Игра «Человек-Загадка» (Автор Григорий Кудашов)



Вариант 1: «Человек-загадка». В группе ведущий организует игровое действо, направленное на то, чтобы совместно определить, выявить так называемого «человека-загадку», то есть человека, который остаётся самым неизвестным, самым загадочным, таинственным. Этогочеловека все знают, но только в общем, не зная многих важных деталей о нем.

Подобного рода выявление может осуществляться различными игровыми путями:

- Участники пишут (или задают вслух) вопросы друг к другу, ориентированные на то, чтобы лучше узнать других членов группы. Те, к кому обращены вопросы, затем на них отвечают.

Человек, к которому будет обращено больше всего вопросов, определяется как«человек-загадка».

- В кругу участники высказываются о том, кого из членов группы они воспринимают как наиболее загадочных для них.

- Группа некоторое время работает в сменных парах, в которых участники должны быстро рассказать своему напарнику о нем самом. После того, как участники сменятся в парах достаточное количество раз, они говорят о то, кого им было охарактеризовать сложнее всего.

Человек, которого при этом будут называть чаще всего, получает игровой статус«человек-загадка».

После того, как «человек-загадка» выбран, с ним проводится своего рода пресс-конференция, в процессе которой участники узнают о «человеке-загадке» как можно больше,стараясь ближе познакомиться с ним.

Вариант 2: В этом варианте участники придумывают загадки друг про друга. Каждый может придумать загадку про одного или нескольких членов группы. Загадки зачитываются и, соответственно, отгадываются.

Ведущий может обозначить определенный стиль, в котором может формулироваться загадка. Например: «Играет, но не в казино (на гитаре). Ездит на личном транспорте, ноне на машине (на велосипеде). Ходит в университет, но не студент (работает водной из служб университета). Кто это?».

Набор частных техник «Гимно-Мания»

Представленные техники можно использовать как по отдельности, так и в качестве отдельной конкурсно-игровой программы («Марафон гимнов», «Мастерская гимнов», «Гимнолюбия» и т.п.).

Вариант 1: Участники (индивидуально, в парах, в микрогруппах) придумывают, пишут и затем исполняют «Гимн буквы». То
есть, между ними распределяются какие-либо буквы (или они сами их выбирают) и гимн именно этой буквы они должны сочинить (например, положив придуманные ими слова на мотив известной песни).

Кроме того, это может быть гимн, посвященный чему угодно, любой мелочи – тому, о чем гимны не пишутся:

«Гимн всякой всячины», «Гимн шариковой ручки», «Гимн копейки», «Гимн автобусного билетика», «Гимн зевка», «Гимн чиха», «Гимн секундной стрелки», «Гимн снежинки», «Гимн чайного пакетика», «Гимн одноразового стаканчика», «Гимн царапины» и т.п.

Вариант 2: Здесь участники придумывают и исполняют своего рода «Гимн меня» («Гимн себя», «Мой гимн», «Гимн моего «Я» и т.п.). Или же это может быть гимн конкретного человека, написанный не им самим, а другим участником.

Вариант 3: Участники придумывают и озвучивают своеобразные «Правила написания и исполнения гимна»: что должно быть
в гимне, с чего необходимо начинать гимн и чем его заканчивать, какой длины должен быть гимн, кто и как может его исполнять, когда, с кем и т.п.

Вариант 4: Участники показывают известный гимн с помощью пантомимы, то есть без слов и звуков, используя только определенные позы, жесты и мимику. Задача остальных участников – правильно определить показываемый таким образом гимн.

Вариант 5: Участники делают клип какого-либо гимна (гимна образовательного учреждения, организации и т.п.).

Вариант 6: Гимн показывается с помощью каких-либо знаков (например, знаков дорожного движения). Остальные участники также пытаются правильно определить гимн.

Набор частных техник «ЦИФРО-ФОТО-КАРУСЕЛЬ»

В последние годы в нашу повседневную действительность всё больше входят различные технические средства, использование которых становится привычным делом. Сегодня большинство людей уже не могут представить себе своей жизни без таких (ещё совсем недавно отсутствовавших в их жизни) предметов, как сотовые телефоны, компьютеры, сканеры, принтеры, ксероксы и др. Всё более привычными и даже необходимыми становятся различные цифровые технологии, в значительной мере расширяющие возможности людей и стремительно совершенствующиеся. К примеру, уже, наверное, большинство семей сегодня владеют цифровыми фотоаппаратами (пусть и разного качества) и многие очень быстро и очень высоко оценили этот эффективный и недорогой способ фиксирования, сохранения и размножения визуальной информации. Цифровые фотоаппараты практически по всем статьям выигрывают перед обыкновенными («плёночными») фотоаппаратами.

