Разработка пользовательского интерфейса. Граф диалога с пользователем



Разработка диалогов. Процесс проектирования и реализации диалогов можно разделить на

следующие стадии:

• определение множества необходимых диалогов, их основных сообщений и возможных

сценариев — проектирование абстрактных диалогов;

• определение типа и формы каждого диалога, а также синтаксиса и семантики используемых

языков - проектирование конкретных диалогов;

• выбор основных и дополнительных устройств и проектирование процессов ввода-вывода для

каждого диалога, а также уточнение передаваемых сообщений - проектирование технических

диалогов.

В основу абстрактных диалогов должна закладываться идеология технологического процесса,

для автоматизации которого предназначается программный продукт. Именно анализируя

составляющие автоматизируемого технологического процесса, разработчик определяет сценарии

диалогов (см. § 6.2), которые должны быть предусмотрены в программном обеспечении.

Кроме сценариев, при проектировании абстрактных диалогов используют диаграммы

состояний интерфейса или графы диалога.

Граф диалога — ориентированный взвешенный граф, каждой вершине которого сопоставлена

конкретная картинка на экране (кадр) или определенное состояние диалога, характеризующееся

набором доступных пользователю действий. Дуги, исходящие из вершин, показывают возможные

изменения состояний при выполнении пользователем указанных действий. В качестве весов дуг

указывают условия переходов из состояния в состояние и операции, выполняемые во время

перехода.

Таким образом, каждый маршрут на графе соответствует возможному варианту диалога.

Причем представление диалога в виде графа в зависимости от стадии разработки может

выполняться с разной степенью детализации. По сути граф диалога - это граф состоянии

конечного автомата, моделирующего поведение программного обеспечения при воздействиях

пользователя. Для представления таких графов уже были введены две нотации: нотация диаграмм

состояний структурного подхода к разработке (см. рис. 4.3) и нотация диаграмм состояний UML

(см. рис. 7.17). Причем нотация UML является более мошной, так как позволяет использовать

обобщенные состояния. Поэтому, чтобы не вводить новую нотацию для представления графа диалога, будем использовать обозначения UML.

 

 

Оценка качества программного обеспечения по ГОСТ 28195-98

Общие положения.

1.1 . Оценка качества осуществляется на всех этапах жизненного цикла ПС при:

- планировании показателей качества ПС;

- контроле качества на отдельных этапах разработки (техническое задание, технический проект, рабочий проект);

- контроле качества в процессе производства ПС;

- проверке эффективности модификации ПС на этапе сопровождения.

1.2 . Оценка качества ПС представляет собой совокупность операций, включающих выбор номенклатуры показателей качества оцениваемого ПС, определение значений этих показателей и сравнение их с базовыми значениями.

1.3 . Оценку качества проводят специалисты организаций:

- разработчика - на этапах разработки ПС;

- фондодержателя - на этапах приемки ПС в фонд;

- испытательных центров и центров сертификации ПС - на этапах испытаний и внедрения;

- изготовителя - на этапах тиражирования ПС;

- пользователя - на этапах внедрения, сопровождения и эксплуатации ПС.

1.4 . Основные задачи, решаемые при оценке качества ПС:

- планирование уровня качества;

- контроль значений показателей качества в процессе разработки и испытаний;

- эксплуатационный контроль заданного уровня качества;

- выбор базовых образцов по подклассам и группам;

- методическое руководство разработкой нормативно-технических документов по оценке качества.

1.5 . Методы определения показателей качества ПС различаются:

- по способам получения информации о ПС - измерительный, регистрационный, органолептический, расчетный;

Язык программирования С#. Структура программы. Способы ввода – вывода данных

Для вывода информации на экран в консольных приложениях используют методWriteLine, который входит в состав класса Console.

В языке программирования c sharp (c#) реализованы различные способы использования этого метода, а так же есть возможность управления форматов выводимых сообщений.

Первый пример использования WriteLine – простой вызов данного метода для вывода значения некоторого идентификатора х:

Console.WriteLine(x);

Второй пример применения метода WriteLine в языке си шарп (си диез) – это вывод на экран строки, в которой содержатся значения переменных и строки, заданные пользователем. То, что задано в «» выводится в виде строки и с ним никаких действий не выполняется, т.е. что написано в кавычках, то и будет выведено на экран консольного окна. А вместо имен переменных будут выведены их значения.

Console.WriteLine("x=" + x +"y=" + y);

Следующим рассмотренным примером использования этого метода для вывода потока данных на экран будет вывод строки, в которой вместо {число} будет подставлено значение соответствующего идентификатора. В этом случае для вывода информации на экран задается следующая последовательность "{0} {1}", Идентификатор0, идентификатор1. Строка "{0} {1}" используется для задания формата выводимого сообщения, а идентификаторы для присвоения соответствующего значения в определенных местах. Нумерация идентификаторов начинается с 0.

Console.WriteLine("x={0} y={1}", x, y);

 

После рассмотрения примеров вывода информации на экран с помощью метода WriteLine в языке программирования c# (c sharp) можно приступить к рассмотрению управлением формата выводимых данных.

 

 

Программа при вводе данных и выводе результатов взаимодействует с внешними устройствами. Совокупность стандартных устройств ввода (клавиатура) и вывода (экран) называется консолью. В языке С# нет операторов ввода и вывода. Вместо них для обмена данными с внешними устройствами используются специальные объекты. В частности, для работы с консолью используется стандартный классConsole, определенный в пространстве имен System.

Для ввода данных обычно используется метод ReadLine, реализованный в классеConsole. Особенностью данного метода является то, что в качестве результата он возвращает строку (string).

 

Пример:

 

static void Main()

{

string s = Console.ReadLine();

Console.WriteLine(s);

}

 

Для того, чтобы получить числовое значение, необходимо воспользоваться преобразованием данных.

 

Пример:

 

static void Main()

{

string s = Console.ReadLine();

int x = int.Parse(s); //преобразованиестрокивчисло

Console.WriteLine(x);

}

 

Или сокращенный вариант:

static void Main()

{

//преобразование введенной строки в число

int x = int.Parse(Console.ReadLine());

Console.WriteLine(x);

}

 

Для преобразования строкового представления целого числа в тип int мы используем метод int.Parse(), который реализован для всех числовых типов данных. Таким образом, если нам потребуется преобразовать строковое представление в вещественное, мы можем воспользоваться методом float.Parse() или double.Parse(). В случае, если соответствующее преобразование выполнить невозможно, то выполнение программы прерывается и генерируется исключениеSystem.FormatExeption (входная строка имела неверный формат).

Так же можно преобразовывать типы с помощью метода Convert.To(тип), например, Convert.ToInt() или Convert.ToString().

 


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 921; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!