лёгкого уровня.

«Ботаник» - возможность выращивать растения.

3 уровень «Аспирант» - возможность использование научных знаний 3 уровня. И разрабатывать рецепты лекарств и химических препаратов лёгкого и среднего уровней.

«Лектор» - может использовать журнал на другом человеке.

4 уровень «Профессор» - Может пользоваться научной интуицией 2 раза в цикл. возможность использование научных знаний 4 уровня. Может разрабатывать лекарства и химические препараты лёгкого, среднего и сложного уровня.

 

5.12. Химик

1 уровень «По капле»: Может делать Лунную пыль и готовить простые рецепты, которые ему известны. Не может экспериментировать, открывая рецепты из закрытого списка.

2 уровень «Варщик»: Может создавать Джет. Может готовить простые рецепты и открывать новые рецепты простых химических препаратов.

3 уровень «Фармацевт»: Может создавать Баффаут, Рад-Х, Ментат, Стимпаки, лекарства и открывать простые и средние рецепты.

4 уровень «Провизор»: Может создавать Психо. Может готовить лекарства, простые, средние и сложные рецепты и открывать простые, средние и сложные рецепты.

 

5.13. Крафтер

1 уровень «Подмастерье»: Может создавать патроны (пак =20 шт), колбы для химии, бинты.

2 уровень «Работяга»: Может создавать пистолеты, ружья, замки, отмычки +1.

3 уровень «Мастер»: Может создавать: автоматы, легкую броню, турели, гранаты, гранатометные выстрелы.

4 уровень «Эксперт»: Может создавать: Выстрел энергооружия (1 шт).,турель, гранатомет, боевая броня, уникальное оружие, бомбу, энергооружие, силовую броню (ПА).

 

Также возможно создавать новые вещи (доступные для научной разработки в процессе игры. Вещи из закрытого списка).

 

ПРАВИЛА ПО РАСАМ

ЛЮДИ

Самая распространенная раса. Особенностей не имеют.

6.2. ГУЛИ:

Гули были когда-то людьми, которые не успели попасть в защитное убежище во время бомбардировки. Облучение придало им повышенную сопротивляемость радиации; они также получают бонус к сопротивляемости ядам.

- У гулей нет понятия кровотечения.

- Гули имунны к боли, поэтому для них не существует понятия легкого и тяжелого ранения, есть только травма конечности и смерть.

- Атаки в конечности не переводят их в состояние легкого ранения. Единичную атаку в конечность гуль игнорирует. Повторная атака в ту же конечность способна нанести гулю травму, но не переводит гуля в состояние тяжрана.

- После атаки, которая должна привести к тяжелому ранению, гуль падает (должен лечь на землю), но из-за нечувствительности к боли может действовать дальше. Следующая атака в торс или в голову, способная перевести человека в состояние тяжелого ранения убьет гуля. По аналогии с тяжелым ранением, нанести повторное ранение гулю можно только после его падения, т.е. очередь попавшая в торс и голову гуля считается первым попаданием, после нее он обязан упасть, после падения его снова можно атаковать, повторное попадание убьет его.

- На гулей не действует навык медицина.

- Радиация оказывает на гулей лечебный эффект. Вступив в радиоактивную зону, гуль излечивает травмы и тяжелое попадание за 1 минуту. Излечение травм можно отыгрывать так: гуль в радиации с хрустом вправляя себе конечность)

- Не могут носить ПА
- Ферралы не атакуют их, чуствуя в них “своих”.