Соответственно, являясь в достаточной степени доступными для многих людей, цифровые фотоаппараты также могут выступать в качестве ведущего игрового атрибута во многих игровых формах. Очевидно при этом, что цифровые фотоаппараты не используются как предметы, которые можно кидать, разрисовывать, складывать из них башни, наступать на них и т.п. Конечно же, нет. Цифровые фотоаппараты используются по своему прямому назначению, то есть ими в играх фотографируют и ничего более. Но здесь важны те качества, которыми обладают цифровые фотоаппараты как игровые атрибуты:

 Можно сделать одновременно большое количество фотографий (даже при флэш-карте с небольшим объёмом памяти), что (в отличие от плёночных фотоаппаратов, где, как правило, объём ограничен 36-ю кадрами) позволяет делать много дублей для того, чтобы затем выбрать лучшие кадры. Это, в свою очередь, даёт возможность выполнять игровые задания творчески: экспериментировать, пробовать различные варианты (ракурсы, свет, цвет, количество элементов, приближенность или удаленность объекта и т.д.).

 Цифровые фотоаппараты имеют небольшой экран, на котором можно сразу же увидеть получившийся снимок и, соответственно, более оптимально действовать дальше: удалить неудавшийся кадр, сделать другой подобный снимок, изменить ракурс (выбрав более удачный) и т.п.

 Содержимое флэш-карты цифрового фотоаппарата можно легко и быстро перенести на другой носитель, размножить (записать на какой-либо носитель и распространить среди желающих) и др. Это позволяет, например, сразу же всем одновременно (если есть большой экран) видеть результаты своей работы, то есть просмотреть сделанные фотографии и оценить их.

Варианты:

Фото-абстракционизм. Группа делится на несколько микрогрупп так, чтобы в них получилось равное количество участников (по 5-9 человек в каждой). Затем участникам выдаются ручки и карточки. На карточках игроки пишут определённые слова (1 слово на карточке), а именно, существительные в именительном падеже (это может быть вещь, явление, процесс, абстрактное понятие). Дальше возможны два варианта развития игрового действия:

- если игроки ещё не знакомы с этой игрой и её правилами, то у них остаются их карточки со словами;

- если игроки уже имеют опыт участия в этой игре, то ведущий собирает у них карточки со словами, перемешивает и раздаёт им снова, то есть игроки, скорее всего, получат другие карточки (это делается для того, чтобы игроки не писали на карточках «простые» слова, так как в этом случае игра почти потеряет смысл).

Таким образом, каждая микрогруппа получает столько карточек, сколько человек насчитывается в этой микрогруппе.

Игровое задание заключается в следующем: микрогруппы должны сделать такой фотоснимок, на котором представлены все слова, написанные на их карточках.

Понятно, что в списке слов могут оказаться слова, которые либо никак не сочетаются друг с другом, либо просто отсутствуют в пространстве и времени проведения данной игры. Вот здесь и «пригодится» игрокам вся их креативность.

Экспресс-фото-марафон. Участники делятся на несколько групп (примерно по 5-10 человек в каждой группе). Ведущий игры заранее готовит список творческих заданий (10-12 заданий), суть которых заключается в том, что группа должна не только найти или создать определённый образ или предметно-пространственную композицию, но и сфотографировать это на цифровой фотоаппарат. Примеры творческих заданий будут приведены далее.

На каждую группу ведущий заранее готовит набор пронумерованных карточек. Номер на карточке соответствует номеру в списке всех творческих заданий (список имеется только у ведущего игры). Можно также на карточках дать сами задания – в этом случае у участников будет возможность творчески интерпретировать условия заданий и выполнять их (если это возможно) оригинально, по-своему.

Например, задание звучит следующим образом: «Семь лиц должны располагаться за стеклом». Одна группа, выполняя это задание, просто фотографируется с другой стороны окна (фотограф размещается на улице, а группа – внутри помещения). Другая же группа делает фото, на котором пять человек (вернее, их лиц) находятся за одним стеклом (которое они держат в руках), одно лицо – за двумя стаканами (тоже, по сути, за стеклом) и ещё один человек сфотографировался в очках (то есть и его лицо пространственно тоже находится за стеклом). Таким образом, видно, что одно и то же задание группы могут выполнять по-разному.

Основная часть игры начинается с того, что представители группы (капитаны команд) вытягивают по одной карточке (каждый из своей коробки). Задание, обозначенное номером на карточке или написанное на ней, группа и должна выполнять в первую очередь. Выполнив первое задание, группа вытягивает следующую карточку и, соответственно, выполняет очередное задание, затем следующую и так далее – до тех пор, пока не будут выполнены все задания.

Победившей считается не только та команда, которая первой выполнит задание. Возможно также определение победителей в каких-либо номинациях: «оригинальность», «точность выполнения» и др. Оцениваться также может не только конечный продукт, но и сам процесс выполнения заданий: способность эффективно работать в группе, оптимистический настрой, дружелюбие и доброжелательность по отношению друг к другу и остальным группам, остроумие участников и др. Также отдельно можно выбирать лучшую фотографию среди фотографий разных групп, сделанных по одному заданию. В этом случае группа, у которой оказалось больше всего таких (лучших) фотографий, может считаться победившей.

Разумеется, что для проведения игры требуется соответствующее техническое оснащение: цифровые фотоаппараты (по количеству групп), а также средства показа сделанных фотографий (желательно использовать для этого видеопроектор или, если его нет, показывать фото на экране компьютера).

Варианты заданий (некоторые задания могут быть выполнимы в условиях определённого времени года):

- Вся группа лежит на диване.

- На фотографии должно быть семь глаз.

- На фотографии должно быть пятнадцать ног (остальных частей тела не должно быть видно).

- Вся группа должна сфотографироваться в полёте (в прыжке).

- Десять босых ног стоят на снегу.

- На фотографии должны быть три лица, которые невозможно узнать – закрывать лица нельзя (использовать можно краски).

- «Радуга» (на фотографии в определенной последовательности должны быть сфотографированы семь человек, одетых в одежду соответствующего цвета: красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый).

Возможны и другие многочисленные варианты.

Цифрокомиксы. Цифрокомиксы – это те же самые комиксы, но не нарисованные кем-то, а сфотографированные самими участниками. При этом героев цифрокомиксов играют также сами участники. И придумывают содержание цифрокомиксов тоже сами участники.

Игровая задача участников заключается в том, чтобы, используя определенное количество кадров, подготовить и показать некую историю (в которой есть начало, развитие сюжета, кульминация, развязка и т.п.).

Например, участникам «даётся» 20 кадров (столько кадров должно остаться в конечном варианте), то есть именно в 20 кадров должна уместиться определенная история. Это может быть выдуманная история («легенда») возникновения какого-либо объединения (отряда в лагере, клубного объединения, творческой студии и т.п.). В такой «легенде» необходимо в творческой форме объяснить название коллектива и представить всех его членов.

Это могут быть также «комиксы» по сюжетам известных сказок, литературных произведений, фильмов и т.п.

Если нескольким группам даётся один и тот же сюжет для того, чтобы сделать по нему цифрокомиксы, то особенно интересно будет сравнить получившиеся продукты коллективного творчества разных групп.

Разумеется, что, также как и в настоящих комиксах, в цифрокомиксах должны быть какие-то фразы, которые говорят герои, и соответствующие комментарии к сюжету. Эти фразы могут быть:

1) вставлены в сами фотографии (есть доступные компьютерные программы, позволяющие легко это сделать);

2) озвучены «вживую» во время показа цифрокомиксов;

3) озвучены так, чтобы фразы (и музыка) были записаны и наложены на соответствующие фотографии.

Варианты приложения цифрокомиксов:

- отрядные «визитки» в лагере и, в принципе, форма творческого представления группы,

- одно из заданий в каких-либо творческих конкурсах (например, на КВНе),

- зрелищная наглядность в различных сценических шоу (например, в «Детектив-шоу» таким образом можно представить какую-либо детективную историю),

- вступление к какой-либо ситуационно-ролевой или деловой игре (в цифрокомиксе, представленном перед началом игры, может быть показана предыстория той ситуации или проблемы, которую предполагается разыграть участникам) и др.