 

РОБОТЫ

Автоматическое устройство с (человекоподобным) поведением, которое частично или полностью выполняет функции человека при взаимодействии с окружающим миром. Робот, в отличие от автомата, обладает целенаправленным поведением и умеет различать объекты внешней среды. Во вселенной Fallout роботы — промышленные, бытовые, военные — прочно вошли в жизнь американского общества. До войны было создано множество самых разных роботов для самых разных целей, и многие из них пережили войну и последующие мрачные столетия. В течение XXI века интенсивное развитие компьютеров на ламповых схемах позволило довести интеллект роботов до почти человеческого уровня, превратив его в способную к самообучению, обладающую собственной запрограммированной личностью машину. Когда первые синты были только созданы Институтом, они пытались мирно сосуществовать с жителями Содружества. Однако взаимное недоверие быстро испортило отношения. Многим жителям Содружества идея о том, что их могут похитить и заменить синтами Института, кажется вполне реальной. Очень мало известно об этих искусственных людях. Неизвестно, как много их бродит по Пустоши, поскольку по имеющейся информации единственным местом, откуда могут происходить эти существа, является Институт.

- не могут бегать.

-Роботы имунны ко всем типам поражения кроме попадания заряда энергооружия, уникального холодного оружия. - Первое поражение указанным образом приводит в аналог состояния тяжелого ранения, в состояние «сломан». В таком состоянии робот может быть уничтожен по обычным правилам добивания. Через 10 минут, проведенных в состоянии «сломан», робот считается уничтоженным.

- Роботы имеют иммунитет к воздействию любых мед. препаратов, не могут быть вылечены с помощью навыка медицина.

- Не подвержены действию радиации за исключением зоны повышенного уровня радиации.

- Могут быть выведены из состояния «сломан» в работоспособное состояние с помощью персонажа с навыком Инженер 3 уровня. Манипуляции по починке занимают не менее 3 минут. Починка не требует дополнительных ресурсов.

Роботы могут быть перепрограммированы. (см. правила по электронному взлому).

 

6.4. СУПЕРМУТАНТЫ:

Супермутанты изначально были людьми. Но воздействие Вируса Рукотворной Эволюции увеличило их рост и мышечную массу. Они стали намного более рослыми и мощными. Чаще всего их кожа окрашена в серый, зелёный или желтоватый цвет. Обладают сверхчеловеческой силой и выносливостью. Хотя они и бесплодны, но постоянная регенерация своей ДНК, вызванная ВРЭ, делает их биологически бессмертными. То есть обычный супермутант не может умереть от старости (однако с возрастом они слабеют).

- Заявки на супермутантов принимаются только при наличии соответствующего аутентичного костюма. Антураж согласовывается заранее!

- Супермутанты имунны к простому, холодному и стрелковому оружию
- Супермутанты поражаются взрывом гранаты или гранатометного заряда в радиусе 3 метров, или уникальным холодным или энергетическим оружием.

- У супермутантов отсутствует понятие «кровотечение»

- Супермутанты способны к регенерации. В течении 5 минут излечиваются легкие ранения, в течении 10 минут тяжелые.

- Добиваются по общим правилам.

- Имунны к медпрепаратам, медицинским манипуляциям и радиации.

 

МОНСТРЫ

Как правило монстров играют специально приглашенные игротехи. Однако игроки могут уменьшить время своего пребывания в мертвяке, если выйдут на некоторое время отыграть монстров в костюмах от оргов.

Монстр после смерти лежит на месте гибели 3 минуты. За это время его можно обобрать или взять живьем (нужен навык «охотник»). Когда монстра взяли живьем, он продолжает быть опасным монстром и может убивать как только охотник отпустит веревку-поводок. Монстра можно привязать, он не может сбежать, но атакует всех в зоне досягаемости. Отвязать и захватить его снова может только имеющий навык «охотник» 4го уровня. Игротех, выступающий монстром, может в любой момент принять решение о смерти пойманного монстра.

Монстров не нужно добивать. Достаточно поразить монстра требуемым способом.

Исключением является гекконы, у которых “притвориться мертвым” является особенностью вида.

 

ВОЛКИ

Столетия радиационного облучения на острове мало изменили популяцию местных волков. В отличие от сильно мутировавших собак в Арканзасе, волки сохраняют большую часть своего довоенного здорового внешнего вида, включая густой мех. Волки в основном водятся только в национальном парке, очень редко где ещё можно встретить волков

- Атака волка - удар когтистыми лапами (по степени урона приравнивается к обычному игровому ножу)

- Для поражения волка требуется пять раз поразить его в любую часть тела. Длинная очередь ( более 5 попавших шаров), поражает волка сразу.