Фотосессия. Участникам дается определенный набор слоганов (определенных утверждений позитивной направленности). Их задача заключается в том, чтобы придумать, подготовить и сделать фотографии, соответствующие каждому из слоганов.

Примеры слоганов: «Мечты сбываются!», «Невозможное возможно!», «Энергия дружбы», «Риск – дело благородное!», «Все начинается с Любви», «Да! Да! Да!», «Спасибо, нет!», «Всё относительно» и др.

Разумеется, что варианты фотографий к одним и тем же слоганам, сделанные разными группами, часто принципиально отличаются друг от друга, что хорошо видно на представленных в приложении примерах.

Очевидно также и то, что, кроме слоганов, «поводом» для игры могут быть и многие другие варианты:

- Слова из известных песен: «Люди идут по свету», «Атланты держат небо», «Просто нечего нам больше терять», «Спи, моя радость, усни» и др.;

- Известные фразы из фильмов: «Восток – дело тонкое», «Бандитская пуля», «Ну и гадость эта ваша заливная рыба!», «Танцуют все!» и т.п.;

- «Постеры» на известные фильмы или жанры: комедия, ужасы, боевик, мелодрама и т.д.

При постановке игровой задачи ведущий игры может ставить разные условия, определяемые их целесообразностью. К примеру, «на фотографии обязательно должны быть все члены группы» (развитие межличностного взаимодействия в группе), или «на каждой фотографии обязательно должен быть один представитель из другой группы (отряда, объединения), при этом они не должны повторяться» (развитие межгруппового взаимодействия) и др.

Игра «Остров сокровищ»

Как следует из самого названия игры, участники ищут клад. Это довольно известная форма, очень любимая не только детьми, но и молодежью, и даже взрослыми (например, может проводиться на каких-либо корпоративных загородных мероприятиях). Изначально суть игры заключается в том, что участники ищут с помощью различных подсказок (стрелочек, знаков, записок, шифровок, загадок и т.п.) некий «клад» (мешок с конфетами, «тайное письмо», игрушку, комплект футболок с символикой лагеря или организации и т.п.).

В представленном варианте поиск «клада» осуществляется по фотографиям. Фотографии могут быть представлены как в цифровом варианте (на экране цифрового фотоаппарата или на экране компьютера, расположенного в определенном месте), так и в напечатанном.

Участникам игры показывается фотография, на которой изображено определенное место (в лагере, в окрестностях школы, в рамках определенного района). Задача игроков заключается в том, чтобы найти это место и сделать такую же фотографию этого места. Фотография показывается ведущему игры. Если фото выполнено правильно, то ведущий показывает следующую фотографию и так до тех пор, пока участники не дойдут до места, где спрятан «клад».

 

Школа разведчиков

Это вариация предыдущей игры. Целесообразнее всего проводить её, к примеру, в начале лагерной смены, когда необходимо познакомить ребят с территорией лагеря. Здесь участникам показываются фотографии с определенными видами той территории, на которой они находятся в момент игры (территория загородного лагеря, школы, окрестности клуба и др.). Задача игроков – найти эти места, сделать такие же фотографии и показать их организатору игры. Группа, первая выполнившая это задание, считается победившей.

 

Фото-ажиотаж

Довольно известная игра, проведение которой возможно только в условиях выхода игроков в так называемый открытый социум (на улицы города, посёлка, села). Внешне (по форме) игра очень похожа на ранее описанную игру «Экспресс-фото-марафон». Главное, принципиальное отличие здесь заключается не только в расширении рамок пространства игры. Отличие также и в том, что в игру вовлекаются не только непосредственно её участники, но и случайные люди – прохожие на улицах, соответствующие определённым критериям и показателям, обозначенным в игровых заданиях.

Суть игры заключается в следующем: несколько команд (по 5-10 человек в каждой) получают перечень заданий, которые они должны выполнить с помощью цифрового фотоаппарата. Можно ограничить время игры – в этом случае победившей будет считаться команда, выполнившая в отведённое время наибольшее количество заданий. Соответственно, если время не ограничивать, то победившей будет признана команда, быстрее всех (и, конечно же, качественнее) выполнившая все задания.

Примеры заданий:


На фотографии должны быть:

- 5 блондинок,

- 5 брюнетов,

- близнецы,

- 10 человек в одежде розового цвета,

- 3 человека с собаками,

- 7 женщин с колясками,

- 8 маленьких девочек,

- 5 бородатых мужчин,

- 3 милиционера и т.п.


Можно усложнять задания. Делать это можно не только за счёт увеличения количества персон, которые должны быть собраны на одной фотографии, но и за счёт сочетания некоторых заданий. Например, на фотографии должны быть 3 милиционера, 5 брюнетов и 2 бабушки и т.п.

 

Что это?

Игровые группы (или отдельные участники) должны сфотографировать что-то всем хорошо знакомое, но, при этом, выбирается такой ракурс, в котором хорошо знакомая вещь была бы трудно узнаваема. Например, сложно узнать хлеб, сфотографированный очень крупным планом или вилку, сфотографированную «с торца».

Затем сделанные фотографии показываются, а остальные участники должны угадать изображенный на фотографии предмет.

 

Повтори картину

Участникам игры показывается какая-либо известная (хотя это условие и не обязательно) картина. Задача игроков (команд) - сделать фотографии, на которых они в максимально возможной степени повторяли бы представленную им картину. Следовательно, желательно, чтобы на картине были изображено количество людей и других персонажей (например, коней на картине «Три богатыря»), не превышающее количество игроков в каждой команде. Победившей считается команда, которая сделает наиболее точную фотографию, копирующую предложенную ведущим картину.

 

Фото-ксерокс

Вариация предыдущей игры. Отличие заключается в том, что все команды должны сделать фотографии, максимально похожие на ту, которую им предложит одна из команд. Например, на фотографии могут быть собраны определенные предметы на определенном фоне или конкретные люди в определенных позах и т.п.

 

Чьё это?

Фотографируются определенные части тела участников игры: глаза, руки, губы, носы. Задача остальных игроков заключается в том, чтобы правильно назвать «хозяев» представленных на фотографии частей. Угадывает либо один человек, либо команда, либо все сразу (в этом случае баллы получают те, кто первыми правильно назовут «хозяина» представленной части лица, руки).

 

Найди отличия

Делаются два кадра, на первый взгляд, абсолютно одинаковые, но, тем не менее, имеющие определенное количество небольших отличий, специально сделанными той командой, которая представляет эту фотографию. Например: на заднем фоне исчез (или появился какой-либо предмет); один из игроков согнул (или разогнул) руку, открыл (или закрыл) глаза (один глаз), сел (встал) и т.п. Задача игроков из других команд заключается в том, чтобы найти все отличия.

 

Найди на фото

На фотографии, которую представляет одна из команд, «спрятан» определенный предмет. То есть, на самой фотографии он виден, но не явно, а, допустим, среди многих других предметов. Разумеется, «искателям» известно название предмета (сам предмет можно даже показать игрокам «вживую»). Побеждают те, кто первыми обнаружили предмет на фотографии (желательно для этого использовать большой экран и видеопроектор).

 

Гриммаса

На фотографиях должны быть изображены лица людей, которые хорошо знакомы остальным участникам (это могут быть игроки других команд), но их лица должны изображать такую гримасу, из-за которой лицо было бы неузнаваемым. Побеждает тот, кого не смогли узнать либо тот, чьё лицо особенно неузнаваемо.

 

Фото-экскурсия

Каждая игровая группа делает ряд фотографий каких-либо достопримечательных (или, наоборот, мало достопримечательных) мест. Затем, демонстрируя фотографии на экране, рассказывают о том, что изображено на фотографиях, то есть проводят своего рода фото экскурсию. Возможные тематики экскурсий:


- «Двери нашей школы»,

- «Церкви нашего города»,

- «Школы нашего микрорайона»,

- «Окрестности нашей школы»,

- «Исторические места улицы …»,

- «Удивительные места нашей школы»,

- «Природа в нашем городе»,

- «Наскальная живопись» нашего города»,

- «Отрядные места нашего лагеря»,

- «Загадочные места нашего лагеря»,

- «Безопасность в нашем лагере» и др.


Оцениваться могут как оригинальность формы представления материала и содержания, так и его информативность.

 

Где это?

Игроки должны правильно определить место, показанное на фотографии: окно директора школы (или только половина его), дверь в клуб (или только дверная ручка), дерево около школы, известная всем достопримечательность города (села) и т.п.