- Взрывом или попаданием энергооружия или уникального холодного оружия поражаются сразу.

 

7.2. ФЕРАЛЫ:

Фералы, они же «безумные гули», «безмозглые гули», «мертвяки» — это гули, из-за разрушения структуры мозга, потерявшие способность к нормальному мышлению, членораздельной речи, впавшие в животное состояние и превратившиеся в кровожадных каннибалов. Как и разумные гули, они все когда-то были нормальными взрослыми людьми. Радиация сильно искалечила их тела, превратив в живое подобие разлагающихся трупов, с потерей же разума они окончательно уподобились мифическим зомби — восставшим из могилы мертвецам.

- Имунны для стрелкового оружия.

- Для поражения ферала требуется два попадания холодным оружием в любую часть тела.

- Взрывом или попаданием энергооружия или уникального холодного оружия поражаются сразу.

 - Лечатся в радиации (медленно досчитав до 10 излечиваются полностью).
- Могут носить холодное оружие.

 

СВЕТЯЩИЕСЯ ФЕРАЛЫ

- Для поражения ферала требуется два попадания в любую часть тела.
- Имунны для стрелкового оружия.

- Не вооружены.

- Касание поражает радиацией (см. Правила по радиации).

- Касание поражает радиацией (см. Правила по радиации). На игроков защищенных от радиации касание наносит повреждение ананлогичные холодному оружию .- Лечатся в радиации (Все повреждения и травмы за 10 секунд).

- Касаясь его обычные фералы могут лечиться.

 

7.4.​ ГЕККОНЫ:

Распространённая на юге США ящерица-мутант, потомок довоенных гекконов (лат. Gekkonidae). Под действием радиации гекконы достигли очень крупных размеров, научились ходить на задних лапах.

-После первого попадания падает на землю, имитируя тяжелое ранение. Если не добита, через определенное время (регламентировано правилами, но не сообщается игрокам, только самим игротехам отыгрывающим эту монстру) поднимается и может снова действовать. После поражения регенирирует не менее 10 секунд.

- Добить геккона можно только холодным оружием при наличии 1 уровня навыка “Охотник”.

- Атака геккона - удар когтистыми лапами (по степени урона приравнивается к обычному игровому ножу). Чтобы поразить геккона достаточно одного попадания из любого оружия в любую часть тела.

- Будьте аккуратнее, не обижайте гекконов)

 

7.5. БОЛОТНИКИ:

Болотник — мутировавшее членистоногое с противоречивой историей происхождения; возможно, обладающее зачатками разума

 

- Когти монстра действуют как обычное холодное оружие.

- Болотники обладают иммунитетом к воздействию холодного (включая уникальное), стрелкового оружия, выстрелов гранатометов и гранат.
- Поражаются только энергооружием. Для поражения болотника требуется одно попадание заряда энергооружия.

 

 

7.6. КОГТИ СМЕРТИ:

Когти смерти были созданы военными США до начала Великой войны с целью создания штурмовых боевых подразделений. Они были выведены искусственным путем из рогатых хамелеонов Джексона. После войны судьба образцов неизвестна, однако судя по тому, что когти смерти теперь населяют весь континент, им удалось вырваться на свободу и найти свою нишу в экосистеме Пустоши. Известно, что некоторые когти смерти попали к Создателю, который экспериментировал с ними и улучшил их генетически.

 

- Когти монстра действуют как холодное уникальное оружие: поражают, игнорируя любые доспехи, приводя к тяжелому ранению жертвы.

- Когти Смерти обладают иммунитетом к воздействию холодного (включая уникальное), стрелкового оружия и гранат. Поражаются только энергооружием.

- Для поражения Когтя Смерти требуется два попадания заряда энергооружия.

Имеется ввиду два попадания в одном боестолкновении. После окноначания боестолкновения Коготь регенирирует.


Дата добавления: 2019-07-17; просмотров: 92; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!