Желательно привлекать на фотографиях элементы, которые хорошо знакомы всем, но не воспринимаются (или с трудом воспринимаются) отдельно от целого (ботинок на ноге всем известного памятника) или в непривычном ракурсе (памятник со спины, входная дверь в школу – с самого низу и т.п.). Такой подход в большей степени способствует развитию пространственного воображения и, в целом, абстрактного мышления.

 

Фото-интерпретация

Ведущий (или одна из команд) представляет остальным игрокам фотографию, на которой показана какая-либо ситуация. Например, трое юношей стоят перед девушкой на коленях, а она смотрит в бинокль. Задача остальных игроков – дать как можно больше оригинальных вариантов того, какая именно сцена или сюжет, какие герои (возраст, статус, роли, отношение друг к другу и т.п.) изображены на фотографии. Можно также предложить игрокам написать небольшие рассказы или анекдоты, по отношению к которым может быть применима эта фотография.

Игротехника «Предлоги» (Автор А. Вагин)

Игротехника была задумана для достижения двух задач:

- подготовить для вожатых имеющих средний игровой опыт технику ситуационного создания игроформ, на любой местности, при любой динамике, с любым инструментарием;

- создать ситуационно-ориентированую классификацию игр, простую для понимания и объяснения.

С точки зрения классификации мы хотели, чтобы каждый вожатый мог "разложить" любую игру на словосочетания с предлогами или мог ситуационно сложить из предлогов новую игру ориентируюсь из того, что вокруг есть и для чего эта игра сейчас нужна.

Примеры:

Игра С фломастером НА внимание, ДЛЯ "успокоения" ребят.

Игра ВОКРУГ елки С шишками НА скорость, ДЛЯ "занять на время".

Игра ВО время тихого часа ДЛЯ особо активных ребят, БЕЗ шума и гама ДАБЫ они не мешали отдыхать остальным.

Игра В движении ОТ корпуса ДО столовой В строю ДЛЯ "того чтобы дойти без происшествий и никого не потерять" :) и так далее и тому подобное...

В формате упражнений для игротехники мы подготавливаем некоторое количество предлогов, выдаем участникам, которым необходимо за короткое время придумать простую игру, где есть данные предлоги и объяснение ДЛЯ чего (ЗАЧЕМ) это можно применить.

 

Упражнение «Маляр» (Автор К. Лищер)

Цель - отработать взаимодействие лидер-команда. Для проведения упражнения понадобится: повязки на глаза (по числу участников минус одна), малярные кисти или ролики (1 или столько, сколько повязок), ёмкость с краской (подкрашенная гуашью вода), вертикально закрепленный лист ватмана или обоев. На ватмане заранее рисуется квадрат.

Задача команды его закрасить не выходя за линии контуров.

Из участников выбирается лидер, который будет (штурманом). Остальные участники надевают повязки и берут кисти (валики) если их много, если 1, то передают друг - другу по очереди (не снимая повязок). Макают кисти в ёмкость также не снимая повязок. Ведущий управляет участниками, давая им устные команды, но не касаясь их. Участники не имеют права разговаривать. Задачу группы можно усложнить рисуя не квадрат, а треугольник, звезду или любую другую фигуру (не рекомендуется использовать фигуры с округлыми формами (круги, овалы и т.д.), со слишком большим количеством углов или слишком острыми углами, так как выполнение задания становится слишком сложным.

 

Упражнение «Жажда» (Автор К;. Лищер)

Цель упражнения - работа на командное взаимодействие, умение грамотно построить алгоритм совместных действий.

Задача: перенести воду на определённое расстояние без потерь. Группа участников разбивается на малые группы (не менее 3 и не более 5 человек). Некий объём воды малые группы переносят в руках без каких-либо приспособлений от тренера до ёмкости в конце дистанции. Все участники складывают руки в одну плотную "чашу", образуя общую на группу ёмкость для переноса воды. Каждый участник должен использовать обе руки. Воду в руки участников наливается тренер. Нужно быть при этом аккуратнее, чтобы вода не проливалась. Лучше проводить на сухой поверхности (асфальт, доски, специальное покрытие (бумага, ткань), чтобы было видно проливалась ли вода. С ранее знакомой группой удобнее. Возможны усложнения и вариации (например не вода, а краска).

 


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 456; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!